Teoretizování ohledně remaku

Oficiální diskuze věnované Dračímu doupěti, nejstarší české hře na hrdiny.

Moderátor: Bouchi

Odpovědět
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu »

Aspoň, že tady nepředvádíš takový verbální průjmy, jako to individuum s narcistickou poruchou osobnosti, co není schopný unýst, když mu někdo oplatí stejnou mincí.
Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Jerson »

No, ale přiznej, že tvé nadšení pro tvorbu nových systémů na bázi DrD převyšuje jen umění nedotáhnout žádný takový nápad do testovatelné podoby.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu »

To každopádně.
Obrázek
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu »

ShadoWWW píše: 3. 2. 2016, 14:03 Když ono je to těžký... Když se člověk zasekne už na tom, že hodit k20 působí výrazně jinak a hůř než hod k10... Každý matematik vám řekne, že hod 1k6+ vs. 1k10 je podstatně rozdílnější věc než 1k10 vs 1k20. Klíma nepoužil sadu DnD kostek ve své době kvůli tomu, že byly v ČSFR v roce 1990 nedostupné, a musel improvizovat.

Debatovalo se o tom již mnohokrát (naposledy v létě 2015) a co si vzpomínám, tak i tenkrát tam padlo, že z hlediska herních mechanismů je z hotových systémů starému DrD nejbližší svým feelingem právě D&D 5e, navíc je to nejmodernější verze nejhranější a nejpodporovanější hry.

Co je rozdílné, je hlavně chybějící kudúk a kroll, alchymista, sicco a jiné pojetí druida a hraničáře. Dodělat tyto věci do systému D&D 5e je řádově snazší než vymýšlet zgruntu nový systém. Navíc to přináší výhodu síťové externality. Doplňky vytvořené komunitou jsou užitečné a použitelné pro hromadu hráčů. To je to, co bylo hlavním kouzlem DrD v 90. letech a hlavním kouzlem D&D ve světě. Že existuje ohromná různorodost (settingová i žánrová) postavená na jednom zákaldě. Jen se podívejte, co existuje modulů a her postavených ve své době na rámci "d20 system".

I když v rámci českých RPG kořenů by bylo pěkné, kdyby Altar vydal DrD 1.6 v PDF aspoň z nostalgie. Sám tomu už ale nevěřím.
Tohle je škoda, kdyby DrD mělo už původně d20, tak není o čem debatovat. Jak počítám, tak počítám, pro docela číslíčkovací hru jako DrD je d20 asi nejlepší možnost. 2k6 mají prostě děsně malej rozptyl. Na což mě napadá protiargument, že 5e má sice d20 (z úplně těch samých důvodů, jako jsou naše diskuze o tom, jakou kostku zachovat, aby to ještě bylo DrD), ale o co se aktivně snaží, je potlačit čísla co to jde. Dovednostní bonus přes 20 úrovní vzroste jen o 4, to je prostě masox.

2k6 člověka zajímavě tlačí k tomu, vymýšlet to jinak, než přes čísla, protože každý bonus o jedna hodně tlačí pravděpodobnost do extrému, že není třeba házet, pokud nejste expert, protože prostě to nehodíte. (1.X tohle dohnal do extrémy, kdy byly na útok hody typu 20+1k6, čili velký nepoměr RNG a bonusu.) Tak si člověk řekne, proč to neudělat na 1k10, a pak, proč rovnou nevzít k20. $lol$
Co mi přijde, že by na 2k6 mohlo bejt zajímavý je, že se člověk musí nějak aktivně snažit ty pravděpodobnostní rozdíly mazat. V souboji by to vypadalo asi tak, že když by nepřítel měl třeba jen o 3 vyšší obranu, tak by bylo záhodno vymýšlet nějaké finty, jak si naboostit útok pomocí okolního prostředí, týmové spolupráce a tak, protože jinak máte bídných 16.66% šance na trefu. Což nevím, jak by se v reálu chovalo, jestli by to bylo pro dobro věci, že maníci prostě jen nehážou na útok jak v DnD, protože dělat něco jiného nemá moc cenu, protože útokem dávám damage a čísla mám dost dobrá na to, abych potvoru trefoval. Na jednu stranu bych se bál, aby hráči nevymýšleli samé kokotiny, protože jinak se pořádně netrefí, na druhou stranu by to zase mohlo vést hráče k tomu víc interagovat s prostředím, dělat finty a tak.
Argonantus píše: 3. 2. 2016, 14:28Pokud k20, bude to celé dost jinde, ale já bych to třeba zkousnul, protože mechaniky nakonec až tak určující pro celkový dojem nejsou.
Tohle je taky dobrý. Konzervativec Argo vlastně s d20 nemá ani zas tak problém. $D
Sparkle píše: 3. 2. 2016, 14:24 Jestli můžu poradit: postavte to jen na k6. Nebo 2k6, 3k6, k6+... prostě na šestistěnkách. Žádný jiný typ kostek.

Důvod: dnešní zákazníci jsou zvyklí, že když se rozhodnou něco pořídit, budou to moci hned začít používat. Každý mezistupeň námahy, který budou muset udělat, aby produkt mohli používat, je pro jejich zainteresovanost smrtící. Proto například eshopy minimalizují počet kliknutí, které musí zákazník absolvovat, aby koupil výrobek. Stačí, aby eshop A vyžadoval o jedno kliknutí víc než eshop B, a bude ztrácet mnoho zákazníků. Tohle je prokázaný fakt.
Přesně tenhle princip mě napadl, když jsem přemýšlel o roli brnění.

V DnD je to velmi jednoduché, háže se jen na útok, člověk nemusí počítat rozdíl, nic, stačí větší/menší - trefil/netrefil, a potom se zranění odečtě od životů.
S armorem jako damage reduction v Pluskách, se hodí na útok, musí se spočítat rozdíl, musí se přidat zranění, to se musí odečíst od brnění a výsledek ještě od životů. A to při každém úspěšném útoku. Přesně detaily jako tohle dost ovlivňují, co si člověk vybere za systém.
1.X má oproti DnD o krok navíc v tom, že se musí počítat rozdíl mezi útokem a obranou, který se pak přidá ke zranění. Výhoda 1.X přístupu je, že 1) brnění plní zároveň obě funkce, jak DnD, že je těžší soupeři zasáhnout důležitá místa, tak damage reduction, protože to figuruje při výpočtu zranění, tak navíc 2) je to konzistentní se zbytkem systému v tom, že dobré předměty dávají bonus k dovednosti, čili brnění je bonus k obraně, síla zbraně zase bonus k útoku.

Ale nakonec samozřejmě bohatě stačí ta jednoduchá DnD verze.
Obrázek
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu »

ShadoWWW píše: 3. 2. 2016, 15:48
eerieBaatezu píše:"jsi na vrcholu ohromné věže a ta příšera právě vchází do dveří, pocit tísně a strach ve Tvém srdci by se dal krájet, co uděláš?". "Skočím dolů, to v poho přežiju a pak uteču."
A není to přesně to, co udělal Gandalf v ikonickém fantasy Pán prstenů, když se blížil Balrog? $;) Jinak někde jsem viděl docela pěknou rešerži toho, že právě tato scéna dokazuje, že Gandalf byl ve skutečnosti bojovník (přežil to, protože měl hodně životů a navíc věšinou bojoval mečem) jen s čarodějným featem. 8)
Hehe. No já si vůbec myslím, že jak se obecně Gandalf považuje za RPG prototyp čaroděje, je hodně mimo. Zaprvé to byl nějakej anděl a ne hráčská rasa, za druhé byla jeho magie úplně jiná než sloty nebo magy.
Obrázek
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu »

Jerson píše: 10. 2. 2018, 15:17Tak tedy rozepsáno. Když nastavíš střelbu na vlastnost + dovednost + hod, předpokládám, že u cíle budeš chtít nějak zohlednit jeho obratnost, případně zbroj, k tomu nějakou vzdálenost, pohyb, atd. Prostě ve výsledku budeš mít na straně útočníka číslo mezi 5 a 20, a podobné číslo u obránce.
Pak narazíš na situaci, kdy obránce o útočníkovi neví a tedy se střele nezkouší bránit - uhnout. Najednou budou zásahy mnohem snazší. Pak dojde na situaci, kdy se obránce vůbec nehýbe, takže z rovnice budeš vyhazovat jeho obratnost úplně, a možná i další parametry. No a nakonec dojde k situaci, kdy budeš střílet na neživý objekt velikosti člověka, který budeš jen potřebovat zasáhnout. A tady se ti rovnice rozejde s uvěřitelností úplně, protože máš systém nastavený na zásah v boji a podle něj by v takové situaci střelec zasahoval v naprosto neuvěřitelně náročných podmínkách. Takže budeš v pokušení tam vrazit nějaké pevné cílové číslo jako u ostatních testů proti neživé překážce, což zase podvede do stavu, kdy pro méně obratnou postavu bude výhodnější být nehybná/svázaná, protože to zvýší její šance na vyhnutí se střele.

Řešení je hod nepřičítat, ale odečítat, přesněji podhazovat cílové číslo dané vlastnostmi a dovednostmi, a tohle nastavit nějak rozumně. Pak se ti matematika sytému přestane rozbíjet v sitauci, kdy pravidla nastavíš na boj proti živému nepříteli, ale musíš je použít proti neživému objektu.
Nebo samozřejmě můžeš použít jiné řešení. Já ti chtěl jen ukázat, ve kterých situacích se tvůj přístup zasekne. A neznám způsob, jak ho funkčně vyladit.
Jak podhazování řeší tuhle situaci? Není to o tom, že i to podhazování musíš nějak dobře nastavit, aby to dávalo rozumné výsledky?
Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Jerson »

Samozřejmě že musíš. Nicméně pro podhazování můžeš vzít hodnotu vlastnosti (a dovednosti a případně bonusy) jako cílové číslo, a nepotřebuješ další cílové číslo pro nějakou "základní náročnost". Takže v celé mechanice máš o jeden parametr méně, který (ne) použije v úplně každém testu. Pro běžnou kampaň ušetříš desetitisíce počítání cílového čísla. Navíc ani nemusíš nic počítat. Ve své nejjednodušší podobě, kdy máš vlastnosti 1-6 a podhazuješ 1d6 nemusíš vůbec nic počítat, prostě hodíš a porovnáš hod s číslem vlastnosti. Při přehazování bys pokaždé musel přičíst hod k vlastnosti a porovnat s číslem 7, takže pokaždé bys musel počítat.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32254
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Vallun »

Zase už....a jak při podhazování své vlastní vlasntosti zohledníš další aspekty?
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu »

Jako kdekoliv jinde. Když je to těžší máš postih, atd.

To počítá samozřejmě roste s komplexností systému. Je fakt, že u podhazování je toho nejmíň. Napíše se jen čísla na deník a pak háže pod něj, odpadá určité množství výpočtů.

Příklad:
• Vyhodnocování: podhoď na k20. Obratnost: 8; Akrobacie 2 (tzn. 10), Schovávání 4 (tzn. 12).
Čili pro normální obtížnost stačí hodit a porovnat, žádné počítání. Pro těžší nebo lehčí situaci se přičte nebo odečte modifikátor. Je to lehčí, PJ dá bonus +3, tzn. podhazuji Akrobacii 13. Je fakt dobrý, že cílové číslo se tím řeší samo a modifikátorů je na počítání je obecně míň. Ale stejně člověk musí řešit že, je to těžký zámek na otevření, postih -5, ale mám magický klíč, bonus +2, a je to v noci, postih -5.

• Pak třeba DrD 1.9, 1k6+Dovednost vs 1k6+Dovednost.
Víš, že pro stejnou úroveň dovednosti je to pade na pade. Ale zbytek musí PJ řešit tak jako u podhazování. York tam má tu hezkou věc, že stupeň dovednosti je zároveň obtížnost, tzn. expert je 5, obtížnost expertního zámku je 5.

• Systém kde jsou atributy a dovednosti.
Tam se samozřejmě musí přičítat víc věcí, ne jen Dovednost, ale i Atribut a i určování obtížnosti je těžší, než jen vybrat stupeň dovednosti, protože jsou tam atributy.


Jenže u DrD nemá podhazování tradici, v DnD se to používalo dávno a jen dovednostní systém taky nemá tradici, takže nakonec se stejně skončí u přehazování s atributy a dovednostmi, à la Pluska, DnD 3e a dál, atd.
Obrázek
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu »

Se svolením Vita sem házím SZ diskuzi.
Vito píše:19. 2. 2018, 09:53
eerieBaatezu píše: 14. 2. 2018, 10:40 kostky...
2k6 je malo. Ty potrebuješ zohlednit že i kouzelník je hrdina, a tudíž by měl mít alespoň +1 do útoku. Alcha je více zameřený na fyzično a tudíž by měl mít alespoň +2. Samozřejmě zloděj také. Chodec je ale už o uroveň víš, takže +3 a v zavěru bojovník by měl být v útočném čísle přeborník, takže +4. Přidej k tomu rozsahy 0 až +3 u vlastností a celá idea 2k6 se ti rozpadne. Přitom problém Sparkle je zcela iluzorní. Stačí dávat k pravidlům zakladní sadu kostek zdarma a ten "jeden krok navíc" je vyřešen. Lidi totiž strašně rádi získávají věci zdarma, a ani si moc neuvědomují že si to vlastně zaplatili.

Ostatně je to podobný problém jako fakt ze York nikdy nepochopil oldschool a příčiny jeho inflace HP. Totiž my to prostě hrajeme tak že magické léčení je vzácné, odpočinek v divočině ti přidá 1HP a v drahém hostinci s jídlem az 2HP. Takže zásah do bojovníka na desáté úrovni za 7, je stejně nepříjený jako na třetí úrovni. HP totiž v OS znamenají "kolik chyb si tvá postava může dovolit udělat".
Vito píše:20. 2. 2018, 16:08
eerieBaatezu píše:20. 2. 2018, 10:02Tak tam jde o to, jak si HP nadefinuješ. Pokud jsou HP stres a vitalita, tak dává v pohodě poměrně smysl, že se všechny doplní za noc. Protože to nejsou zlomeniny.

Jak teda nadefinovat HP, aby dávalo smysl, že se doplňují 2 za odpočinek, ať jich má člověk 10 nebo 100?
Vito píše:20. 2. 2018, 17:20 Do fikce to samozřejmě převádíme jako zranění, protože se HP strácejí především v boji. Ale hráči už se naučili že HP znamenají spíše něco jako "číselne vyjádřená plot imunity". Pokud máš 50HP, tak tvá postava přežije seknutí mečem, šipkovou past a magickou střelu. Pokud máš 5 HP musíš přemýšlet jak to obejít. HP se léčí pomalu, aby se z nich stal důležitý zdroj se kterým hráč musí pracovat v rámci managementu, podobně jako peníze, světlo, čas, magie atd. Na dungeon máš jen omezené množství těchto zdrojů a většinou se v jeskyni blbě doplňují. Mě příjde hloupé aby se veškeré "životy" obnovili během spánku. Z mého pohledu je to totiž pouze zkrácení intervalu. Než by hráči přemýšleli nad managmentem na celé dobrodružství, tak prostě přemýšlejí v rámci jednoho dne. To je pak jasné že jim 100 HP přijde jako zbytečně moc a inflace atd. Aby je pak nějakým způsobem mohli utratit, musíš posilovat i hrozby. U nás v oldschoolu ne, tam je zásah dlouhým mečem, pořád zásah dlouhým mečem a dělá 1k8 na první i desáté úrovni. Skřet je pořád nebezpečný i pokud máš vysoký level, protože víš že pokud tě zraní, tak se z toho budeš dlouho léčit. Ale! Máš aspoň HP na to aby tě tím útokem nezabil.

Ale v podstatě jsou HP pro mě něco jiného, protože hrajeme jinak. U nás hrdina na vysoké úrovni, s magickým mečem v plátové zbroji, bohy požehnaný, který má 80 života bere pořád ještě vážně každého goblina se 4 HP. Protože i ten jej může škrábnout a co když mi zrovna tech pár zdroju bude chybet v boji s finálním bossem!?
...teda popravdě my pro bojovníka máme na úroveň 1k8+/-1 za odolnost, takže se přes stovku moc nedostáváme, ale i kdyby jo, tak prostě nastavím dlouhý meč na 1k10 třeba :D
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od York »

Brát hpčka jako pool na celé dobrodružství je zajímavá myšlenka, ale nevím, jestli by mě bavilo, kdyby se potkali dva válečníci s těmi 80 hpčky a longswordy s damagí 1d8 a chtěli si dát vzájemně přes držku ;)
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32254
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od Vallun »

Jo, to je úvaha/pohled se kteoru docela souhlasím a počítám...HP musí umožnit nějaké to taktizování...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu »

Mně se na HP, které se healují rychleji líbí, že to umožňuje hrát party válečníků a zlodějů a prostě povolání, co nemají healící magii. Tohle byl dřív problém jak DnD tak DrD.
Obrázek
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu »

Jinak souhlas s Vitem, že 2k6 je děsně málo, a IMO i 1k10, protože to je jen o kousek lepší. Škoda, že to tehdá Klíma neudělal na k20, protože by odpadla jedna z nejděsnějších debat, totiž jakou kostku a zároveň by to bylo k20, což si nakonec myslím, je nejlepší volba. Má to detailní granularitu, dá se to udělat od nízkých rozsahů 5e po veliké 3e.

Dělat nějakej OSR retroklon, tak to asi celý udělám na to podhazování, ale u DrD bych asi nechal sčítání.
Obrázek
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Teoretizování ohledně remaku

Příspěvek od eerieBaatezu »

Jinak mě napadá, co dělá DnD 5e úplně blbě a proč je lepší mít víc stupňů bonusů. Výhoda/Nevýhoda vlastně úplně neguje nějaké old-schoolovější hraní, kdy se hráči snaží během nebo před soubojem vybudovat nějakou výhodu a zároveň používat to, co umí jejich povolání, nebo nedejbože přijdou s věcí, co kombinuje víc možných znevýhodnění nepřátel. Protože v 5e to všechno zahrnuly do jednoho typu bonusu a to navíc tak, že je jen binární, totiž všechny bonusy jsou jedna Výhoda. Což je fakt dementní, když chcete využít, co umí vaše povolání a ještě si jako hráč vymyslíte taktiku, fintu a tak. PJ vám nemá jak dát další bonus. Nechápu, jak tohle mohlo projít. Druhý extrém jsou staré hry, co měly tabulky modifikátorů na všechno možné, takže nejlíp asi nějak uprostřed. Mít minimálně dva nebo tři stupně modifikátorů.
Obrázek
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti