Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson, Arten: Tak jsme se zase totálně minuli. S oběma.

Odpoledne zkusím těch šest vzorových příkladů napsat znova, jednoduše a čitelně - a možná je rozebrat na konkrétních hrách. Snad to pomůže najít to místo, kde je náš kozovůz.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky »

Moc chyb. Večer dám druhý pokus. Grrrr
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 26. 1. 2017, 19:46, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky »

Druhý pokus:

Takže zkusím ještě jednou znovu na čisto napsat pár příkladů a mě zajímá, co vám vadí/k čemu cítíte odpor a co vám přijde OK.

V následujících jednoduchých příkladech zatím předpokládejme, že vše je tak jednoduché, jak je to tu naspané, nejsou tam nikde žádné skryté posily, žádné tajné informace, léčky, nezmíněná kouzla a podobně. 16 přímočarých vyhodnocení.


1A) V jiné hře naboostovaná družina v plné síle prochází roklí. Sleduje je zbitá a slabá skupina goblinů. GMFiat rozhodne, že goblini se raději sami stáhnou.

1B) V DrDII naboostovaná družina v plné síle prochází roklí. Sleduje je zbitá a slabá skupina goblinů. GMFiat rozhodne, že goblini se raději sami stáhnou.

2A) V jiné hře naboostovaná družina v plné síle prochází roklí. Utká se skupinou goblinů a dává jim nakládačku. V určitý moment boje, když jsou goblini (GM) na řadě, GMFiat rozhodne, že ve své vlastní akci vezmou goblini nohy na ramena, protože jsou mechanicky v hajzlu.

2B) V DrDII naboostovaná družina v plné síle prochází roklí. Utká se skupinou goblinů a dává jim nakládačku. V určitý moment boje, když jsou goblini (GM) na řadě, GMFiat rozhodne, že ve své vlastní akci vezmou goblini nohy na ramena, protože mají málo Sudby a vysoká Ohrožení.

3A) V jiné hře naboostovaná družina v plné síle prochází roklí. Utká se skupinou goblinů a dává jim nakládačku. V určitý moment boje jeden z hráčů použije dovednost zastrašování a uspěje. Když se GM dostane na řadu, zohlední to ve fikci a odvypráví, jak goblini vezmou nohy na ramena, protože mechanika této konkrétní hry pro zastrašování nedovoluje jiný výklad výsledku.

3B) V DrDII naboostovaná družina v plné síle prochází roklí. Utká se skupinou goblinů a dává jim nakládačku. V určitý moment boje jeden z hráčů použije dovednost zastrašování a uspěje. GM se nemůže vyčerpat kvůli kombu Ohrožení+hranice+manévry, takže nechá vítěze odvyprávět, jak goblini vezmou nohy na ramena, protože mechanika DrDII v této situaci nedovoluje jiný výklad výsledku.

4A) V jiné hře naboostovaná družina v plné síle prochází roklí. Utká se skupinou goblinů a dává jim nakládačku. V určitý moment boje jeden z hráčů použije dovednost zastrašování a uspěje. Když se GM dostane na řadu se svou další akcí, mechanika mu dává na výběr - buďto se dát na útěk, anebo zůstat a bojovat dál s mechanickým postihem ke svým dalším hodům. GMFiat se rozhodne, že goblini vezmou nohy na ramena, protože to mechanicky i fikčně dává smysl.

4B) V DrDII naboostovaná družina v plné síle prochází roklí. Utká se skupinou goblinů a dává jim nakládačku. V určitý moment boje jeden z hráčů použije dovednost zastrašování a uspěje. Když se GM rozhoduje, zda se vyčerpá, má na výběr - nechá vítěze projít a popsat, jak se goblini dali na útěk, anebo se vyčerpat a bojovat dál s vyšším Ohrožením a méně zdroji. Rozhodne se, že goblini vezmou nohy na ramena, protože to mechanicky i fikčně dává smysl.

5A) V jiné hře porubaná a unavená družina beze zbraní prochází roklí. Sleduje je silná a naboostovaná skupina goblinů. GMFiat rozhodne, že goblini se raději sami stáhnou, přestože jsou goblini silnější a měli by dát družině další nakládačku.

5B) V DrDII porubaná a unavená družina beze zbraní prochází roklí. Sleduje je silná a naboostovaná skupina goblinů. GMFiat rozhodne, že goblini se raději sami stáhnou, přestože jsou goblini silnější a měli by dát družiné další nakládačku.

6A) V jiné hře porubaná a unavená družina beze zbraní prochází roklí. Utká se skupinou goblinů, ale dostává nakládačku. V určitý moment boje, když jsou goblini (GM) na řadě, GMFiat rozhodne, že ve své vlastní akci vezmou goblini nohy na ramena, přestože mají mechanicky navrch a vyhrávají.

6B) V DrDII porubaná a unavená družina beze zbraní prochází roklí. Utká se skupinou goblinů, ale dostává nakládačku. V určitý moment boje, když jsou goblini (GM) na řadě, GMFiat rozhodne, že ve své vlastní akci vezmou goblini nohy na ramena, přestože mají mechanicky navrch a vyhrávají.

7A) V jiné hře porubaná a unavená družina beze zbraní prochází roklí. Utká se skupinou goblinů, ale dostává nakládačku. V určitý moment boje jeden z hráčů použije dovednost zastrašování a uspěje. Když se GM dostane na řadu, zohlední to ve fikci a odvypráví, jak goblini vezmou nohy na ramena, protože mechanika této konkrétní hry pro zastrašování nedovoluje jiný výklad výsledku.

7B) V DrDII porubaná a unavená družina beze zbraní prochází roklí.Utká se skupinou goblinů, ale dostává nakládačku. V určitý moment boje jeden z hráčů použije dovednost zastrašování a uspěje. GM se nemůže vyčerpat kvůli kombu Ohrožení+hranice+manévry, takže nechá vítěze odvyprávět, jak goblini vezmou nohy na ramena, protože mechanika DrDII v této situaci nedovoluje jiný výklad výsledku.

8A) V jiné hře porubaná a unavená družina beze zbraní prochází roklí. Utká se skupinou goblinů, ale dostává nakládačku. V určitý moment boje jeden z hráčů použije dovednost zastrašování a uspěje. Když se GM dostane na řadu se svou další akcí, má na výběr - dát se na útěk, anebo zůstat a bojovat dál s mechanickým postihem ke svým dalším hodům. Rozhodne se, že goblini vezmou nohy na ramena, přestože to mechanicky ani fikčně nedává smysl - goblini mají dost velkou převahu na to, aby ten postih hravě mohli ignorovat.

8B) V DrDII porubaná a unavená družina beze zbraní prochází roklí. Utká se skupinou goblinů, ale dostává nakládačku. V určitý moment boje jeden z hráčů použije dovednost zastrašování a uspěje. Když se GM rozhoduje, zda se vyčerpá, má na výběr - nechá vítěze projít a popsat, jak se goblini dali na útěk, anebo se vyčerpat a bojovat dál s vyšším Ohrožením a méně zdroji. Rozhodne se, že goblini vezmou nohy na ramena, přestoźe to mechanicky ani fikčně nedává smysl - goblini mají velkou převahu na to, aby si Ohrožení vzápětí snížili a mraky nevyčerpané Sudby.


Mám v plánu nadhodit ještě další, víc kontroverzní. Předpokládám, že totéž učiníte také. Ale nejprve se chci ujistit nad tímhle, protože tohle je základ pro společné pochopení, zda se bavíme o tom samém.


Za mě:
1 - A+B - GM rozhodl správně
2 - A+B - GM rozhodl správně
3 - A+B - GM rozhodl správně
4 - A+B - GM rozhodl správně
5 - A+B - GM rozhodl špatně
6 - A+B - GM rozhodl špatně
7 - A+B - GM rozhodl správně
8 - A+B - GM rozhodl špatně

Jak je to u vás?
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Arten_CZ »

Pro mě platí, že mechanika je ve hře od toho, aby rozhodovala. Pokud mechanika rozhodne, nemusí se rozhodovat GM. Mechanika má v tomto pro mě přednost před fikcí - mechanika může určit, že i přes všechny jasné fikční ukazatele se něco stalo jinak, než se očekávalo.

Z tohoto pohledu vidím dvě role mechaniky:
XXX) Přímá mechanika - pokud pro danou situaci existuje přímé mechanické vyhodnocení, hraje se dle tohoto vyhodnocení. Není důvod, aby GM cokoli rozhodoval. Je možné, že tato varianta obsahuje volby, zde se už přechází k bodu ZZZ
ZZZ) Nepřímé mechanické hodnocení (nikoli vyhodnocení) - jde ruku v ruce s fikční situací, pokud neexistuje přímé mechanické vyhodnocení, rozhoduje GM (nebo někdo, nebudu řešit kdo) v souladu s nepřímým mechanickým hodnocením. Pokud se nepřímé mechanické hodnocení rozjede od fikce, nastala chyba.

1-A+B - varianta ZZZ, GM na základě nepřímého mechanického hodnocení rozhodl, za mě správně
2-A+B - varianta ZZZ, GM na základě nepřímého mechanického hodnocení rozhodl, za mě správně
3-A+B - varianta XXX, přímá mechanika rozhodla, GM jí aplikuje, správně
4-A+B - nejprve XXX, kde se GM může rozhodnout pro volbu následku, následně ZZZ, kde se na základě mechanického hodnocení GM rozhodl utéct, za mě správně
5-A+B - varianta ZZZ, GM ale ignoruje mechanickou i fikční pozici golinů, za mě chybné rozhodnutí
6-A+B - varianta ZZZ, GM ale ignoruje mechanickou i fikční pozici golinů, za mě chybné rozhodnutí
7-A+B - varianta XXX, přímá mechanika rozhodla, GM jí aplikuje, správně
8-A+B - nejprve XXX, kde se GM může rozhodnout pro volbu následku, následně ZZZ, kde ale GM ignoruje mechanickou i fikční pozici goblinů, za mě chybné rozhodnutí

Podle mého se zde shodneme ve všech variantách (i v těch budoucích), protože problém pro mě netvoří konkrétní situace, ale konkrétní situace a její řešení v DrD2.

Já si ale myslím, že se mi podařilo určit, co mi nevyhovuje a proč. Podívej se prosím do mé předchozí odpovědi. Konkrétně toto:
Arten_CZ píše:Na systému je vidět, že byl tvořen na míru romantickým šermovačkám, kdy se budou kavalíři houpat na lustru, házet si písek do očí a provádět klamné výpady. V tom okamžiku je možné každý důsledek akce vyjádřit jednoduše mechaniky, jako změnu ohrožení. Snaha zabít se se převedla na mechanickou změnu ohrožení, zdroje fungovaly jako životy a není problém. Problém ale nastane, jakmile se objeví akce, kterou není možné mechanicky vyjádřit jako změnu ohrožení/výhodu. V tu chvíli je vyčerpání poraženého fakticky prohrou vítěze. Pokud šla akce zopakovat, výsledkem bývalo "nic se nestalo" a opakování hodu (což se snaží řešit revize, ovšem neřeší příčinu). Pokud ale akce opakovat nejde, což je většina takovýchto akcí, potom má vítěz smůlu a prohraje, ať hodí co hodí.

Současně s volností hlášení záměrů je logické, že hlásíš akce, které konflikt vyřeší. Akce nejsou úmyslně silnější a silnější, jsou pouze úměrné řešené situaci. Věřím, že v jiných pravidlech bys je za silné neoznačil.
Protože onen GM fiat při rozhodování, zda se vyčerpat a nevyčerpat pouze proto, že mi nesedí výsledek mechaniky, byl rada od několika hráčů. Mě se subjektivně zdá mechanika DrD2 v podobných konkrétních situacích nespravedlivá. Ostatní (jedle, Sarsaparillos, trajda - ti, co odpovídali), si dle svých slov už zvykly (pro mě to tedy znamená, že také nejsou spokojeni, jen nejsou nespokojeni natolik, aby zvolili jiný systém), my si zvyknout nedokázali.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Jerson »

Marky, na můj vkus se snažíš zamlžit problém tím, že ho převádíš na jiné situace, které v jiných hrách mají srovnání. Mě jde o situaci, která v jiných hrách nemůže nastat. Konkrétně o tuto:

V jiném systému stojí vyčerpaná skupina na konci kampaně proti silnému nepříteli. Hráči provedou akci, která má malou šanci na úspěch, ale pokud uspěje, nepřítele zlikviduje. Ve fikci taková akce dává smysl. Podle mechaniky (jednostranný nebo kontrastní hod) uspějou. GM nemá jinou možnost, než silného nepřítele nechat porazit.

V DrD II stojí vyčerpaná skupina na konci kampaně proti silnému nepříteli. Hráči chtějí provést akci, která má malou šanci na úspěch, ale pokud uspěje, nepřítele zlikviduje. Ve fikci taková akce dává smysl. Podle mechaniky kontrastního hodu uspějou, (ale mechanika DrD II tím nekončí.) GM se rozhodne, že za nepřítele neutratí sudbu, i když ji už později nebude moct využít, a fiatem nechá nepřítele porazit.
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1166
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Sarsaparillos »

Arten_CZ píše: Ostatní (jedle, Sarsaparillos, trajda - ti, co odpovídali), si dle svých slov už zvykly (pro mě to tedy znamená, že také nejsou spokojeni, jen nejsou nespokojeni natolik, aby zvolili jiný systém), my si zvyknout nedokázali.
Jen krátká reakce: Osobně nejsem ani tak nespokojený (a když už mi na DrD II něco opravdu vadí, je to v jiných částech pravidel), ale mně prostě nevadí hrát hry, kde mechanika určitou svévoli (GM-fiat) vypravěče dovoluje, nebo dokonce podporuje. Pro ilustraci (z pohledu vypravěče): U Střepů snů se rozhoduji, jestli přijmu prohru, nebo dobrovolně zkusím ještě zapojit nějaký šrám, hodnotu nebo gradaci - mohu, ale nemusím (stejně se mohu nebo nemusím vyčerpat a utrácet sudbu). Ve Fate se rozhoduji, kdy a jestli vynucovat na postavách aspekty a jestli při nastavování obtížnosti preferovat logiku nebo navodit drama.

Takové hry mi vyhovují. Naopak mi úplně nesedí např. DnD, ve kterém jsem se při posledních dvou hrách dostal po prvním útoku na 1-2 životy a PJ těžce přemýšlel, jak mi dalším útokem nezabít postavu a neposlat mne tímto domů. To mně osobně nevyhovuje mnohem více :)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky »

V jiném systému stojí vyčerpaná skupina na konci kampaně proti silnému nepříteli. Hráči provedou akci, která má malou šanci na úspěch, ale pokud uspěje, nepřítele zlikviduje. Ve fikci taková akce dává smysl. Podle mechaniky (jednostranný nebo kontrastní hod) uspějou. GM nemá jinou možnost, než silného nepřítele nechat porazit.

V DrD II stojí vyčerpaná skupina na konci kampaně proti silnému nepříteli. Hráči chtějí provést akci, která má malou šanci na úspěch, ale pokud uspěje, nepřítele zlikviduje. Ve fikci taková akce dává smysl. Podle mechaniky kontrastního hodu uspějou, (ale mechanika DrD II tím nekončí.) GM se rozhodne, že za nepřítele neutratí sudbu, i když ji už později nebude moct využít, a fiatem nechá nepřítele porazit.
Jersone, tohle je přesně ten dvojí metr, o kterém mluvím.

V jiných hrách si záměrně vybíráš situace, kdy mechanika nedávává GMovi jinou možnost, než silného nepřítele nechat porazit.
V DrDII si záměrně vybíráš situace, kdy mechanika dává GMovi možnost výběru.

Úplně ignoruješ to, že existují milióny situací v jiných hrách, kdy GM má možnost výběru.
A stejně zatvrzele ignoruješ v DrDII situace, kdy mechanika nedává GMovi jinou možnost, než silného nepřítele nechat porazit.

Nabízel jsem výše příklady, které ti to měly ukázat a rozklíčovat, kde je problém. Protože tam problém opravdu může být, třeba v dynamice rozhodování.

Ale pokud celá debata má stát na tom, že tyhle varianty ignoruješ, přestože fakticky existují, tak to není debata ....
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Jerson »

Marky, já nevím, jak se v DrD II do takové situace (kdy PJ nebude mít na výběr) dostat.
V jiných hrách se můžu spolehnout na to, že pomocí pravidel relativně snadno dosáhnu situace, kdy budu moct do hry dostat své řešení a GM ho nebude moct vetovat (v rámci mechanik).
V DrD II je taková situace mnohem složitější až nemožná na vytvoření. Některé fikční situace se do mechaniky nedají převést jinak než GM fiat (zatímco v jiných hrách by šly převést v rámci pravidel.)

Problém je v tom, že DrD II neumožňuje silné jednorázové akce s významným efektem udělat jinak než rozhodnutím GMma. Jiné hry (třeba DnD) je buď neumožňují vůbec, nebo je umožňují udělat na základě mechanik.

Já zase nemůžu pochopit, že v tom ten rozdíl nevidíš, když ho mnoho jiných hráčů vidí.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše:Marky, já nevím, jak se v DrD II do takové situace (kdy PJ nebude mít na výběr) dostat.
Když množství Sudby, které má NPC zaplatit za vyčerpání je větší, než jeho hranice.

Ignorování tohoto pravidla tě dostává do podivné smyčky, ze které pak lezou nepravdivá tvrzení jako:
Jerson píše:V DrD II je taková situace mnohem složitější až nemožná na vytvoření.
a
Jerson píše:Problém je v tom, že DrD II neumožňuje silné jednorázové akce s významným efektem udělat jinak než rozhodnutím GMma.
Zamysli se nad důsledky výše uvedeného pravidla ...

EDIT: Když budu mít víc času, dodám i praktické příklady. Ale to nebude dřív než někdy o víkendu
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 27. 1. 2017, 11:01, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1166
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Sarsaparillos »

Jerson píše:Marky, já nevím, jak se v DrD II do takové situace (kdy PJ nebude mít na výběr) dostat.
V jiných hrách se můžu spolehnout na to, že pomocí pravidel relativně snadno dosáhnu situace, kdy budu moct do hry dostat své řešení a GM ho nebude moct vetovat (v rámci mechanik).
V DrD II je taková situace mnohem složitější až nemožná na vytvoření.
Tak v minulé hře vypadala situace takto: Postava Dýka je v přečíslení, stojí proti němu tři nepřátelé. Výchozí ohrožení je pro něj 4 (je překvapený a neozbrojený). Během prvního kola se dostal na zem (ohrožení 5), během druhého kola stouplo z akce prvního nepřítele ohrožení na 6 a díky manévru mocně od druhého nepřítele se Dýka nemohl vyčerpat (nebylo z čeho) a tedy nastala situace, kterou nešlo vetovat. Zároveň tato situace nastala rychle, v souladu s fikcí a všem to přišlo odehrané adekvátně. Pokud by byly hlášené trochu jiné akce, mohlo to myslím úplně stejně skončit už v prvním kole.
Jerson píše:Problém je v tom, že DrD II neumožňuje silné jednorázové akce s významným efektem udělat jinak než rozhodnutím GMma. Jiné hry (třeba DnD) je buď neumožňují vůbec, nebo je umožňují udělat na základě mechanik.
Dobře, na začátku hned uznávám, že dále pracuji s tím, že GM stanovuje Sudbu volně, podle významu bytostí, což možná bereš za GM fiat a zbytek pak nemá smysl (ale holt DrD II není hra s pevnými tabulkami síly bytostí). Každopádně, pokud zohledním malý význam, popř. málo sil nebo odhodlání nepřátel, nemají nárok na mnoho sudby. Když pak k tomu dám fikčně adekvátní ohrožení, může nastat situace, kdy už první úspěšná akce proti takovému nepříteli projde, protože není dost sudby na vyčerpání. Takže DrD II to umožňuje (a pokud bys chtěl, mohu napsat konkrétní příklad),
Uživatelský avatar
Bouchi
Příspěvky: 3619
Registrován: 10. 12. 2004, 16:36
Bydliště: Havířov

