[Fate 4.0] Čtvrtá edice Fate - obecná diskuze

Fate je moderní hra s málo pravidly, orientovaná na rozvíjení dramatu a příběhu.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

[Fate 4.0] Čtvrtá edice Fate - obecná diskuze

Příspěvek od RPG Fórum »

ObrázekObrázekObrázekObrázek
( :idea: Anotace v Databázi RPG)
Fate je univerzální, žánrově orientovaný systém s jednoduchými, ale komplexními pravidly nabízejícími bohatou paletu možností. Je vytvořený s důrazem na snadné úpravy a přizpůsobení, ať už hernímu prostředí, zvolenému žánru nebo stylovým preferencím vaší skupiny. Základem Fate jsou aspekty - krátké fráze, které fungují zároveň jako herní popisy a zároveň jako mechaniky. S jejich pomocí Fate udržuje soulad mezi tím, co říkají pravidla, a tím, co se děje ve fikci. Na aspekty je dále navázaný jednoduchý systém dovedností (či přístupů nebo profesí) a triků (speciálních či unikátních schopností). Tyto prvky dohromady tvoří jednoduchá, ale robustní a velmi silná pravidla vhodná pro jednorázové hry i dlouhé kroniky.
4. edice Fate existuje v několika různě komplexních variantách. Seznam produktů najdete pod jejím záznamem v databázi. Za vypíchnutí stojí:
:arrow? Fate Core - defaultní základní pravidla
:arrow? Fate Accelerated - zjednodušená verze
:arrow? Fate Condensed - jiná zjednodušená verze
:arrow? Fate Rozcestí je česká varianta Fate Accelerated

Tohle je obecná diskuze pro případy, kdy máte jen nějaký stručný postřeh/dotaz a nechcete mu zakládat novou diskuzi. Obšírnějším tématů se nebojte založit vlastní diskuzi s tagem [Fate 4.0], případně ji některý z moderátorů oddělí.
Naposledy upravil(a) fenikso dne 5. 12. 2013, 09:37, celkem upraveno 18 x.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa »

Sarsaparillos píše:Nabízí se blbá otázka, jestli by hráči odkojení Dračákem měli hrát Fate, pokud nejsou ochotni přijmout jeho filozofii. Holt není hra jako hra. Ale to je fakt spíše řečnická otázka.
Ano, samozřejmě. Ale za pokus to (snad) stojí.
Sarsaparillos píše:Inu, mám pocit, jestli jste si nevytvořili povolání, které se rozumně hrát nedá.
(a) My jsme si ho nevytvořili. To staré Dračí Doupě nám ho vytvořilo. Takže když teď má nastat nějaká konverze hráčských postav (nebo spíše světa vůbec), tak se to musí udělat nějak rozumně vzhledem k minulosti. (Abychom při tom náhodou nezjistili, že všichni alchymisti na světě třeba najednou "zapomněli" vyrábět lektvar rudého kříže. Nebo že výroba toho či onoho je "najednou zadarmo".)

(b) I kdybychom si ho vytvořili my, tak co na tom? Tak zase lze tedy namítnout, že "hráč chce hrát postavu/povolání, kterou Fate nezvládne" :?: :!: (Což potom vede na abstraktnější diskuzi, které se asi teda stejně nevyhneme: Jak se lze v příběhových hrách obecně popasovat s postavami, které mají velký výrobní potenciál? (Alchymisté, vynálezci, Bruce Wayne/Batman, Tony Stark/Ironman, atd.))
Sarsaparillos píše:Já osobně znám alchymistu jen dle pravidel DrD II...
A alchymistu z DrD 1.6. neznáš?
Sarsaparillos píše:Co z toho všeho skutečně potřebujete mít ošetřené mechanikou?
V podstatě je asi potřeba vyřešit jenom to, aby alchymista nemohl vyrábět předměty, lektvary a svitky jako na běžícím páse.
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1166
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: FATE Core

Příspěvek od Sarsaparillos »

Pepa píše:Ale za pokus to (snad) stojí.
Na vlastní kůži vím, že někdy ne, ale zkušenosti nejsou přenositelné, tak uvidíš, jak u vás :)
Pepa píše:Takže když teď má nastat nějaká konverze hráčských postav (nebo spíše světa vůbec), tak se to musí udělat nějak rozumně vzhledem k minulosti. (Abychom při tom náhodou nezjistili, že všichni alchymisti na světě třeba najednou "zapomněli" vyrábět lektvar rudého kříže. Nebo že výroba toho či onoho je "najednou zadarmo".)
Rozumím, nezávidím, dělat bych to nechtěl. Ale tady se asi fakt dostáváš do oblasti, kde je těžké externě pomoct, protože nakonec možná bude nutné vypsat všechny vlastnosti povolání alchymista, které potřebujete zkonvertovat a pak brát jednu po druhé a zkoušet na to udělat pravidlo (nebo udělat pravidlo obecně a pak jednotlivé vlastnosti testovat, ale to je skoro stejné množství práce).
Pepa píše:(b) I kdybychom si ho vytvořili my, tak co na tom? Tak zase lze tedy namítnout, že "hráč chce hrát postavu/povolání, kterou Fate nezvládne" :?: :!: (Což potom vede na abstraktnější diskuzi, které se asi teda stejně nevyhneme: Jak se lze v příběhových hrách obecně popasovat s postavami, které mají velký výrobní potenciál? (Alchymisté, vynálezci, Bruce Wayne/Batman, Tony Stark/Ironman, atd.))
Neříkám, že nezvládne, ale pracuje s ním v rovině, která jsou z hlediska mechaniky relevantní. Fate (alespoň co vím) neumí v základu počítat čas, vzdálenosti měří na zóny a ne metry a kouzla nemají ani magickou energii ani nemají sloty. Pokud pak do toho chceš zkonvertovat kouzelníka tak, aby měl pravidly daný strop kouzel za časový úsek, máš problém. A v tuhle chvíli je možná lepší si říct, že je efektivnější celou magii uchopit jinak (bez pevných limitů seslaných kouzel na den), než se snažit natlačit tam původní pojetí.
Pepa píše:A alchymistu z DrD 1.6. neznáš?
Nope a z předchozí diskuze na toto téma jsem si neodvolil, že myslíš právě tohoto konkrétního.
V podstatě je asi potřeba vyřešit jenom to, aby alchymista nemohl vyrábět předměty, lektvary a svitky jako na běžícím páse.
Hm, tady se zopakuju s tím, že Fate předpokládá existenci dostatečných omezení ve fikci. Koukal jsem letmo i do Toolkitu a tam jsem také našel spíše pravidla pro užívání předmětů a pro výrobu nic.
Pro klid své duše by byla výroba kouzelného předmětu (ale zas záleží na magičnosti světa, žejo...) akcí s vyšší obtížností a rizikem velmi nepříjemných následků, což podle mne odráží realitu a jako omezení hráče by to mohlo stačit (chtít na výrobu Vynikající nebo Fantastický hod a ať se snaží, že jo).
Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 2104
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: FATE Core

Příspěvek od PardGalen »

Pepa píše:V podstatě je asi potřeba vyřešit jenom to, aby alchymista nemohl vyrábět předměty, lektvary a svitky jako na běžícím páse.
To je jednoduché. Už tu máš Čas a Suroviny. Ty se dají rozdělit na obyčejné peníze a vzácné přísady (srdce draka, prach z hrobky mrtvého krále, esenci ducha atd).
Dál tam přidej pomoc od někoho. (Šaman z nepřátelského kmene, císařův čaroděj).
Nebezpečí při výrobě.
Významná místa.
Speciální vybavení.

Dá ti dá slušný základ a můžeš to všelijak kombinovat podle nálady.
Always bring a gun to a puppet fight
Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 12356
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Ecthelion »

Pepa píše:…jako skoro mám pocit, že jsme narazili na povolání, které se Fateu rozumně hrát nedá... :think:
Za sebe to vidím takhle – vytvořil sis dost specifické povolání „dračákovský alchymista“ (z Dračáku 1,7) a divíš se, že se nedá v jiné hře (která se hraje dost jinak) nasimulovat přesně (aby se hrál stejně jako v Dračáku). No, ono to dává smysl. Za sebe můžu říct – můžeš ho zkusit hrát stejně (vytvořit si modul se seznamy předmětů a lektvarů a co který dělá a kolik stojí magů), ale Fate na tohle není postavený, takže ti to fungovat podle mě bude… ale je to jako lízat zmrzlinu přes igelit. Není to prostě ono. :roll:

Alchymista jako takový se hrát rozumně dá a bez problémů (testováno na vynálezci a různých bylinkářích), jen to prostě nebude „dračákovský alchymista“ – jako „fateového alchymistu“ ho budeš hrát trochu jinak.
Pepa píše:Ačkoli mě zajímá ten problém obecně (opravdu není alchymie v nějaké Fateovské příručce?), tak se ještě zeptám konkrétně: Ta postava je v podstatě bojovník a má zájem o bojové lektvary (třeba na motivy zaklínačových). Máte nějaké nápady, jak to udělat?
Tady je otázka, jestli tvé řešení není připravit čtyři pět lektvarů po vzoru Zaklínače (lektvar, který mu umožní vidět ve tmě… lektvar, který mu přidá +2 na boj před kterým ho použije, ale pak bude den zvracet a mít -2 na jakýkoli boj… a podobně) a on bude šťastný. Pokud ho chceš nějak omezit v tom, aby nedělal, co si zamane, tak je možnost ještě receptů… takže na otázku, jestli může vyrobit bezedný vak, tak se zeptáš: „A víš jak na to?“ Pokud nenajde recept, tak nemůže (nebo může strávit celý život zkoušením ho vyrobit, když netuší jak na to). Ale přijde mi to jako ne úplně šťastné řešení…

Za sebe bych dal jako řešení mít dovednost, kterou se bude házet – a neřešil bych vůbec nějaké vyrábění lektvarů, seznamy předmětů a podobné věci. Pokud bude alchymista chtít použít nějaký lektvar, tak pro něho sáhne do truhly, vytáhne ho odněkud z kapsy, nebo rychle smíchá dva jiné… a hodí se, zda lektvar funguje nebo ne (případně, zdali nedělá opak toho, co měl, nebo nějaké úplné psí kusy). Pokud bude chtít udělat něco neobyčejného, vyrobit něco neobvyklého („Potřebuji lektvar, který by uspal celou vesnici, abych ho přimíchal do kotle při oslavách.“ „Fajn, kolik máš času? Jaké máš k dispozici ingredience? Ok, hoď proti X.“), tak se hodí při použití… vyřízeno. Nic dalšího nepotřebuješ a nebudeš řešit výrobu lektvarů, magy a ceny… ale příběhy, ve kterých alchymista vystupuje.
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od boubaque »

Já bych naopak alchymii na jednotlivé dovednosti rozdělil. Právě z toho důvodu, že hráč chce být primárně bojovník, ale mít monost si "v mezičase" připravovat lektvary. Pokud by to byl "plnohodnotný'" alchymista, měly by jeho alchymistické dovednosti zabírat podstatnou část jeho sady skillů, stejně jako bojovníkovy dovednosti se budou z větší části vztahovat k jeho roli bojovníka. Pak bude záležet na tom, kolik slotů bude hráč ochotný obětovat na alchymické schopnosti (resp. dovednosti). A pokud je to hráč náchylný ke kombení a maximálnímu využívání (až zneužívání) možností, které systém nabízí,* tak bych to ještě rozdělil tak, aby musel zvažovat výběr, tj. např. podle oborů magie nebo typu posílení/schopnosti předmětu, a ne třeba "výroba magických lektvarů", "posílení zbraní a zbrojí", "výroba užitečných magických předmětů" apod.

* a nedá se s ním domluvit, aby to hrál jinak (vysvtělit mu, v čem je problém pro další vedení hry), což by byla první možnost, kterou bych zkusil...


Stejně jako v DrDo je třeba nějak omezit výrobu. DrDo k tomu používá čas, magické suroviny, které dostane alchymista při přestupu na celou úroveň (nebo může nějaké najít z vůle PJ), a % na úspěšnou výrobu. (Jestli si to dobře pamatuju, nemám teď možnost koukat do pravidel.)

Čas. Např. pokud má alchymista čas a klid na práci, dostane bonus na výrobu (resp. snížení cílového čísla). Jinak je cílové číslo vysoké.

Suroviny. Pokud se chceš vyhnout účetnictví, nastav si třeba nějakou měnu. Napadá mě třeba insitut "vázaných FP": Za nalezení zvláštních ("magických") surovin přidělíš hráči "vázané FP", které pak může tvorbou přetavit ve FP použitelné třeba na vyvolání stuntů nebo dočasných aspektů (boost?).

Úspěch výroby. Nastavuj obtínost podle síly zamýšleného efektu (nastav si nějaká obecná pravidla - pro sebe a představ je v hrubých rysech hráči). A nastav si u každé výroby, co se stane při neúspěchu (i kdyby to mělo být jen zničení magických surovin, ale doporučuju i nějaký nepříjemný efekt). Krom toho, že to je nejlepší způsob, jak ve Fatu (2) řešit jakýkoli hod (tedy nemít jen výsledek 1/0), tak to tak řeší, pokud si dobře vzpomínám, i DrDo. A hlavně, jak už psali předřečníci, často to hráč (a zároveň i postava) může zjistit až ve chvíli, kdy (např.) lektvar použije, ne ve chvíli dokončení výroby. Ale ve Fatu to nevadí rozhodnout už v okamžiku výroby, narozdíl od DrDII.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: FATE Core

Příspěvek od York »

boubaque píše:* a nedá se s ním domluvit, aby to hrál jinak (vysvtělit mu, v čem je problém pro další vedení hry), což by byla první možnost, kterou bych zkusil...
Pokud hráče na alchymistovi baví to, že si musí chytře vystačit s omezenými zdroji, tak to fakt nevyřešíš tím, že se s ním dohodneš, že bude hrát něco úplně jiného.
boubaque neprihl.

Re: FATE Core

Příspěvek od boubaque neprihl. »

York píše:Pokud hráče na alchymistovi baví to, že si musí chytře vystačit s omezenými zdroji, tak to fakt nevyřešíš tím, že se s ním dohodneš, že bude hrát něco úplně jiného.
Zaprvé, Fate 2 ani Fate 4 nejsou na chytré si vystačení s omezenými zdroji stavěné, F2 moc nepoužívá zdroje a F4 ti jich dává hodně (na mě až moc), protože chce, aby postavy byly cool. Přesto jsem nějaký návrh řešení podal.

Zadruhé, "domluvit se" a "dohodnout se" není "(ty vypravěč) domluvíš hráči"; vyjadřuje to nějakou vzájemnost. Píšu, vysvětlit hráči, v čem může být problém pro hru. Z mojí zkušenosti většina kombičů nejsou debilové a uvědomují si, že když budou moct systém zneužívat, nebude to nakonec bavit ani je. Mají pak úžasnou schopnost sami od sebe přijít s řešením, které přinejmenším stojí za vyzkoušení.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: FATE Core

Příspěvek od York »

boubaque neprihl. píše:...
Myslel jsem to jako faktickou poznámku, proč může být dobré zamyslet se nad nějakým ne tak docela Fateovským řešením, ne jako kritiku tebou nabízených řešení.

Respektive jinak: Nemyslím si, že by byla až taková hereze přidat si do Fatu nějaké počítání magenergie, nebo něco takového. Pořád můžeš používat mechaniky na vyjádření efektů - vypití lektvaru může například postavě na jednu scénu přidat aspekt "levituje".
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa »

Díky všem za diskuzi :clap: (A doufám, že ještě bude pokračovat :))

PardGalen: Ano, takhle nějak bych si to třeba i představoval. A takhle bych to asi udělal, kdyby "se začínalo od nuly". Jenomže teď je najednou velice těžko zdůvodnitelné, proč ten alchymista potřebuje na lekvar obří síly prach z hrobky mrtvého krále nebo pomoc císařova čaroděje, když to k tomu nikdy dříve nikdo nepotřeboval...

Takže ano. On asi není problém nadesignovat alchymistu ve Fateu, on je spíš problém v tom "vypořádat se s minulostí"... :think:

Ecthelion: Souhlasím, ale zareaguji na vaši pointu.
Ecthelion píše:Nic dalšího nepotřebuješ a nebudeš řešit výrobu lektvarů, magy a ceny… ale příběhy, ve kterých alchymista vystupuje.
Ano, také jsem zastánce toho, že příběh má být o hráčských postavách a ne o jejich výbavě. Ale když ti hráči dostanou možnost vyřešit všechny souboje pomocí lektvarů obří síly a lektvarů rudého kříže, tajnější akce pomocí lektvarů neviditelnosti a cestování pomocí létajících košťat, tak aby z toho pak nějaký rozumně zajímavý příběh vůbec byl...

boubaque: Rozdělení alchymie na menší skilly může být, ale obecně to ten problém příliš neřeší. ("Mám "výrobu užitečných magických předmětů" na trojce, takže co můžu a nemůžu udělat?" bude se ptát hráč.)

Co se týče dalších odstavců, tak děkuji za ně. Nicméně ještě podotknu, že náročnosti také nejdou nastavovat libovolně vysoko (ano, pokud je alchymista v polních podmínkách, tak klidně, ale obecně prostě každý druhý běžný lektvar (a to je právě který?) nemůže mít obtížnost výroby Legendární (+8)...). A co se týče neúspěchů, tak ano, nějaké nebezpečí, když se to nepovede, by mělo být, ale jenom poznamenám, že ony ty neúspěchy zase tak časté nejsou (hráč si většinou zaplatí body osudu a pozaktivuje aspekty, aby mu to na ten úspěch vyšlo - což je nic proti ničemu, je to legitimní přístup, protože tím také přijde o jakési "zdroje" do budoucna).

Ještě se podívám do těch Legends of Anglerre (jak to tam všechno myslí) a dám vědět.
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1166
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: FATE Core

Příspěvek od Sarsaparillos »

Pepa píše:boubaque: Rozdělení alchymie na menší skilly může být, ale obecně to ten problém příliš neřeší. ("Mám "výrobu užitečných magických předmětů" na trojce, takže co můžu a nemůžu udělat?" bude se ptát hráč.)
No a nemohl bys v rámci toho vypořádávání se s minulostí vzít nějaké tabulky, seznamy (nebo co tam bylo) předmětů apod. z DrDo a nějak snadno to přenést na úrovně dovednosti ve Fate? Hráč by byl spokojený, že ví, co může a nemůže, a samotnou výrobu, použití a chování byste potom mohli řešit už ve Fate mechanice.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od boubaque »

Pepa píše:Rozdělení alchymie na menší skilly může být, ale obecně to ten problém příliš neřeší. ("Mám "výrobu užitečných magických předmětů" na trojce, takže co můžu a nemůžu udělat?" bude se ptát hráč.)

Co se týče dalších odstavců, tak děkuji za ně. Nicméně ještě podotknu, že náročnosti také nejdou nastavovat libovolně vysoko (ano, pokud je alchymista v polních podmínkách, tak klidně, ale obecně prostě každý druhý běžný lektvar (a to je právě který?) nemůže mít obtížnost výroby Legendární (+8)...).
Však jak ti píše Sarsaparillos, pokud chceš namodelovat dračákovského alcyhimistu, tak není potřeba začínat na zelené louce. Prostě vezmi stará pravidla, podívej se, co umí alchymista vyrobit (s jakou pravděpodobností na první a s jakou na páté úrovni) a převeď to, i kdyby jen od oka, na obtížnosti ve Fate (v poměru při dovednosti +1 a třeba +3, nebo jak ti to bude vycházet nebo sedět). Pokud tam bude něco, co nedokážeš rozumně namodelovat nebo co je zjevně přepísknuté, tak to buď vynech nebo oprav. Prostě pak budeš mít seznamy (např.) lektvarů podle obtížnosti - třeba +2 až +7, nebo jakkoli se rozhodneš, nebo jak to bude vycházet ze DrDo. Anebo pokud je toho moc, tak vyber ty nejzajímavější / nejčastěji používané a na ostatní se vykašli.

Efekty pak můžeš dávat ve formě dočasných aspektů s přidělenými FP, formou určitého počtu boostů na některé dovednosti nebo jako stunty dostupné po dobu působení lektvaru. Podle toho, čemu bude nejlíp odpovídat popis, i když všechno to vlastně bude mít podobný efekt. Anebo u léčivývh lektvarů jako mazání stressboxů...
A co se týče neúspěchů, tak ano, nějaké nebezpečí, když se to nepovede, by mělo být, ale jenom poznamenám, že ony ty neúspěchy zase tak časté nejsou (hráč si většinou zaplatí body osudu a pozaktivuje aspekty, aby mu to na ten úspěch vyšlo - což je nic proti ničemu, je to legitimní přístup, protože tím také přijde o jakési "zdroje" do budoucna).
Jasně, to, že si zaplatí body osudu, znamená, že je nebude mít později. Doufám pak ale, že je přiděluješ na sezení / dobrodružství, a ne za odpočinky :)
Každopádně kdyby se házelo na úspěch výrobu až v okamžiku použití, tak bude ten tlak na nevyužití FP vyšší ;)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: FATE Core

Příspěvek od eerieBaatezu »

Čéče jsem normálně přemýšlel, jaký systém použít pro hraní a nakonec mi nejlíp vyšel Fate.

Ale chci se zeptat, jak řešit tohle:
Jak se pracuje se situacemi, kdy je nějaká vlastnost prostředí nebo NPC stále přítomná?
Třeba to jednání s ožralou. Když chci jako postava využít toho, že je někdo opilej, tak musím platit Fate point? A když mi dojdou, tak co? On je furt opilej, to se nezměnilo! Musím to pak do fikce převést tak, že postavu už nenapadá, jak toho, že je týpek ožralej využít, nebo jak?
Nebo pokaždé, když chce postava využít toho, že je týpek na mol, udělá "create advantage" a zadara to invoukne?
Obrázek
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: FATE Core

Příspěvek od Arten_CZ »

Mě se osvědčilo řešit pasivním postihem, resp. bonusem, pokud má jedna strana konfliktu výhodu. Stejně jako se nastavuje obtížnost, se tato obtížnost přičte straně ve výhodě.

Pokud bojují dvě strany v bažině a propadají se blátem, nemá cenu dávat bonus/postih žádné. Pokud jsou ale jedna strana žabáci, kteří jsou na boj v bažině trénování, mají ke svému hodnocení boje ještě bonus.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: FATE Core

Příspěvek od MarkyParky »

Třeba to jednání s ožralou. Když chci jako postava využít toho, že je někdo opilej, tak musím platit Fate point? A když mi dojdou, tak co? On je furt opilej, to se nezměnilo! Musím to pak do fikce převést tak, že postavu už nenapadá, jak toho, že je týpek ožralej využít, nebo jak?
Pokud je někdo opilej natolik, že to má jako aspekt, tak je opilej.

To má vlastně tři funkce:
1) fikční - v příběhu to znamená, že je opilej (deklarativí funkce aspektu). To tím pádem to nějak vymezuje jeho akce a zároveň to nějak vymezuje, jaké akce se dají proti němu hrát. To, že je to deklarované aspektem a ne jen popisem, je takovej vykřičník, kterej říká "Při posuzování fikce tohle OPRAVDU respektujte!"
2) jakákoliv fikční situace se převádí do mechaniky. To platí i pro fikci deklarovanou přes aspekt. Takže pokud opilec opilej a chce přejít po úzké lávce, tak to musí mít DOBROU rovnováho, zatímco střízlivý to zvládne i s NEVALNOU rovnováhou. Zkrátka přítomnost aspektu změnila fikci a odlišná fikce generuje jiné DC, a pod...
3) dramatickou - přítomnost aspektu znamená, že jeho opilost je pro scénu důležitá a jedna nebo druhá strana ji může nějak využít jako dramatickou zkratku ve svůj prospěch. Tohle právo narozdíl od 2 vychází z významu aspektu pro příběh, nikoliv z fikce samotné. Abys ho mohl využít, musíš udělat dvě věci:
-- odvyprávět ostatním něco navíc, co zdůvodní, proč jsi to mohl odělat
-- a zaplatit za to extra zdrojem - FP nebo volným vyvoláním. Oba tyto extra zdroje získáváš dramaticky:
=== FP jsou vzácnější, máš na sezení + dostáváš je za vynucení a pod..., tzn. je to velká zkratka, ale můžeš ji pálit omezeně
=== Volná vyvolání dostáváš jako odměnu za předcházející akci (tzn. za hraní contentu - je to způsob, jakým Fate mechanicky motivuje hráče hrát dramaticky zajímavé přípravné akce a ne si jen ořezávat HPčka) ,.. tzn. je to malá zkratka, ale zase ji můžeš točit, dokud ti to padá/kde to dává smysl.


EDIT: Pozn. rozdíl mezi 2 a 3 je dost neintuitivní a lidi mají často tendenci používat 3 místo 2 a pak jim to generuje WTF momenty typu "on je pořád stejně opilej, ale má jinej postih". Já osobně, byť to teoreticky vím, prakticky při hře tohle dělám taky celkem často.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: FATE Core

Příspěvek od eerieBaatezu »

Dík! Ale asi ještě budu mít dotazy. :D

Jinak jsem začal číst pravidla znovu a nevím proč, ale dávají mi mnohem lepší smysl, než dřív.

Už v poho chápu ty 4 akce, který se mi dřív zdály zmatečný. Overcome je prostě hod na skill, hotovo. Attack a Defend je prostě, když někdo usiluje o to někomu sebrat "životy", pohoda. Create an Advantage mi dycky přišla divná, ale on je to vlastně úplně obyčejný "manévr", abych dostal bonus. Hodit někomu písek do očí. Mě na tom dycky mátla ta ekonomie mám to zadara/platím za to, a tak. To si teď ještě musím načíst.
Ale co se mi líbí, že tam píšou, že hlavní je fikce. Čili když mi to dává smysl, můžu s tím placením a neplacením zacházet podle intuice, než abych se bál, že něco dělám blbě. Nebo to navíc můžu udělat úplně banálně, jako v DnD, prostě ve tmě jsou věci těžší dělat a není třeba vyvolávat "tmu" a nic podobnýho. To placení Fate pointu teda chápu jako tu zkratku, prostě přidáš +2 nebo znovu házíš, přestože jsi nikomu předtím neházel písek do očí. Začíná se mi to čím dál víc líbit.
Obrázek
Odpovědět

Zpět na „Fate“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů