Outcome based mechaniky
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
1) Hmm, tady jsem zmatenej. Neúspěch by měl v něčem být něžnější než vyplacení se, jinak se vždycky vyplatí doplatit a uspět. Když mám obtížnost 3 a hodím 2, jakou mám motivaci nechat projít neúspěch namísto komplikace?MarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 00:26* GM volí komplikaci za hráčeQuentin píše:Jak vypadají poctivé nevyplacené neúspěchy?
Neúspěch by možná měl nějak celkově změnit situaci, odebrat tuhle cestu třeba (týpek se při vyjednávání urazil, výměna stráže a tihle nejsou opilci...) Povede to samozřejmě k zastavení hry. Jiný návrh?
2) Držel bych se toho, že všechno vymýšlí všichni, ať už u úspěchu nebo neúspěchu, jinak to začne skřípat v uvěřitelnosti (lidi si musí neustále sjednocovat shared imagination space) a férovosti (někdo tě musí moderovat, abys nenadržoval nebo nezapomínal detaily)
Takhle to funguje od začátku, předpokládám. Když ti chybí tři úspěchy, tak můžeš;MarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 00:26* GM má možnost zahrát vlastní, tvrdší volbu (otázkou je, zda by 1 tvrdší volba třeba neměla smazat víc neúspěchů naráz).
- ztratit item, 1hp a tiknout hodiny
- ztratit item a 2hp
- ztratit 3hp
- 3x tiknout hodiny
etc.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Outcome based mechaniky
Ok, může být. Myslel jsem to ještě trochu jinak, ale tohle je taky dobré (jen se bojím - přesně naopak než ty - aby v kombu s případným snadno dostupným healením nebyly mechanicky atraktivní ty content-negenerující volby jako ztratit HP). Ale to je věc nastavení.Quentin píše: Takhle to funguje od začátku, předpokládám. Když ti chybí tři úspěchy, tak můžeš;
- ztratit item, 1hp a tiknout hodiny
- ztratit item a 2hp
- ztratit 3hp
- 3x tiknout hodiny
etc.
Popravdě, mě v hlavě straší (EDIT: v pozitivním slova smyslu) ještě trochu víc indie přístup.Quentin píše: 1) Hmm, tady jsem zmatenej. Neúspěch by měl v něčem být něžnější než vyplacení se, jinak se vždycky vyplatí doplatit a uspět. Když mám obtížnost 3 a hodím 2, jakou mám motivaci nechat projít neúspěch namísto komplikace?
Já vlastně nechci řešit úspěch či neúspěch a zejména se pak nechci zaplést do řešení toho, zda úspěch = úspěch akce, nebo zda úspěch = naplnění záměru.
Chci to úplně obejít a říct:
Postava udělala to co udělala a má to nějaké důsledky. Kostky rozhodly, že je potřeba popsat X komplikací. A pokud výsledná fikce, která složením těch komplikací vznikne, vlastně ve fikci vypadá jako neúspěch, ale někam nám posunula příběh a hráč je s ní happy (zejména protože ji do značné míry tvořil sám), tak u mě dobrý.
Příklad:
Postava se snaží přelézt nepozorovaně naše hradby, hodí blbě a musí doplatit 4 komplikace. Může třeba:
* 3x tiknout hrozbu "Hlídka" (našli mě => chytili mě => zavřeli mě do šatlavy ) a 1x vzít HARM (a dali mi cestou nakládačku) , což zní jako hroznej neúspěch, ale hráč je s tím OK, protože si věří, že ukecá žalářníka nebo má v bodě šperhák.
Pozn. bokem - trochu přemýšlím o tom, zda pouhé "odzbrojili mě" je nebo není ztracení equipu. Zda ztracení equipu není až trvalá ztráta - "odzbrojili mě, a zbraně obratem prodali šmelináři, co je odnesl".
