Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8610
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od eerieBaatezu » 7. 1. 2019, 21:18

Jo já už si vzpomněl, proč se mi ten DW přístup nelíbí. Protože plusy se odčítají a mínusy přičítají. Když mám "potvora +3", tak od hodu odečítám -3, což je blbé.
Jerson píše:
7. 1. 2019, 08:11
Prostě je počet úspěch, které potřebuješ na vykonání akce podle svého plánu, počet (ne)úspěchů, které ti padly v testu, a z kombinace těchto dvou hodnot plus rozhodnutí hráče (nebo/a GMma) složíš všechny tebou požadované možnosti.
Fakt? Aha. Mně se právě líbí, že tam ta Ne, ale; Ne, a, atd., vrstva není. Že to jde rovnou do popisů. Akorát jak teda vypadá ten hod? Mám kladnou kostku, ke které přidávám bonusy a zápornou, ke které postihy. A když třeba hodím výsledek +2, tak ten se ale skládá z kladná +5. záporná -3, takže můžu popsat buď třeba jen mírný úspěch +2 a nebo hafo úspěch +5, ALE komplikaci -3? To je super, jenom je to moc granulární. Neumím si představit, že při každém hodu popisuji třeba 8 věcí, pokud platí, že každé +/-1 je nějaký detail. A taky ten hod nebude moc jednoduchý, protože sčítám a odčítám, a najednou je toho moc oproti hod+X, např.
Jerson píše:
7. 1. 2019, 08:11
Ve chvíli, kdy postih zajišťuje, že už nemůžeš nijak dosáhnout plusového výsledku, jsi vyřazen
Jenže já nechci spirálu smrti, kdy se mi začnou nabalovat postihy tak, že se mi pořád snižuje šance se z toho dostat.
PardGalen píše:
7. 1. 2019, 09:51
Třeba v Mutant Year Zero takhle:
M:YZ uses six-sided dice. If a skill is used, the character rolls as many green skill dice as his skill level plus as many yellow base dice as the attribute number relevant to the skill. Gear dice can also be added if gear is used. If he rolls at least one 6 (ionizing radiation) irrespective of the amount of dice rolled, he succeeds. The more sixes are rolled the better; they can be used for stunts. Each skill description states how the skill is used, what happens in case of a success or a failure and what potential stunts might be. If however no sixes are rolled, things go wrong. Rarely does this mean 'nothing happens'. The GM is actively encouraged to state the consequences of failure. However, the player can always decide to push his roll in order to change his predicament. All dice that did not come up as biohazards can be rerolled. That strains the character however. For every biohazard that was rolled in either of the two rolls, the PC sustains a point of trauma to the relevant attribute. On the good side, each point of trauma gained this way gets the character a mutation point. These are indispensable to activate the character's mutations. In short, for a character to be able to activate his mutant powers more often, he needs to be pushing himself to the limit. Explosions on the gear dice mean that the gear degrades; it might or might not get fixed in the future.
V The End of the World zase dostáváš bílé a černé kostky. Bílé jsou za okolnosti, které ti pomáhají a s nimi potřebuješ podhodit cílové číslo. Černé kostky jsou za okolnosti co ti překáží a ty dělají problém už když jsou na stole. Jakmile dáte dohromady počet černých a bílých kostek hodíš s nimi. Pokud na černé a bílé kostce padne stejné číslo odstraníš je ze stolu. Bílé tedy ještě překontroluješ zda se ti podařilo podhodit co máš. Pak mohou nastat různé výsledky.

Zůstaly jenom bílé kostky a jsou na nich nějaké úspěchy. Jsi tam bez ztráty kytičky.
Zůstaly jenom bílé kostky, ale nepovedlo se ti to hodit. Nepovedlo se ti co jsi nechtěl, ale nemá to žádné horší dopady.
Zůstaly černé a bílé kostky s úspěchy. Povedlo se ti to, ale bude tě to něco stát.
Zůstaly jenom černé kostky. Jsi v hajzlu.

A tohle rozhodně není všechno co se dá dělat. Třeba ve Star Wars RPG od Fantasy Flight Games používaš kostky různých barev, různých velikostí a ještě se speciálními symboly podle toho co zrovna děláš. https://images-cdn.fantasyflightgames.c ... 2_dice.png
Neznám ten systém ale nijak podrobně. Každopádně máš co studovat.
FFG Star Wars a Genesys znám, ty další ale ne. A vypadají fakt zajímavě. Dík, ještě je prostuduji.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8610
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od eerieBaatezu » 9. 1. 2019, 11:49

Co mi na CPH přijde jako Vyčerpání v DrD II je, že po hodu se ještě můžu rozmýšlet, zda to chci změnit. Zda chci za cenu neúspěchů popsat další úspěchy. Ve Fortune in the end si prostě hodím a výsledek je jasný. CPH i DrD II to ale takto nemají a nezáleží na tom, zda je výsledek binární ano/ne nebo něco složitějšího.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16463
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od Jerson » 9. 1. 2019, 12:23

To je nepochopení mechaniky. Po hodu nic neměníš - jen intepretuješ výsledek ve shodě se záměrem své postavy. A nemůžeš si popisovat "další" úspěchy, ale "potřebné" úspěchy, tedy předem stanovený počet.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8610
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od eerieBaatezu » 9. 1. 2019, 12:39

Počkej já měl pocit, že jsi psal, že když hráč uspěje, ale chce dosáhnout ještě víc, tak si může vzít neúspěchy a popsat ještě lepší úspěch.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16463
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od Jerson » 9. 1. 2019, 12:42

Nejsem si vědom, že bych tohle vůbec někdy o CPH napsal, a pokud náhodou ano, tak citation needed, a stejně jsem to tak nemyslel.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8610
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od eerieBaatezu » 9. 1. 2019, 12:47

Jerson píše:
7. 1. 2019, 08:11
Pokud nechá i nějaké záporné body, může popsat víc kladných bodů, ale dostane i nějaký popis záporných bodů (tady máš to své "Ano, ale"). Vypravěč může udělat to samé, buď popíše jen ty záporné bodíky, které přesahují počet kladných bodíků, nebo popíše i nějaké další, ale tím hráč bude moct popsat i nějaké kladné pobídky podle sebe ("Ne, ale ...")

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16463
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od Jerson » 9. 1. 2019, 13:25

Tak jinak:
Zamýšlená akce vyžaduje tři úspěchy na to, aby se povedla. Počítejme postavu se schopností 0, aby to bylo jednoduché.

Varianty:
:arrow? Hráč hodí na plusové kostce 4 úspěchy a na mínusové jeden neúspěch. Tím může mít tři čisté úspěchy a akce se mu podařila tak jak chce.

:arrow? hráč hodí na plusové kostce 6 úspěchů a na mínusové 5 neúspěchů. Když použije jen výsledek rozdílu, bude mít 1 úspěch, a to nestačí. Takže popíše 3 úspěchy a GM mu popíše 2 neúspěchy. Zbytek se požere.

:arrow? hráč hodí 1 úspěch a 2 neúspěchy. Je celkem jedno, zda nechá GMma popsat jeden neúspěch, nebo si popíše jeden úspěch a GM mu popíše dva neúspěchy - nemůže získat potřebné 3 úspěchy, tím, že by si přidal další 2 neúspěchy nad rámec hodu, akce se mu prostě nepovede.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8610
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od eerieBaatezu » 9. 1. 2019, 17:25

V té verzi co mám já, s Obi-wanem a Spider-manem, žádné separátní počítání úspěchů a neúspěchů není. Asi proto jsem nějak nechápal, o co jde.

A to fakt při každém hodu počítáte úspěchy a neúspěchy zvlášť, jo? Jakože plusová kostka + bonusy a mínusová - postihy a pak to porovnat s DC a pak ještě mezi sebou kolik padlo úspěchů oproti neúspěchům? To je dost kroků.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16463
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od Jerson » 9. 1. 2019, 22:13

Reálně jen hodíš, k dovednosti přičteš plusovou kostku, odečteš mínusovou a popíše se výsledek. Jen občas hráč řekne, že si nechá přidělit nějaký ten neúspěch k většímu úspěchu.
Navíc podle té verze jsme hráli jen jednou, tuším se Sirienem, takže vím že funguje, ale hraju podle pravidel Omegy.

Ten popis, který jsem ti dal byl jen způsob,, jak můžeš dostat to co chceš, tedy ty čtyři různé typy, výsledků.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8610
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od eerieBaatezu » 10. 1. 2019, 09:03

Jasné, díky. Rozhodně jsi mi rozšířil paletu možných řešení.


Tak já jsem taky uvažoval nad těmi zdroji, když Marky psal
MarkyParky píše:
6. 1. 2019, 23:30
DnD pižlá disociovaná HPčka / DrDII hraje fictional positioning, asociovaný s Ohrožením
Vlastně HP jsou hafo rozšířený koncept.
Teď asi dostanu od puristů vynadáno, ale i Fate mi přijde jako variace na HP. Stres jsou HP, co se osekají a obnoví rychle, Consequence jsou HP, co se obnoví pomalu a dávají silnější mechanické a fikční postihy, než jen to, že je mám osekané (Podobně když si vezmu optional rule z DnD 5e, tak se mi osekají HP, které celé můžu dospat přes noc (což je RAW), ale na nule můžu dostat lingering injury (optio z DMG), což dává také jak mechanické tak fikční postihy). Savage Worlds sice nemá HP, ale má "dostaň 4x seknuto a seš k.o.", což jsou jenom jinak granulární HP.
Píšu o tom proto, že Marky používá termín "opižlávání". Ale i ať si dám souboj ve Fate nebo Savage Worlds, tak opižlávám.

A v DrD II zase sérií úspěšných hodů opižlávám Ohrožení, než je tak nepříznivé, že začnu utrácet zdroje postavy, jedny co se obnovují rychleji a další, co se obnovují pomalu a dávají silnější mechanické a fikční postihy (ctrl+c, ctrl+v).

Rozdíly vnímám hlavně v tom, že HP jsou víc pasivní, v DrD II má hráč větší kontrolu nad tím kdy a co se mu opižlá. Ve Fate si taky můžu vybrat, že nechci Consequenci a raději se vzdám nebo se nějak podobně vyřadím ze střetu. Tak to ale můžu udělat v i DnD.

Co mi přijde podstatné je, že DrD II vede k hlášení jiných akcí, než DnD, což ale taky nemusí být pravda. Pokud jsou si HP a damage, který můžu inkasovat, dost podobné, tak se taky chovám tak, abych si fictional positioningem zajistil převahu, ve formě fikční a bonusů/Výhody. Je jasné, že pokud se hra přeleje do fáze, kdy charaktery mají 120 HP a šíp dává 1d6+4, tak asi těžko potvoru udržíte od sebe tím, že po ní budete střílet z luku, což se v pohodě stane, když má ta potvora 12 HP a nemůže se k vám tudíž jen tak natankovat, a není k tomu potřeba žádné Ohrožení a podobné designy. Ono nakonec když budete mít něco z úrovně Her Mocných, co má hafo Zdrojů, tak to hlášení akcí asi bude taky vypadat trochu jinak, než low-level DrD II. Ale třeba mě hráči, co hrají oboje, opraví. Já hrál DrD II už dávno.

Na Ohrožení je zajímé to, že je to meřítko obecné situace postavy a ne jejích "životů". Že, když vám to bude dobře padat, můžete Ohrožení dostat i do opačného směru, než opižlanost, což se s HP neděje, v DnD není to, že vám úspěch vrátí nějaké životy.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16463
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od Jerson » 10. 1. 2019, 09:26

V roce 1997 jsem došel k poznání, že žádné opižlávání ve svých pravidlech nechci, a funguje to dobře - hlavně v tom, že boje jsou fakt nebezpečné, a boje bez zbroje mezi vyrovnanými protivníky jsou dost často o tom, kdo dobře zasáhne jako první.

Výhrady k Ohrožení z první verze DrDII jsem myslím rozebral dostatečně na příkladu s provazovým mostem přes propast a stráží na něm, jak funguje nová verze nevím. V Omeze používám jakýsi ekvivalent Ohrožení více abstraktně a více na posouzení situace Vypravěčem - za některé akce získává body, kterými může zvyšovat náročnost hráčům a jiné měřítko zase říká, jak moc může náročnost zvyšovat v jedné akci. Ale tohle pravidlo ještě ladím.

MarkyParky
Příspěvky: 8013
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od MarkyParky » 10. 1. 2019, 10:14

eerieBaatezu:
Ke stresu:
* Ne všechno, co se proškrtává tužkou do políček, jsou HPčka.
A k následkům:
* Ne všechno, co se píše tužkou, jsou HPčka.

A ani stress, ani následky se neopižlávají. Fakt ne.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8610
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od eerieBaatezu » 10. 1. 2019, 10:55

Jerson píše:
10. 1. 2019, 09:26
V roce 1997 jsem došel k poznání, že žádné opižlávání ve svých pravidlech nechci, a funguje to dobře - hlavně v tom, že boje jsou fakt nebezpečné, a boje bez zbroje mezi vyrovnanými protivníky jsou dost často o tom, kdo dobře zasáhne jako první.
Jenže Ty to řešíš tou death-spirálou, ne? Kdy dostáváš tolik postihů, až to postava nedá a je vyřazena, to nechci.
Jerson píše:
10. 1. 2019, 09:26
Výhrady k Ohrožení z první verze DrDII jsem myslím rozebral dostatečně na příkladu s provazovým mostem přes propast a stráží na něm, jak funguje nová verze nevím. V Omeze používám jakýsi ekvivalent Ohrožení více abstraktně a více na posouzení situace Vypravěčem - za některé akce získává body, kterými může zvyšovat náročnost hráčům a jiné měřítko zase říká, jak moc může náročnost zvyšovat v jedné akci. Ale tohle pravidlo ještě ladím.
Jakože GM za své akce získává body, nebo za akce hráčů?
MarkyParky píše:
10. 1. 2019, 10:14
eerieBaatezu:
Ke stresu:
* Ne všechno, co se proškrtává tužkou do políček, jsou HPčka.
A k následkům:
* Ne všechno, co se píše tužkou, jsou HPčka.

A ani stress, ani následky se neopižlávají. Fakt ne.
No tak já ve Fate seknu po maníkovi, trefím se, a on si upíše Stres. Nějak mi uniká, proč je to tak rozdílné od HP. Pak si maník odpočine a stres mu zmizí. HP se zase mohou doplnit po short restu...

Dojde stres, dám si zlomená ruka za 4, tím mi zmizí 4 zdroje k tomu, aby něco vykompenzovaly a mám Aspekt zlomená ruka, co se projevuje jak automaticky ve fikci, tak se dá vyvolat.
Dojdou mi HP, dostanu ťafku, hodím a zjistím, že je to zlomená ruka, což se projevuje ve fikci i mechanicky. Nebo se to podle pravidel má dokonce zapsat jako Flaw do osobního deníku a pak to funguje ještě víc fateovsky.

Nevím, přijde mi to všechno jako variace na to samé téma. Akorát Fate do toho plete vyvolávání Aspektů a je to mnohem víc nakloněné tomu, že si hráč popisuje, jaké následky se jeho postavě ve střetu dějí.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16463
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od Jerson » 10. 1. 2019, 11:30

eerieBaatezu píše:
10. 1. 2019, 10:55
Jenže Ty to řešíš tou death-spirálou, ne? Kdy dostáváš tolik postihů, až to postava nedá a je vyřazena, to nechci.
Automaticky předpokládáš, že postava po prvním postihu bojuje dál. Právě naopak tahle očekávaná spirála smrti vede k tomu, že k ní nedochází, protože když už dojde na postihy, tak je to vážné a postavy raději ustoupí. Se zraněním bojují dál jen silně motivované postavy a/nebo profesionální vojáci.
Jakože GM za své akce získává body, nebo za akce hráčů?
Obojí, primárně za akce hráčů, ale také za sílu jejich postav, a dokonce i jako odměnu od hráčů za hraní NPC.

MarkyParky
Příspěvky: 8013
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od MarkyParky » 10. 1. 2019, 14:20

eerieBaatezu píše:No tak já ve Fate seknu po maníkovi, trefím se, a on si upíše Stres.
To je zhodnocení asi jako:
* no když to rozříznu, vyteče z toho červená šťáva. Není rozdílu mezi lidským tělem a melounem.
eerieBaatezu píše:Nějak mi uniká, proč je to tak rozdílné od HP.
U operace prošrtni stress, na rozdíl od operace proškrtnu HPčka, záleží na pořadí.

eerieBaatezu píše:Dojde stres, dám si zlomená ruka za 4, tím mi zmizí 4 zdroje k tomu, aby něco vykompenzovaly a mám aspekt Zlomená ruka.
Vůbec ne.

Už samotné "Dojde stress" nedává smysl, protože stres není zdroj, který pižláš lineárně, jako HPčka.

Stres jsou spíš "sloty" na zranění o určité síle. Dokud máš ty sloty volné, můžeš je pálit - ale ne libovolně. Můžeš pálit vždy jen stejný, nebo vyšší slot, než je počet posunů, které dostáváš.

A následek nedostaneš, když ti stress dojde.

Následek používáš ty sám aktivně k tomu, abys převedl část zranění jinam (do aspektu, který budeš řešit později) a tím pádem jsi třeba mohl na zbytek posunů propálit nižší slot, než by jinak bylo potřeba.

Stav, kdy se ti podaří zmanagovat stress tak, abys ho nejdřív celý spotřeboval a teprve pak bral následky, je vlastně ideál, který se zas tak často nedosahuje. A minihra sama o sobě. Spolehlivě se to stává možná u 1-2 čtverečkových postav, ale jakmile máš víc čtverečků, tak na to už nedochází.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host