[Arkánum] - boj

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 889
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

[Arkánum] - boj

Příspěvek od skaven » 16. 5. 2019, 14:16

Toto je podtéma diskuzního vlákna o hře Arkánum, což je fantasy oldschoolová hra určená pro hraní s dětmi i bez nich O-)

V tomto vlákně bych rád věnoval výhradně soubojovému systému.

Původně neměla hra obsahovat žádný soubojový systém, do hry jsem buď nevkládat nepřátele, kteří by mohli postavám způsobit nějaké zranění nebo je stačilo zastrašit, uplatit či ukecat. Stále trvám na tom, že :idea: boj by při setkání s CP měl být až to nejzašší řešení.

Nicméně po prvním konfliktu s oživlou sochou se ukázalo, že kýžené atributy postavy mladšího hráče (4 roky) jsou "dobře se schovávat" a "rozbíjet věci" a kýženou vlastností pro všechny postavy napříč spektrem se stalo "bojování". Rozhodl jsem se proto podrobnější systém pro odehrávání soubojů do hry vrátit, protože se ukázalo, že když se boj pojme rozumně, děti to baví a když je to spíše o taktice a rozhodování než o krvavých popisech a násilných záměrech, dokážu se s tím smířit.

Nastavil jsem si tedy druhou premisu: :idea: nikdy nenechej bojovat děti s tvorem z masa a kostí, ideálně vůbec nepoužívat humanoidy. Dobře mi fungoval oživlý pařez (chytal postavy kořenama), oživlá socha, mechanické stvoření pro tréning boje a nakonec i kostlivci - tedy obecně stvoření bez nějakých lidských vlastností či emocí, ideálně takové, které ani nekomunikují.

Nyní k samotnému soubojovému systému:
===================
  • překvapení - je-li některá ze stran překvapená, druhá strana může odehrát celé soubojové kolo před iniciativou, o překvapení rozhoduje PJ, může si vyžádat hod na HBI.
  • pořadí v boji - tahají se číslované karty, pouze jednou před bojem, počet tahaných karet = HBI (ještě stále s tím laborujeme); Druhá varianta, kterou jsme nyní ozkoušeli, je hod na HBI - pokud padne úspěch, jedná postava před nepřáteli, pokud ne, pak po nich (jednička na reroll je ztráta jedné ze dvou akcí). Funguje to pěkně, ale děti si sem tam myslely, že už se bojuje a přitom se házelo na pořadí...
  • dvě akce za kolo, např. pohyb (cca 6 čeverečků - zatím nemáme pevně stanoveno), útok, akce s testem, výměna zbraně, použití arkána, nabití luku/kuše, sebrání/předání/použití předmětu…
  • hod na útok, 1 úspěch = 1 újma
    - útok zblízka - SIL + dovednost, těžká zbraň může útočit ob čtvereček, lehká zbraň je jednoruční, lze kombinovat s druhou zbraní (+1 🎲 na útok) nebo štítem (-1 🎲 k útoku nepřítele, roztříštěním pohltí újmu jednoho útoku)
    - útok na dálku - HBI + dovednost; dostřel zbraně (krátký / střední (-1 🎲) / dlouhý dostřel (- 2 🎲); akce míření - přidá kostku.
    - improvizovaná zbraň -1 🎲 , běžná 0 🎲, legendární +1 🎲
  • obrana postavy - aktuálně neřeším schopnost postavy bránit se, je tady možnost započítat schopnosti postavy formou ubrání kostky nepříteli
    - kryt pohlcuje jeden úspěch z útoku na dálku
    - zbroj umí pohltit určitý počet úspěchů, pak se opotřebuje/zničí; štít přidává kostku do obrany (proti střelbě jako kryt), případně se bude chovat stejně jako zbroj (ještě ladím)
- postava se brání 1 útoku v kole, každý útok navíc má +1 🎲 (toto pravidlo nemáme otestované)
- když utratíš akci jako střeh, můžeš buď v příštím útoku útočit s +1 🎲 nebo se v příští obraně bránit s +1 🎲 (nemáme otestované)
- každý úspěch = 1 újma; újma může být i situační (povalím protivníka, vyrazím mu zbraň) nebo na předmětech (poškodím jeho magickou hůl → kvalita -1 apod.), případně ve zdrojích. (zatím jsme vždy používali jen fyzickou újmu, další typy újmy musíme otestovat, je možné, že na některé efekty bude zapotřebí víc úspěchů, ale nerad bych to ještě více komplikoval)
- újma > energie → postava je vyřazená ze scény, dokud ji někdo nevyléčí (stačí na to utratit jedny zásoby)
- postavy neumírají, pokud o tom hráči sami nerozhodnou
Naposledy upravil(a) skaven dne 23. 5. 2019, 10:59, celkem upraveno 3 x.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11016
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od York » 16. 5. 2019, 14:44

skaven píše:
16. 5. 2019, 14:16
těžká zbraň může útočit ob čtvereček
Těžké zbraně bývají spíš kratší (palcát, kladivo). Navíc se s nimi většinou máchá, zatímco s lehkými se častěji bodá - a při bodu máš větší dosah.

skaven píše:
16. 5. 2019, 14:16
- újma > výdrž → postava je vyřazená ze scény, dokud ji někdo nevyléčí (stačí na to utratit jedny zásoby)
Tohle často nebude dávat smysl. Když skřeta chytím a svážu, tak se z toho fakt nedostane tím, že se nají ;-)

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4940
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od Bifi » 16. 5. 2019, 15:14

Hod na iniciatívu by som odbúral, ešte aj pre tie deti to je mätúce. :D (Kartičky by ale mohli fungovať.) Riešia to vôbec? Zaujíma ich poradie a ako sa určuje? Mne to príde zbytočne meta.

Iný nápad: riešiť iniciatívu situačne, podľa dosahu útoku alebo dĺžky zbrane. V prvom kole útočia skôr dlhé zbrane, prípadne útoky zhora. V ďalších kolách, keď už sa útočí telo na telo, útočia skôr krátke zbrane.
- postava se brání 1 útoku v kole, každý útok navíc má +1 🎲 (toto pravidlo nemáme otestované)
Toto je dobré. Ak to nechceš riešiť za každú postavu, môžeš na začiatku každého kola určiť, kto má prevahu. Ak má jedna strana prevahu 2:1 a lepšiu, má +1 kocku na útok (všetci v melee). Ak 4:1 a lepšiu, má +2 kocky.

Mimochodom, ako riešiš morálku protivníkov? Vidím, že píšeš, že deti bojujú len proti ne-ľudským bytostiam bez emócií a podobne, tak to možno neriešiš? (Ale niektoré možno predsalen majú pud sebazáchovy?)
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 889
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od skaven » 16. 5. 2019, 15:24

York píše:
16. 5. 2019, 14:44
skaven píše:
16. 5. 2019, 14:16
těžká zbraň může útočit ob čtvereček
Těžké zbraně bývají spíš kratší (palcát, kladivo). Navíc se s nimi většinou máchá, zatímco s lehkými se častěji bodá - a při bodu máš větší dosah.
Chtěl jsem tady hlavně maximální zjednodušení - lehké zbraně jako ty krátké, které se dají ovládat jednou rukou a dají se zkombinovat sjinou zbraní, štítem nebo třeba pochodní, a těžké zbraně jako ty, které potřebují k ovládání obě ruce a dosáhnou na nepřítele ob políčko.

Ta klasifikace nikdy nebude moc logická, kór když se ještě snažím naroubovat jednu množinu zbraní na HBi a druhou na SIL...
York píše:
16. 5. 2019, 14:44
skaven píše:
16. 5. 2019, 14:16
- újma > výdrž → postava je vyřazená ze scény, dokud ji někdo nevyléčí (stačí na to utratit jedny zásoby)
Tohle často nebude dávat smysl. Když skřeta chytím a svážu, tak se z toho fakt nedostane tím, že se nají ;-)
Tady je předně myšlena hráčská postava, druhak újma pouze ta fyzická (jednoduše se škrtají čtverečky, jsou to vlastně životy, pouze je fikčně bereme více abstraktněji).
Zavedl jsem do hry jednoduché stavy, takže svázaný skřet neutrpí fyzickou újmu, pouze má stav "chycený" a nemůže provádět akce.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 889
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od skaven » 16. 5. 2019, 15:35

Bifi píše:
16. 5. 2019, 15:14
Hod na iniciatívu by som odbúral, ešte aj pre tie deti to je mätúce. :D (Kartičky by ale mohli fungovať.) Riešia to vôbec? Zaujíma ich poradie a ako sa určuje? Mne to príde zbytočne meta.
Už jsme tu problematiku nakousli tady - kartičky fungují dobře, i ten hod na pořadí je rychlý a intuitivní, ale čím dál víc mám pocit, že bychom se bez toho obešli. Otázka je ale, jak to řešit - nějaké návrhy/nápady už proběhly, ale nic z toho mi nepřišlo vyhovující. Navíc je tam skutečnost, že strana, která začíná, z toho může docela dobře profitovat...

U souběžně probíhajících akcí jsem měl zase obavy, zda jsem schopen fikčně obhájit, proč kostra, kterou teď postava vyřadila, ještě zvládá útočit a můžepostavě způsobit újmu...
Bifi píše:
16. 5. 2019, 15:14
Iný nápad: riešiť iniciatívu situačne, podľa dosahu útoku alebo dĺžky zbrane. V prvom kole útočia skôr dlhé zbrane, prípadne útoky zhora. V ďalších kolách, keď už sa útočí telo na telo, útočia skôr krátke zbrane.
Zase se ale dostaneš k tomu, že může docházet k remízám - současným akcím - a tomu bych se rád vyhnul...
Bifi píše:
16. 5. 2019, 15:14
- postava se brání 1 útoku v kole, každý útok navíc má +1 🎲 (toto pravidlo nemáme otestované)
Toto je dobré. Ak to nechceš riešiť za každú postavu, môžeš na začiatku každého kola určiť, kto má prevahu. Ak má jedna strana prevahu 2:1 a lepšiu, má +1 kocku na útok (všetci v melee). Ak 4:1 a lepšiu, má +2 kocky.
Možná by to stačilo úplně jednoduše - když se útočí v přesile, mají útočníci + kostku, pokud je obránce obklíčený (protivníci alespoň ze 4 stran), pak 2 kostky.
Bifi píše:
16. 5. 2019, 15:14
Mimochodom, ako riešiš morálku protivníkov? Vidím, že píšeš, že deti bojujú len proti ne-ľudským bytostiam bez emócií a podobne, tak to možno neriešiš? (Ale niektoré možno predsalen majú pud sebazáchovy?)
Zatím jsem to neřešil, ale líbí se mi, jak dělají v Maze Rats - pokud protivník ztratí polovinu energie (je-li sám) nebo je eliminována půlka skupiny, hodí si na buď na MYS(vůle), ale spíše na nějakou svoji nebezpočnost (chtěl jsem udělat nestvůry co nejjednodušší, takže místo vlastností bych jim dal jen jednu veličinu) a když neuspějí, tak tradá.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11016
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od York » 16. 5. 2019, 15:46

skaven píše:
16. 5. 2019, 15:24
Chtěl jsem tady hlavně maximální zjednodušení - lehké zbraně jako ty krátké, které se dají ovládat jednou rukou a dají se zkombinovat sjinou zbraní, štítem nebo třeba pochodní, a těžké zbraně jako ty, které potřebují k ovládání obě ruce a dosáhnou na nepřítele ob políčko.
V tom případě bych jim spíš asi říkal dlouhé a krátké ;-)

Potřebuješ nutně, aby se s různými zbraněmi zblízka házelo různou vlastností? Když bys to sloučil, tak ti pořád zbudou zbraně na blízko / střelné zbraně / kouzla.

skaven píše:
16. 5. 2019, 15:24
Ta klasifikace nikdy nebude moc logická, kór když se ještě snažím naroubovat jednu množinu zbraní na HBi a druhou na SIL...
Tohle s tím moc nejde dohromady, no. Rozdělení na lehké (od Hbitosti) a těžké (od Síly) smysl dává, protože zbraně jsou skutečně stavěné na různý přístup k boji (silový nebo technický).

Propojení s délkou ale nefunguje.

skaven píše:
16. 5. 2019, 15:24
Tady je předně myšlena hráčská postava, druhak újma pouze ta fyzická (jednoduše se škrtají čtverečky, jsou to vlastně životy, pouze je fikčně bereme více abstraktněji).
V tom případě je relevantní komentář, kterej jsem smazal. Co už.

K tomuhle jsou v zásadě dva přístupy. Jeden mám ve Hře bez přípravy - úspěchy dávají protivníkovi abstraktní body porážky (ty tomu říkáš újma), které mohou představovat cokoliv: usekl jsem ti hlavu, přemohl jsem tě a svázal, zahnal jsem tě na útěk a podobně. Mizí podle toho, co znamenají ve fikci: S useknutou hlavou potřebuješ nekromanta, svázanému stačí, když ho někdo rozváže a ten, kdo zdrhnul z boje, jen potřebuje zase nabrat odvahu.

Výhodu to má, že se to dá snadno sčítat. Nevýhodu, že to nemá žádný mechanický efekt kromě toho, že to odpočítává, kdo vyhraje (což ale na převážně vyprávěcí oneshoty stačí a přesně k tomu to je určeno).


Ve chvíli, kdy řekneš, že mechanicky se dá protivník vyřadit jen fyzickým zraněním, se to celé značně zkomplikuje a hráči budou chtít skoro vždycky dávat fyzické zranění. V tom abstraktním systému to bylo jedno, protože ať jsi popsal cokoliv, vedlo to k porážce úplně stejně. Jakmile ale mají různé druhy újmy různý mechanický efekt a jen některé odečítají hpčka, tak není tak zjevné, co je výhodnější, a hráči mají tendenci hrát na jistotu a volit to, co je zjevně přiblíží k cíli (navíc si chtějí zarubat a to znamená zraňovat).

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 889
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od skaven » 16. 5. 2019, 16:07

York píše:
16. 5. 2019, 15:46
V tom případě bych jim spíš asi říkal dlouhé a krátké ;-)

Potřebuješ nutně, aby se s různými zbraněmi zblízka házelo různou vlastností? Když bys to sloučil, tak ti pořád zbudou zbraně na blízko / střelné zbraně / kouzla.
Krátké a dlouhé asi dávají větší smysl z hlediska klasicifkace, ale z hlediska použité vlastnosti mi zase sedí lehké a těžké... Sloučit by to samozřejmě šlo, ale zůstala by mi jedna plonkovní vlastnost a síla by se stala ve hře mnohem důležitější. Ale třeba to ještě pojmu celé jinak - mi se líbilo, že v boji budou jakoby jiné styly - jeden je takový ten "příjdu a rozdrtím" a druhý vyloženě šermířský - vychytám si štít nebo dýku, támhle tě píchnu mezi pláty brnění...
York píše:
16. 5. 2019, 15:46
Tohle s tím moc nejde dohromady, no. Rozdělení na lehké (od Hbitosti) a těžké (od Síly) smysl dává, protože zbraně jsou skutečně stavěné na různý přístup k boji (silový nebo technický).

Propojení s délkou ale nefunguje.
Tak úplně mimo to podle mě není - dlouhá zbraň se prostě blbě ovládá a je těžká -> potřebuješ na ni sílu.

Ono se to dá ještě zkomplikovat - tím, že budu mít klasifikaci na jednoruční a obouruční a pak klasifikaci podle použité vlastnosti, ale mi se docela zamlouvalo to zjednodušení...
York píše:
16. 5. 2019, 15:46
K tomuhle jsou v zásadě dva přístupy. Jeden mám ve Hře bez přípravy - úspěchy dávají protivníkovi abstraktní body porážky (ty tomu říkáš újma), které mohou představovat cokoliv: usekl jsem ti hlavu, přemohl jsem tě a svázal, zahnal jsem tě na útěk a podobně. Mizí podle toho, co znamenají ve fikci: S useknutou hlavou potřebuješ nekromanta, svázanému stačí, když ho někdo rozváže a ten, kdo zdrhnul z boje, jen potřebuje zase nabrat odvahu.

Výhodu to má, že se to dá snadno sčítat. Nevýhodu, že to nemá žádný mechanický efekt kromě toho, že to odpočítává, kdo vyhraje (což ale na převážně vyprávěcí oneshoty stačí a přesně k tomu to je určeno).
Já to mám ještě trochu jednodušší / abstraktnější - neřeším vpodstatě vůbec, co ten úbytek energie znamená (ale samozřejmě bych mohl, ale myslím, že do toho našeho stylu hry to právě moc nezapadá...)
York píše:
16. 5. 2019, 15:46
Ve chvíli, kdy řekneš, že mechanicky se dá protivník vyřadit jen fyzickým zraněním, se to celé značně zkomplikuje a hráči budou chtít skoro vždycky dávat fyzické zranění. V tom abstraktním systému to bylo jedno, protože ať jsi popsal cokoliv, vedlo to k porážce úplně stejně. Jakmile ale mají různé druhy újmy různý mechanický efekt a jen některé odečítají hpčka, tak není tak zjevné, co je výhodnější, a hráči mají tendenci hrát na jistotu a volit to, co je zjevně přiblíží k cíli (navíc si chtějí zarubat a to znamená zraňovat).
Teď budu více-méně teoretizovat, ale já bych chtěl, aby ty situační újmy byly pro hráče taky relevantní (pro zjednodušení bych to právě navázal nna ty dané stavy - povalený, znehybněný atp.) - hlavně proto, že rubání a ubírání energie je sice zábava, ale čím déle to děláš, tím více se vyčerpáváš i ty sám a je to pak dost riskantní.

Představuju si to tak, že v pravidlech kodifikuju několik akcí, které když uspějí, mají za následek nějaký stav - tedy nějaké povalení, chycení apod. Nicméně tohle musím dávkovat po troškách, aby ten systém zůstal stále "lehký" a minimalistický.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7200
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od Quentin » 16. 5. 2019, 17:02

pořadí v boji - tahají se číslované karty, pouze jednou před bojem, počet tahaných karet = HBI nebo INS (ještě stále s tím laborujeme); Druhá varianta, kterou jsme nyní ozkoušeli, je hod na HBI - pokud padne úspěch, jedná postava před nepřáteli, pokud ne, pak po nich (jednička na reroll je ztráta první akce). Funguje to pěkně, ale děti si sem tam myslely, že už se bojuje, ne že se hází na pořadí...
Bylo by hloupé nechávat hráčské postavy vždycky začínat, a pak už se jen střídat bez řešení pořadí? Iniciativa jako mechanika by pak ani nebyla. S tím, že to lze upravit o "pokud jsou postavy překvapené, nezačínají první."

Případně, aby se dětem nepletlo, jestli už hází na útok nebo iniciativu, lze místo hodu rozhodovat třeba mincí nebo kámen, nůžky, papír.

Nebo neházet a porovnávat jen hbitost, ale držel bych se toho, že hraje vždycky celá strana (hráči nebo monstra), aby nebylo potřeba držet seznam pořadí. A v rámci těch stran, ať si to odehrajou, jak se jim to hodí (neřešit pořadí jednotlivců); je to rychlejší.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 889
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od skaven » 16. 5. 2019, 17:21

Quentin píše:
16. 5. 2019, 17:02
Bylo by hloupé nechávat hráčské postavy vždycky začínat, a pak už se jen střídat bez řešení pořadí? Iniciativa jako mechanika by pak ani nebyla. S tím, že to lze upravit o "pokud jsou postavy překvapené, nezačínají první."

Případně, aby se dětem nepletlo, jestli už hází na útok nebo iniciativu, lze místo hodu rozhodovat třeba mincí nebo kámen, nůžky, papír.

Nebo neházet a porovnávat jen hbitost, ale držel bych se toho, že hraje vždycky celá strana (hráči nebo monstra), aby nebylo potřeba držet seznam pořadí. A v rámci těch stran, ať si to odehrajou, jak se jim to hodí (neřešit pořadí jednotlivců); je to rychlejší.
Fikční iniciativa je jedna ze stále aktuálních možností (viz příspěvek s návrhy řešení iniciativy), ale pokud by postavy vždycky začínaly (krom situací, kdy jsou překvapené), asi by bylo potřeba trochu posílit nepřátele - výhoda prvního tahu je zejména u přesily značná.

Jinak ono se to házení dětem asi tolik neplete - spíše jsem jim to měl lépe podat (ještě otestujeme) - u mince nebo jiného losování nezohledním vlastnost/dovednost.

To hraní za celou stranu má svoje výhody, ale systém kartiček je fakt dost transparentní a jednoduchý a fungoval nám i na individuálním pořadí...

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 889
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od skaven » 16. 5. 2019, 19:19

Dali jsme si dva krátké testovací souboje a oba typy iniciativy - jak ta házená, tak ta losovaná proběhly veskrze v pohodě. Ta losovaná je super, že podle čísel víme, kdo je na řadě - tím, jak má každá postava dvě akce se někdy zasním a nevím, kdo má jet další... Ovšem u té losované je potíž, že ten, kdo má HBI 3 má dost velkou šanci začínat (neumím to spočítat, ale zatím nám vždycky vyhrával...).

Házená iniciativa (verze hodíš úspěch - jedeš před nepřítelem) se mi líbí, ale trochu nám tam hapruje to riskování - jestli za hozenou jedničku udělit újmu (můžeš začínat, ale hned ze startu jsi schytal ránu...) nebo snížit počet akcí...

Můj asi nejzásadníjší postřeh je ten, že hra je dost statická - postavy se nemají moc důvod pohybovat, prostě se k sobě postaví a tlučou do sebe tak dlouho, dokud nevyhrajou/neprohrajou, případně se ostřelujou (jediný důvod proč se pohnout je, že jim kvůli rerollům dojde střelivo).
Nemám moc zkušeností s hraním na gridu, tak by mě zajímalo, jestli je tohle obecný neduh hraní na rastru nebo se to dá nějak eliminovat? Děláme něco špatně? Existuje něco, co by hru trochu rozhýbalo? Víc zvýhodnit přesilu nebo pozici k útoku? Nebo přidat nějaké akce, jejichž součástí je pohyb (třeba útok s rozběhem...)?

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 889
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od skaven » 21. 5. 2019, 15:01

K iniciativě - napadla mě ještě varianta vyhodnocování podle HBI - nejdříve se vyhodnocují účastníci s HBI 3 (všichni najednou), pak s HBI 2 a pak s HBI 1. Tím by se eliminovalo házení, ale pořád by se bral v potaz rozdíl mezi rychlou a pomalou postavou/nestvůrou...

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11016
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od York » 21. 5. 2019, 15:29

skaven píše:
21. 5. 2019, 15:01
(všichni najednou)
Co znamená "všichni najednou"? Pokud to, že na pořadí nezáleží, protože výsledek jedné akce neovliňuje žádnou jinou, tak není důvod mít ve hře iniciativu. Když na pořadí záleží, tak zase "všichni najednou" není uspokojivá odpověď.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 889
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od skaven » 21. 5. 2019, 15:46

York píše:
21. 5. 2019, 15:29
skaven píše:
21. 5. 2019, 15:01
(všichni najednou)
Co znamená "všichni najednou"? Pokud to, že na pořadí nezáleží, protože výsledek jedné akce neovliňuje žádnou jinou, tak není důvod mít ve hře iniciativu. Když na pořadí záleží, tak zase "všichni najednou" není uspokojivá odpověď.
Bye by to takový kočkopes - tedy pokud by se vyhodnocovali např. všichni s HBI 2, všechny efekty by se děly zároveň - pokud třeba postava s HBI 2 zabije v daném kole nestvůru s HBI 2, nestvůra ji to pořád ještě může oplatit než zdechne, pokud by ale zabila nestvůru s HBI 1, ta už ji to oplatit nemůže.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 889
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od skaven » 22. 5. 2019, 21:30

Akutalizoval jsem úvodní post dle zjednodušujících změn při tvorbě postavy, zajímal by mě váš názor na jednotlivé nápady na průběh útoku nestvůr v režii PJ, viz:
skaven píše:
16. 5. 2019, 14:16
[*]obrana postavy - tady ještě systém ladím:
- Buď háže při útoku nestvůry na útok PJ - postava představuje úpravu jeho kostek případně se počet kostek neupravuje a zásah všech postav je prostě stejně těžký.
- nebo hráč hází na obranu a nepřítel je úprava kostek (snadný + kostka, běžný nic, silný - kostka a hodně silný -2 kostky)
- pouze jeden hod za postavu i nestvůru - hráč si hodí - úspěch -> zraní on, neúspěch -> zraní ho nepřítel (defaultně za 1 újmu + újmy z rerollu)
- hází obě strany - tzn. hod na útok x hod na obranu - řeší se počty úspěchů, za mě poněkud zdlouhavé
:arrow? první variantu jsme hráli doposud, funguje to dobře, pouze zde není možnost zohlednit obtížnost zásahu třebas mrštné postavy s velkou HBI; nestvůry mají pouze level a energii, útočí se tolika kostkama, kolik činí level.

:arrow? tato varianta mi příjde zbytečná - hráči by si neustále házeli vpodstatě tentýž hod - to už mi dává větší smysl třetí varianta

:arrow? tady by došlo k ušetření jednoho hodu, průběh by byl:
hráč si hodí
- úspěch -> zraní on
- neúspěch -> zraní ho nepřítel (defaultně za 1 újmu)
+ započítávají se zranění z rerollu

Takto by hod mohl mít pouze tři výsledky - zraněný útočník, zraněný obránce, zranění oba; není tam možnost stagnace - tedy že by obě strany vyvázly bez zranění - to by mělo výrazně zrychlit celý boj.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11016
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Arkánum] - boj

Příspěvek od York » 23. 5. 2019, 00:45

Obávám se, že tady už se od stolu moc radit nedá, tohle prostě musíš vyzkoušet při hře.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host