[Arkánum] - boj
Moderátor: skaven
Re: [Arkánum] - boj
Udělal jsem pár testů a simulací a vypadá to tak, že smysl dává pouze varianta 1 - tedy střídání útoků hráčů a PJ. U varianty, kdy se provádí pouze jeden hod za postavy i nepřátele se nijak dramaticky nesníží počet hodů a špatně se balancuje síla nepřátel. Tímto tedy opouštím téma průběhu útoku zblízka a rád bych se ještě vrátil ke hře na gridu, konkrétně k tomuto problém:
Nemáte prosím někdo tip jak oživit hraní na hracím plánu?skaven píše: ↑16. 5. 2019, 20:19 Můj asi nejzásadníjší postřeh je ten, že hra je dost statická - postavy se nemají moc důvod pohybovat, prostě se k sobě postaví a tlučou do sebe tak dlouho, dokud nevyhrajou/neprohrajou, případně se ostřelujou (jediný důvod proč se pohnout je, že jim kvůli rerollům dojde střelivo).
Nemám moc zkušeností s hraním na gridu, tak by mě zajímalo, jestli je tohle obecný neduh hraní na rastru nebo se to dá nějak eliminovat? Děláme něco špatně? Existuje něco, co by hru trochu rozhýbalo? Víc zvýhodnit přesilu nebo pozici k útoku? Nebo přidat nějaké akce, jejichž součástí je pohyb (třeba útok s rozběhem...)?
Re: [Arkánum] - boj
Pokud myslíš rozpohybovat, tak můžou pomoct bonusy za využívání prostředí - střelba z krytu a podobně. Ale je otázka, jestli toho budou děti využívat.
Základem určitě je, co dělají protivníci - když třeba lučištníci střílejí z dálky, nebo když skřeti obíhají postavy, aby se dostaly ke kouzelníkovi, tak s tím postavy musí něco dělat. Protivníci mohou zkoušet utéct z boje, ať už proto, že se to rozhodnou vzdát, nebo protože chtějí postavy nalákat do léčky.
Pokud počítáš pohyb na hracím plánu, tak můžeš vytvořit schopnosti, které spojí pohyb s něčím dalším. Válečník může protivníka odhodit nebo někam zatlačit, můžeš mít útoky spojené s teleportem a podobně.
U mě teď postavy s pavoučím lektvarem střílely ze stropu jeskyně (potvory pak na ně nemohly), ale to musejí hráči aktivně dělat sami. Zloděj se taky obyčejně chce dostat protivníkům do zad.
Naposledy upravil(a) York dne 23. 5. 2019, 18:56, celkem upraveno 1 x.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Arkánum] - boj
Flanking! Kdykoli útočníci obkličují obránce z obou stran, mají bonus k útoku. Nutí to obě strany k neustálému pohybu, protože ve svém kole vždycky chceš buď utéct z obklíčení nebo někoho obklíčit.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: [Arkánum] - boj
S bonusem za prostředí (respektive výhodnou pozici) jsem počítal, ale mám pocit, že při boji zblízka toto moc využitelné není. Kryt ve hře pohlcuje jednu újmu, takže se určitě vyplatí při střeleckém útoku, ale nejsem si jist, zda toto upltňovat i při boji zblízka.
Útok zezadu mám v plánu zvýhodnit úspěchem navíc, ale postava se za nepřítele fakt musí proplížit (tzn. jakožto jednu akci hodí na nenápadnost a druhou pak zaútočí s jedním garantovaným úspěchem), tedy ne že ji jen obejdu.
Měl jsem v plánu udělat nějaký útok formou zteče, kdy se postava rozběhne a zaútočí (tj. pravděpodobně to sežere obě akce) a krom klasického zranění ještě způsobí povalení nebo odstrčení (ale pouze, pokud je útok úspěšný).
Obklíčení řeším tak, že když jsou dvě postavy každá z jiné strany čtverce nepřítele, každá má pak na útok + kostku. Na druhou stranu je to příliš slabá výhoda na to, abych promarnil celou akci pohybem (systém pro jednoduchost počítá pohyb jako celou akci - je tedy výhodnější dvakrát útočit než jednou akcí nepřítele obklíčit a pak útočit s + kostkou). Nabízí se ještě možnost "úspěchu zdarma" - tak jako při útoku ze zadu, ale to už je zase moc silné (a pro postavy by bylo snažší hrnout se do obklíčení než do plížení do zad, kde musí uspět v hodu). Možná nabídnou místo jedné +2 kostky.
Tím pádem by akce v boji byly odstupňovány např. takto:
- zteč = rozběh+útok (2 akce) - v případě úspěšného útoku získá nepřítel stav "povalený"
- střeh = +kostka do příštího útoku nebo obrany (podobně míření pro útok z dálky)
- obklíčení = +2 kostky do útoku na obklíčeného
- útok zezadu = + úspěch, závisí na úspěšném ověření HBI(nenápadnost)
Re: [Arkánum] - boj
Ne že bych nechápal motivaci, ale jestli něco udělá boj spolehlivě statický, pak je to tohle pravidlo.systém pro jednoduchost počítá pohyb jako celou akci
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Re: [Arkánum] - boj
Log: Ninjo
Omez to na jeden útok za kolo.
Tady máš odpověď na to, proč se hráči nehejbou
Omez to na jeden útok za kolo.
Re: [Arkánum] - boj
Já bych šel raději cestou větší motivace pro pohyb postav - aby mělo smysl se pohybovat, hráč musí získat nějakou signifikantní výhodu. Je pravdou, že kdyby byl pohyb zdarma nebo levnější, odstranila by se překážka, ale pořád by tady nebyla motivace se pohybovat...
Re: [Arkánum] - boj
No to sice nebyla, ale je mnohem těžší vymyslet efektivní motivaci pro pohyb, když ho zároveň trestáš ztrátou akce, než když to neděláš.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Re: [Arkánum] - boj
Asi je to tak. Mám v záloze ještě řešení, kdy by postava v kole zvládla jednu krátkou a jednu dlouhou akci (nebo dvě krátké). Dlouhá akce je cokoli, na co se háže, krátká je zbytek (pohyb, nabití, změna zbraně, schování se...). Tím pádem by využívání krátké akce vedlo ke zlepšování pozice pro dlouhou akci...
Re: [Arkánum] - boj
Čistě zraněním. Boj beze zbraně má zranění 0 (základní hodnota), dualwield jako dvojručka (v obou případech máš plné obě ruce).
Záleží, co od toho chceš. Pokud budeš mít možnost více útoků za kolo, tak taky celkem dává smysl mít dualwield jako dva slabší útoky. A kdybys měl nějaké finty, featy a podobně, tak se dají napsat triky pro obouručky a jiné pro kombinaci zbraní.
Re: [Arkánum] - boj
Osobně preferuju něco jednoduchého, ale byl bych rád, aby se mechanicky lišil boj s jednou zbraní, se zbraní a štítem, s obouručkou a se dvěma jednoručkama. Aktuálně mám vše v rovině přidaných nebo ubraných kostek a dosahu zbraně. Zvažuju ještě možnost, kdy za každý hozený úspěch navíc bude možné "koupit" nějakou fintičku - štítem srazit protivníka, vyrazit zbraň z ruky apod. ale omezení podle druhů zbraní mi příjde jako zbytečná komplikace.York píše: ↑1. 7. 2019, 19:37Čistě zraněním. Boj beze zbraně má zranění 0 (základní hodnota), dualwield jako dvojručka (v obou případech máš plné obě ruce).
Záleží, co od toho chceš. Pokud budeš mít možnost více útoků za kolo, tak taky celkem dává smysl mít dualwield jako dva slabší útoky. A kdybys měl nějaké finty, featy a podobně, tak se dají napsat triky pro obouručky a jiné pro kombinaci zbraní.
Re: [Arkánum] - boj
upravil jsem vyhodnocení hodu na újmu takto:
= 1 újma jednoruční zbraní nebo 2 újmy těžkou zbraní (pro způsobení újmy bezezbraně jsou zapotřebí 2 )
postava utrží fyzickou újmu (útok z obrany protivníka)
fyzická újma navíc
Neúspěch je nyní ještě nebezpečnější, hráči tak budou tlačení víc riskovat, boj bude rychlejší a nebezpečnější. Zatím neotestováno, ale v příští hře to prubneme.
= 1 újma jednoruční zbraní nebo 2 újmy těžkou zbraní (pro způsobení újmy bezezbraně jsou zapotřebí 2 )
postava utrží fyzickou újmu (útok z obrany protivníka)
fyzická újma navíc
Neúspěch je nyní ještě nebezpečnější, hráči tak budou tlačení víc riskovat, boj bude rychlejší a nebezpečnější. Zatím neotestováno, ale v příští hře to prubneme.
Re: [Arkánum] - boj
Na základě Markyho postu jsem zkusil udělat nástřel toho, jak by se v Arkánu mohly/měly souboje odehrávat, moje vize je zbavit hru deskovkovité výměny kol a úderů mečem, ale přesto mít snadná a rychlá pravidla pro vyhodnocení akcí účastníků boje:
Na začátku střetu se určí, zda je někdo překvapen. Strana, která překvapí, jede jako první → překvapí-li kupříkladu postavy nepřítele, hráči se nejdříve vzájemně domluví, co by kdo chtěl dělat - ideálně řeknou své záměry a jak jich chtějí dosáhnout - kupříkladu bojovník: “postavím se před katafalk a budu krýt lučištníka - každého kdo se přiblíží majznu kladivem”.
Vyhodnocuje se na úrovni činností, ale je dobré mít povědomí i o záměru, proč která postava co dělá, aby byl boj uvěřitelnější/šťavnatější.
Pak své záměry/činnosti určí PJ - “goblin se za každou cenu bude snažit srazit lučištníka dolů z katafalku”.
Pak chřestí kostky, je-li to zapotřebí - tedy hrozí-li nějaká újma. Každá postava může udělat jeden manévr a jednu akci. Jako první pojede lučištník (postavy vyhrály iniciativu), manévrem založí šíp a jako akci vystřelí - hodí si přesně jestli goblina zasáhl. Pak pojede bojovník, jako manévr se vrhne před katafalk a jako akci - majzne goblina silně sekerou. Nakonec pojede goblin - musí se k lučištníkovi probojovat skrze bojovníka, jako manévr se k němu rozběhne a jako akci ho silně majzne palicí.
Systém tady dává různé možnosti vyhodnocení akcí - např. lučištníkovi padne a strefí spolubojovníka; bojovníkovi padne a goblin ho zraní útokem z obrany; goblinovi padne , zraní bojovníka a ještě ho srazí stranou, takže se dostane na kobylku lučištníkovi, který teď nemůže střílet.
Kdo interpretuje výsledek hodu - co je lebka - je na domluvě mezi hráči, defaultně je to PJ.
Pokud bychom řešili dvě postavy, které provádí akce proti sobě - např. snaží se otvřit bránu x snaží se bránu držet zavřenou, pak se porovnává počet úspěchů - kdo hodil více, vyhrál.
Role iniciativy je v tomto případě taková, že pomáhá rozhodovat logické pořadí akcí. Pokud by příklad výše vyhrál PJ, mohlo by to vypadat nějak takto: Goblin za manévr doběhne ke katafalku a silně majzne lučištníka. Pak k němu doběhne bojovník, zaútočí, ale lučištník nemůže střílet (protivník je příliš blízko), jako manévr přezbrojí a pak na goblina zaútočí hbitě dýkou.
Na začátku střetu se určí, zda je někdo překvapen. Strana, která překvapí, jede jako první → překvapí-li kupříkladu postavy nepřítele, hráči se nejdříve vzájemně domluví, co by kdo chtěl dělat - ideálně řeknou své záměry a jak jich chtějí dosáhnout - kupříkladu bojovník: “postavím se před katafalk a budu krýt lučištníka - každého kdo se přiblíží majznu kladivem”.
Vyhodnocuje se na úrovni činností, ale je dobré mít povědomí i o záměru, proč která postava co dělá, aby byl boj uvěřitelnější/šťavnatější.
Pak své záměry/činnosti určí PJ - “goblin se za každou cenu bude snažit srazit lučištníka dolů z katafalku”.
Pak chřestí kostky, je-li to zapotřebí - tedy hrozí-li nějaká újma. Každá postava může udělat jeden manévr a jednu akci. Jako první pojede lučištník (postavy vyhrály iniciativu), manévrem založí šíp a jako akci vystřelí - hodí si přesně jestli goblina zasáhl. Pak pojede bojovník, jako manévr se vrhne před katafalk a jako akci - majzne goblina silně sekerou. Nakonec pojede goblin - musí se k lučištníkovi probojovat skrze bojovníka, jako manévr se k němu rozběhne a jako akci ho silně majzne palicí.
Systém tady dává různé možnosti vyhodnocení akcí - např. lučištníkovi padne a strefí spolubojovníka; bojovníkovi padne a goblin ho zraní útokem z obrany; goblinovi padne , zraní bojovníka a ještě ho srazí stranou, takže se dostane na kobylku lučištníkovi, který teď nemůže střílet.
Kdo interpretuje výsledek hodu - co je lebka - je na domluvě mezi hráči, defaultně je to PJ.
Pokud bychom řešili dvě postavy, které provádí akce proti sobě - např. snaží se otvřit bránu x snaží se bránu držet zavřenou, pak se porovnává počet úspěchů - kdo hodil více, vyhrál.
Role iniciativy je v tomto případě taková, že pomáhá rozhodovat logické pořadí akcí. Pokud by příklad výše vyhrál PJ, mohlo by to vypadat nějak takto: Goblin za manévr doběhne ke katafalku a silně majzne lučištníka. Pak k němu doběhne bojovník, zaútočí, ale lučištník nemůže střílet (protivník je příliš blízko), jako manévr přezbrojí a pak na goblina zaútočí hbitě dýkou.
Re: [Arkánum] - boj
Přemýšlel jsem, zda by se mým soubojákem dala stvárnit klasické bojová fantasy scéna - vybral jsem bitvu v Morii z Pána prstenů a zkusil jsem ji (možná trochu hrubě) přepsat do řeči mechanik. Za 10 kol by mohlo být odehráno sakumprásk
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů