Silly (maze rats?) hack

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Silly (maze rats?) hack

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše:(i když se mi subjektivně nezamlouvá)
Mně taky ne :-?




BTW velice rychle se u nás uchytil Devil's Bargain (aka vymysli si komplikaci, která se stane ať uspěješ nebo ne, a sniž si obtížnost o dva), používáme to i v SWN :D

Asi nedává smysl dělat to obráceně, když chceš dát damage a zároveň něco dokázat?
Jakože: "Rozrazím jim štítovou hradbu."
"A chceš jenom proběhnout, DC6, nebo po cestě i někoho sundat, DC8?"

(nesedí to samořejmě do toho attack rollu, co je tam teď. Musel by se nahradit třeba AW/DW damage vs armor systémem nebo něčím podobným)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Silly (maze rats?) hack

Příspěvek od MarkyParky »

Quentin píše: Asi nedává smysl dělat to obráceně, když chceš dát damage a zároveň něco dokázat?
Jakože: "Rozrazím jim štítovou hradbu."
"A chceš jenom proběhnout, DC6, nebo po cestě i někoho sundat, DC8?"
To smysl dává a výrazně větší, než ta původní volba buď, anebo.

Ale přesně jak říkáš, Attack roll by musel pryč a damage by se musela odvozovat z toho prvního hodu. Nebo z nějakých jiných parametrů, které se vůbec nezmění nebo ten hod jen ovlivní.


Zase by to ale řešilo tvou námitku na to, že neumíš znázornit netradiční dmg. A asi by šlo i ten focus na rozdávání damage (nízké DC), nebo dělat nějaké kšefty před hodem (dám vyšší damage, ale zvedne mi to DC).
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Silly (maze rats?) hack

Příspěvek od eerieBaatezu »

Mno, tohle je věc, co řeší de facto každý klon DnD.

Osekávání HP versus něco zajímavějšího.

Low Fantasy Gaming např. mají Martial Exploits. Zásadní je, že tam to dává jak dmg, tak efekt, takže hráč nemá pocit, že o něco přišel. Ale zase asi pak mohou mít hráči pocit, že je promarněná šance něco nezkusit, to je asi pak individuální, zda někdo vymýšlí blbosti za každou cenu, nebo to nechá plavat, když nemá nápad.

Je tam hezky to, že Major exploit je taková ta věc, co obchází HP, jakože prostě vypíchnu kyklopovi oko, useknu wyverně křídlo, apod, přestože má full HP, akorát za to platím atributem. (Pak je samozřejmě otázka, co jako teda ty HP zase jsou, protože já osobně hraji OSR jako PC/NPC symetrické, takže aby se najednou hráč nedivil, že jeho postavě někdo usekl ruku, přestože má max HP... LFG je teda asymetrické a Luck, kterým se za Exploity platí, mají jen postavy, ale to já neuznávám. $lol$ (Tohle je zase další velká debata, ale já jsem holt z dob ADnD 2e zvyklý na tu symetrii, nějak mi to dungeon crawlu nesedí nějaké vyčleňování postav do nějak metafyzicky speciální kasty entit. Designovat třeba hru na nějaké konkrétní téma, jako řecká antika, kde hrdinové jsou explicitně něco jiného, než ostatní postavy příběhů, tak to odrazím v mechanikách, ale ODnD je pro mě symetrické.))
Minor Exploits
Characters may attempt various minor exploits during combat, often but not always improvised to fit the situation at hand.
Minor exploits are limited to one target and have instant or short durations (often one round or less). They occur as part of an attack action. Minor exploits cover the usual range of combat options found in most tabletop RPGs, for example: tripping, pushing, disarming or grabbing hold of an enemy. The GM determines whether a proposed exploit is possible.

For a minor exploit to occur, the character must first hit and cause damage as normal. The GM then makes a ruling to resolve the exploit. For example:
 An opposed Str check to knock on opponent off his feet, grab hold of him with one hand, drive him backwards 10 feet, or throw him through a window.
 An opposed Dex check to throw sand in an opponent’s eyes, temporarily blinding them for one round.
 An opposed Dex check (perhaps modified by level) to disarm.

Different GMs will make different rulings to suit their table. The above are a guide only.

If the exploit is successful, the intended outcome occurs; the target is tripped, or thrown through the window, etc. The GM makes a ruling to determine the effect.
Major Exploits
All adventurers may attempt major exploits; impressive feats of power and skill that inspire allies and turn the tide of battle. Major exploits are exclusive to PCs.
An adventurer might shatter a foe’s weapon, impale a wolf on a fence spike, grab an enemy in each hand and crack their skulls together (stunning both of them), decapitate an ogre (subject to the hit dice rule below) or cut off a wyvern’s wing.

During playtesting some successful major exploits included:
 Spearing a Tyrannosaurus Rex in one eye, causing it to suffer Perc penalties and a 33% miss chance.
 Scaring off a band of man eating monkeys with an impressive display of martial ferocity.
 Making wild swings with a cold iron flail to drive away three Shades clustered around a fallen ally.

Major exploits may affect more than one target and can result in very serious and permanent effects, including death. Subject to the rules below, they are limited only by the player’s imagination and the scenario at hand.
 Major exploits do not increase hit point damage to a single target (but might increase total damage by affecting multiple targets).
 Major exploits cannot instantly kill or incapacitate a single target, unless the target’s hit dice are less than the adventurer’s level.
 Special exceptions apply to Boss monsters (see Monsters).
 The GM has the final say on whether a proposed exploit is possible.

For a major exploit to occur, the adventurer usually needs to first hit and cause damage as normal. The adventurer then makes a Luck check, modified at the GM’s discretion. If the check is successful the exploit occurs and the character’s Luck attribute is reduced by 1, as usual. The GM makes a ruling to determine the effect.

Co se mi líbí na Yorkově přístupu je, že si můžu před hodem říct, že chci něco udělat, a pak podle výsledku můžu udělat ještě něco navíc. Hezky pasivně to vkládá do hry obohacení. Hodil jsi o X víc -> řekni mi co maníkovi děláš za komplikaci, protože jsi ho přemanévroval. Tohle bych určitě naimplementoval do DnD, akorát tam je blbé to házení d20, protože přehození o 5 se blbě počítá, dělat to u každého hodu, a o 10 se sice počítá o dost líp, ale zase se to stává málo často, takže to boj moc neobohatí.

Zase jde o to, jak nastavit, aby furt každý neměl vyraženou zbraň nebo bůhví co. Aby manévr měl nějaký dopad na hru, ale zase aby to nebyl nekonečný vopruz dostávání se na nohy, když člověka furt někdo poráží na zem, nebo hledání zbraně v trávě. Ono to někdy vypadá, že blbé omlacování HP je vlastně taková poměrně dobře fungující klasika. :D
Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Silly (maze rats?) hack

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše: 4. 7. 2019, 00:30Ale přesně jak říkáš, Attack roll by musel pryč a damage by se musela odvozovat z toho prvního hodu. Nebo z nějakých jiných parametrů, které se vůbec nezmění nebo ten hod jen ovlivní.

Zase by to ale řešilo tvou námitku na to, že neumíš znázornit netradiční dmg. A asi by šlo i ten focus na rozdávání damage (nízké DC), nebo dělat nějaké kšefty před hodem (dám vyšší damage, ale zvedne mi to DC).
Jedna z atraktivních věcí na vyhození attack rollu je, že bychom mohli nechat potvorám jen ty obtížnosti a hráči by si mohli házet i na obranu.

Teď jen vymyslet, jak udělat damage stejně elegantní, jako jsou při tom attack rollu z Maze Rats :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Silly (maze rats?) hack

Příspěvek od MarkyParky »

Quentin píše:Jedna z atraktivních věcí na vyhození attack rollu je, že bychom mohli nechat potvorám jen ty obtížnosti a hráči by si mohli házet i na obranu.
+1

Takže teď k tomu dát combat systém, který bude mít následující vlastnost:
I. nastavuje se před hodem, jeho nastavení ovlivňuje pravděpodobnost (v souladu s tím Devil's bargain principem) tedy třeba něco jako:
V útoku:
>> chci-li dát víc damage/dosáhnout víc ve fikci/agresivně tlačit, zvyšuju si DC
>> jsem-li ochoten riskovat komplikce, snižuju si DC

V obraně:
>>chci-li ustát víc damage/využít akci soupeře proti němu, zvyšuji si DC
>>jsem-li ochoten brát damage/komplikace/ustupovat soupeři a pouštět pozici, snižuji si DC

II. Hod už pak jedním rollem rozhodne o nastaveném výsledku.

III. Základní DC, od kterého se odpícháváš může být modifikováno obtížností potvory (a je to kontrováno výškou ability u hrdiny)

VI. Základní damage, která se vyměňují jsou determinována vybavením (a přirozenými zbraněmi/zbrojemi potvory).


A zároveň ti tohle umožní sladit dohromady třeba potvory, pasti, akce prostředí, nebo třeba ty výbušniny a rozbíjení dveří a podobně (past je potvora, co umí jen útočit, dveře k vyražení jsou potvora, co umí jen vydržet damage).
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Silly (maze rats?) hack

Příspěvek od eerieBaatezu »

MarkyParky píše: 4. 7. 2019, 12:31>>jsem-li ochoten brát damage/komplikace/ustupovat soupeři a pouštět pozici, snižuji si DC
Co tohle znamená? Jakože si zvýším komplikace, abych si snížil DC, na které házím, abych se vyhnul komplikacím?
Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Silly (maze rats?) hack

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše:I. nastavuje se před hodem, jeho nastavení ovlivňuje pravděpodobnost (v souladu s tím Devil's bargain principem) tedy třeba něco jako:
V útoku:
>> chci-li dát víc damage/dosáhnout víc ve fikci/agresivně tlačit, zvyšuju si DC
>> jsem-li ochoten riskovat komplikce, snižuju si DC

V obraně:
>>chci-li ustát víc damage/využít akci soupeře proti němu, zvyšuji si DC
>>jsem-li ochoten brát damage/komplikace/ustupovat soupeři a pouštět pozici, snižuji si DC
Very nice.

Jen se nesmíme dopracovat k tomu, aby každý attack roll nebo defense roll byl diskuze o tom, co všechno během něj chceš udělat a na jaké hážeš DC. Pořád to musí být rychlé a brutální; 6PCs vs 12NPCs pod 30 minut. Alchymista háže bomby, někdo střílí, někdo tankuje, někdo připravuje nějaký fancy trik (třeba odřezává provazový most), do toho má ability protistrana; vrrci shazují, šaman oživuje stromy, skřetí střelci lezou v korunách etc. Když do každého rollu, co bude tenhle clusterfuck doprovázet, přidáme složitější vyhodnocení, tak jsme možná zpátky u jednoho boje přes 50% sezení.

edit: Uznávám, že když jsou boje zábavné, tak je jedno, jak dlouho trvají. Jen přemýšlím nahlas a mám pořád v hlavě ta D&D sezení.

eerieBaatezu píše:Co tohle znamená? Jakože si zvýším komplikace, abych si snížil DC, na které házím, abych se vyhnul komplikacím?
Např. válečník brání vstupní dveře a rozhodne se, že už má ubráno dost, sníží si DC na obranu, a nechá se protlačit dovnitř.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Silly (maze rats?) hack

Příspěvek od eerieBaatezu »

Quentin píše: 4. 7. 2019, 13:06Např. válečník brání vstupní dveře a rozhodne se, že už má ubráno dost, sníží si DC na obranu, a nechá se protlačit dovnitř.
Čili to DC je otázka na to, zda dostane zranění. Není to DC na to, zda ubrání vstupní dveře. Čili žádné dveře nebrání, protože se nechá protlačit dovnitř?
Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Silly (maze rats?) hack

Příspěvek od Quentin »

eerieBaatezu píše: 4. 7. 2019, 13:34
Quentin píše: 4. 7. 2019, 13:06Např. válečník brání vstupní dveře a rozhodne se, že už má ubráno dost, sníží si DC na obranu, a nechá se protlačit dovnitř.
Čili to DC je otázka na to, zda dostane zranění. Není to DC na to, zda ubrání vstupní dveře. Čili žádné dveře nebrání, protože se nechá protlačit dovnitř?
Jop. Jeho figurka stojí ve dveřích, DM na něj útočí, a on na to "Uf, ten troll vypadá nebezpečně, můžu si snížit DC na obranu, když obětuju pozici a začnu rychle ustupovat dovnitř?"

A to ustoupení nastane, ať uspěje nebo ne, jen se změní popis. Při missu stihne trollovi utéct, při hitu ho ten troll srazí dovnitř.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Silly (maze rats?) hack

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše: 4. 7. 2019, 12:31VI. Základní damage, která se vyměňují jsou determinována vybavením (a přirozenými zbraněmi/zbrojemi potvory).


A zároveň ti tohle umožní sladit dohromady třeba potvory, pasti, akce prostředí, nebo třeba ty výbušniny a rozbíjení dveří a podobně (past je potvora, co umí jen útočit, dveře k vyražení jsou potvora, co umí jen vydržet damage).
Předpokládám, že brainstormujeme, takže shitové nápady nejsou žádná ostuda; co takhle:

Na všechny ability checky hážeš dvěma šestistěnkami, jednou černou a jednou bílou. A utržený damage při úspěšném útoku nebo neúspěšné obraně vyčteš rovnou z hodnoty na té černé kostce.

Varianta 1
Zbroj je další stat, kterým hážeš na obranu. S tím, že když na tebe někdo jde beze zbraně, nepočítá černou kostku jako damage, ale tu nižší z obou kostek, a naopak, když na tebe jde s obouručkou, počítá vyšší z obou kostek.

Varianta 2
Na obranu se háže statem stejně jako na všechno ostatní. SIL v boji zblízka, OBR v boji na dálku, možná MOU/INT proti nějakým kouzlům. A zbroj/zbraň ovlivňují, ze kterých kostek se vyčítá damage.

Obrázek

Ale předpokládám, že když to k vysvětlení potřebuje tabulku, tak to moc elegantní design nebude :D

Poznámka: Ztráta rozdělení zbrojí na lehké, těžké, případně střední, mě příliš neirituje. Pořádné volby jsou mezi: chci mít štít a volnou jen jednu ruku, a chci mít zbroj a omezení pohybu (zvýšení obtížnosti u atletiky, akrobacie a plížení). Větší granularita je IMHO skoro zbytečná.

Výhody
- Nemusíš dělat druhý hod.
- Možnost mít +/- symetrické počty životů mezi PC a NPC, a přesto PCs nenápadně nadržovat, protože budou dostávat výrazně méně damage (neúspěšné obrany budou povětšinou nízké hody, zatímco úspěšné útoky budou spíš vysoké hody)
- Potvory by mohli mít jednoduchý textový stat blok. Třeba Goblin berserk (3ž, Slabá obrana, Průměrný útok), Stráž (6ž, Průměrná obrana, Slabý útok), nebo Obr (18ž, Silný útok, Průměrná obrana)
- Všechny damage jsou 1-6 a snad to nebude obtížné sjednotit s damagem od spellů, bomb, pastí etc. Na uhýbání budeš házet stejně jako na obranu. A u extra silných kouzel můžeme obě kostky sečíst namísto vybírání vyšší z nich.

Nevýhody
- :!: :!: :!: Obtížnosti pro non-combat hody jsou 6-8-10, pokud to má zůstat obdobné, tak bránit se proti 6 je absurdně easy (s +2 k hodu 91,67% na úspěch, jestli se nepletu), což u spamovaných skill checků tolik nevadí, ale v boji s četou opakovaně míjících halapartníků to může působit dost wtf :D
- U skill checku proti 6 (easy) lze vymyslet Devil's Bargain a posunout tak obtížnost na nehážeme (trivial), mělo by to být možné i v boji? Nemám představu, jak se to bude chovat :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Silly (maze rats?) hack

Příspěvek od eerieBaatezu »

Bump.
Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Silly (maze rats?) hack

Příspěvek od Quentin »

You sweet, sweet boy.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů