[OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

[OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od RPG Fórum »

Obecná diskuze o pravidlech starých verzí D&D a různých jeho klonech. Rozdíly, pravidla, mechaniky...

Důvodů ke vzniku retroklonů byla celá řada. Vznikaly v době, kdy oficiální D&D v podobě své třetí edice vykročilo k větší epičnosti, nadživotním hrdinům a složitým, taktickým pravidlům. Mezi hráči staromilci byla poptávka po hraní starších, jednodušších edic, ale ty se v té době nedaly snadno sehnat, a jejich pravidla navíc byla často nepřehledná a roztroušená po různých příručkách. Ambicí tedy nebylo nic jiného než přinést jednu ucelenou a srozumitelnou podobu pravidel „starého“ AD&D. Přidanou hodnotou bylo, že pro takovou novou hru by fanoušci mohli vydávat vlastní dobrodružství a další rozšíření, což pro staré edice D&D nebylo legálně možné...

ObrázekObrázekObrázekObrázekObrázekObrázekObrázekObrázek

DnD:
:arrow? Původní D&D (alias OD&D) - anotace
:arrow? Basic D&D - (alias B/X, BECMI...) anotace
:arrow? AD&D 1e - anotace
:arrow? AD&D 2e - anotace

Retroklony:
:arrow? OSRIC (anotace)
:arrow? Labyrinth Lord (LL) (anotace)
:arrow? Swords & Wizardry (S&W) (anotace)
:arrow? Old School Essentials (OSE) (anotace)
:arrow? a další...
Za tento příspěvek děkují uživateli RPG Fórum:
HeadShot
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Retro-clony, OSR, a podobně

Příspěvek od Bifi »

Hm, tak asi nie je.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Retro-clony, OSR, a podobně

Příspěvek od Markus »

Prosím vás, jak řešíte utíkání, když mají postavy fixní rychlosti jako 30 stop (plná rychlost), 20 stop (trpaslík) a od toho se odečítají ještě zbroje. Prostě se jen podíváte a řeknete, kdo koho doběhne? Nebo k tomu přidáváte nějaký hod?
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Retro-clony, OSR, a podobně

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 30. 5. 2019, 20:50 Prosím vás, jak řešíte utíkání, když mají postavy fixní rychlosti jako 30 stop (plná rychlost), 20 stop (trpaslík) a od toho se odečítají ještě zbroje. Prostě se jen podíváte a řeknete, kdo koho doběhne? Nebo k tomu přidáváte nějaký hod?
Pokud je to rychlý test a ne full-blown chase sequnce, tak vypravěč jen střelí od oka nějakou šanci na Xz6ti, pravděpodobně v závislosti na těch rychlostech, co uvádíš (trpaslík utíká orkovi, 1z6ti, zloděj utíká orkovi, 4z6ti, trpaslík utíká drakovi 0z6ti...), pak otevře ten hod k diskuzi, a všichni hráči (včetně vypravěče a toho hráče, co bude házet) argumentují proč by to mělo být jinak, případně navrhují, jak by si mohl hráč v tom hodu pomoct (což je ta zábavná kreativní část :) )
  • "Mně stačí pouze dosprintovat k útesu a skočit do řeky."
  • "V téhle bouři musí být mnohem snazší se někomu ztratit."
  • "Začínám s náskokem, takže stačí když překlenu ten startovní sprint, a pak začne moje odolnost/výdrž hrát roli."
  • "V uličkách je hafo vertikality, jako akrobat mi musí všechny ty balkony, stánky, žebříky etc. dát nějakou výhodu."
  • "Gnollové tě vyčmuchají, i když se jim ztratíš z dohledu."
  • "Můžu si zvednout šanci, když zahodím štít a batoh?"
  • "Když podrazím nohy henchmanovi, musím vůbec házet?"
  • "Co když se vrhnu z toho skalnatého kopce? Vyměním nějaký damage do hpček za pořádný náskok."
  • ...
A po téhle diskuzi upravíte tu původně navrženou šanci a hodíte šestistěnkou.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Retro-clony, OSR, a podobně

Příspěvek od Bifi »

Celkom dobre to je rozpracované v Rules Cyclopedia. Tam sa berie do úvahy aj iniciatíva a získavanie/strácanie náskoku.

Zároveň je utekanie v plnej zbroji alebo s ruksakmi celkom únavné, takže po piatich kolách naháňačky môžeš začať zarátavať postihy aj na pohyb, aj na všetky ostatné činnosti (čo prináša ďalší rozhodovací moment, či sa ešte predtým zastavím a budem prenasledovateľom čeliť).

Ďalší rozhodovací moment je, či niečo zahodím a ako som odhadol hrozbu, čo ma naháňa - neinteligentné bytosti reagujú na žrádlo, inteligentné na poklady. Tiež som včera narazil na peknú minitabuľku toho, nakoľko jednotlivé činnosti postáv vrátane odhadzovania vecí strasú prenasledovateľov (podľa ich inteligencie) od "zahnúť za roh" (okolo 3 zo 6) až po "prebehnúť tajnými dverami a zavrieť ich za sebou" (1 zo 6).

GM by mal mať tiež predstavu o agende prenasledujúcich. Väčšine málo inteligentných, neočarovaných alebo nevycvičených bytostí bude stačiť votrelcov zahnať za hranice svojho teritória. Inteligentné môžu postavy chcieť podrobiť alebo vypočúvať, nepotrebujú ich zabiť. (BTW používaš nejaké pravidlá na podrobenie alebo znehybnenie - tieňové životy a pod.? Ďalšie options pre non-lethal combat.)

No a ešte je ďalším zaujímavým momentom, nakoľko to urobíš stresujúce. V LotFP sa napríklad zdôrazňuje, aby GM napočítal raz-dva-tri a každý hráč musí ukázať, ktorým smerom sa rozbehne. (Nestíhajú sa dohodnúť!) Kľúčové je pritom, kto mal svetlo. Postavy bez svetla a možnosti orientácie bežia náhodným smerom a môžu sa zraniť pri narazení na stenu alebo vybavenie dungeonu.

Popritom tiež postavy nestíhajú mapovať - GM postavám vezme mapu a vedie ich slovne. Ak si hráč pamätá layout, dobre mu tak - resp. GM môže zdôrazniť, že "túto miestnosť si vybavuješ, je tam tá tapiséria". Ak sa dostanú na neznáme teritórium, tak ich stresuje - "Malá miestnosť, nejaká dielňa - východ doprava alebo doľava - kade? Rýchlo!".
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Retro-clony, OSR, a podobně

Příspěvek od Quentin »

Bifi píše: 31. 5. 2019, 09:24 Celkom dobre to je rozpracované v Rules Cyclopedia. Tam sa berie do úvahy aj iniciatíva a získavanie/strácanie náskoku.

Zároveň je utekanie v plnej zbroji alebo s ruksakmi celkom únavné, takže po piatich kolách naháňačky môžeš začať zarátavať postihy aj na pohyb, aj na všetky ostatné činnosti (čo prináša ďalší rozhodovací moment, či sa ešte predtým zastavím a budem prenasledovateľom čeliť).

Ďalší rozhodovací moment je, či niečo zahodím a ako som odhadol hrozbu, čo ma naháňa - neinteligentné bytosti reagujú na žrádlo, inteligentné na poklady. Tiež som včera narazil na peknú minitabuľku toho, nakoľko jednotlivé činnosti postáv vrátane odhadzovania vecí strasú prenasledovateľov (podľa ich inteligencie) od "zahnúť za roh" (okolo 3 zo 6) až po "prebehnúť tajnými dverami a zavrieť ich za sebou" (1 zo 6).

GM by mal mať tiež predstavu o agende prenasledujúcich. Väčšine málo inteligentných, neočarovaných alebo nevycvičených bytostí bude stačiť votrelcov zahnať za hranice svojho teritória. Inteligentné môžu postavy chcieť podrobiť alebo vypočúvať, nepotrebujú ich zabiť.
Tohle zní nápadně jako ta naše před-hodová diskuze. Možná by se z toho dal udělat nějaký rozumně dlouhý dotazník :)

No a ešte je ďalším zaujímavým momentom, nakoľko to urobíš stresujúce. V LotFP sa napríklad zdôrazňuje, aby GM napočítal raz-dva-tri a každý hráč musí ukázať, ktorým smerom sa rozbehne. (Nestíhajú sa dohodnúť!) Kľúčové je pritom, kto mal svetlo. Postavy bez svetla a možnosti orientácie bežia náhodným smerom a môžu sa zraniť pri narazení na stenu alebo vybavenie dungeonu.
Tohle jsme u nás kdysi začali dělat taky :D
https://2k6goblinu.blogspot.com/2014/06 ... chaos.html

Popritom tiež postavy nestíhajú mapovať - GM postavám vezme mapu a vedie ich slovne. Ak si hráč pamätá layout, dobre mu tak - resp. GM môže zdôrazniť, že "túto miestnosť si vybavuješ, je tam tá tapiséria". Ak sa dostanú na neznáme teritórium, tak ich stresuje - "Malá miestnosť, nejaká dielňa - východ doprava alebo doľava - kade? Rýchlo!".
Cruel :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Retro-clony, OSR, a podobně

Příspěvek od Markus »

Bifi: Ano, zrovna článek o utíkání na tvém blogu mě přiměl k zamyšlení nad tím, jak bych to vlastně řešil. :wink: Zatím na to u nás ve hře nedošlo, jen jsem si uvědomil, že nevím, jak bych to vyhodnocoval. Myslím čistě z mechanického hlediska (kdo je rychlejší, kdo koho dožene, kdo komu uteče).

To Quentinovo házení k6 zní jednoduše, ale nesedí mi do systému, který celý stojí na univerzálním hodu k20 + modifikátor za dovednost. Jako, šlo by to, ale je to tak trochu prasárna a nesystémový hack :) Kouknu do té Rules Cyclopedie. Ale skoro se klaním k názoru, že to budu řešit naprosto bez hodů. Prostě se podívám na to, kdo má vyšší rychlost, a maximálně rozstřelím remízy pomocí modifikátoru za Obratnost.

U mě je za batoh postih k rychlosti (-5 stop), takže zahození batohu je celkem logický způsob, jak se zrychlit.

Jinak vám ale oběma díky za náměty na to, jak odehrát útěkovou scénu v rovině herní textury - co se dá nemechanicky dělat. Docela se těším, až na to dojde. Mí hráči zatím neutíkají a cítí se, že zvládnou všechno. 8)

A můj tajný sen je, aby začali utíkat v nějakém megadungeonu, načež jim ze stolu seberu mapu a budu po nich chtít, aby se orientovali čistě na základě popisů. Jako simulace toho, že nemají moc čas zkoumat, kde je co. Muhehe.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Retro-clony, OSR, a podobně

Příspěvek od Jerson »

To utíkání na základě popisů zní sice hezky, ale je to strašná ojebávka hráčů. Já si třeba vizuálně pamatuju cestu skvěle a dojetí se vrátit "po vlastních stopách" i v cizím městě, ale u slovních popisů bych byl v háji hned.
A naopak ve tmě v podzemí s mizerným světlem na krátkou vzdálenost můžou všechny chodby vypadat podobně.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 7. 5. 2020, 11:07, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
BlueWolf
Příspěvky: 203
Registrován: 21. 6. 2008, 08:47
Bydliště: Haniska pri Košiciach, Slovensko, Zem

Re: Retro-clony, OSR, a podobně

Příspěvek od BlueWolf »

V OSR hrách PJ zvyčajne hráčom neposkytuje mapu dungeonu. Mapovanie je na nich (či už mapujú všetci alebo si zvolia jedného kartografa). Mapu ktorú si spravili oni by som im nebral ani počas hektického úteku. Rovnako ako by som im nebral žiadne iné poznámky ktoré si urobili. Poznámky (vrátane máp) sú nedokonalá reprezentácia pamäte postáv, ktoré narozdiel od hráčov žijú v danom svete 24/7 a nemajú týždňové/dvojtýždňové pauzy medzi sessionamy.

Chcieť aby sa orientovali len podľa popisov je celkom normálne a robil by som to stále, nie len počas úteku. Jednoduchá navigácia je odmena za predchádzajúce dobré mapovanie. Kto komu utečie a neutečie som zvyčajne videl ako hod Obratnosť vs Obratnosť. Bonusy alebo penalizácie za to koľko toho na sebe máte (neviem či by som to robil práve podľa batohu, batoh môžem byť prázdny/poloprázdny a potom to veľmi nespomaľuje, že?).
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Retro-clony, OSR, a podobně

Příspěvek od Markus »

Já mapu hráčům kreslím sám, byť většinou nepřesnou. Nepožaduju po nich, aby si ji kreslili sami, ani v herním světě – čili nepředstavuju si to tak, jako že v podzemí nese jedna z postav brk a pergamen a zakresluje mapu. To mi vždycky přišlo jako hloupá představa, každý člověk má přece nějakou vizuální paměť a vyzná se v místech i bez mapy. Beru to tak, že mapa, kterou jim na stole kreslím, jim kompenzuje to, že hráči na rozdíl od postav nejsou přímo na místě.

Jerson: Chápu to podobně, ale myslím si, že pokud u stolu nespíš a věnuješ pozornost hře, tak bys měl mít tu mapu dungeonu ze stolu víceméně přesně uloženou v paměti. Hlavně, jestli je nějaký menší a jednodušší. Ta mapa na papíře plní podobnou funkci jako to, když jsi na nějakém místě osobně - vytváří ti virtuální mapu v tvojí hlavě. A měl bys být schopný si ji vybavit, i když už ji nevidíš. Sebráním mapy ze stolu pak vzniká prostor pro omyly = zábava.

Myslím, že to může být problém jen ve složitějších podzemích, kdy hráči nedokážou nosit mapu v hlavě. A když se pak ztratí při útěku, je to podle mě věrná napodobenina toho, že v takovém prostředí se ve spěchu snadno ztratí.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Retro-clony, OSR, a podobně

Příspěvek od York »

Markus píše: 3. 6. 2019, 14:10nepředstavuju si to tak, jako že v podzemí nese jedna z postav brk a pergamen a zakresluje mapu. To mi vždycky přišlo jako hloupá představa, každý člověk má přece nějakou vizuální paměť a vyzná se v místech i bez mapy.
Zkoušel jsi to někdy? Ono to totiž vůbec není tak jednoduchý, zvlášť v podzemí, kde se chodby různě kroutěj a je tam tma. Zkoušeli jsme to svýho času na larpu a přestože tam podzemí nebylo moc složitý, dost jsme v něm bloudili a fyzicky si nakreslit mapu hodně pomohlo.

Navíc hráč klidně může trvat na tom, že si jeho postava mapu kreslit bude. Nevidím důvod mu to zakazovat.

Markus píše: 3. 6. 2019, 14:10Beru to tak, že mapa, kterou jim na stole kreslím, jim kompenzuje to, že hráči na rozdíl od postav nejsou přímo na místě.
To je samozřejmě důležitá funkce, ale není to 1:1. Mapa ti dává o dost lepší představu o vzájemné poloze a vzdálenostech. Bez ní si zvládneš pamatovat cestu, třeba "první doleva, druhá doprava", ale nedokážeš už třeba říct, že "první doprava, druhá doleva" povede na stejný místo (což je z mapy zjevný).

Markus píše: 3. 6. 2019, 14:10Sebráním mapy ze stolu pak vzniká prostor pro omyly = zábava.
Souhlas.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Retro-clony, OSR, a podobně

Příspěvek od ShadoWWW »

York píše:Zkoušel jsi to někdy? Ono to totiž vůbec není tak jednoduchý
Potvrzuji. Ono ani nemusíš do podzemí. Stačí vyrazit na obyčejný Kukuřičák. Pamatuji se, jak když jsem tam vcházel, jsem si říkal: "Jak tady v tom může někdo bloudit?" A pak o pár desítek minut později, když jsem hledal dosud nenalezenou vlajku, jsem to bloudění chápal.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Retro-clony, OSR, a podobně

Příspěvek od Jerson »

Utekla mi odpověď.
Markus píše: 3. 6. 2019, 14:10 To mi vždycky přišlo jako hloupá představa, každý člověk má přece nějakou vizuální paměť a vyzná se v místech i bez mapy. Beru to tak, že mapa, kterou jim na stole kreslím, jim kompenzuje to, že hráči na rozdíl od postav nejsou přímo na místě.
Vzpomínám si, jak nás před lety varovali, že se můžeme ztratit v šatnách školy, kam jsem chodil na němčinu. A fakt jsme se tam jednou ztratili a 10 minut hledali cestu ven, a přitom ty šatny nebyly tak velké.
Jerson: Chápu to podobně, ale myslím si, že pokud u stolu nespíš a věnuješ pozornost hře, tak bys měl mít tu mapu dungeonu ze stolu víceméně přesně uloženou v paměti. Hlavně, jestli je nějaký menší a jednodušší. Ta mapa na papíře plní podobnou funkci jako to, když jsi na nějakém místě osobně - vytváří ti virtuální mapu v tvojí hlavě. A měl bys být schopný si ji vybavit, i když už ji nevidíš. Sebráním mapy ze stolu pak vzniká prostor pro omyly = zábava.
To dost záleží na tom, jakou mapu kreslíš. Já jako poslední použil tuhle
Obrázek
A pochybuju, že si ji zapamatuješ, pokud nebudeš vědět, že ti ji seberu.
Myslím, že to může být problém jen ve složitějších podzemích, kdy hráči nedokážou nosit mapu v hlavě. A když se pak ztratí při útěku, je to podle mě věrná napodobenina toho, že v takovém prostředí se ve spěchu snadno ztratí.
Ano, to zcela určitě, ale proto také počítám s tím, že v takovém podzemí si nějaký náčrtek musí kreslit i postavy, nebo si musí označovat chodby.
I když asi by bylo nejlepší skládat jim místnosti tak jak je prochází a za nimi zase odebírat, nechat je, ať si sami kreslí mapu, a když ji ztratí, dílek místnosti ve které momentálně stojí náhodně zrotuju, aby nemohli odhadovat směr podle směru stolu, a cestu zpátky a hledají podle své paměti. Sice to není přesné a vyžaduje to tilesety, které nepoužívám, ale zase by to byla asi nejbližší simulace, která se do provést. I když pro velké místnosti by to chtělo ještě rozdělit na menší kusy.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech

Příspěvek od Markus »

Zapracoval jsem na anotacích k rodině DnD. Vzhledem k důležitosti téhle hry bych je chtěl mít správné a poučné. Rozdělil jsem tedy původní DnD a Basic, popsal jsem genezi edic v textu anotací, a rozhodil jsem správně moduly, které byly všechny shluknuté pod ODnD. Teď se v tom můžete vrtat další :)

Koukněte zejména na novou anotaci Dungeons & Dragons (Basic) a upravenou anotaci Advanced Dungeons & Dragons (1e). Hodilo by se, kdyby mi někdo zkontroloval, jestli jsem tam nenapsal kraviny. Kdyžtak to můžete přímo upravit. Moderátoři práva mají, ostatním je ochotně dám. Anebo napište sem do diskuze.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech

Příspěvek od Bajo »

Pokud to nekdo minul stejne jako ja, Grongardia blog je po mnoha letech zase aktivni.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech

Příspěvek od Markus »

Díky Muzzugovi máme anotaci Old School Essentials! Díky Muzzugu (pokud to tu čteš)! Chtěl jsem ještě dodat "vítej na fóru", ale hlásí mi to, že tvůj účet byl založen před 10 lety, takže jsi asi místní stálice držící se v pozadí. :)
Obrázek

Old-School Essentials jsou retroklon prapůvodní fantasy hry na hrdiny, konkrétně pravidel Dungeons and Dragons (Basic/Expert). Oproti linii „pro pokročilí“ Advanced Dungeons and Dragons a zejména pozdějším edicím rodiny Dungeons and Dragons má hra jednoduchá a lehká pravidla. Hodnota retroklonu spočítá v tom, že pravidla původně roztroušená v různých starých příručkách reviduje, přepisuje jejich text do jednodušší podoby a řadí je tak, aby jejich použití při hře bylo co nejjednodušší. Old-School Essentials jsou tak vlastně ucelenou a přehlednou referenční příručkou Basic/Expert varianty D&D.

Hra původně vyšla v roce 2017 pod názvem B/X Essentials, v roce 2020 vyšla ve zrevidované verzi přejmenované na Old School Essentials. Ta je dostupná ve dvou variantách:

Classic Fantasy Rules Tome obsahující kompletní pravidla v jedné knize
Classic Fantasy Black Box je totéž, ale rozdělené na 5 příruček (základní pravidla, možnosti postav, nestvůry, kouzla a dobrodružství
Trochu jsem tomu upravil text (viz revize), abych vyjasnil zmatečné vztahy mezi edicemi starého DnD. Zmínka o "Expert" nesprávně vedla na Advanced Dungeons and Dragons. Jenomže Expert ve skutečnosti patří pod Basic Dungeons and Dragons. Je to matoucí, vím. :)

A doplnil jsem zmínku o tom, že Old School Essentials se dřív jmenovaly B/X Essentials. Ale je to totéž, jen nové vydání změnilo název. To aby těch zmatků nebylo málo.
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host