A jestli si naopak hráč stejné vyoské množství komplikací vyloží jako úspěch za vysokou cenu, OK, u mě taky dobrý:
* 2x vzít HARM (když se blížila hlídka, skočil jsem z výšky na dvůr a zrakvil se), 1x vzít ztrátu equipu (a u toho mi vypadl mečák a už jsem ho v té tmě nehledal) a 1x nechat za sebou stopu (a ten mečák za chvíli někdo najde a pozná, že jsem tam byl)...
Tenhle přístup se zároveň vyhýbá i "zasekávačkám" typu zlomil se ti šperhák. Resp. - nezakazuje je úplně, ale začnou dávat smysl až v néjakém kombu:
2 komplikace: "zlomil se mi šperhák (přicházím o equip)" + "musím hlučné vyrazit dveře (tiknu nějaký hodiny)" .. a pod...
No, společné rozhodování zase má tu nevýhodu, že potřebuje sub-mechaniku na rozhodování sporů, pokud se imaginace rozejde.Quentin píše: 2) Držel bych se toho, že všechno vymýšlí všichni, ať už u úspěchu nebo neúspěchu, jinak to začne skřípat v uvěřitelnosti (lidi si musí neustále sjednocovat shared imagination space) a férovosti (někdo tě musí moderovat, abys nenadržoval nebo nezapomínal detaily)
A je fajn, když tahle sub-mechanika působí preventivně a je otevřená.
Vem si třeba, jaký problém v DrDII způsobilo, že lidé nechápali po přečtení příručky, že ta mechanika je co se pravomocí rozhodovat nad fikcí samobalancovací skrze vyčerpání, a místo toho se upřeli na staré "Pravidlo rozhodování" a domnívali se, že se mají u hry hádat. Tomu bych se rád vyhnul.
Proto jsem přemýšlel o nějakém formálnějším rozdělení pravomocí (které ale potřebuje systémovou zpětnou vazbu - proto se mi líbí, že skoro každá z těch voleb je navázaná nějak na mechaniku a i kdyby se člověk snažil jí slovním mančkinismem vyměkčit - nebo jako GM přitvrdit, tak tam pořád je mechanický dopad, který to zreguluje).
Přičemž jak jsem to dopsal, tak to tu nechám, ale hned to ještě zpřesním:
Nemám ani tak problém s tím, když spolu hráči budou společně interpretovat již vybrané volby. To klidně mohou. Ale měl bych problém s tím, kdyby se měla sdílet pravomoc vybírat ty volby. Vadilo by mi, kdybych v příkladu nahoře taktizoval s tím, že se nechám zavřít a pak uteču z šatlavy, a nějaký spoluhráč by místo toho trval na tom, že smím ty hodiny tiknout jen 2x a místo toho třetího tiku mi seberou a ztratí můj oblíbený mečák.
Proto jsem navrhoval postup:
- jako první má pravomoc vybrat volby hráč (a ostatní mu případně pomáhají jen s jejich převedením do fikce)
- pokud některé volby nezvládne/nechce vybrat, může je nechat GMovi (a opět ostatní mohou pomost s převedením do fikce)
Ano, rozhodnutí, že v tomhle potenciálně hrozí nějaké komplikace zůstává GM Fiat.eerieBaatezu píše:Díky. Pořád mi ale připadá, že to, zda nastanou komplikace je GM fiat a není to dáno systémem. Má to tak být? Protože já jako GM se klidně můžu rozhodnout, že komplikace hrozí už v prvním případě.
To, co je důležité je, že následné určení jaké komplikace to budou, pokud padnou, už není GM Fiat, ale je vymezeno mechanikou. To by mělo sloužit jako prevence repetitivních a ohraných zjevných "neúspěchů" a zasekávaček.
Čímž se dostáváš oftopic, protože tuhle debatu jsem zahájil specificky kvůli jedné variantě a to:Log 1=0 píše:Všechny varianty jsou teoreticky funkční, klidně bych to nechal "tohle je věc herního stylu, hrajte si to jak chcete"...
- komplikace neurčují hráči sami od sebe, ani nejsou definovány dopředu scénářem/bestiářem/popisem pastí, nýbrž vznikají až za hry, jako syntéza výstupu z vyhodnocovací mechaniky, pevných mechanických rozhodnutí hráče a meta-informací o okolí (viz Sosacek v předchozí debatě).
Což je pravý opak toho, kam cílím, když říkám "Nechci, aby hráči před hodem věděli, jaké komplikace je čekají."Log 1=0 píše:Asi bych, pokud by pro tento systémek měly vycházet materiály, do nich dal příklady, co by se mohlo podělat při nějakých obvyklých činnostech nebo interakci se zvláštním tvorem.
Přičemž my tady naopak diskutujeme to, že výstupy dané mechanikou mají obecné+konečné. Konečné proto, aby si je hráči snadno zapamatovali a nemuseli listovat ve stovkách kartiček a stránek (jako v AW/DW hráčské tahy) , a obecné proto, aby hráči ve spojení s flufem a nastavením hodin/vybavení/vztahů měli pokaždé jinou kombinaci inspiračních impulzů, které jim pomohou vymyslet něco nového, zajímavého (jako v AW/DW tahy GMa).Log 1=0 píše:S tím, že by bylo jasně řečeno, že nejsou konečné.
Plus pak jsem tu od počátku vyslovil kacířskou myšlenku, že posuny k cíly a nějaká kvantifikace úspěchů mě v té mechanice vlastně nezajímají - protože implicitně předpokládám, že postava je kompetentní a pokud nehodila žádnou komplikaci, danou věc zvládla přesně, jak chtěla. Jako koření by samozřejmě mohla být mechanika doplněná o nějakou formu "totálního úspěchu", kdy si hráč bude moct popsat něco navíc. Ale chci-li rozvíjet původní myšlenku, která mi prolétla hlavou, když jsem četl Yorka, tak v jádru té mechaniky nic jako "počítání úspěchů do plusu" nepotřebuju a vlastně ani nechci.
Konkrétní kostky jsou fakt technikálie.eerieBaatezu píše: Jinak jako kostky je asi nejjednodušší vzít to 2k6, ne? Tíhne to ke středu, čili to dělá spíš konzistentní počet komplikací a taky to generuje malá čísla.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
Ty dva příklady jsou tak strašně rozdílné, že si nedovedu představit, jak to bude fungovat ve hře. Je to IMHO tak strašně odzoomované, že si můžeš popsat skoro cokoliv.MarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 10:27 Popravdě, mě v hlavě straší (EDIT: v pozitivním slova smyslu) ještě trochu víc indie přístup.
Já vlastně nechci řešit úspěch či neúspěch a zejména se pak nechci zaplést do řešení toho, zda úspěch = úspěch akce, nebo zda úspěch = naplnění záměru.
Chci to úplně obejít a říct:
Postava udělala to co udělala a má to nějaké důsledky. Kostky rozhodly, že je potřeba popsat X komplikací. A pokud výsledná fikce, která složením těch komplikací vznikne, vlastně ve fikci vypadá jako neúspěch, ale někam nám posunula příběh a hráč je s ní happy (zejména protože ji do značné míry tvořil sám), tak u mě dobrý.
Příklad:
Postava se snaží přelézt nepozorovaně naše hradby, hodí blbě a musí doplatit 4 komplikace. Může třeba:
* 3x tiknout hrozbu "Hlídka" (našli mě => chytili mě => zavřeli mě do šatlavy ) a 1x vzít HARM (a dali mi cestou nakládačku) , což zní jako hroznej neúspěch, ale hráč je s tím OK, protože si věří, že ukecá žalářníka nebo má v bodě šperhák.
Pozn. bokem - trochu přemýšlím o tom, zda pouhé "odzbrojili mě" je nebo není ztracení equipu. Zda ztracení equipu není až trvalá ztráta - "odzbrojili mě, a zbraně obratem prodali šmelináři, co je odnesl".
A jestli si naopak hráč stejné vyoské množství komplikací vyloží jako úspěch za vysokou cenu, OK, u mě taky dobrý:
* 2x vzít HARM (když se blížila hlídka, skočil jsem z výšky na dvůr a zrakvil se), 1x vzít ztrátu equipu (a u toho mi vypadl mečák a už jsem ho v té tmě nehledal) a 1x nechat za sebou stopu (a ten mečák za chvíli někdo najde a pozná, že jsem tam byl)...
Tenhle přístup se zároveň vyhýbá i "zasekávačkám" typu zlomil se ti šperhák. Resp. - nezakazuje je úplně, ale začnou dávat smysl až v néjakém kombu:
2 komplikace: "zlomil se mi šperhák (přicházím o equip)" + "musím hlučné vyrazit dveře (tiknu nějaký hodiny)" .. a pod...
Doteď jsem si představoval skromnější task resolution, kde místo "Chytí mě, zmlátí mě, zavřou do šatlavy" bude spíš 3 bodíky na hodiny poplachu. A až se stráže objeví, tak další roll na lhaní/únik/boj whatever, z toho další hod, další drobné komplikace etc. Tzn. mnohem drobnější vyhodnocování.
V tom větším zoomu je množina možných komplikací nižší, a proto je snazší se společnou konverzací dobrat k těm nejpravděpodobnějším nebo nejzajímavějším. Ve tvém rozmachu chápu, že někdo tu pravomoci dostat musí, jinak se nikdy nedohodnou.
Dávám smysl?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Outcome based mechaniky
Ok, zvolený zoom je možná moje deformace z aktuálně hraného AW.Quentin píše:Doteď jsem si představoval skromnější task resolution, kde místo "Chytí mě, zmlátí mě, zavřou do šatlavy" bude spíš 3 bodíky na hodiny poplachu. A až se stráže objeví, tak další roll na lhaní/únik/boj whatever, z toho další hod, další drobné komplikace etc. Tzn. mnohem drobnější vyhodnocování.
Poznámka: Máme zjevně neshodu na významu termínu Task resolution, navrhuji ho oboustraně vyhodit z debaty, ať si nemotáme hlavy nebo se nám to tu nezvrhne v terminologický offtopic.
Pojďme tedy nazoomovat blíž. Ale předtím mi něco vysvětli...
Já vždycky hodiny používal tak, že tik není jen proškrtnutí HPčka, ale má zároveň význam ve fikci. Jak v tom blízkém zoomu ty tři kroky vypadají.Quentin píše:..kde místo "Chytí mě, zmlátí mě, zavřou do šatlavy" bude spíš 3 bodíky na hodiny poplachu
Zjevně to nemůže být odehrání tří událostí - to bychom zas odzoomovali. Co to tedy je?
Odehrání jedné silnější události?
Jakože:
Postava se snaží přelézt nepozorovaně naše hradby, hodí blbě a musí doplatit 4 komplikace.
* 3x tiknout hrozbu "Hlídka" (přišel jeden hlídač => přišla parta hlídačů => přišla parta hlídačů s kvéry?) a 1x vzít HARM (a začali střílet dřív, než se ptát)??
Takhle nějak jsi to myslel? Nebo jak?
Re: Outcome based mechaniky
Potrebuje to ten detail, ze tri neuspechy = tri komplikace? Jakoze pocet neuspechu?
Ve me to evokuje to, ze te to vytrhne ze hry a budes misto o fikci premyslet, jak je spravne rozprostrit a nakombit a vsechno.
Ve me to evokuje to, ze te to vytrhne ze hry a budes misto o fikci premyslet, jak je spravne rozprostrit a nakombit a vsechno.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
Aha, já je beru jen jako abstraktní počítadlo. Pokud bychom chtěli každý tik zachytit ve fikci, tak nemusíme hodiny vůbec používat, protože ... už to přece bude zachycené ve fikciMarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 11:21 Já vždycky hodiny používal tak, že tik není jen proškrtnutí HPčka, ale má zároveň význam ve fikci. Jak v tom blízkém zoomu ty tři kroky vypadají.
