Arkánum - RPG na staronové vlně

Skavenův projekt RPG vhodného pro hraní s malými dětmi.

Moderátor: skaven

Odpovědět
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od Pracující logaritmus »

Sám v tom určitě nejsi. Mýlíte se tak nějak kolektivně ve velkém.
A samozřejmě nelze pominout, že velkou vinu na tom nesou příručky samotné, jednak nedostatečným vysvětlením (a vymýcením špatných interpretací), jednak zavádějícím pojmenováním některých prvků (léčivá kouzla, například). Ale to nic nemění na tom, že ten problém není vada té mechaniky, ale vaší (vás co jí tak používáte) interpretace.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
kostrivec
Příspěvky: 298
Registrován: 9. 8. 2017, 18:09
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od kostrivec »

Pracující logaritmus píše: 14. 5. 2019, 08:12 Ale to nic nemění na tom, že ten problém není vada té mechaniky, ale vaší (vás co jí tak používáte) interpretace.
A prozradíš to správné řešení?:D
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od Pracující logaritmus »

Je to abstraktní popis toho amalgámu únavy, stresu, šoku, bolesti a otřesů, které ustojíš bez toho, aby tě tělo a vůle zradily. Neboli, kolik toho vydržíš, než se něco d o o p r a v d y stane.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od Bifi »

skaven píše: 13. 5. 2019, 23:32 Možná ti utekla jedna premisa - ta hra není určená jen dětem, ale i dospělým hráčům, chtěl jsem ji navrhnout tak, aby ji společně mohli hrát jak starší, tak mladší hráči (případně jen starší nebo jen mladší...) a všechny to bavilo.
Táto mechanika je len o malý kúsok jednoduchšia ako OD&D a ako môj systém (systém skillov je prakticky prebratý odtiaľ).
skaven píše: 13. 5. 2019, 23:32
Bifi píše: Vyhodnocovacie mechaniky: Z tých, čo uvádzaš, by som zvolil jedničku. Ešte jednoduchšie by som ale zvolil hod 1k6: 5-6 je úspech. Ak si v tom dobrý, 3-6 je úspech. Upravuje sa o +/-1 podľa okolností. Žiadne critical failures alebo kritické úspechy. To prvé je zbytočne deprotagonizujúce (navyše postavy sú kompetentné, p. nižšie), to druhé netreba - normálny úspech je dostatočná odmena.
Systém, který navrhuješ mi příjde dost přísný - 33% na úspěch v průměru a 50% když jsi v tom dobrý mi příjde málo. S kritickým úspěchem a neúspěchem souhlasím, nicméně já s tím pracuju trochu jinak - není to tak, že ti v určitém procentu případů padne fatální neúspěch, ale hráč se musí rozhodnout, že bude riskovat a vědomě ten kritický neúspěch pokouší. Ukázalo se, že je to docela zábavný mechanismus...
3-6 sú dve tretiny, 67%.
Za druhé, dodatočne modifikuješ podľa ďalších okolností, dovedností, vybavenia o +/-1. Tým dostávaš škálu od 2-6 (83%) až po 6 (17%).
Ale chápem, že možno nechceš meniť svoje kockové jadro.
skaven píše: 13. 5. 2019, 23:32
Bifi píše: Počítanie zásob sa dá riešiť abstraktne. Vždy, keď postavy opúšťajú miestnosť, hoď k6: Na 1 im dochádza svetlo, na 2 im dochádzajú zásoby jedla alebo vody, na 3 im dochádza strelivo. Keď toto číslo padne druhýkrát, úplne sa daný zdroj minul.
To mi příjde trochu nezábavné - házet si na zdroje v každé místnosti bude spíše pruda...
Je to jeden hod, ktorým si ušetríš hromadu účtovníctva. Ak ale má byť detailný resource management súčasťou hry, tak samozrejme voľ ten v súčasnosti modernejší spôsob ako napr. kresba ruksaku a v ňom okienka na predmety...
skaven píše: 13. 5. 2019, 23:32
Bifi píše: Iniciatíva je zbytočná. Kolo má tri fázy: pohyb, streľba/mágia a boj zblízka. Všetci robia naraz danú fázu. Nemôžeš strieľať alebo čarovať, ak je protivník tesne pri tebe. V boji zblízka prebiehajú všetky útoky súčasne, na konci kola sa pridelí damage. Iniciatívu, či prípadne kolo navyše, má len strana, ktorej sa tú druhú podarilo prekvapiť (trebárs pri 6 celé kolo navyše, pri inom čísle a úspechu proste len idú skôr).
Tohle řešení se mi líbí a také jsem jej zvažoval, ale nelíbí se mi ta fáze vyhodnocení na konci kola, mám obavy, že tam mohou vyvstat zmatky a že ta abstrakce, kdy vyřazený nepřítel ještě provádí akce, i když už jej někdo vyřadil bude matoucí.
Závisí, ako to odrozprávaš vo fikcii. Ale áno, je to odložený účinok akcie.
skaven píše: 13. 5. 2019, 23:32
Bifi píše: Ak potrebuješ riešiť, komu sa niečo podarilo skôr, je to player-facing hod. Hádže len postava na obvyklých 5-6 alebo 3-6. Hádzanie je zábava.
Není to pak ale zase další zbytečný ho navíc?
Naopak, minimálne o jeden hod menej. Namiesto, aby si každá strana konfliktu hodila a hody sa porovnali, hodia si len hráči/hráč.
Je to pre tie prípady, keď trebárs obaja skočia po vec v strede miestnosti a má sa riešiť, kto je rýchlejší.
skaven píše: 13. 5. 2019, 23:32
Bifi píše: Hra nemusí byť mechanicky zložitá, aby bola komplexná. Komplexnosť môže vzniknúť šírkou záberu hry vo fikcii.
Mohl bys to prosím rozvést?
Rodí sa u mňa k tomuto jedna predstava, ktorú ešte neviem dať do slov, presnejšie neviem ju ešte prepojiť na jazyk tu používanej teórie. V princípe ale:

OD&D (1974, pred Greyhawkom) má extrémne rýchle procedúry. Jednotlivé boje trvali kľudne iba 5 minút (a už začínam chápať, ako to mohlo fungovať). Akékoľvek generovanie čohosi, akákoľvek procedurálne spravovanie - to všetko je rýchlovka, jeden-dva extrémne jednoduché hody a je to vyriešené. Kvantitatívnym účinkom je zrýchlenie hry (napr. postup dungeonom), ku kvalitatívnemu sa dostanem.

Okrem toho neexistujú character buildy. Hráči prakticky pri tvorbe postavy nerobia žiadne rozhodnutia. Postavy sa postupom po úrovniach prakticky nezlepšujú - len nové kúzla a lepšia bojaschopnosť. Od autorít starej školy vieme, že bolo bežné, že postavy dostávali nové schopnosti ingame, ak to malo fikčný základ a trebárs ako výsledok úspešného používania, odmena alebo výsledok výskumu, tréningu a pod. Čo máš v tabuľkách je len hrubý základ, kostra. (Príklad: existujú varianty povolania zlodej, ktorému sa v priebehu celej kariéry mechanicky nezvyšujú šance uspieť.)

Mechaniky plynule prechádzajú do fikcie. Vieš, že ako bojovník od istej úrovne máš taký věhlas, že za tebou príde oddiel lojálnych ozbrojencov, ktorí ti chcú slúžiť. Dostaneš pevnosť - tá nie je vyjadrená v zlaťákoch ani inej mechanike. Věhlas nie je meraný ako premenná, trebárs reputáciou.

Dizajn OD&D má dávať len najhrubšiu kostru, na ktorej má byť postupom hrania, interakciou s hráčmi a GM-ovou imagináciou, vybudovaná úžasná spoločná architektúra. My zvykneme mať pocit, že väčšina bežných, dobre dizajnovaných hier, má vzťah mechaniky a fikcie 1:1 (tým myslím generovaný objem, text hry). 4. edícia DnD prevažovala na úrovni mechaník a niektoré efekty či schopnosti prestávali byť jasne namapovateľné na hernú fikciu (tak aby sa neprekrývali s inými efektmi alebo boli uveriteľné), tá sa posúvala povedzme k 2:1 alebo 3:1. Narativistickejšie orientované hry, v ktorých dlhšia interakcia medzi hráčmi vrcholí prevodom do mechaniky, to majú zase povedzme na opačnú stranu, možno až 1:4. Úplným extrémom bývajú tie tzv. "old-schoolové" herné sedenia*, kde sa ani raz nehodilo kockou, tak sme kdesi 1:20 alebo čo. OD&D je niekde medzi tým, ďaleko na tej fikčne orientovanej strane.

(* V skutočnosti skôr artefakt "príbehového hrania" z konca 80. rokov a začiatku 90. rokov, najmä VtM bol týmto známy.)

Tá hra nie je "o" boji. Ani o resource managemente, aj keď ten zaberá veľkú časť herných procedúr. Dokonca aj ten dungeon exploration má presah niekam ďalej.
Teraz si trúfnem vysloviť odvážny záver.
OD&D je o tej fikcii. Je o budovaní a skúmaní herného sveta, a o robení rozhodnutí, ktoré ten herný svet ovplyvnia.
Je o GM-ovej kreativite a predstavivosti - o čarovných krajinách, panovníkoch a šľachtických rodoch, o obchode medzi ríšami, o hroziacich útokoch a následkoch predchádzajúcich vojen, o spiacom zle. Ten svet musí byť fantastický, musí byť zaujímavý, očarujúci, fascinujúci - a GM do svojho sveta hráčov pozýva. Tí tam chcú ísť preto, lebo ich ten svet a možnosť ho ovplyvniť priťahuje - kľudne by mohli namiesto toho robiť niečo iné.
Zároveň je pre OD&D podstatné, že sa nezačína týmto svetom, nie je to worldbuilding exercise. Ten svet sa zrodí postupne, z náznakov, z mikrointerakcií kľudne aj v tom podzemí. (Podzemie je súčasť herného sveta.) Bez hráčov a ich vplyvu by nevznikol.
Hráčom na svete začne záležať. Chcú na ňom zanechať stopu. Dobrodružstvá nie sú len prostriedkom získania XP a advancovania postavy - ten vzťah je úplne opačný. Postavy chcú zvrhnúť krutého panovníka, zachrániť dedinu, ovládnuť kmeň goblinov, postaviť vežu, založiť rod. Sami si tieto ciele v priebehu hry volia - lebo im záleží na settingu. Chcú byť známe ako "ten, ktorý porazil Gothryxa Železného, autarcha Severu" alebo "tá, ktorá zjednotila kmene plání Jug-Siao" - nie ako Ranger level 5, mám Rapid Shot, jú!

A toto je tiež ten "scope" - šírka záberu hry.
OD&D nie je "o" boji, ani resource managemente alebo "battle of wits" medzi GMom a hráčmi. Tie mikroúrovňové mechaniky k tomu zvádzajú, ale je to false flag.
Je o budovaní vzťahov s NPC a vyjednávaní spojenectiev. Je o najímaní žoldnierov a stavaní pevností. Je o "čistení" dungeonov, aby bol kus krajiny v bezpečí. Je o odhaľovaní starých tajomstiev a rekonštruovaní histórie sveta. Je o písaní budúcnosti sveta.
No a nakoniec - OD&D je o postavách a ich mieste v tomto svete. Ako sa do neho chcú zapísať. A zapisujú sa už tými najmenšími mikrorozhodnutiami, toto všetko patrí k "štýlu" postavy a o tom, ako sa o postavách bude rozprávať.
Postavy ale zároveň nie sú nedotknuteľnými protagonistami. Postavy sú len prostriedkom, ktorým hráč vstupuje do herného sveta - odhaľuje ho, s jeho vzťahmi a históriou, a premieta do neho svoje ciele a spoluurčuje jeho vývoj. Ak zomrie, nevadí, v tomto diele pokračuje ďalšia postava. A ďalšia postava.

Záber hry preto umožňuje robiť vo fikcii prakticky čokoľvek - môžem chcieť ochočiť hippogrifov z Purporovej hory a dať ich k dispozícii kráľovi Yarilovi, nech vytvorí leteckú útočnú jednotku. Môžem najať asasinov, ktorí pôjdu do veže zlovoľného nekromanta - a jemu tých asasinov prezradiť, aby som sa votrel do jeho priazne a prijal ma za svojho učňa. Môžem dobyť dungeon a postaviť na ňom vežu, v ktorej zriadim múzeum. Môžem si zriadiť vlastnú žoldniersku kompániu a nechať sa najímať na dobrodružné vojny medzi sváriacimi sa kniežatami. Môžem ísť do zemí Chaosu a šíriť tam slovo svojho boha a stavať mu chrámy - a postupne tam vybudovať teokraciu s fanatickými vojenskými jednotkami. Toto je tá šírka záberu, toto všetko môžem robiť. (A GM mi nehovorí "dobrodružstvo je o tomto a o tomto...".) Tu rastie komplexnosť - ale nepotrebujem na toto všetko špeciálne mechaniky a dovednosti.

A toto je OD&D. Väčšinu z tohto zdanlivo mechaniky neriešia, resp. riešia to jednoducho a rýchlo. OD&D je o tejto nespútanej imaginácii. Myslieť si, že tým, že mám beštiár a zoznam zbraní, že je hra o vybíjaní krýs a kostlivcov a odhaľovaní pascí, je chybou. Aj keby postavy stále len ostávali v podzemí, musia vychádzať do blízkeho mestečka a tam sa na nich ten svet "zavesí". A už aj na mikroúrovni dungeonu, miestnosť za miestnosťou, sa tieto aspekty prejavia - ku ktorej frakcii v dungeone sa pridám? Koho prijmem do svojich služieb? Dungeon je tiež svet, ktorý GM vytvára, a tento má byť zaujímavý a kreatívny aj na mikroúrovni - nie je to rutina, dokola o goblinoch a šípkových pasciach, ale o neustálych nových bizarných a prekvapivých miestnostiach, pasciach, príšerách, predmetoch a riešeniach - nápad za nápadom, kľudne aj improvizovane.

TLDR: OD&D je minimalistické preto, aby otvorilo priestor kreativite na úrovni fikcie. Je o explorácii a interaktívnom worldbuildingu na makroúrovni a "štýle" postáv na mikroúrovni. Nízka mechanická komplexnosť umožňuje šírku záberu a tak vzniká enormná komplexnosť na úrovni fikcie.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od Pracující logaritmus »

Bifi: Ty pravděpodobnosti mi nějak nesedí. Respektive jsou blbě, a moc nevím, co mají ty věty vlastně správně znamenat.
Taky si nejsem jistý, jestli Skaven chce mít tuhle hru "oldschool" (používám, abych se vyhnul spekulacím, co je skutečně záměr tvůrců ODnD a co nějaká náhoda/znouzectnost, ve které našel vyšší smysl až OSR). Nic proti oldschoolu, ale není to styl pro každého (třeba mě ten přístup Postava umřela? No tak si udělej další. moc nebere). A ani oldschoolový přístup k mechanikám nesedne každému. Z toho tvého návrhu (i těch střípků k Horním Uhrám) jsem měl takový pocit "A k čemu mi tohle je? Dej mi mechaniky, o které se můžu opřít, nebo s nimi vůbec neotravuj!" což je samozřejmě čistě subjektivní preference a věřím, že pro jiné hráče mohou být super. Ten tvůj popis je působivý. Ale nic pro mne.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od York »

kostrivec píše: 14. 5. 2019, 07:56 Kolik dalších hráčů považuje životy (hlavně) za fyzické zranění? Že bych v tom byl sám?
Nejsi v tom sám.
Uživatelský avatar
kostrivec
Příspěvky: 298
Registrován: 9. 8. 2017, 18:09
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od kostrivec »

Pracující logaritmus píše: 14. 5. 2019, 08:39 Je to abstraktní popis toho amalgámu únavy, stresu, šoku, bolesti a otřesů, které ustojíš bez toho, aby tě tělo a vůle zradily. Neboli, kolik toho vydržíš, než se něco d o o p r a v d y stane.
Ti mě tva tvoje odpověď nějak... zklamala. Čekal jsem něco úderného a revolučního 8)
Naše staré hry DrD byly á-la Diablo - jsem živej, jsem živej, jsem živej, jsem mrtvej. Nic mezitím a dost her to takhle má.
Naše nové hry se blíží té druhé straně - něco mi je, ještě něco mi je, ještě něco dalšího mi je, jsem na kolenou (nikoli mrtvej). Hitpointy tam máme jako ukazatel, kdy "by mi mělo být ještě něco dalšího" (postižení, postihy...)

Ani jeden přístup mi nepřijde špatný, oba mají pro mě něco do sebe. Byť jak stárnu, tak se přikláním stále více k tomu druhému.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven »

kostrivec píše: 14. 5. 2019, 07:39 Podle mě mají oba přístupy ve hrách své místo (a skaven jde podle mě zlatou střední cestou, kdy tam "životy" má, ale jen v odlehčené formě pěti až šesti zásahových bodů, jestli jsem ho dobře pochopil).
Já jsem se zdraví postav snažil řešit abstraktně - používám veličinu výdrž, která říká, kolik újmy postava snese než je vyřazena ze scény. Záměrně používám slovo újma, protože to nemusí být nutně zranění - může to být únava, stres atd. Je to dáno i zaměřením na děti, kde se chci vyhnout vraždění a krvavým útokům. Obecně si to fikčně může PJ nebo postavy zaobalit dle libosti. Újma se léčí odpočinkem, jídlem/zdroji, lektvary.
kostrivec píše: 14. 5. 2019, 07:53
  • důležitost překvapení - kdo je překvapený, vzmůže se leda na obranu, takže jestli nechci, aby mě nepřítel zranil, tak si dám o to více záležet, abych ho překvapil
  • nebezpečí hejna - jestli mě může každá krysa kousnout, i když každou v tomhle kole zašlápnu, tak najednou mizí ta tlustá čára "tyhle příšery jsou od teď pod mou roslišovací úroveň, nestihnou mě zranit"
A taky mi přijde zajímavá scéna, kdy dva sokové padnou zároveň.
Překvapení a iniciativa jsou v systému dvě různé věci - pokud jedna strana někoho překvapí, má před iniciativou volné kolo.

Co se týče hejna - to mi moc nedává smysl - já bych řešil hejno tak, že snese více újmy, takže se mi stejně na jeden útok nepodaří eliminovat všechny krysy.
kostrivec píše: 14. 5. 2019, 10:56 Naše staré hry DrD byly á-la Diablo - jsem živej, jsem živej, jsem živej, jsem mrtvej. Nic mezitím a dost her to takhle má.
Naše nové hry se blíží té druhé straně - něco mi je, ještě něco mi je, ještě něco dalšího mi je, jsem na kolenou (nikoli mrtvej). Hitpointy tam máme jako ukazatel, kdy "by mi mělo být ještě něco dalšího" (postižení, postihy...)

Ani jeden přístup mi nepřijde špatný, oba mají pro mě něco do sebe. Byť jak stárnu, tak se přikláním stále více k tomu druhému.
To je hlavně otázka přístupu k realističnosti - mě osobně by třeba nebavilo řešit každé zlomené žebro a nakopnutou ledvinu, už třeba vážné zranění, které používá York ve své hře (omlouvám se, jestli se to jmenuje jinak) mě osobně třeba dost štvalo - kulhat dungeonem a nemoci nikam pořádně vylézt + mít postih ke všem hodům je prostě pruda, navíc takové vážné zranění většinou směřovalo k tomu, že mě někdov příštím souboji udolá.

Proto ve hře předpokládám, že postavy jsou hrdinové, kteří prostě mají tuhý kořínek a ze všeho tak nějak vyváznou - sem tam se zadýchají, sem tam jim teče krev, ale nelámu jim kosti a nesdírám kůži z těla...
Naposledy upravil(a) skaven dne 14. 5. 2019, 12:26, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od Bifi »

Pracující logaritmus píše: 14. 5. 2019, 09:53 Bifi: Ty pravděpodobnosti mi nějak nesedí. Respektive jsou blbě, a moc nevím, co mají ty věty vlastně správně znamenat.
Napísal som:
"Ešte jednoduchšie by som ale zvolil hod 1k6: 5-6 je úspech. Ak si v tom dobrý, 3-6 je úspech. Upravuje sa o +/-1 podľa okolností. Žiadne critical failures alebo kritické úspechy.
...
3-6 sú dve tretiny, 67%.
Za druhé, dodatočne modifikuješ podľa ďalších okolností, dovedností, vybavenia o +/-1. Tým dostávaš škálu od 2-6 (83%) až po 6 (17%)."

Rozvediem to:

Základná šanca je 5-6 (jedna tretina, teda 33%).
Ak mám nejakú výhodu, vhodné vybavenie a pod., dostanem +1, teda uspejem už na 4-6 (jedna polovica, 50%).
Ak mám nejakú nevýhodu, alebo má výhodu protivník, dostanem -1, teda uspejem iba na 6 (jedna šestina, 17%). Toto je zároveň dolný koniec škály, najhoršia šanca, aká sa dá v hre dosiahnuť.

Ak som v niečom dobrý (mám dovednost, je to základná súčasť môjho povolania...), moja šanca je 3-6 (dve tretiny, teda 67%).
Ak mám nejakú výhodu, vhodné vybavenie a pod., dostanem +1, teda uspejem na 2-6 (päť šestín, 83%). Toto je zároveň horný koniec škály, najlepšia šanca, aká sa dá v hre dosiahnuť.
Ak mám nejakú nevýhodu, alebo má výhodu protivník, dostanem -1, teda uspejem na 4-6 (jedna polovica, 50%).


Neviem, čo je na tom blbo... a nerozumiem, prečo si Skaven myslí, že 3-6 je 50%... (Kocka má šesť strán, keď 1 a 2 sú neúspech a zvyšok úspech, tak úspešné sú 4 strany. Pomer úspešných ku všetkým stranám je 4/6, teda dve tretiny.)

BTW ak by človek chcel škálu rozšíriť (robí to takto napr. LotFP), tak môže byť aj úspech na 1-6. Vtedy ak padne 1, postava má šancu zlyhať a overí sa ešte raz - a ak padne 1 znova, postava neuspela. Pri všetkých ostatných prípadoch uspela (35/36).
Analogicky šanca menšia ako šestka na k6. Vtedy: Overí sa, a ak padne šestka, postava má šancu uspieť a overí sa znova. Ak znova padne šestka, uspela (1/36).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od Jerson »

První poznámka - v DrD byly životy fyzické zdraví a neznám nikoho, kdo by je v té době bral jinak. Nerad bych to sváděl na špatnou interpretaci pravidel. Hádky o HP v DnD byly na tomto serveru to první, co jsem si zde přečetl.

A teď k iniciativě. V klasickém boji je celkem jedno, kdo kdy zaútočí, protože protivník obvykle nejde sejmout na jednu ránu, takže v daném kole tak jako tak proběhou útoky oba. Iniciativa, nebo tedy rychlost akcí je důležitá tehdy, když jedna postava chce udělat něco dříve než druhá postava - třeba zabít protivníka dřív, než ten stihne zaútočit. V systému s iniciativou musí uspět dvakrát - napřed útočit jako první, a pak útočit úspěšně. V systému bez iniciativy stačí být v útoku úspěšnější než protivník, třeba o nějaký minimálně počet bodů, pokud jde o to být rychlejší. Stejně to funguje pro kouzla versus zbraně, pro zbraně versus střelba nebo vrh, a podobně. Iniciativa a vůbec speciální mechanika na rozhodování pořadí je zbytečná. (Nehledě na to, že málokdy se dá útokem tvor skutečně vyřadit okamžitě, i když je třeba zásah smrtelný.)

Druhá věc jsou vícenásobné akce za kolo - zbytečně komplikující složitost. Trvání bojového kola, nebo tedy jednoho kolečka akcí vůbec nemusí být pevně definované a často je to i lepší. Pak se nemusí řešit, zda jeden útok mečem je skutečně jedno seknutí nebo série výměn, dá se řešit boj zbraněmi paralelně se rvačkou, dají se řešit kouzla a střelba, aniž by bylo definované, že luk se natahuje pět sekund a kuše osm, a podobně. A nemusí se řešit takové věci, jako jak dlouho trvá vypít lahvičku, jak dlouho trvá seběhnutí schodů, zavření dveří nebo podběhnutí pod stolem.
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od Pracující logaritmus »

První poznámka - v DrD byly životy fyzické zdraví a neznám nikoho, kdo by je v té době bral jinak. Nerad bych to sváděl na špatnou interpretaci pravidel. Hádky o HP v DnD byly na tomto serveru to první, co jsem si zde přečetl.
V DrD to bylo blbě udělané, protože to bylo DrD. Se starými DnD nemám zkušenost, ale z druhé ruky to na mě působilo jako nepochopené abstraktum. Můžu se samozřejmě mýlit. No, i kdybych se mýlil, dnes už jsme jinde.

Co se týká iniciativy: Pokud je boj scéna jako každá jiná, tak nemá cenu nějakou iniciativu vůbec řešit. Pokud je součástí hry nějaký systém (částečně) bojových zdrojů a mechanických taktik, tak je iniciativa i s tím jedním hodem navíc jednodušší, než hlášení akcí předem a metagame domlouvání. Což zas může být zábavnější. Každý přístup má své přednosti.

Délka kola má smysl řešit, pokud chci převody z kol na nějaké časové jednotky. Což chtít většinou nechci, a i když ano, tak stačí nějaké statistické pojetí. Určitě ne 1 kolo=1/5/10 s, nanejvýš "Pokud by bylo potřeba, počítej že v hodině je 500 kol" nebo tak něco.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od York »

skaven píše: 14. 5. 2019, 12:16už třeba vážné zranění, které používá York ve své hře (omlouvám se, jestli se to jmenuje jinak) mě osobně třeba dost štvalo - kulhat dungeonem a nemoci nikam pořádně vylézt + mít postih ke všem hodům je prostě pruda
Pokud máš mít při hře pocit, že o něco opravdu jde, že něco reálně riskuješ, tak se to bez trochy prudy neobejde. Újma, která tě nijak neomezuje, je ve hře úplně zbytečně.

Naopak to, že si z toho i po roce pamatuješ, jak jsi kulhal dungeonem a nemohl nikam vylézt, je dobře. Znamená to, že to bylo něco zapamatovatelného ;-)

Dobře ale nebyla míra té prudy. Vzniklo to díky tomu, že hráči v jedné z prvních testovacích skupin byli v tomhle ohledu extrémní a doporučili mi to ještě přitvrdit (udělat z prostředků na léčbu vážných zranění limitovaný zdroj). Až při dalším testování se ukázalo, že pro většinu hráčů je to příliš hardore a má to pak ten efekt, na kterej si pamatuješ.

Teď k nim nedochází tak často (a je to vždycky na volbě útočníka, takže se to nemusí dít vůbec, pokud nechceš) a hlavně se jich snadno zbavíš tím, že si doléčíš životy do maxima.

skaven píše: 14. 5. 2019, 12:16navíc takové vážné zranění většinou směřovalo k tomu, že mě někdov příštím souboji udolá.
Když ti zbývá posledních pár životů, tak jsi taky v příštím souboji na ránu.

Pracující logaritmus píše: 14. 5. 2019, 13:03 V DrD to bylo blbě udělané, protože to bylo DrD.
Nepleteš si náhodou slova "blbě" a "jinak"?
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od Pracující logaritmus »

York píše: 14. 5. 2019, 13:30 Nepleteš si náhodou slova "blbě" a "jinak"?
V tomto případě určitě nikoli. Nebo ty máš nějaký důvod, proč omezovat interpretaci abstraktního zdroje do jedné formy, která ale nedává moc smysl?
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od York »

Pracující logaritmus píše: 14. 5. 2019, 13:37která ale nedává moc smysl?
Smysl nedává možná tobě. Všem hráčům, se kterými jsem kdy hrál, to smysl dává.

edit: V oDrD, Shadowrunu a podobně životy (respektive kondice) nikdy nebyly abstraktní zdroj, takže fakt nejde o "chybnou interpretaci". Shadowrun dokonce rozlišuje stun damage a physical damage.
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od Pracující logaritmus »

V Shadowrunu to je udělané "jinak" HP je málo, dávají postihy...
Ostatně Kostřivcův původní komentář, nebo část tohohle vlákna:
https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php ... hit+points
ikazují, že to není tak bezproblémové, jak tvrdíš.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Odpovědět

Zpět na „Arkánum - RPG pro děti“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti