Základní vyhodnocovací mechaniky

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

Příspěvek od Log 1=0 »

Hm, co bys řekl na tohle:
Podhazování statu a DC/NPC statu.
Hráč i vypravěč si zároveň hodí proti statu, a pak řenou jestli uspěli.
Pokud hráč uspěl a vpravěč ne, máš plný úspěch.
Pokud uspěli oba, máš úspěch za cenu.
Pokud oba neuspěli, je to částečný úspěch.
A pokud hráč neuspěl a vypravěč ano, je to pro hráče neúspěch.
Pokud to chceš zjednodušit, můžeš sloučit částečný úspěch a úspěch za cenu.
Má to pěknou vlastnost, že tvé schopnosti určují, jestli něčeho dosáhneš, a okolnosti jestli tě o bude něco stát nebo z toho něco přeci jen nekápne.
Pokud to chceš naopak komplikovat, tak můžeš přehazovat soupeřův stat, zatímco on přehazuje tvůj (hodí se do systémů, kde se háže jen párkrát za scénu, protože to protáhne vyhodnocení, ale to nebinární výsledek hodí tak jako tak).
Do toho lze zavést hodnoty a opravy po vzoru DnD, ale tady by měly smysl (vysoký stat ti zároveň zvyšuje šanci na vlastní úspěch a snižuje šanci na komplikace).
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

Příspěvek od eerieBaatezu »

Díky za nápad!
Log 1=0 píše: 8. 12. 2018, 12:55Pokud hráč uspěl a vpravěč ne, máš plný úspěch.
Ok.
Log 1=0 píše: 8. 12. 2018, 12:55 Pokud uspěli oba, máš úspěch za cenu.
Uspěli oba, takže za cenu koho? To se bude licitovat, kdo zaplatí víc a tedy dosáhne úspěchu?
Log 1=0 píše: 8. 12. 2018, 12:55 Pokud oba neuspěli, je to částečný úspěch.
Ten samý problém.
Log 1=0 píše: 8. 12. 2018, 12:55 A pokud hráč neuspěl a vypravěč ano, je to pro hráče neúspěch.
Ok.

Jinak v podhazování mám takový intuitvní problém s tím, že je to tak nějak konečné. Když mám d20, tak jít nad 20 má smysl jen, když jsou postihy, které tu hranici, která se podhazuje, opět snižují pod 20. Když bych chtěl nějaký "epic" level, tak nemám kam růst. Nebo spíš by se od statu odečítala vysoká čísla, aby to zase ztlačila do hodnot, kde má smysl házet.
Obrázek
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

Příspěvek od Log 1=0 »

eerieBaatezu píše: 8. 12. 2018, 15:26
Log 1=0 píše: 8. 12. 2018, 12:55 Pokud uspěli oba, máš úspěch za cenu.
Uspěli oba, takže za cenu koho? To se bude licitovat, kdo zaplatí víc a tedy dosáhne úspěchu?
Log 1=0 píše: 8. 12. 2018, 12:55 Pokud oba neuspěli, je to částečný úspěch.
Ten samý problém.
Uvažoval jsem to jako asymetrický systém, takže z pohledu PC (ta co uspěje za cenu/částečně uspěje).
Pokud to chceš mít úplně symetrické, můžeš to navázat na toho, kdo iniciuje akci. Což se mi tedy líbí o dost míň, ale fungovat by to mohlo.
A v případě sporu o to, kdo je iniciátorem lze hodit na "iniciativu" prostě rozstřelem dice vs. dice.

EDIT: Popravdě taky nemám podhazování moc rád, ale spíše kvůli tomu, že jsem až moc navyklý na to, že chci hodit hodně.
Ale mám tam i tu variantu s přehazováním soupeřova čísla. Akorát to každé vyhodnocení cca zdvojnásobí co do délky. Což by v jinak rychlém systému nemuselo být na škodu.
Plus ta varianta s vlastností a opravou má taky jistý potenciál, ale tady už to jde na úkor jednoduchosti.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Základní vyhodnocovací mechaniky

Příspěvek od York »

eerieBaatezu píše: 8. 12. 2018, 12:19U klasického házení 1kX, 2kX a podobně, je to pořád o počítání přesahů. U malých čísel docela v poho, ale po nějaké době už to může lézt na nervy, taky podle toho, jak moc se hází.
Otázka je, jestli k něčemu potřebuješ ten základní přesah. Pokud ne, tak stačí házet tak malou kostkou (nebo poolem kostek), aby výsledek byl rovnou roven stupni úspěchu.

Já teď třeba mám k6-k6, při přesahu o 0-2 máš "1 úspěch", při přesahu o 3-5 máš "2 úspěchy" a při 6+ máš "3 úspěchy". Místo toho bych mohl házet třístěnnou kostkou s tím, že výsledek by byl rovnou počet úspěchů, nebo poolem tří kostek s tím, že počet úspěchů by byl prostě počet úspěchů ;)

Uvažoval jsem o tom docela hodně, ale asi to tak neudělám, protože hpčka chci počítat ve větším rozsahu, aby vůbec zbraně mohly mít různá zranění a tak.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti