Emergence v RPG

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Pieta píše: Jednotliví mravenci nemají v úmyslu přímo vybudovat mraveniště, ale mají v úmyslu dělat různé dílčí kroky, které k němu směřují - nosit stavební materiál, nosit jídlo, vyrábět chodby, chránit a krmit mladé. Mraveniště je to, k čemu jejich kroky bez přímého úmyslu dospějí.
Ano.

Teda, když uděláme určité zjednodušení a ten "úmysl" pojmeme obrazně.

Ale ano. Jednotliví mravenci jsou malé biologické stroječky, ve kterých se podle různých vnějších podmínek spouští různé dílčí procesy, které samy o sobě nevedou k budování mraveniště, ale když jich je fakt hodně a některé akce zahrnují i sekrece feromonů nebo dotyky tykadel (na které mohou reagovat jiné stroječky spuštěním svého procesu), tak z toho nakonec vyleze mraveniště.

Modelová emergence.

Pieta píše: Hráči nemají v úmyslu vytvořit ve hře právě ten příběh, jakým hra skončí. V závislosti na systému a dohodě mají v úmyslu dělat různé dílčí kroky - třeba hrát dobře svou postavu, hrát zábavně svou postavu, dostávat své a cizí postavy do zajímavých situací, hrát, aby zjistili, what happens, co já vím. Odehraný příběh je to, k čemu jejich kroky bez přímého úmyslu dospějí.
Špatně. Teda napůl špatně. V jádru úvaha správným směrem, jen špatně nakreslená dělící čára a špatné srovnání. Udělejme lepší - tučně je to, co mají pod kontrolou naše entity, kurzívou je to, co emergentně vznikne.


Mravenci:
* Mravenci nemají v úmyslu vybudovat mraveniště. Dělají jen dílčí úkony - nosí jehličí, dojí mšice, přenáší larvy > Mravenci budují obecně mraveniště, které má nějaké obecné vlastnosti > Mravenci v konkrétním prostředí z konkrétního materiálu vybudují konkrétní mraveniště určitého tvaru.

RPG: Gamistické a simulacionistické hry, hráči typu PowerGamer, Buttkicker, Tactician, Method actor, hraní z Author+Actor stance.
* Hráči nemají v úmyslu vybudovat hlubší příběh. Dělají jen dílčí úkony - hrají dobře svou postavu, překonávají dané překážky, řeší dílčí zápletky > Při hře se obecně generuje příběh jejich postavy, odhaluje se příběh na pozadí světa, hrdinové do něj zasahují > Hráči v konkrétním prostředí z konkrétních zápletek a hodů vybudují konkrétní hlubší příběh jednoho pojmenovaného hrdiny nebo světa.

RPG: Dramatické hry, hráči typu Specialist, Storyteller, hraní z Author+Directors stance:
* Hráči mají v úmyslu vybudovat hlubší příběh. Dělají dílčí úkony, které k tomu vedou - rozvíjí svou postavu v rámci příběhu, nechávají ji konfrontovat s překážkami, dokonce vnáší překážky, budují vazby v zápletkách > Při hře obecně vytváří příběh jejich postavy, vytváří příběh na pozadí světa, hráči ho přímo ovlivňují > V konkrétním prostředí z konkrétních hráčských akcí a hodů vybudují konkrétní hlubší příběh jednoho pojmenovaného hrdiny nebo světa.
Pieta píše: Hra se ale taky nehraje s tím cílem, aby Marcela zabila nekromanta jedním perfektně hozeným kritem,
Zase špatná analogie.

Zabití nekromanta jedním perfektně hozeným kritem je v té dopravní analogii ekvivalentem vynálezu teleportu (nebo aspoň dopravní situaci ve dvě ráno ze soboty na neděli).

A samozřejmě, že (někdy) se hra hraje s cílem: "Vlezeme do dungu, najdeme nejkratší cestu k nekromantovi, co nejrychleji ho zabijeme a sebereme loot" (chceme dojet co nejrychleji do cíle), "a kvůli tomu cíleně efektivně používáme herní mechaniku i reálie světa" (budujeme infrastrukturu), "ale občas nám to nepadne a občas děláme nečekaná rozhodnutí a hrajeme unsafe, tak si zahrajeme cestou i nějaké potíže" (vznikají zácpy)".

Navíc ta analogie je dvakrát špatně, protože předtím jsme se bavili o budování příběhu a tys z toho najednou přeskočil na překonávání překážek. Což sice taky může být emergentní, ale bude ještě obtížnější tam nakreslit tu čáru.
Pieta píše: nebo aby si Pepa uvědomil, že krok "budeš bojovat se slavným protivníkem" se ve skutečnosti vyplní tím, že jeho postava se bude fackovat s Davidem Bowiem,
Tys to Chuubo ještě nehrál, viď?
Pieta píše: nebo aby Alena vstoupila na scénu a jednou nechtěnou větou prozradila intriky, které Běta půl hry pečlivě budovala. To jsou věci, které vznikají jako komplexní jevy z interakce hráčů, systému a/nebo kostek.
Jenže samotné prozrazení ještě není emergentní příběh. To je jen jedna z těch interakcí.

Emergentní příběh z toho vznikne právě až tehdy, když tohle nechtěné prozrazení bude součástí celé širší skládačky nahodilých věcí a díky tomu, že zapadne na správné místo, tak vznikne něco vyššího, smysluplného, co z jednotlivých částí není patrné.

Když nic vyššího nevznikne, tak úplně stejné nechtěné prozrazení bude jen banální epizodkou, kterou do konce sezení všichni zapomenou.
Pieta píše: Všimli, ale měli jsme za to, že v rámci RPG to je spíš hluboce filosofické přemýšlení nad věcma, které v konečném důsledky nejsou moc zajímavé. To má smysl rozlišovat spíš u systémů tvořených spoustou velmi jednoduchých prvků. Příběh v RPG je naopak obvykle tvořený velmi malým množstvím velmi komplexních aktérů - tam už je prakticky dost jedno, jestli je příběh předem určený, akorát ho prakticky nikdy nedokážeme předvídat, nebo jestli předem určený není, a proto ho nedokážeme předvídat.
Silný nesouhlas.

1) Já si naopak myslím, že Log na to kápnul a odhalil tu dělící linii velmi dobře - je užitečná. V zásadě nám totiž odpovídá na otázku "jak se tvoří příběh" a nápadně se podobá jiné dělící linii, kterou občas diskutujeme - a to nějakému dělení na "imersivní hraní rolí" a "story games". Píšu záměrně "nápadně se podobá" a ne "je totožná", protože vnímám, že tam jsou ještě nějaké drobné rozdíly (zpropadené PbtA, které má ten herní model postavený na hlavu a "nahodilé" jsou tam ty příbéhotvorné aspekty systému), ale vzásadě mi přijde hodně užitečné si zrovna tohohle rozdílu všimnout.

2) Zase je to unáhlené zobecnění. Jen protože DnD je komplexní supersystém neznamená, že všechna RPG jsou komplexní supersystémy. Más hry dost minimalistické (PTA, Polaris, Příběhy impéria), kde jsou ty vazby mezi entitami hodně přímočaré - a právě u nich dává dokonce smysl klást si otázku, zda celá interakce neprobíhá rovnou takhle:

RPG: Jednoduché dramatické hry se silnými hráčskými pravomocemi.
* Hráči mají v úmyslu vybudovat hlubší příběh. Dělají dílčí úkony, které k tomu přímo vedou - využívají svých vypravěčských pravomocí k tomu, aby tento příběh vybudovali. > Při hře cíleně sledují vytyčený cíl a korigují své hraní, aby ho dosáhly (včetně metaherní domluvy) > Příběh nakonec společným úsilím odehrají - sekládají z dílů, jako by budovali tábor.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od Jerson »

Mám otázku - k čemu je dobré vědět, zda je příběh v RPG emergentní jev, případně zda jde o silnou nebo slabou emergenci? Tedy když odhlédnu od toho, že se RPG hrajou mnoha různými způsoby a tak se dobíráme výsledků od "žádný příběh nevznikne" přes "příběh vznikne víceméně náhodou" po "příběh tvoříme cíleně", a tedy místo pro míru emergence se pohybuje od 0 po 1.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson:
Kladeš špatnou otázku.

Neptej, k čemu je dobré, vědět, zda je příběh v RPG emergentní jev, když jsme si před chvíli řekli, že na tuhle otázku neexistuje jednoznačná odpověď a různé kombinace systémů a hráčů budou na té tebou naznačené škále jinde.


Ptej se, zda je možné zjištění, že příběh je s větší či menší mírou emergentním jevem, a že tahle míra nějakým způsobem záleží na tom, které entinty (mechaniky, zápletky, hráči) spolu interagují nějak využít, když:

- si jako hráč vybíráš systém
- si jako GM připravuješ hru
- si jako designer navrhuješ hru

Tam najednou můžeš dostat užitečné odpovědi.

Ostatně, mám pocit, že zrovna problém, který ty aktuálně řešíš s facebookovým roleplayem, je do značné míry související. A mohlo by pro tebe být užitečné se zamyslet, jak vzniká příběh tam a jestli třeba problém toho vysokého procenta umírajících her bez nějakého završení není do značné míry zaviněn tím, že:
* absentuje širší množina nějakých subsystémů, které by mohly interagovat (náhodných a provázaných mechanik, více hráčů) a to znamená, že velký příběh nevznikne samovolně - emergentě
* a absence nějakých systémů přímé kontroly (questových linek, karmických mechanik řešících rozložení hráčských pravomocí, apod..) znamená, že hráči nemají dost jednoznačné nástroje k tomu, aby příběh stvořili jako skládačku (tedy ne-emergentně).
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od Jerson »

Klidně se můžu zamýšlet, jak příběh vzniká a jaké mechaniky k jeho vytvoření můžou přispět, ale k čemu mi bude znalost toho, zda v daném případě nebo při dané kombinaci mechanik jde o silně nebo slabě emergentní jev, to mi stále uniká.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše: ... zda v daném případě nebo při dané kombinaci mechanik jde o silně nebo slabě emergentní jev, to mi stále uniká.
* Hry, ve kterých příběh vzniká silnou emergencí po tobě
-- nebudou po hráči chtít, abys o příběhu přemýšlel a abys dělal příběhově motivovaná rozhodnutí.
-- nebudou obsahovat mechaniku, která by ho nějak směřovala
a místo toho ti dají velké množství dílčích systémů řešících úplně něco jiného - vyhodnocování akcí hrdinů, reakcí herního světa, mechanická komba, náhodné tabulky, dílčí zápletky, imerzi a rozhodování v postavě.
Třeba takový snadboxový hexcrawl v DnD-like hře.

* Hry, ve kterých příběh vzniká slabou emergencí budou tyhle věci v sobě mít, ale zároveň to budou mít implementované tak, aby tam byla vyšší míra nahodilosti, nebo vysoká míra nepředvídatelnosti vzájemných interakcí mezi přítomnými entitami.
Třeba takové běžné sezení AWčka má hodiny, a výstupy z tahů a MC tahy a další nástroje, které se neustále potkávají v různých kombinacích a hra do značné míry spočívá v tom, že tyhle systémem generované věci obaluješ cool flufem. A zároveň mají i mechanické brzdy - třeba Stakes question - které zajistí, že se z toho nestane jen kooperativní vyprávění, ale že některé věci se musí odehrát nahodilou interakcí.

* Hry, ve kterých příběch vzniká jako kooperativní skládačka budou mít naopak mechaniky, které zajistí, že to co má být nagenerováno, bude nagenerováno.
Tady pořád přemýšlím o těch storygames ala Chuubo, případně poněkud šířeji o Polaris či Střepech snů, jestli sem už patří, nebo jsou ještě o záložku výš.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od Pieta »

MarkyParky píše: 31. 8. 2018, 08:52Jednotliví mravenci jsou malé biologické stroječky, ve kterých se podle různých vnějších podmínek spouští různé dílčí procesy, které samy o sobě nevedou k budování mraveniště, ale když jich je fakt hodně a některé akce zahrnují i sekrece feromonů nebo dotyky tykadel (na které mohou reagovat jiné stroječky spuštěním svého procesu), tak z toho nakonec vyleze mraveniště.

Modelová emergence.
Což modelově funguje u mravenců, protože to jsou velké davy jednoduchých činitelů. Ve skupině pěti lidí to nikdy nebude vypadat srovnatelně, protože lidi nejsou jednoduší. A pokud ve skupině pěti lidí vůbec může docházet k emergentním jevům (já myslím, že ano, ale dovedu si představit, že pro někoho to tak jasné není), tak nutně budou mít výrazně jiný charakter. Takže bysme se tím srovnáním s mravencema neměli zase nechat úplně unést. (:
MarkyParky píše: 31. 8. 2018, 08:52RPG: Dramatické hry, hráči typu Specialist, Storyteller, hraní z Author+Directors stance:
* Hráči mají v úmyslu vybudovat hlubší příběh. Dělají dílčí úkony, které k tomu vedou - rozvíjí svou postavu v rámci příběhu, nechávají ji konfrontovat s překážkami, dokonce vnáší překážky, budují vazby v zápletkách > Při hře obecně vytváří příběh jejich postavy, vytváří příběh na pozadí světa, hráči ho přímo ovlivňují > V konkrétním prostředí z konkrétních hráčských akcí a hodů vybudují konkrétní hlubší příběh jednoho pojmenovaného hrdiny nebo světa.
Vezmu rovnou tohle, je to silnější tvrzení.
Mám za to, že hráči mají v úmyslu vybudovat hlubší příběh abstraktní, nikoliv konkrétní. Výsledkem je, že vytvořili hlubší příběh, bráno abstraktně. Potud je to celkem přímočaré. Kde se podle mě objevují emergentní jevy, je ten proces vzájemné interakce, kterým ten příběh dostává konkrétní podobu, a emoce a zážitky zúčastněných.

Nepřinesu ti žádný pádný důkaz, že to tak je. Moje zkušenost mi ale říká, že hraním ve skupině dostává příběh a jeho vytváření jiný charakter, než hraním si v jednom. Příběh má podobu a formu, kterou by nemohl mít, kdybych si ho vymýšlel sám. Procesy, které při hraní probíhají, jsou úplně jiné, než kdyby si nad příběhem přemýšlel každý hráč sám. A to je to místo, kde se hra stává "greater than the sum of its parts".
MarkyParky píše: 31. 8. 2018, 08:52Navíc ta analogie je dvakrát špatně, protože předtím jsme se bavili o budování příběhu a tys z toho najednou přeskočil na překonávání překážek. Což sice taky může být emergentní, ale bude ještě obtížnější tam nakreslit tu čáru.
"Jaké překážky jsme potkali a jak jsme je překonali" je přece příběh.
MarkyParky píše: 31. 8. 2018, 08:52Tys to Chuubo ještě nehrál, viď?
?
MarkyParky píše: 31. 8. 2018, 08:52Jenže samotné prozrazení ještě není emergentní příběh. To je jen jedna z těch interakcí.

Emergentní příběh z toho vznikne právě až tehdy, když tohle nechtěné prozrazení bude součástí celé širší skládačky nahodilých věcí a díky tomu, že zapadne na správné místo, tak vznikne něco vyššího, smysluplného, co z jednotlivých částí není patrné.

Když nic vyššího nevznikne, tak úplně stejné nechtěné prozrazení bude jen banální epizodkou, kterou do konce sezení všichni zapomenou.
Banální příběh je taky příběh. Krátký příběh je taky příběh. Nesmyslný příběh je taky příběh.
Nepíšeme tu Hamleta, hrajeme a prožíváme RPG. A i kdyby se skupina sešla s tím, že si chce zahrát Hamleta, tak neúspěch bude znamenat, že nevzniknul Hamlet, ale ne, že nevzniknul příběh.

Bětčino prokecnutí, až už přišlo z jakéhokoliv důvodu ("Běta tě nemá ráda a přesně tohle byla ideální příležitost" nebo "Ježíš, to mi vůbec nedošlo, promiň. Ale dohoda je, že jednou zahranou věc nebudeme brát zpátky" nebo "zajímalo mě, jak Alena v takové situaci zareaguje"), se okamžitě stává součástí příběhu, dílčím příběhem v celkovém příběhu, a východiskem pro další děj.
Nenastal by vůbec, kdy tam nebyly obě účastnice. Bez Aleny by nebyla síť intik, bez Bětky by nebylo nevhodně načasované odhalení, a teprve jejich interakcí tam vznikl právě tenhle příběh.
MarkyParky píše: 31. 8. 2018, 08:521) Já si naopak myslím, že Log na to kápnul a odhalil tu dělící linii velmi dobře - je užitečná. V zásadě nám totiž odpovídá na otázku "jak se tvoří příběh" a nápadně se podobá jiné dělící linii, kterou občas diskutujeme - a to nějakému dělení na "imersivní hraní rolí" a "story games". Píšu záměrně "nápadně se podobá" a ne "je totožná", protože vnímám, že tam jsou ještě nějaké drobné rozdíly (zpropadené PbtA, které má ten herní model postavený na hlavu a "nahodilé" jsou tam ty příbéhotvorné aspekty systému), ale vzásadě mi přijde hodně užitečné si zrovna tohohle rozdílu všimnout.
Já tu na střídačku zírám na ten článen na wiki a Logův přípis už asi dvacet minut a pořád mi to nedává kloudný smysl.
Nic, o čem jsme se tu bavili, není silná emergence. Zácpu jde v principu odvodit ze znalosti silnice, aut, chování řidičů atd. Mraveniště jde v principu odvodit z materiálů, mravenců a jejich chování. I to, že při hraní RPG vzniká příběh, je snadno odvoditelné. Nic z toho mi nepřijde, že by bylo nějaké závažné tvrzení přinášející do debaty něco nového - to jsme snad všichni celou dobu věděli, ne?
MarkyParky píše: 31. 8. 2018, 08:522) Zase je to unáhlené zobecnění. Jen protože DnD je komplexní supersystém neznamená, že všechna RPG jsou komplexní supersystémy. Más hry dost minimalistické (PTA, Polaris, Příběhy impéria), kde jsou ty vazby mezi entitami hodně přímočaré - a právě u nich dává dokonce smysl klást si otázku, zda celá interakce neprobíhá rovnou takhle:

RPG: Jednoduché dramatické hry se silnými hráčskými pravomocemi.
* Hráči mají v úmyslu vybudovat hlubší příběh. Dělají dílčí úkony, které k tomu přímo vedou - využívají svých vypravěčských pravomocí k tomu, aby tento příběh vybudovali. > Při hře cíleně sledují vytyčený cíl a korigují své hraní, aby ho dosáhly (včetně metaherní domluvy) > Příběh nakonec společným úsilím odehrají - sekládají z dílů, jako by budovali tábor.
Všechno, do čeho zapojíš pět lidí, se stane komplexním supersystémem. (:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od Quentin »

Pieta píše: 31. 8. 2018, 11:51Mám za to, že hráči mají v úmyslu vybudovat hlubší příběh abstraktní, nikoliv konkrétní. Výsledkem je, že vytvořili hlubší příběh, bráno abstraktně. Potud je to celkem přímočaré. Kde se podle mě objevují emergentní jevy, je ten proces vzájemné interakce, kterým ten příběh dostává konkrétní podobu, a emoce a zážitky zúčastněných.
+1
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Detekuju zásadní kozovůz skrývající se za slovem Příběh.

Zároveň intuitivně cítím, že ve tvém pojetí slova Příběh ve skutečností není emergence žádná, vůbec nikde. Že to je jen prostý log událostí a interakcí, "sum of its parts", bez nového významu.


Ale to jen z rychlíku, víc se k tomu dostanu až po víkendu.
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od Pracující logaritmus »

MarkyParky píše: 31. 8. 2018, 12:55 prostý log událostí a interakcí,
No dovol...
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od Pieta »

MarkyParky píše: 31. 8. 2018, 12:55Zároveň intuitivně cítím, že ve tvém pojetí slova Příběh ve skutečností není emergence žádná, vůbec nikde. Že to je jen prostý log událostí a interakcí, "sum of its parts", bez nového významu.
Narozdíl od mraveniště, které je prostou hromadou jehličí, zásob, mravenců a vajíček, a zácpy, která je prostou řadou aut stojící za sebou na silnici nebo pohybující se sníženou rychlostí?

Mám pocit, že se tu asi potřetí otíráme o myšlenku, že výsledek procesu je příliš prostý na to, aby to byla emergence. Tak to ale vůbec nefunguje. Základem emergence je, že v systému interakcí jeho prvků vzniká něco nového, co by jednotlivé prvky samy o sobě nevytvořily. Výsledek je často něco totálně pitomého - duny v poušti nebo vločky sněhu nebo hejno ptáků nebo Miloš Zeman. To neznamená, že ta pitomost nemůže být emergentní jev.

Nebo ještě jinak - jedna zebra je srandovní zvíře natřené na pruhováno, áno? Stádo zeber je systém na matení smyslů predátorů, protože výrazně pruhovaná zvířata hýbající se v houfu jim splývají do sebe a oni mají problém zaměřit se na konkrétní jednotlivce. Není tam nic složitého, nic rafinovaného, prostě jen je řada zeber hůř vidět. A emergentní je to ne proto, že je to něco zásadního nebo hlubšího nebo nového, ale proto, že to je něco, co osamělá zebra neudělá.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Pieta píše: 31. 8. 2018, 14:12
MarkyParky píše: 31. 8. 2018, 12:55Zároveň intuitivně cítím, že ve tvém pojetí slova Příběh ve skutečností není emergence žádná, vůbec nikde. Že to je jen prostý log událostí a interakcí, "sum of its parts", bez nového významu.
Narozdíl od mraveniště, které je prostou hromadou jehličí, zásob, mravenců a vajíček, a zácpy, která je prostou řadou aut stojící za sebou na silnici nebo pohybující se sníženou rychlostí?
Ano. Přesně tak.

Narozdíl.
Protože mraveniště není prostou hromadou jehličí, zásob, marvenců a vajíček.
A zácpa není prostou řadou aut stojících za sebou na silnici.

Pieta píše: 31. 8. 2018, 14:12Mám pocit, že se tu asi potřetí otíráme o myšlenku, že výsledek procesu je příliš prostý na to, aby to byla emergence.
Já určitě ne.

Já neříkám, že aby byl označený za emergenci, musí být kdovíjak sofistikovaný nebo že musí mít nějaký vyšší význam.
Já říkám, že aby byl výsledek označený za emergenci, musí v něm existovat něco navíc, oproti prostému součtu. I když to něco navíc bude banální.

Pieta píše: 31. 8. 2018, 14:12 Tak to ale vůbec nefunguje. Základem emergence je, že v systému interakcí jeho prvků vzniká něco nového, co by jednotlivé prvky samy o sobě nevytvořily. Výsledek je často něco totálně pitomého - duny v poušti nebo vločky sněhu nebo hejno ptáků nebo Miloš Zeman. To neznamená, že ta pitomost nemůže být emergentní jev.

Nebo ještě jinak - jedna zebra je srandovní zvíře natřené na pruhováno, áno? Stádo zeber je systém na matení smyslů predátorů, protože výrazně pruhovaná zvířata hýbající se v houfu jim splývají do sebe a oni mají problém zaměřit se na konkrétní jednotlivce. Není tam nic složitého, nic rafinovaného, prostě jen je řada zeber hůř vidět. A emergentní je to ne proto, že je to něco zásadního nebo hlubšího nebo nového, ale proto, že to je něco, co osamělá zebra neudělá.
Nemáme sporu.

Teď jen korektně tyto poznatky aplikuj na RPG a příběh. Přičemž si ještě vymezme, co se skrývá pod slovem příběh.


* Příběh I. jako záznam událostí, textový log toho, co se ve hře odehrálo, není nikterak emergentní, ani podle tvé defince. Nejsou to duny, je to řada jednotlivých zrníček písku. Není to vločka, je to pravidelně skrystalizovaná hladina. Není to hejno ptáků, je to řada ptáků pověšená za nohy na šňuře. Není stádo zeber, které se hýbe a mate predátory, je to řada zeber ve frontě na jatkách. Je to pouhý soupis historických událostí, které nemají jiný význam než ten, který měly v okamžiku jejich odehrání.

Zajímavé také je, že do Příběhu I. se vždy dostanou všechny události, které se při hře stanou a zároveň do Příběhu I. se nikdy nedostane nic víc.

Studovat Příběh I. událostí je z pohledu RPG tvorby může být užitečné, když si chceš spočítat distribuci pravděpodobnosti nějakých jevů při hře nebo tě zajímá, jak se změnila rozhodnutí, která dělá Pepa, od té doby, co dostal Hrozně ostrý meč+15. Zkrátka na studium přímé vazby.


* Příběh II. jako útvar vyprávění, který má nějaké téma, hlavní a vedlejší postavy, začátek, konec (nebo je "nekonečný"), má nějaké dramatické struktury, zvraty, posuny a vyvolává ve hráčích (nebo čtenářích) emoce, dává jim třeba hluboký důvod k zamyšlení, nebo naopak je jen zdrojem povrchní a banální okamžité zábavy - tak ten je - s ohledem na proces jeho vzniku v RPG - zpravidla slabě emergentní. U většiny her platí, že kombinace jednotlivých herních faktorů (hráči a jejich rozhodnutí, mechaniky, náhoda, setting) dává jako množina komplexních subsystémů nepředvídatelný mix, ze kterého nakonec vypadne něco, co není prostým záznamem událostí. Zebry nestojí ve frontě na porážku, ale utíkají krajinou před predátorem. Krystaly vody obalí kondenzační jádro a následně už na sebe narůstají v překrásném tvaru. Hejno ptáků se zvedne naráz a utvoří funkční a účelnou formaci.

Je navíc naprosto v pořádku, když se některé části odehrané hry do Příběhu II. nedostanou. Háčky, na které nikdo nenaskočil, banální neúspěchy, které byly snadno překonány, rerolly a neseslaná kouzla, stejně jako stará zebra, která neudržela krok se stádem a predátoři ji sežrali, molekula vody, která se nechytla žádné vločky či kondenzačního jádra a zůstala kdesi vysoko v mraku nebo kachna, kterou zastřelili. A zároveň platí, že v Příběhu II. se mohou objevit i věci, které se nidky neodehráli. Hráči mohou po hře diskutovat, zda ten temný mnich z první poloviny byla ta samá osoba, co biskup, kterého potkali v druhé. Mohou přemýšlet o tom, co by se bývalo stalo, kdyby nechali zrzavého lapku uprchnout a nepředali ho spravedlnosti. Mohou dělat vtípky o pravděpodobnosti toho, že během jediného odpoledne Markymu padnou 3x za sebou hadí oči nebo tuto událost intepretovat jako vůli bohů, které v předchozí scéně Markyho postava urazila.

Studovat Příběh II. je z pohledu RPG tvorby užitečné, když tě zajímá, jak spolu jednotlivé subsytém interagují a jestli můžeš nějakými designerskými (nebo GMovskými) rozhodnutími spíše pomoci či uškodit tomu, aby Příběh II. vznikl.


Příběh II. je většinou slabou emergencí. Hráči jdou do hry s nějakou agendou, hry obsahují nějaké mechaniky a pravidla a když se toto nastavení mění, mění se i výsledný pozorovaný Příběh II. Existují tam více či méně přímé vazby a je možné je přinejmenším zpětně vysledovat. Příběh II říká, že hrdinové nakonec nekromanta porazili ve strašlivém boji, ale my můžeme zanalyzovat, že hráči s vědomím blížícího se konce spálili všechny zbývající whateverpointy a nekromant měl z pŕedcházející scény snížené rezisty na whateverattack. Příběh II říká, že rytíř Jaromír se zamiloval do kněžny Anežky, ale my můžeme analyzovat, že za tím je kombinace Jaromírova povahového rysu Naivní rytíř, Anežčiny schopnosti Svádění a Mikulášová rozhodnutí se nevyčerpat při míchání Lektvaru lásky, protože si říkal, že z toho ještě bude v budoucnu nějaká legrace. Atd...



Příběh I. sám o sobě mě v téhle diskusi moc nezajímá.

Co mě zajímá, jsou nějaké extrémní jevy kolem příběhu II., a to zejména tyto:

* Silný railroad a ploší hrdinové - ježto kombinace IMHO nedává možnost vzniknout Příběhu II. vůbec, a tedy jediný příběh, který z ní dostaneme, je "Naše družina přišla do strašidelného zámku a dle očekávání vymlátila všechny nemrtvé, nalezla poklady a zrušila kletbu." Tedy Příběh I. - a tedy IMHO toto není emergentní.

* Silně sandboxové a imerzivní hraní ve hře, která nemá žádné dramatické mechaniky - tzn. "Naše družina se snaží přežít v pustinách Lokoharu. Hrajeme v GURPSech krátká dobrodružství o tom, jak se sháníme jídlo, necháváme se najmout od místních na řešení každodenních zápletek, ale po desátém sezení jsme zjistili, že ve skutečnosti Harmir se v kraji stal oslavovaným hrdinou kvůli dívkám, které několikrát zachránil, udělali jsme si velkého nepřítele z mistra Kravorika, u čehož se hrdina Harmir hrdinsky obětoval za ostatní a my intuitivně cítíme, že to celé má něco společného s Kultem havranů." Toto je ještě o chlub zajímavější, protože to zcela jistě dává možnost vzniknout Příběhu II., aniž by nějaká součást hry (nebo chování hráčů) mělo na tyto události přímou vazbu, a mě zajímá, zda je to pořád ještě slabá emergence, nebo už překračujeme hranici silné.

a do třetice všeho dobrého

* Hry se silnými vypravěčskými pravomocemi, až storytelling - ve kterých naopak Příběh II. nevzniká interakcí herních prvků, ale skládáním hráčů - čímž se tentokrát Příběh I. posouvá velmi blízko k Příběhu II. - a tady mě zase zajímá, kde je ta hranice (pokud nějaká je a není to šedé rozmazané nic), kdy ještě jde spíš o pravidly moderované kooperativní tvoření Příběhu I. a kdy už vzájemnou interakcí hráčů a pravidel a tedy tvoření Příběhu II.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od Pieta »

Mě jsi ztratil někde u "jsou dva druhy příběhu" a zbytek písmenek mi tohle WTF nijak nevyjasnil, sorry.
Chvíli jsem myslel, že mluvíš o dvou způsobech, jak se na příběh dívat, ale pak jsem z dalšího pochopil, že ne, že to jsou katerogie, do kterých lze příběhy zařadit, a tam jsi mě ztratil úplně.

Tak se ještě zkusím vrátit před okamžik ztráty:
MarkyParky píše: 3. 9. 2018, 17:05Ano. Přesně tak.

Narozdíl.
Protože mraveniště není prostou hromadou jehličí, zásob, marvenců a vajíček.
A zácpa není prostou řadou aut stojících za sebou na silnici.
Tohle je dáno především úhlem pohledu - zácpa je prostá řada aut stojících za sebou na silnici, když zvolíš úhel pohledu, kde ty další vlastnosti zaniknou. Duny nebo vodní vlny jsou prosté uspořádání částeček tak, že někde jich je víc a někde míň, vyvolané působením větru - když se rozhodneš se na ně tímhle způsobem dívat.

Není to s těma příběhama taky tak nějak podobně?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Kdybys nenapsal tak podivně ty duny, tak bych s tebou souhlasil a dokonce řekl, že to je přesně to, kam jsem mířil. Takže:
Pieta píše: Chvíli jsem myslel, že mluvíš o dvou způsobech, jak se na příběh dívat...
Ano.
Pieta píše: .... pak jsem z dalšího pochopil, že ne, že to jsou katerogie, do kterých lze příběhy zařadit.
Ne. Jsou to dva úhly pohledu na jeden příběh.

Pieta píše: Tohle je dáno především úhlem pohledu - zácpa je prostá řada aut stojících za sebou na silnici, když zvolíš úhel pohledu, kde ty další vlastnosti zaniknou.
Ano.

Příběh I. je na úrovni prosté řady aut stojících za sebou na silnici.
Příběh II. je na úrovni zácpy.
Pieta píše: Duny nebo vodní vlny jsou prosté uspořádání částeček tak, že někde jich je víc a někde míň, vyvolané působením větru - když se rozhodneš se na ně tímhle způsobem dívat.
Tady máš něco špatně.

Duny nebo vodní vlny jako uspořádání částeček tak, že někde jich je víc a někde míň, vyvolané působením větru, už není prostým uspořádáním - tenhle úhel pohledu už je pohled na tu emergentní strukturu.


Ono totiž není uspořádání jako uspořádání.

To, že auta stojí za sebou v zácpě není uspořádáním vzniklé emergencí. To je ještě přímý důsledek vlastností prostoru a objektů - to, že jsou na liniové stavbě, jedou stejným směrem, mají nějaký tvar a prostě se za sebe seskládali. Kdyby tam stejná auta stála třeba protože to je podélné stání u dlouhé silnice, tak nepoznáš rozdíl.

Zácpa jsou považavána za emergentní jev právě protože tam vznikají vlastnosti, které se nedají odvodit z prosté řady aut - například onen typický "zácpový had", díky kterému se zácpa pohybuje, zkracuje a prodlužuje, nebo to, že se propustnosti těch silnic začnou chovat jinak, než když je v nich lineární proud aut.


To, že duna má nějaký tvar, který je výsledkem interakce těch drobných částeček a větru už je ona dynamická věc, vzniklá emergencí. Na ní není nic prostého.

Prostým ekvivalentem aut v řadě by v tomhle případě bylo třeba srovnávání kýble písku odebraného z duny a kýble písku odebraného hlaldy čerstvě vysypané skládačkou.


A potom:
Příběh I. (prostý soupis událostí, které se staly v pořadí, jak se staly) = řada stojících aut (prostá řada aut v liniovém objektu, které tam stojí v pořadí, v jakém přijeli/byly zaparkované) = hromada písku (prostá hromada zrníček ležích vedle sebe, které tam leží, jak byly nasypány)

Příběh II. (dramatický útvar nagenerovaný interakcí hráčů a herních mechanik) = zácpa (dynamické chování aut na silnici způsobené interakcí řidičů, aut a semaforů) = duna (specifické uspořádání zrníček nagenerované vlivu větru, jeho turbulentního proudění a také velikostí a soudržností zrníček)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od Quentin »

Přijde mi, že na sezení vznikne Příběh I., pak dojdu domu, kde se mě zeptají, co se stalo na hře, a při mém vyprávění vznikne Příběh II.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Quentin píše: Přijde mi, že na sezení vznikne Příběh I., pak dojdu domu, kde se mě zeptají, co se stalo na hře, a při mém vyprávění vznikne Příběh II.
Mě třeba Příběh I. nevzniká skoro nikdy. Už na sezení podvědomě interpretuji události jako Příběh II.
EDIT: Ale je fér říct, že hrozně dlouhou jsem taky hrál různé hexcrawly a simulační sanbody a tam naopak vždy vznikal primárně Příběh I. A občas nám z toho vyšel Příběh II. ... a občas jen takové "a tak jsme si zahráli".

Výjimku tvoří třeba Polaris - tam je tvorba Příběhu I. přímo formálně institucializovaná do herního rituálu s pomocí "A tak se stalo, že ..." mechaniky. A přitom vznikají příběhy silné jako by šlo rovnou o Příběhy II.

Proto je pro mě tahle kategorie tak zajímavá. Tou otázkou, zda:
- ještě pořád je to emergentní jev a vhodně nakombená mechanika, která ho s vysokou mírou jistoty vyvolá (tak jako určitá kombinace větru a písku s vysokou mírou jistoty vyvolá tvorbu dun určitého tvaru)
- nebo už v takové chvíli nemůžeme mluvit o emergenci, protože ta mechanika ho přímo vytváří (tak jako když někdo uplácá z písku hrad)
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 10 hostů