Konkrétně třeba hodiny na poplach beru jako součet všech podezřelých zvuků, stop, nesrovnalostí, malých chybiček, a teprve až při posledním tiku tě vyloženě zahlédne stráž a zavolá na poplach.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
Mně se docela líbí, že to obsahuje i míru neúspěchu - počet hpček, počet tiků etc.
Ale to kombení mě taky děsí.
"Ty vole! Ten obr tě rozmáčkl na kaši!"
"Ale houby. Jen mi rozlomil štít, ponížil mě před čarodějem, dal mi za 1hp a zahnal mě do rohu"
(takhle to nezní tak špatně Ale víš, co myslím )
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Outcome based mechaniky
Na tímhle jsem zrovna dumal.
Když bych chtěl něco takového zapojit do dungeonu, tak bych měl problém s tím, jak o tom dát vědět hráčům skrze jejich postavy.
Pravidlo ve stylu "když postavy třikrát udělají randál, přijde na ně Velký Zlý Mob" je naprd, protože když si to bude Vypravěč počítat sám pro sebe, tak hráči nemají jak to zjistit.
Muselo by to bejt něco ve stylu "Po prvním hlasitém zvuku se ozve vzdálené zavrčení, po druhém zařvání a po třetím přijde Velký Zlý Mob" - jenže to dopadne výrazně jinak než ten první příklad, protože hráči už na to první zavrčení nejspíš budou reagovat a začnou si dávat pozor (ne, že by to byla špatná mechanika, jen bude dělat něco jiného).
Jediný způsob, jak to může fungovat, je tudíž metagame. Vypravěč na stůl výrazně položí žeton (a za chvíli druhej), otočí hodinama, něco v tom smyslu. Když si to hráči zvolí sami, tak to bude o to výmluvnější. Cenou za to ale bude to, že se hra výrazně posune směrem k metagame.
Mně z toho zatím vychází, že bych mohl do místností dávat seznam "triggerů", tj. toho, co mohou hráči spustit nebo způsobit. S tím, že buď se to stane hned (aby byla jasná souvislost mezi příčinou a následkem), nebo se to bude nejdřív nějak telegrafovat. Rozhodně by tam ale vždycky mělo bejt zřejmý spojení "We did this, it caused that".
edit: Random encountery jsou dost podobnej případ. Buď to bude Vypravěč házet otevřeně (metagame), nebo hráči nebudou mít jak pochytit souvislost a vyzní to úplně stejně, jako kdyby je dával do hry podle citu.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Outcome based mechaniky
Hm, good point.Ve me to evokuje to, ze te to vytrhne ze hry a budes misto o fikci premyslet, jak je spravne rozprostrit a nakombit a vsechno.
Takže cílíme na hru hranou hodně ve fikci, ale vymysleli jsme hráčské rozhodování založené na kombení gamismu a dramatismu. Ať žije storytelling ;o)
Nicméně i tak se mi to pořád líbí...
Hm, ne. Zjevně každý za hodinami vidíme něco jinéhoAha, já je beru jen jako abstraktní počítadlo. Pokud bychom chtěli každý tik zachytit ve fikci, tak nemusíme hodiny vůbec používat, protože ... už to přece bude zachycené ve fikci
Hodiny pro mne neslouší k zachycení fikce jako takové, hodiny mi pomáhají s interpretací.
Netikám pro tikání. To by se mi z hodin staly jen nějaká dramatická hápéčka.
Tikám, protože až budu chtít zahrát adekvátní reakci dané hrozby na nějakou událost, podívám se na hodiny a podle toho, jak moc jsou odtikané, ji odehraju.
Řekněme, že v našem příkladu je na hradbách hlídka. Hráč zahraje, jak obhlíží terén a zeptá, jak to s ní vypadá. Mrknu na hodiny. Když budou navzodry předchozím událostem stále na 1/5, tak jí popíšu jako hlídače na rutinní kontrole, který si píská a kouká pánu bohu do oken. Když budou předchozími událostmi natikané na 4/5, tak mu popíšu skupinu maníků se psem, a šavlema v rukou, hledající cíleně narušitele.
A aby tohle nepůsobilo jako WTF, tak chci tu vazbu i opačně - i důvod odtikávání zmínit ve fikci. Nemusí se dít onscreen. Klidně může být hrána úplně offscreen, může to být zapomenutá kotvička, která prakticky varuje stráže ve chvíli, kdy jsou postavy už o místnost dál. Ale chci tam tohle mít, pže mi to zabíjí dvě mouchy jednou ranou:
- udržuje mi to stav hodin v souladu s fikcí
- a generuje mi to obsah, na základě kterého pak vím, co popsat v tom neúspěchu.
Když se vrátím k tomu příkladu s hlídkou, tak pokud je hlídka na 1/5 a hráč jí tikne na 2/5, tak si jako komplikaci popíše "hlídač si všiml něčeho podezřelého a chystá se to prověřit" nebo "hlídač si všiml něčeho podezřelého a volá kolegu, aby se přišel podívat".
Pokud tentýž hráč v té samé scéně zvolí stejné tiknutí, ale bude to ze 4/5 na 5/5, tak komplikaci zákonitě bude popisovat jako "pes chytil tvou stopu a hlídači tě źenou chodbou".
Čím víc to píšu, tím víc zároveň cítím, že z toho zase leze dramatická hra.
Re: Outcome based mechaniky
Pořád si myslím, že to je důsledek tohohle:MarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 12:01Čím víc to píšu, tím víc zároveň cítím, že z toho zase leze dramatická hra.
York píše: ↑6. 2. 2018, 18:21Problém je podle mě v tom, že se soustředíš na zajímavé neúspěchy místo na zajímavé úspěchy.
Zajímavé neúspěchy mohou fungovat, když mechaniku používáš dramaticky, protože ti to může pomoct vymýšlet relevantní hrozby a komplikace - obojí může být zajímavé příběhově. Situační komplikace jsou většinou něco ve stylu "zlomil se ti meč", "zasekl se ti šperhák v zámku", "roztrhnul sis kalhoty". V lepším případě jsou úsměvné, v horším otravné. "Už zase?".
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Outcome based mechaniky
York:
Nejsem si jist, že je to tímhle. Spíš to přičítám silnému vlivu těch hodiny, protože ty samy o sobě z definice jsou dramatickým počítadlem.
Nejsem si jist, že je to tímhle. Spíš to přičítám silnému vlivu těch hodiny, protože ty samy o sobě z definice jsou dramatickým počítadlem.
Re: Outcome based mechaniky
Nadhoď víc možných komplikací. Z těch, které postoval Quentin, mi jen dvě nepřijdou výrazně dramatické (otučnil jsem je):MarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 12:12 Nejsem si jist, že je to tímhle. Spíš to přičítám silnému vlivu těch hodiny, protože ty samy o sobě z definice jsou dramatickým počítadlem.
Collateral damage, unintended harm.
Sacrifice coin or an item.
Betray a friend or loved one.
Offend or anger a faction.
Start and/or tick a troublesome clock.
Add heat to the crew from evidence or witnesses.
Suffer harm.
Re: Outcome based mechaniky
Presne tohle jsem mel na mysli.
Blades neni dracak - kazdy item je velmi dulezity (postava ma tak 2 nebo 3 itemy, treba). Coin je hrozne moc penez - cela pokladnice kterou vykradete ma jednotky coinu. Harm se leci velmi pomalu a otravne, nejsou to hpcka co se opravi lektvarem za pet minut.York píše: ↑7. 2. 2018, 12:18 Nadhoď víc možných komplikací. Z těch, které postoval Quentin, mi jen dvě nepřijdou výrazně dramatické (otučnil jsem je):
Collateral damage, unintended harm.
Sacrifice coin or an item.
Betray a friend or loved one.
Offend or anger a faction.
Start and/or tick a troublesome clock.
Add heat to the crew from evidence or witnesses.
Suffer harm.
(uz jsem to hral pred nejakou dobou, takze pokud si to pamatuju spatne, tak me opravte)
Nijak to nevybocuje.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Re: Outcome based mechaniky
Neměl to být pokus navážet se do hry, ze které to je převzaté, ale zhodnotit dopady pro to, co se Marky snaží vymyslet. Jsou to prostě jediné dvě možnosti, které nutně nevedou k dramatizaci situace, ale k zamyšlení postav ve stylu "Ok, jak si poradím bez toho?" nebo "Ok, jak si to vyléčím?"
Pak ještě jedna věc: Celé to rozhodování je silně metaherní (disociované, chcete-li). "Posunu hodiny nebo zradím svého přítele?" je otázka, kterou si dost dobře nemůže položit postava. Dává smysl pouze v případě, že hráč zvažuje, jak by se podle něm měla situace zdramatizovat. Ergo to nutně vede k dramatické hře.
edit: A vlastně to je i odpověď na problém s tím, že si hráč vybere následek, kterého se nejsnáz zbaví. To je v simulační hře naprosto logické a chyba je v prvé řadě před hráče takovou volbu klást (postava se přece nebude rozhodovat mezi tím, jestli si raději vykloubí rameno, nebo rozbije meč). Takové volby dávají smysl jedině v dramatické hře, kde hráči neuvažují o tom, co bude pro postavu výhodnější, ale o tom, co bude pro hru zajímavější.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Outcome based mechaniky
Samozřejmě, že může. Jen si ji položí třeba ve formě: "Nalákám pronásledovatele na sebe, aby mohl Tomáš utéct? Nebo jim nechám Tomáše na pospas a uteču.""Posunu hodiny nebo zradím svého přítele?" je otázka, kterou si dost dobře nemůže položit postava.
To, že možnosti mají obecnou formulaci neznamená, že jsou nutně disiociované.
Tohle už je úplně blbost (promiň) .To je v simulační hře naprosto logické a chyba je v prvé řadě před hráče takovou volbu klást (postava se přece nebude rozhodovat mezi tím, jestli si raději vykloubí rameno, nebo rozbije meč). Takové volby dávají smysl jedině v dramatické hře, kde hráči neuvažují o tom, co bude pro postavu výhodnější, ale o tom, co bude pro hru zajímavější.
Pointa je v tom, že ty kladeš před hráče obecnou volbu, kde bez kontextu dané situace není dopředu zřejmá sitační výhodnost té či oné volby (když budu na bitevním poli, mohu si dovolit ztratit meč, protože se jich kolem válí dost a získání dalšího je otázka jednoho odzbrojení nameless mooka, zatímco vykloubené rameno mi zkomplikuje zbytek bitvy, zatímco když budu hluboko v džungli, daleko od civiliace, ale se schopným vesnickým šamanem nedaleko, raději si vykloubím rameno, než bych přišel o vzácnost jako je meč).
A to, že jakmile jde o konkrétní situaci, nějaké volby budou optimální a jiné suboptimální je v simulacionistické hře v pořádku - a nejen to, hráč je po právu odměněn pocitem, že scénu odehrál lépe, pokud tu optimální variantu průchodu objeví (zvlášť pokud je třeba tactician, který gamisticky-simulační složku hru ocení nejlíp).
EDIT:
Nemluvíme stejným jazykem.jen dvě nepřijdou výrazně dramatické
Tvé přídavné jméno "dramatické" podle toho co píšeš nejspíš znamená "významné pro napětí ve hře".
Mé (naše) přídavné jmeno "dramatické" znamená (v souladu s GDS) "rozhodnuté na základě preferencí o vývoji příběhu".
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů