Dungeoncrawl s oldschool prvky

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu »

Mi to jako jeden health bar přijde v poho. Vlastně bych třeba od DnD uvítal, když tam je to taky jedna věc, kdyby to fakt zohlednili, ale to je jiná písnička.

Jedny Hit pointy + vícero typů Wounds IMO fungují dost dobře. Zrovna nedávno jsem nad tím přemýšlel. HP figurují jako stres, vitalita, únava, prostě to, co člověka drží v combatu na nohou a Wounds jsou to, kdy to dojde. Člověk dostane seknuto, zastrašeno, apod. Vůbec pak není nelogický, když povzbuzováním někdo někomu doplní HP i po tom, co po maníkovi někdo celou dobu jen seká, protože to prostě nejsou meat pointy, ale celková schopnost nebýt vyřazen.
Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22579
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Jerson »

York píše: 16. 2. 2018, 16:57 • S vážným zranění hlavy nebo trupu máš nevýhodu na všechny hody.
• Vážně zraněnou končetinu nemůžeš používat.
Příklad: S vyřazenou nohou nemůžeš běhat, s vyřazenou rukou nemůžeš bojovat obouruční zbraní.
• Když děláš něco, na co jsou obvykle potřeba dvě končetiny, ale dá se to v zásadě dělat i jednou, počítáš si nevýhodu.
Příklad: Boj zblízka s vyřazenou nohou.
• Když děláš něco, na co stačí jedna ruka nebo noha, nevýhodu si nepočítáš.
Příklady: Boj jednoruční zbraní zdravou rukou. Střelba ve stoje s vyřazenou nohou.
Takže s těžce zraněnou nohou nemůžu běhat, ale se stejně těžce zraněným břichem běhat můžu?
Nevím zda jsi můj minulý vstup minul, ale boj zblízka je v prvé řadě o pohybu. Pokud nemůžeš stát na dvou nohách, prakticky nemůžeš bojovat vůbec. U střelby velmi záleží na tom, z čeho střílíš. Z kuše se dá vystřelit třeba i v sedě. Ve stoje tě bude omezovat to, že se nemůžeš postavit na obě nohy, ale nějak to půjde. Nicméně pokud není kuše natahovaná pákou, rumpálem nebo navijákem, tak ji bez jedné použitelné nohy stejně nenatáhneš.
Z luku ale ne vystřelíš bez správného postoje, pokud ho ten luk vyžaduje (třeba dlouhý luk).

Dál mi není jasné, proč duševní zranění nemůže být jiné než lehké - reálná duševní zranění můžou být až vyřazující a léčit se můžou velmi dlouho. Naopak odpočinek (fyzický) nijak nemusí pomoct.

I pro duševní zranění je rozhodující výše Síly, když by mělo dojít k bezvědomí? Takže duševně velmi odolný, ale fakticky slabý jedinec vydrží minimum duševního útoku a hned padne do bezvědomí, zatímco fyzicky silný jedinec se slabými duševními schopnostmi vydrží mnohem víc? To samé s duševním zraněním a budeme na sílu kvůli přežití. Je dost zvláštní.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Jerson: Díky za komentáře.
Jerson píše: 18. 2. 2018, 13:35Takže s těžce zraněnou nohou nemůžu běhat, ale se stejně těžce zraněným břichem běhat můžu?
Pokud se na tenhle mechanickej rozdíl vykašlu, tak nejspíš skončím u plošný nevýhody za jakýkoliv vážný zranění, což není moc herně zajímavý.

Šlo by to ještě odstupňovat, třeba že zranění za 4 a víc by mohlo být jen do končetiny a za 6 a víc by mohlo být i do trupu/hlavy, ale to se zas neslučuje s hranicemi danými hodnotou atributu, které se mi celkem líbí proto, že vysokolevelové postavy díky tomu budou méně náchylné na vážná zranění.


Stále mi z toho vychází nejlíp ta stávající varianta. Není sice úplně stoprocentně realistická, ale přijde mi herně nejzajímavější a přitom přiměřeně intuitivní.

Jerson píše: 18. 2. 2018, 13:35boj zblízka je v prvé řadě o pohybu.
S tím rozhodně souhlasím, na druhou stranu není pravda, že by se nedalo bojovat na jedné noze. V šermu se to běžně trénuje. Když něco jde dělat, ale hůř, tak tomu ve hře odpovídá nevýhoda.

Jerson píše: 18. 2. 2018, 13:35Z luku ale ne vystřelíš bez správného postoje, pokud ho ten luk vyžaduje (třeba dlouhý luk).
Tohle mě taky napadlo, ale řekl jsem si, že to nemá smysl komplikovat, protože když mám možnost vážně zranit lučištníka, tak dává mnohem větší smysl vyřadit mu ruku. Jednou rukou se z luku střílet nedá naprosto jednoznačně :-)

Jerson píše: 18. 2. 2018, 13:35Dál mi není jasné, proč duševní zranění nemůže být jiné než lehké.
Protože jsem to nechtěl komplikovat. A kdybych se měl rozhodovat čistě na základě realističnosti, tak bych na tom určitě nic neměnil, protože duševní zranění ve hře způsobují jen kouzla a nehmotné bytosti a to nejsou zrovna věci, se kterými bychom v našem světě běžně potkávali.

Dobrý argument, proč vážná duševní zranění zavést, je ale to, že by to mohlo být herně zajímavé. Třeba takové halušky v temném podzemí... To, že je to i celkem logické a smysluplné, je vítaný bonus.

Stojí to každopádně na tom, jestli se mi povede vymyslet efekty, které by byly herně zajímavé a nepříliš otravné pro hráče.

Další věc je, že mi to dost zavání náhodnou tabulkou a tu bych tam mít pokud možno nechtěl - když budou třeba 3 možné efekty vážného duševního zranění, tak z nich bude potřeba nějak vybírat. Možná by to šlo udělat tak, že efekt bude záviset na tom, čím přesně bylo zranění způsobeno. Takže by pak mohlo být kouzlo, které bude způsobovat apatii, jiné na halucinace, atd.


Otázka je, co by se hodilo k útoku nehmotné bytosti (třeba přízraku). Možná strach? Noční můry*?

* s těma by asi spánek nefungoval jako odpočinek, to by bylo mimořádně hnusné.

Jerson píše: 18. 2. 2018, 13:35I pro duševní zranění je rozhodující výše Síly, když by mělo dojít k bezvědomí? Takže duševně velmi odolný, ale fakticky slabý jedinec vydrží minimum duševního útoku a hned padne do bezvědomí, zatímco fyzicky silný jedinec se slabými duševními schopnostmi vydrží mnohem víc? To samé s duševním zraněním a budeme na sílu kvůli přežití. Je dost zvláštní.
Hmm, dobrá poznámka. Asi by šlo tu hranici pro bezvědomí nahradit konstantou. Na druhou stranu to neřeší léčení (kouzlem, ošetřením) a hod na přežití.

Spíš bych měl asi zmínit, že zranění od nehmotných bytostí a duševních kouzel má i fyzickou složku. Což je ostatně asi i vcelku správně, viz Psychické trauma, odstavec Fyzické příznaky. Je tam zmíněné například bušení srdce, neschopnost soustředění, zvýšená únava.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Arten_CZ »

Nějak tvému konceptu zranění/léčení nerozumím. Tvoříš hru, která stojí hlavně na popisu s minimem čísel a z ničeho nic se vrhneš do překomplikovaného systému, který do tvé hry vůbec nezapadá. V čem se liší od zbytku hry? Proč i zde nestačí převážně popis?

Podle mého by do tvého konceptu zapadalo něco ve stylu:
Pokud dostaneš zásah, jedná se o "malou ránu" nebo "velkou ránu". Postava vydrží určitý počet malých ran, které se nemusí popisovat a nemají přímou limitaci a určitý počet velkých ran, kdy se popíše, o jaké zranění se jedná. Popis určuje, na co vše má zraněný nevýhodu. Malé rány se léčí fikčně popisem, pokud je čas. Velké rány vyžadují speciální pomůcku a/nebo delší čas.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Arten_CZ píše: 18. 2. 2018, 17:47Proč i zde nestačí převážně popis?
To má docela hodně komplikovaný důvody, nejde to shrnout jednou větou.

V prvé řadě jde o to, co je to za popisy a jak vznikají. Nejsou to popisy ve stylu "Měla krásný modrý oči a byla štíhlá jako laň", jsou to popisy ve stylu "Přivážu na víko truhly lanko, stoupnu si za ni a lankem ji otevřu".

Další věc je, že při překonávání překážek v dungeonu něco riskuješ. Není to jen o tom, najít správný postup. Máš tam jednak určitou rezervu, takže když omylem spustíš nějakou past, nemusí to ještě znamenat konec hry. Kdyby tam ta rezerva nebyla, tak by se hra zasekla, protože by se hráči báli pohnout, dokud si nebudou naprosto jisti, že prohlédli všechno. Kromě toho to do hry taky přidává určitou míru nestrannosti - PJ by si sice neměl vymýšlet protivníky a pasti z prstu, kdykoliv chce hráčům uškodit, ale hráči nemají jak hlídat, že to opravdu nedělá. Kostky jsou oproti tomu nestranné, když je házíš otevřeně. A to je důležitý, protože to pomáhá utvářet pocit, že čelíš skutečně objektivním překážkám.

Kromě toho všeho mám velmi dobře vyzkoušeno, že v tomhle stylu hry je zábavné prozkoumávat podzemí (skoro) bez tvrdých mechanik a pravidel, ale není zábavné stejným způsobem bojovat.

Tyhle věci jsou provázané - můžeš na protivníka nalíčit past, stejně jako on na tebe. Zranění od pasti tě bude omezovat v boji. Dále viz můj popis smyslu těhle pravidel o pár postů výš.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4561
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od ShadoWWW »

Doporučuji se zaměřit na co největší pravidlovou jednoduchost a zbytečně nic nekomplikovat. Lidé se vraceli k ODnD a BECMI (případně ADnD) kvůli tomu, že základ těch pravidel (tj. core bez rozšiřujících příruček) byl na pár desítek stran.

BTW Možná překvapivě i u DnD 5E jsou Basic Rules oblíbenější než PHB, i když právě z této optiky to překvapivé není.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu »

S tím je spjatý i třeba to, co jsem psal u DrD remaku.
eerieBaatezu píše: 14. 2. 2018, 10:40
Sparkle píše: 3. 2. 2016, 14:24 Jestli můžu poradit: postavte to jen na k6. Nebo 2k6, 3k6, k6+... prostě na šestistěnkách. Žádný jiný typ kostek.

Důvod: dnešní zákazníci jsou zvyklí, že když se rozhodnou něco pořídit, budou to moci hned začít používat. Každý mezistupeň námahy, který budou muset udělat, aby produkt mohli používat, je pro jejich zainteresovanost smrtící. Proto například eshopy minimalizují počet kliknutí, které musí zákazník absolvovat, aby koupil výrobek. Stačí, aby eshop A vyžadoval o jedno kliknutí víc než eshop B, a bude ztrácet mnoho zákazníků. Tohle je prokázaný fakt.
Přesně tenhle princip mě napadl, když jsem přemýšlel o roli brnění.

V DnD je to velmi jednoduché, háže se jen na útok, člověk nemusí počítat rozdíl, nic, stačí větší/menší - trefil/netrefil, a potom se zranění odečtě od životů.
S armorem jako damage reduction v Pluskách, se hodí na útok, musí se spočítat rozdíl, musí se přidat zranění, to se musí odečíst od brnění a výsledek ještě od životů. A to při každém úspěšném útoku. Přesně detaily jako tohle dost ovlivňují, co si člověk vybere za systém.
1.X má oproti DnD o krok navíc v tom, že se musí počítat rozdíl mezi útokem a obranou, který se pak přidá ke zranění. Výhoda 1.X přístupu je, že 1) brnění plní zároveň obě funkce, jak DnD, že je těžší soupeři zasáhnout důležitá místa, tak damage reduction, protože to figuruje při výpočtu zranění, tak navíc 2) je to konzistentní se zbytkem systému v tom, že dobré předměty dávají bonus k dovednosti, čili brnění je bonus k obraně, síla zbraně zase bonus k útoku.

Ale nakonec samozřejmě bohatě stačí ta jednoduchá DnD verze.
A teď jsi vem, že Ty to tady máš ještě o nějaký ten krok složitější, než DrD. Musíš počítat rozdíl, přičítat zranění, odečítat brnění, zjišťovat, zda je to lehké nebo vážné, odečítat od životů. Ale pokud to máš otestované, že to lidem neva, tak jako ok. Já mám spíš zkušenost, když chceme s kámošema hrát, že chtěj právě spíš ten jednodušší postup, tzn. co nejmíň kroků a výpočtů.
Ale když není soubojů moc, tak se to asi dá i složitějc.
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

eerieBaatezu píše: 18. 2. 2018, 19:27A teď jsi vem, že Ty to tady máš ještě o nějaký ten krok složitější, než DrD.
O tom, proč se zbroj odečítá od zranění, jsme už mluvili. Když házíš proti sobě, tak to jinak rozumně udělat nejde. Jenže když házíš proti sobě, tak máš taky místo čtyřech hodů (útok a obrana, útok a obrana) jen dva. A zbroj odečítáš jen jednou, protože zasáhne vždycky jen jeden. Jinej rozdíl tam není, stejně jako v DrD je to úč/útočnost.

Máš samozřejmě pravdu, že je jednodušší pravidlo pro vážná zranění nemít, než ho mít. Touhle metodou bys ovšem mohl vyházet úplně všechna pravidla. Otázka je, co to hře přináší a proč to tam je.

Dračák má jinou "ekonomiku" hpček. Léčení je tam limitované magenergií hraničáře nebo alchymisty - alcháč má zdroje navázané na celou úroveň a hraničář na meditaci, potažmo na spánek. Funguje to taky, ale má to různé podivné vedlejší efekty, například že sice po spánku družinu doléčíš, ale jsi zase bez magů (a znova spát nemůžeš). Hezky je to vidět v Eye of the Beholder nebo v Baldurce, kde můžeš nechat družinu dospat a doléčit všechna zranění a trvá to několik dní. Každopábě když léčení není navázané na denní dávku magů nebo kouzel, tak by ses s dračákovými hpčky prohlealoval úplně čímkoliv, co tě nezabije na jednu ránu.

Další věc jsou možnosti v boji. Dračák žádné nemá, všechno, co můžeš dělat kromě "útočím", je navázané na schopnosti. Já k tomu přistupuju jinak, zajímavý boj generují už základní pravidla. S tím, aby vážná zranění měla nějaké zajímavé efekty, se trápím, protože to zvýší taktické možnosti v boji a funguje to rovnou jako útok na různé části těla, což bylo v DrD celkem oblíbené domácí pravidlo.

Nemám v úmyslu hrát a dělat osekávačku ve stylu starého dračáku.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22579
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Jerson »

York píše: 18. 2. 2018, 14:47 Pokud se na tenhle mechanickej rozdíl vykašlu, tak nejspíš skončím u plošný nevýhody za jakýkoliv vážný zranění, což není moc herně zajímavý.
A proč by s měl? Já u každého typu zranění zvažoval, zda má na zamýšlenou akci plný, částečný nebo žádný efekt, a nemusel jsem mít takové přesné rozdělení. Třeba když tě bolí ruka, tak se ti druhou rukou špatně střílí i tak, a třeba pistoli nenatáhneš, ale pokud zvládneš nabít revolver, pořád ho můžeš použít. Dvě velmi podobné zbraně, značný rozdíl v efektu zranění, i když mechanicky by měl být postih stejný.
S tím rozhodně souhlasím, na druhou stranu není pravda, že by se nedalo bojovat na jedné noze. V šermu se to běžně trénuje. Když něco jde dělat, ale hůř, tak tomu ve hře odpovídá nevýhoda.
Můžeš mi ukázat nějaké video takového tréningu? Před měsícem jsem si vyzkoušel, co to znamená pohyb s vyřazenou nohou. Když se nemůžeš na jednu nohu postavit, tak se bez berlí nedokážeš ani otočit. A když se v boji nedokážeš otočit, jsi mrtvola.
Tohle mě taky napadlo, ale řekl jsem si, že to nemá smysl komplikovat, protože když mám možnost vážně zranit lučištníka, tak dává mnohem větší smysl vyřadit mu ruku. Jednou rukou se z luku střílet nedá naprosto jednoznačně :-)
Tak chceš mít hru založenou na popisech a hráčské invenci, nebo na číslech, která můžou mít nebo nemusí mít vztah k realitě? Nehledě na to že najdu video holky, která z luku střílí nohama. Když budu chtít vážně zranit kohokoliv, tak budu útočit na tělo, protože je to největší a nejméně pohyblivá část těla. V šermu má smysl útočit na nohu, když je to nejbližší cíl, nebo na ruku. Ale vyřazovat lučišníka mířením na ruku?
Protože jsem to nechtěl komplikovat. A kdybych se měl rozhodovat čistě na základě realističnosti, tak bych na tom určitě nic neměnil, protože duševní zranění ve hře způsobují jen kouzla a nehmotné bytosti a to nejsou zrovna věci, se kterými bychom v našem světě běžně potkávali.
Přijde mi škoda to takhle omezovat. V reálném světě jsou hrůzy, které z fyzicky zdravého člověka udělají duševní trosku neschopnou fungování. Ve fantasy můžou takové hrůzy nabývat řady dalších podob a nemusí jít jen o přímé působení magie.
Stojí to každopádně na tom, jestli se mi povede vymyslet efekty, které by byly herně zajímavé a nepříliš otravné pro hráče.
Třeba "nevíš zda to co jsi prožil za poslední minutu se skutečně stalo, nebo to byla tvá halucinace"? Na efektech duševních postižení jsem před lety postavil celou kampaň. Bez tabulky.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Log 1=0 »

Taky mi přijde, že to moc komplikuješ.
Pevné postihy za zranění se mi do tvé hry nehodí. Prostě s nějakým postižením některé věci dělat můžu, jiné ne, a jiné jsou těžší. Klidně bych si při utržení zaznamenal, co že se postavě vlastně stalo, a pak úvahou určoval, co můžu a nemůžu dělat. A když si někdo vymyslí, jak to v tomhle případě obejít, tím lépe pro něj.
Pokud chceš nějaký nárazník, a to chápu, že chceš, tak dej balík HP na lehká zranění, s tím, že je li vyčerpán, jde všechno do těžkých zranění. A těch může mít postava omezený počet. Hodně to připomíná stres a následky z Fate, které se prý (já to nehrál) chovají jak potřebuješ.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Log 1=0 píše: 19. 2. 2018, 00:15Klidně bych si při utržení zaznamenal, co že se postavě vlastně stalo, a pak úvahou určoval, co můžu a nemůžu dělat.
To je v zásadě záměr, ale:

- nemělo by to dopadnout tak, aby něco byla jasná volba (třeba zranit tělo, protože tě to omezí ve všem). Smysl to má pouze v případě, že víc možností bude zajímavých.

- myslím si, že stojí za to napsat do pravidel příklady toho, co pak zvládneš nebo nezvládneš v boji, protože jinak si to každej vyloží úplně jinak a povede to k hádkám. Což ostatně tahle diskuse jasně ukazuje.

To, co je je napsané v pravidlech, se dá brát jako modelové situace, ze kterých se odpíchneš. Nemusí to být nutně pro všechny 100% realistické, nesmí to pouze znít jako totální WTF a mělo by to vést k herně zajímavým rozhodnutím.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Jerson píše: 18. 2. 2018, 23:34Já u každého typu zranění zvažoval, zda má na zamýšlenou akci plný, částečný nebo žádný efekt, a nemusel jsem mít takové přesné rozdělení.
Teď tě nějak nechápu, vždyť přesně tohle jsem napsal.

Plný efekt = nemůžeš to vůbec udělat (končetinu nemůžeš používat).
Částečný efekt = máš nevýhodu.
Žádný efekt = nemáš nevýhodu.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22579
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Jerson »

Jenže ty to chceš napsat do pravidel natvrdo. Já bych to bral až v dané situaci. Chci střílet z luku při zranění nohy, mám problém. Ale když mě někdo dostane na koně a přikurtuje k sedlu, tak už to zvládnu bez větších potíží.
A to že je nějaká taktika vždy výhodná má být problém? Když chci někoho vyřadit, je vždycky nejlepší ho seknout přes břicho. Proč se zabývat rukou?
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Přemýšlím, jestli bych si vystačil jen s jedním stupněm výhody a nevýhody (za +1 respektive -1) s tím, že by se sčítal z různých zdrojů.

Čili třeba kryt by byl vždycky jen +1, tma/neviditelnost a podobně taky jen -1, šero by mechanicky nehrálo roli. Ale šlo by pořád zahnat protivníka do kouta (-1) a srazit ho na zem (další -1).


Otázka je, co pak s akcí vytvoření nevýhody. Teď je to tak, že když protivníka přehodím, tak mu dám malou nevýhodu (-1) a když ho přehodím o 3 nebo víc, tak velkou nevýhodu (-2).

Mohlo by to být buď tak, že při přehození o 3 nebo víc mu můžu dát dvě nevýhody, pokud to dokážu nějak smysluplně popsat (třeba to zatlačení do kouta a navíc sražení k zemi). Nebo by jednou akcí šla vyrobit jen jedna nevýhoda a na další nevýhodu by byla potřeba další akce - asi by mi ale pak trochu vadilo, že by bylo jedno, o kolik jsem ho přehodil.

Každopádně by to asi zjednodušilo uvažování - teď jsem třeba dost dumal, jestli má být za vážná zranění jen malá nevýhoda (-1) nebo spíš velká (-2). Kdyby byl jen jeden stupeň, bylo by to jasný.


Hmm a vlastně je problém i s akcí vytvoření výhody, protože ta dává +2, což je odzkoušené jako "tak akorát".
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od MarkyParky »

Yorku, to zní skoro jako Ohrožení ;o)
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host