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Bouchi »

Jerson píše:Problém je v tom, že DrD II neumožňuje silné jednorázové akce s významným efektem udělat jinak než rozhodnutím GMma. Jiné hry (třeba DnD) je buď neumožňují vůbec, nebo je umožňují udělat na základě mechanik.
Zdá se mi, že jádro pudla je v jednom z designérských rozhodnutí při tvorbě DrD II.
To rozhodnutí bylo "nechceme, aby ve hře docházelo k automatickým neúspěchům jen kvůli tomu, že hráčům padnou obzvlášť blbě kostky".
No a druhou stranou mince tím pádem je, že ve hře nemůže docházet k automatickým úspěchům jen díky tomu, že hráčům padnou obzvlášť dobře kostky.
Obrázek
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky »

Bouchi, ale tak to přece není. ;o) nemám víc času na rozepisování se, ale ta hra není postavená symetricky
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 27. 1. 2017, 11:08, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od eerieBaatezu »

A pak je tu ještě problém teorie vs praxe, kdy když ještě neexistovaly tabulky ta dělání encounterů, nebo kdy na to člověk dlabe, tak prostě když družina sundávala potvoru moc rychle, tak se jí jednoduše uprostřed boje GM fiat dalo dvakrát tolik životů, aby ta bitka za něco stála. $D Nakonec prostě drama dělá GM a ne pravidla.
Bouchi píše:Zdá se mi, že jádro pudla je v jednom z designérských rozhodnutí při tvorbě DrD II.
To rozhodnutí bylo "nechceme, aby ve hře docházelo k automatickým neúspěchům jen kvůli tomu, že hráčům padnou obzvlášť blbě kostky".
No a druhou stranou mince tím pádem je, že ve hře nemůže docházet k automatickým úspěchům jen díky tomu, že hráčům padnou obzvlášť dobře kostky.
A neřeší to jiné hry tak, že hráči mají hero pointy? Warhammer, rozšiřující pravidla pro Pathfinder, True20, apod. Kdy odpadá problém "ve hře docházelo k automatickým neúspěchům jen kvůli tomu, že hráčům padnou obzvlášť blbě kostky", ale nevzniká problém "ve hře nemůže docházet k automatickým úspěchům jen díky tomu, že hráčům padnou obzvlášť dobře kostky."?
Obrázek
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od eerieBaatezu »

Jenže hero pointy působí dost meta-, no. Ale tak dalo by se tomu říkat štěstí nebo tak. Prostě hrdina určitě potřebuje, když mu přeje štěstěna, takovej klasickej fluff... $D A tím se oddělí to, proč nepřeje příšerám a tak, protože to prostě nejsou hrdinové, kdežto když má maník zdroje, proč by je nemohla mít potvora. I když v DrD II stejně zdroje mají jen postavy. :D A potvory sudbu.
Obrázek
Uživatelský avatar
Bouchi
Příspěvky: 3619
Registrován: 10. 12. 2004, 16:36
Bydliště: Havířov

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Bouchi »

MarkyParky píše:Bouchi, ale tak to přece není. ;o) nemám víc času na rozepisování se, ale ta hra není postavená symetricky
No, já vycházel z toho, že když jdou dvě strany proti sobě, tak:
- úspěch jedné = neúspěch druhé
- hodně blbý hod jedné je ekvivalentní hodně dobrému hodu druhé (protože 2k6 proti 2k6 je vlastně totéž jako 4k6 proti 14)
Tj. "A hodí hodně blbě a proto má automatický neúspěch" = "A hodí hodně blbě a proto má B automatický úspěch" = "B hodí hodně dobře a proto má B automatický úspěch".

Takže počkám až budeš mít čas se rozepsat.
Obrázek
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 11 hostů