Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Arten_CZ »

Vytaženo z odděleného vlákna Vosa, dojička..., aby nezapadlo, protože to nemá s původní debatou souvislost. Navazuje na Trajdův dotaz, co může udělat jako kouzelník při vyčerpání.
trajda píše:Muze popsat vycerpani jako: "Lupic truhlu otevrel, ale ta zacala pomalu horet. Stihl vyndat jen nektere veci, cast obsahu shorela."?
A na můj dotaz ohledně rytíře, kterého chce srazit lapka z koně, aby mu zabránil účastnit se konfliktu. Markyho odpověď.

Původní dotaz, který následuje přepsaný níže, padl zde.

Hlavním důvodem, proč jsme nebyli nikdy schopni hrát DrD2, bylo poslední slovo poraženého. Neexistující rámec hlášení záměru a poslední slovo poraženého při vyčerpání. Kdykoli se někdo zeptá "a můžu toto", tak je to většinou z tohoto důvodu. Čekal jsem od revize, že toto nějak sjednotí, že dá hře rámec, že prováže mechaniku s fikcí (protože v těchto dvou bodech vazbu nevidím). Nestalo se, revize neposunula hru směrem, který by mi více vyhovoval a zařekl jsem se, že nemá smysl, abych o tom dále psal. Většina otázek, která zde na fóru koluje, se ale ptá přesně na onen rámec a provázání fikce a mechaniky.

Když se na totéž zeptal Trajda (může kouzelník při vyčerpání...), který zde poslední rok vystupuje jako největší odborník na DrD2 (nejaktivnější, nemyslím to ve zlém) tak jsem si říkal, že když už se k témuž dostala i nová "generace" a finišuje dopisování textů revize, že bych se mohl opět ozvat a ukázat, kde vidím problém.

Nyní konkrétně k onomu textu:
revize, strana 7 píše: píše: Hlavně a největší změnou revize pravidel DrDII je změna pravidla pro vyčerpání. Neúspěšná postava odvrátí důsledek, který hrozí, nejen za cenu určitého úsilí či újmy, ale také za cenu zhoršení vlastní situace.

Buďto problém, který se na ní řítí, vymění za jiný problém, který si zvolí sama, nebo soupeři zabrání zlepšit jeho
postavení za cenu toho, že se sama vystaví problémům. Nové znění pravidla pro vyčerpání je:

Postava může odvrátit jeden hrozící neúspěch tím, že vyčerpá tolik zdrojů, kolik činí její aktuální Ohrožení a
zvýší své Ohrožení právě o 1. V příběhu se toto zvýšení Ohrožení projeví zhoršením situace postavy.
Podle mého text nijak neřeší nejpalčivější problém s vyčerpáním. Snaží se řešit stagnaci situace po vyčerpání - tedy mechanické utracení zdrojů, ale fikční neposunutí situace. Text přikazuje (vydupává si) fikční posunutí, ale stále dává neomezené slovo tomu, kdo prohrál. Že vyčerpání znamenalo remízu, byl ale důsledkem, ne příčina. Byl to důsledek toho, že poslední slovo má poražený, ale vítěz nechce utrpět faktickou porážku.

Já bych ale chtěl někde vidět, že vítězná akce posune situaci směrem k naplnění záměru vítěze a vyčerpání může zmírnit následky, ale nesmí se odchýlit od záměru akce.

Příklad s rytířem mi přišel velice vhodný. Záměrem bylo znemožnit rytíři účastnit se (alespoň nějakou dobu) boje. Všechna vyčerpání, která jsem popsal, tento záměr zrušila a umožnila rytíři boje se účastnit. Kdyby lapka žádnou akci nepodnikl, byl by výsledek stejný, rytíř by se mohl účastnit boje, jen by měl více zdrojů a o jedničku menší ohrožení.

Abych uvedl jiný příklad, na kterém ukážu, proč se mi daná varianta z revize zdá stejně problematická:
Postava (A) bude mít na ruce Arabelin kouzelný prsten. B chce prsten získat, aby s ním mohla kouzlit sama. Postava A má v blízkém okolí hromadu spojenců, postava B je sama.

B zahlásí akci "ukradnu postavě A prsten". Postava A zahlásí protiakci "dříve, než mi prsten vezme, s ním zatočím a proměním B v ovci".

Postava B hodí více, postava A se vyčerpá. Záměrem postavy B bylo získat prsten, tedy, aby postava A nestihla kouzlit a postava B mohla od příštího kola využívat prsten sama a kouzlit. Co přesně je nyní povolená "jiná" komplikace, která je dostatečně komplikující, ale přitom nezneváží akci vítěze?

a) Prali jsme se a postavě se podařilo stáhnout mi z ruky jiný prsten, než který chtěla. V budoucnu ho může použít pro moji identifikaci. Sice jsem ji neproměnil v ovci, ale prsten mám stále já a v příštím kole ji mohu opět proměňovat v ovci. (ekvivalent - neshodí mě z koně, ale vyrazí mi štít - jde úplně mimo záměr, ale přitom jde o "komplikaci").

b) Prali jsme se o prsten, B mi ho sice stáhl z prstu dříve, než jsem ho dokázal změnit v ovci, ale já jsem jí ho vykopl a prsten spadl do kanálu/ze srázu/do moře - tedy někam, kde se pro něj nedokáže v rámci tohoto konfliktu dostat. A nedokáže to ani žádná z posil A.

c) Prali jsme se o prsten, B mi ho sice stáhl z prstu dříve, než jsem ho dokázal změnit v ovci, ale já jsem jí ho vykopl a prsten spadl na zem/do křoví - tedy někam, kam se oba dokážeme v rámci téhož konfliktu dostat a můžeme se o to oba v následujícím kole pokusit. Může se o to ale pokusit i kdokoli z posil A.

d) Prali jsme se o prsten, B mi ho sice stáhl z prstu dříve, než jsem ho dokázal změnit v ovci, ale já jsem mu chytil ruku, takže on má prsten, ale já svírám jeho zaťatou pěst. Ani jeden nedokážeme prsten aktuálně použít, oba se o to ale můžeme snažit. A má ale stále po ruce posily, které na mě můžou skočit.

Co jsem chtěl ukázat, je, že každé z těchto vyčerpání je pro postavu B fakticky prohra. Vždy vznikne "komplikace", ale žádná se ani vzdáleně nepodobá tomu, že má postava B k dispozici prsten. B vyhrála, ale její záměr je každou z těchto "komplikací" naprosto nenaplněn.

Poprosil bych o nějaké vyčerpání, ze kterého nebudu mít pocit, že poražený s vítězem zametl. Se záměrem "vezmu prsten" mi přijde, že vyčerpání, které říká "nemáš prsten" nebo "máš prsten, ale nemůžeš ho použít" je změna vítězné akce na prohranou, nikoli komplikace nebo zmírnění následku.

Odpověď Sarssaparilla:
Sarsaparillos píše: A: Prali jsme se o prsten, B mi ho sebral a dokonce ho i stihl nasadit na prst. Peru se s ním dál a za cenu vlastního zlomeného prstu dosáhnu toho, že si neuvolní druhou ruku, aby s prstenem mohl otočit a zakouzlit.

Šlo by to? B dosáhl svého záměru, ukradl prsten, ale ještě ho hned teď nemůže použít, na to musí vyhrát další kolo.
EDIT: Pokud je v tom problém v rovině "máš prsten, ale nemůžeš ho použít" pak bych oponoval, že dle tvého popisu nebylo záměrem prsten použít, ale ukrást, a to se povedlo.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Arten_CZ »

Sarsaparillos píše:A: Prali jsme se o prsten, B mi ho sebral a dokonce ho i stihl nasadit na prst. Peru se s ním dál a za cenu vlastního zlomeného prstu dosáhnu toho, že si neuvolní druhou ruku, aby s prstenem mohl otočit a zakouzlit.

Šlo by to? B dosáhl svého záměru, ukradl prsten, ale ještě ho hned teď nemůže použít, na to musí vyhrát další kolo.
EDIT: Pokud je v tom problém v rovině "máš prsten, ale nemůžeš ho použít" pak bych oponoval, že dle tvého popisu nebylo záměrem prsten použít, ale ukrást, a to se povedlo.
Ona je otázka co je záměr a co je záměr s nevyřčeným, ale očekávatelným předpokladem. Úmyslně jsem tu situaci popsal tak, aby bylo vidět, že B má v plánu prsten okamžitě použít. Čelí (budoucí) přesile a získá mocný předmět, který mu dává šanci se přesily zbavit.
Arten_CZ píše:Postava (A) bude mít na ruce Arabelin kouzelný prsten. B chce prsten získat, aby s ním mohla kouzlit sama.
Je to stejné, jako kdybych chtěl vzít lektvar neviditelnosti uprostřed davu lidí. Očekává se, že mi jde o to, abych ho mohl vypít a zmizet. Nebo když lapka sráží z koně rytíře, aby se nemohl účastnit dalšího boje. A vyčerpáním se sice přidá "komplikace", ale fakticky se tím znemožní, aby vítěz získal svým vítězstvím citelnou výhodu.

B skončí obklíčen skupinou postav, nemůže prsten, se kterým počítal, použít a pokud má vyhrát další kolo, tak i pokud ho vyhraje, tak z přesily kolem se určitě někdo vyčerpá, aby mu opět znemožnil prsten použít.
trajda
Příspěvky: 1043
Registrován: 1. 6. 2015, 22:11

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od trajda »

Sarsakova odpoved se mi libi. Vitezova akce by se mela zachovat. Nebo alespon co nejvic z te akce.

Takze v potycce o prsten vitez ziska prsten, ale nemuze ho zatim pouzit. Kdyz v dalsim kole se pokusi prsten pouzit a zvitezi, kouzlo se stane.

Ted by bylo dobre popsat to kouzlo, abych ti mohl popsat to vycerpani.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Arten_CZ »

Změní je v ovce.

EDIT: Každopádně na kouzle jako takovém nezáleží. Mě se nelíbí už to Sarsaparillovo vyčerpání. Aby se neřeklo, tak si přihodil zlomení vlastního prstu jako "komplikaci", ale přitom vykonal regulérní akci, na kterou si nemusel házet a neměla s původní akcí nic společného - zadržím B a budu mu aktivně bránit používat prsten.
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1166
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Sarsaparillos »

Zkusím od toho příkladu na chvíli odstoupit a pojmu to trochu obecněji. Protože jak jsem si ještě pořádně pročetl ten tvůj stěžejní příspěvek s rozborem problému, tak s ním v zásadě souhlasím. A přemýšlím teď spíše o tom, proč nám to vlastně nevadí.

Pro začátek bych rozdělil akce na dva druhy: První cíli zvyšují ohrožení, druhé tobě přidávají výhodu (zbytek teď myslím můžeme opomenout). V prvním případě mi princip "poslední slovo má poražený" ani tak nevadí - mým cílem bylo zhoršit soupeři situaci a ve výsledku jsem toho dosáhl, jen díky jeho vyčerpání to proběhlo trochu jinak, než jak jsem chtěl. Ta druhá situace je už ale problematičtější.

Samotnému se mi nelíbí obecný princip, kdy já si chci zlepšit situaci (mechanicky udělit výhodu) a nějaký nýmand, trouba a zanedbatelné NPC mi za vyčerpání a pár bodů sudby v tom zabrání. Jasně, sice si pořád musí za trest zhoršit situaci a zvýšit ohrožení, ale co mi je po tom? Obzvláště, když je na scéně více takových troubů k obětování? No a teď pár nápadů, proč jsem kvůli tomu, stejně jako ty, nepřestal DrD II hrát (protože přiznávám, že tohle už jsem zažil a frustrující to může být dost):*
1) Hodně si hlídáme, které protiakce dávají smysl. I samotní hráči už často odmítají reagovat s tím, že to by nestihl, kouká se na jinou stranu, nemohl si toho všimnout. A já se jim stejně nesnažím za NPC reagovat úplně na všechno. Obzvláště u super cool akcí to často nechávám projít na zkoušku a nebo se jednoduše nevyčerpám, i když bych věděl, jak to bez problémů popsat.
2) Dáváme si pozor, jaké vyčerpání dává smysl. Kluci si dost zvykli na princip "pokud nevymyslíš uvěřitelné vyčerpání, čerpat se nemůžeš". A z posledních sezení mám ten pocit, že už začínají mít cit pro tempo hry a častěji radši přijmou prohru, než aby zdlouhavě vymýšleli vyčerpání.**
3) Poslední slovo nemá poražený (abych do toho vnesl trochu zmatku), ale vítěz. Když se někdo vyčerpává, stále čeká na alespoň tichý souhlas vítěze akce. Pokud by to vyčerpání bylo vymyšlené jako ojebávka, tak se prostě neuzná. Tohle je docela komplikovaný bod a přiznávám, že s bývalou družinou jsme se v tomto místě dost zasekli a často zhádali. Ale to bylo asi spíš o lidech, než pravidlech (i když tady nás k tomu dohadování, frustraci a uraženosti ta pravidla dost vedla).

Ve výsledku se mi důrazem na disciplínu a zodpovědnost myslím daří hrát i s tímto problematickým principem. Obdobný tlak na disciplínu jsem zaznamenal např. ve Fate při vymýšlení aspektů, které nejsou příliš univerzálně použitelné (přesílené), v DrD+ v zneužívání matematických chyb a podobně. Je nešťastné, že DrD II na to tlačí zbytečně hodně (hlavně v kontrastu s tím, jak se ta pravidla tváří), ale hratelné to pro mne zatím je.

* Teď to jsou poznatky zejména z aktuální skupiny hráčů, kteří mají v DrD II nahráno celkem max 50 hodin a z one shotů, tj. jedná se zejména o začátečníky, a to v RPG celkově.
** Osobně mi na současném znění DrD II pravidel vadí nejvíce právě fáze vymýšlení vyčerpání. Běžně se mi stává, hlavně s lidmi, kteří to hrají poprvé nebo mají příliš silné gamistické smýšlení, že dokáží nad vhodným vyčerpáním přemýšlet i minutu nebo déle. To hodně zabíjí dynamiku hry a byl bych moc rád, kdyby se mi podařilo z mých her tenhle nešvar odstranit.
trajda
Příspěvky: 1043
Registrován: 1. 6. 2015, 22:11

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od trajda »

Predstavil jsem si situaci, ve ktere jede konvoj a chrani ho, mimo jine, predsunuta hlidka. Skupina zlodeju chce konvoj prepadnout, ale nejprve se chteji zbavit predsunutych jezdcu. Jednoho z nich se pokusi schodit ze sedla, aby byl omracen, a nemohl se zucastnit boje.

Pokud bych byl ten zlodej, tak ano. Cokoliv, co neni omraceni soupere bych povazoval za prohru. Proc ten jezdec nezkoncil omraceny? Pruvodce ma pravo se nevycerpavat, ale z nejakeho duvodu to neudelal. Jak mechanicky zaridit, aby ten jezdec spadl? Zahlasit akci srazeni az ve chvili, kdy se manevr mocne dostane pres hranice. Ale i na akci, ktera ma zvysit ohrozeni pred finalnim srazenim, se jezdec muze vycerpat.

Napadlo me reseni- homerule. Dve sady hranic. Jedna sada znamena: "Od ted se nevycerpavam na zvysovani ohrozeni." A druha: "Od ted se nevycerpavam vubec na nic."

Bylo by tak jednodussi dostat soupere do pasti. Pruvodce uz by tak casto nemusel premyslet, jestli se vycerpa nebo ne. Pravidla by to rozhodla za nej.

Ano i tohle homerule ma slabiny. Fanatici, pro ktere je "zabranit dane akci" dulezitejsi nez smrt. Protoze pokud "dana akce" nastane, fanatici se budou vycerpavat, dokud to pujde.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky »

Zatím reakce jen na Artena, neměl jsem čas pročítat, jak reagovali ostatní:
Arten píše:Postava (A) bude mít na ruce Arabelin kouzelný prsten. B chce prsten získat, aby s ním mohla kouzlit sama. Postava A má v blízkém okolí hromadu spojenců, postava B je sama.

B zahlásí akci "ukradnu postavě A prsten". Postava A zahlásí protiakci "dříve, než mi prsten vezme, s ním zatočím a proměním B v ovci".

Postava B hodí více, postava A se vyčerpá. Záměrem postavy B bylo získat prsten, tedy, aby postava A nestihla kouzlit a postava B mohla od příštího kola využívat prsten sama a kouzlit. Co přesně je nyní povolená "jiná" komplikace, která je dostatečně komplikující, ale přitom nezneváží akci vítěze?
Nejprve krátké shrnutí, jak bych to při hře subjetivně odehrál já:
Záměrem postavy B bylo:
* Nebýt proměněna v ovci. Žádné vyčerpání nemůže tohle změnit. Přes tohle nejede vlak - akce postavy A se nezdařila a už není cesty, jak jí do fikce protlačit.
* Získat prsten. Vyčerpání by nemělo změnit ani tohle. B vyhrála a prsten by měl být v jejích rukou. Nicméně ...
* Od příštího kola využívat prsten sama a kouzlit Tohle je přesně místo, kam by mělo cílit vyčerpání. Poražený má právo si popsat, jak - za cenu vlastního průšvihu - protistrana dostala hodně, ale ne všechno z toho, co chtěla. Takže za mě je ok, když výsledkem toho vyčerpání bude třeba zdůvodnění, proč B získala prsten, ale ještě ho nemá na prstě

Tvé příklady:

a) Prali jsme se a postavě se podařilo stáhnout mi z ruky jiný prsten, než který chtěla. V budoucnu ho může použít pro moji identifikaci. Sice jsem ji neproměnil v ovci, ale prsten mám stále já a v příštím kole ji mohu opět proměňovat v ovci. (ekvivalent - neshodí mě z koně, ale vyrazí mi štít - jde úplně mimo záměr, ale přitom jde o "komplikaci").
Nelíbí se mi - nevidím tam naplnění akce vítěze.

b) Prali jsme se o prsten, B mi ho sice stáhl z prstu dříve, než jsem ho dokázal změnit v ovci, ale já jsem jí ho vykopl a prsten spadl do kanálu/ze srázu/do moře - tedy někam, kde se pro něj nedokáže v rámci tohoto konfliktu dostat. A nedokáže to ani žádná z posil A.
Nelíbí se mi - nevidím tam naplnění akce vítěze.

c) Prali jsme se o prsten, B mi ho sice stáhl z prstu dříve, než jsem ho dokázal změnit v ovci, ale já jsem jí ho vykopl a prsten spadl na zem/do křoví - tedy někam, kam se oba dokážeme v rámci téhož konfliktu dostat a můžeme se o to oba v následujícím kole pokusit. Může se o to ale pokusit i kdokoli z posil A.
Nelíbí se mi - nevidím tam naplnění akce vítěze.

d) Prali jsme se o prsten, B mi ho sice stáhl z prstu dříve, než jsem ho dokázal změnit v ovci, ale já jsem mu chytil ruku, takže on má prsten, ale já svírám jeho zaťatou pěst. Ani jeden nedokážeme prsten aktuálně použít, oba se o to ale můžeme snažit. A má ale stále po ruce posily, které na mě můžou skočit.
Je pro mě OK z pohledu toho, co získal B.
Ale nevidím tam, jakou komplikaci podstoupil A.
Arten píše:Co jsem chtěl ukázat, je, že každé z těchto vyčerpání je pro postavu B fakticky prohra. Vždy vznikne "komplikace", ale žádná se ani vzdáleně nepodobá tomu, že má postava B k dispozici prsten. B vyhrála, ale její záměr je každou z těchto "komplikací" naprosto nenaplněn.
V tomto hodnocení s tebou naprosto souhlasím.
Arten píše:Poprosil bych o nějaké vyčerpání, ze kterého nebudu mít pocit, že poražený s vítězem zametl. Se záměrem "vezmu prsten" mi přijde, že vyčerpání, které říká "nemáš prsten" nebo "máš prsten, ale nemůžeš ho použít" je změna vítězné akce na prohranou, nikoli komplikace nebo zmírnění následku.
A popisuje vítězství: Vrhl jsem se na něj a strhl jsem mu prsten z ruky dřív, než stihl zakouzlit. Nasazuju si ho, abych byl připraven kouzlit (a získávám Výhodu)

B se chce vyčerpat a tak popíše: Vrhl se na mě a povalil mne. Válím se tedy po zemi (a zvedám si Ohrožení), ale stržený prsten upadl. A ho nakonec přeci jen nahmátl a sbírá ho, ale ještě ho nemá na prstě (a nezískal Výhodu).
Sarsaparillos píše:A: Prali jsme se o prsten, B mi ho sebral a dokonce ho i stihl nasadit na prst. Peru se s ním dál a za cenu vlastního zlomeného prstu dosáhnu toho, že si neuvolní druhou ruku, aby s prstenem mohl otočit a zakouzlit.
U mě dobrý.

K dalším námitkám:
Arten píše:B skončí obklíčen skupinou postav, nemůže prsten, se kterým počítal, použít a pokud má vyhrát další kolo, tak i pokud ho vyhraje, tak z přesily kolem se určitě někdo vyčerpá, aby mu opět znemožnil prsten použít.
Tak to ale trochu špatně vyhodnotil situaci, ne? Tohle je trochu repete našeho "vlka na jednu ránu".

Buďto byla mechanika nastavená v souladu s fikcí (množství Sudby, hranice) => nebylo jisté, že B ten prsten získá a pokud tam navíc byla přseila, tak to bylo chybné hráčské rozhodnutí a měl radši ve své protiakci zdrhat mimo dosah magie (já vím že jsi v příklad použil Arabelin superprsten, ale v DrDII mají dovednosti omezený dosah, včetně magických). Nemám problém s tím, když postava B skončí v zajetí přesily, protože blbě odhadla situaci, to je správný výsledek.

Anebo hráč B oprávněně očekával, že ten prsten na jistotu sundá (např. protože A je křehká princezna Arabela a B je silný rumBurak). A pak by zase měla být mechanika adekvátně nastavená. Arabela měla mít nízké Tělo, rumBurak mohl použít manévr (velmi)mocně a vynutit si tak, že Arabela vyčerpat nemohla.
A pokud tomu tak nebylo, Arabela byla popisovaná jako křehká děva a měla Tělo 8, pak byl nesoulad mezi fikcí a mechanikou už na vstupu a není se co divit, že to pak vyhodnotilo kravinu.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Arten_CZ »

Vezmu to odzadu. Já si nemyslím, že se jedná o otázku nastavení mechanik a souladu mechaniky a fikce. Jde mi čistě o vyčerpání, jaké má na hru a zejména na vítězného hráče (a úmyslně říkám hráče a nikoli postavu) dopad. Použil jsem Arabelin prsten, protože mi přišel nejnázornější na ukázku toho, jak hlášení záměru nemá žádný rámec a vyčerpání má hodně vágní rámec. Pro příští příklad použiju přízemnější příklad. Myslím si ale, že část o nastavení fikce (sudby, hranic) minula to, na co jsem chtěl poukázat.

Hráč může zahlásit pro svoji akci libovolný (smysluplný... dál nebudu rozvádět) záměr. Není ničím limitován. Všem u stolu je jasné, proč daný záměr hlásí a čeho jím chce dosáhnout i jak toho chce dosáhnout. Vyhraje střet, očekává naplnění svého záměru, ale poražený se může vyčerpat. Zde nastupuje poučka z revize, jak má vypadat vyčerpání.
revize píše:Neúspěšná postava odvrátí důsledek, který hrozí, nejen za cenu určitého úsilí či újmy, ale také za cenu zhoršení vlastní situace.

Buďto problém, který se na ní řítí, vymění za jiný problém, který si zvolí sama, nebo soupeři zabrání zlepšit jeho
postavení za cenu toho, že se sama vystaví problémům. Nové znění pravidla pro vyčerpání je:

Postava může odvrátit jeden hrozící neúspěch tím, že vyčerpá tolik zdrojů, kolik činí její aktuální Ohrožení a
zvýší své Ohrožení právě o 1. V příběhu se toto zvýšení Ohrožení projeví zhoršením situace postavy.
A v textu není ani zmínka o tom, že by vítěz měl dosáhnout alespoň posunu situace směrem ke svému záměru, když už ne naplnění záměru. Současně se na situaci dívám tak, že vítěz skutečně vyhrál a hráč by to tak měl cítit. Kde vidím problém, je to, že až doposud se hrálo dle pravidel, využívala se mechanika a bylo o co se opřít. Při popisu vyčerpání ale nastává moment, kdy vítěz ztrácí jakoukoli herní kontrolu nad situací a přestože vyhrál, poražený přebírá herní iniciativu a jediný nástroj, který může vítěz využít k tomu, aby poraženého korigoval, je metaherní "tak moment, já jsem vyhrál, já bych z toho něco měl mít, tak to vyčerpání změň".

Co může dělat vítěz, pokud mu jako hráči přijde, že poražený si zvolil "komplikaci", která je ale řádově jinde, než záměr, o který se pokoušel? Podle záměru se volí dovednost, manévry, protiakce, a najednou je záměr úplně upozaděn a pouze "poražený popíše, jakou jinou, dle své volby, komplikaci obdržel".

Druhá věc je, co vše může poražený popsat jako vyčerpání z pohledu akce. Vyčerpání nevyžaduje žádný hod ani ověření, přitom je možné popsat činnosti, které by při běžném hlášení vyžadovaly ověření. Co vše je ještě automatické vyčerpání a co je už akce, která žádá ověření?

Konkrétně se vyjádřím jen zde, to je myslím vcelku ilustrativní. Dál napíšu nové příklady, více přízemní.
MarkyParky píše:A popisuje vítězství: Vrhl jsem se na něj a strhl jsem mu prsten z ruky dřív, než stihl zakouzlit. Nasazuju si ho, abych byl připraven kouzlit (a získávám Výhodu)

B se chce vyčerpat a tak popíše: Vrhl se na mě a povalil mne. Válím se tedy po zemi (a zvedám si Ohrožení), ale stržený prsten upadl. A ho nakonec přeci jen nahmátl a sbírá ho, ale ještě ho nemá na prstě (a nezískal Výhodu).
Nejen, že jsem nezískal výhodu, přestože jsem vyhrál, já jsem se ještě dostal do horší situace, než kdybych se o nic nepokoušel. Najednou o mě každý ví a B tu má posily. Já, jako hráč, bych byl z tohoto "vítězství" docela rozmrzelý.

Stejné je to zde:
Sarsaparillos píše:A: Prali jsme se o prsten, B mi ho sebral a dokonce ho i stihl nasadit na prst. Peru se s ním dál a za cenu vlastního zlomeného prstu dosáhnu toho, že si neuvolní druhou ruku, aby s prstenem mohl otočit a zakouzlit.
Nejen, že o mě každý ví, ale A mě dokonce drží a abych mohl cokoli dělat, musím se ho nejdříve zbavit. Opět se necítím zrovna jako vítěz.

Jezdec a sráz:
Závod na koních, kdo dojede první do cíle, vyhrál (něco fakt velkého). Jeden ze závodníků má na trati komplice. Když jedou jezdci kolem srázu, komplic se zhoupne na laně a chce jezdce shodit ze srázu. Komplicova motivace je jasná, jde mu o to, aby jezdec nedojel do cíle. Jezdec o pasti nevěděl, tak zahlásí protiakci, že si pasti na poslední chvíli všimne, uhne a pojede dál. Komplic vyhraje.

Co bych viděl jako vyčerpání, kde bude vítěz spokojen:
Jezdec obětuje koně, kůň si zlomí nohu/vaz a jezdec nedojede.
Jezdec spadne z koně, ale zachytí se větví, které trčí ze srázu, neumře, ale závod nedokončí.

Co bych viděl jako vyčerpání, se kterým rozhodně vítěz nebude spokojen:
Kůň zaškobrtne/jezdec schytá ránu, ale udrží se v sedle, protivník má náskok (komplikace), ale v dalším kole může jezdec v klidu hlásit, že protivníka dojede.
Jezdec popíše, že se tak tak uhnul, ale za cenu ztráty helmice (komplikace, vyčerpání ze zbroje) a opět může hlásit, že protivníka dojede.

Když si ještě představím, že jezdec má povolání 5, komplic je vesničan, který má povolání 0, navíc jde o docela složitý záměr, tak komplic bude mít náročnost 2 a zaplatí ji, tak představa, co vše se rozhodl riskovat, co vše zaplatil a nakonec stačí, aby mu protistrana oznámila, bez možnosti reagovat, že to vše, co ho právě tento záměr stál, hodí do koše a popíše si vlastní komplikaci, která je řádově jinde, než o co se pokoušel a vzhledem k tomu, že já mám jen jeden pokus a nemohu ho opakovat, asi bych nebyl zrovna uspokojen svým vítězstvím. Když si k tomu přidám ještě to, že by se mohlo jednat o "vyřazovací" akci (která také nemá žádnou definici, takže zde by opět mohlo dojít k neshodě a pocitu křivdy) a zafungovalo by další opravné pravidlo z revize (a zde se přiznám, že si už nepamatuju, která z navrhovaných variant je finální), tak bych se příště k vymýšlení zajímavých řešení určitě neodhodlal a nějak bych protivníka "osekával" bez snahy o popis.

To byla dle mého hlavní příčina, proč vyčerpání velice často končilo u "nic se nestalo" a proč se časem většina akcí smrskla na "seknu ho". Popis, který je v revizi, nevidím jako řešení. Popis říká - místo "nic se nestalo" něco vymyslete, ale příčinu, tedy rámec hlášení akce, rámec vyčerpání a poslední slovo poraženého, nijak neřeší.

Nahlásím skvělou akci, zaplatím za ni, jdu do velkého rizika, mám fakt kliku, ale druhá strana může toto vše hodit do koše jedinou větou, na kterou nemohu nijak reagovat. Jako hráč bych se rozhodně jako vítěz střetu necítil.

Abych ještě uvedl na pravou míru - nejde tu o případ "vlk na jednu ránu", ale o váhu fikční výhody záměru vs. fikční nevýhody nahrazované komplikace.

Pokud budu chtít nepříteli zbavit značné výhody a on místo toto obětuje nějakou "zbytečnost", která se nemůže výhodě rovnat, potom si budu připadat bezbranný. Nemám herní prostředek, který by doložil, proč se cítím podveden. Mohu pouze metaherně oponovat. Kdežto vyčerpávající má v ruce text revize, který mu celkem doslovně říká - vyměň to za něco jiného. Téměř vše se dá popsat jako komplikace a téměř nic se nedá popsat jako adekvátní komplikace.
Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2384
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Fafrin »

Jedna důležitá věc tam je. Vítěz na tom nesmí být po vyčerpání hůře, než by byl bez akce. (Pokud to není Vyčerpání proti vyřazující akci, což například "proměním vás v ovce" asi docela je.)

Čili pokud to co je na scénu vloženo Vyčerpáním zhoršuje příliš situaci výherce, má tento plné právo se ozvat a žíct že takhle ne.

Vyjímkou z tohodle jsou samozřejmě věci, do kterých se dostal sám, tím, že zahájil akci. Pokud ve své akci seskočím ze stromu, abych někoho skopnul z koně a on prohraje a vyčerpá se, nemůžu se divit, že už nejsem na stromě, ale stojím třeba před koněm.
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od MarkyParky »

Arten:
Díky za rozsáhlý post. Než se pustím do polemiky, dovolím si drobný disclaimer.

Z příkladů, které dáváš a komentářů, které kolem máš, mám pocit, že pro tebe je zásadní, aby byl naplněn záměr vítěze.
A zároveň předkládáš příklady, ve kterých naplnění tohoto záměru představuje poměrně velký zásah do příběhu a prohra pro tebe znamená v zásadě "odstoupení" poraženého.

To je legitimní preference, ovšem obávám se, že DrDII ji nedokáže naplnit. Pokud se pletu, prosím oprav mě. Nicméně mám pocit, ten význam, který bys nejraději viděl jako výsledek jednoho hodu, v DrDII odpovídá vyhranému konfliktu. Nikoliv střetu. Proto se bojím, že i když se pokusím co nejlépe odpovědět na tvé dotazy/poznámky, úplně tě neuspokojím. Může to ale dát návod, jak DrDII hrát, kdybys chtěl zkusit z tohodle zásadního požadavku ustoupit. Nebo návod někomu jinému...

Konec disclaimeru.

=============================================
Arten píše:A v textu není ani zmínka o tom, že by vítěz měl dosáhnout alespoň posunu situace směrem ke svému záměru, když už ne naplnění záměru.
Je, ale v jiné, starší části revize. Odstaveček Vyčerpání – akce vítěze se zapíše do příběhu na straně 31.

Uznávám, že je to nešťastně oddělené, vzniklo to tím, že obě změny se staly součástí revize v jiný čas. Dáme pozor na to, aby v příručce tohle všechno bylo součástí jediné kapitoly o tom, co a jak funguje vyčerpání.

Arten píše:Co může dělat vítěz, pokud mu jako hráči přijde, že poražený si zvolil "komplikaci", která je ale řádově jinde, než záměr, o který se pokoušel? Podle záměru se volí dovednost, manévry, protiakce, a najednou je záměr úplně upozaděn a pouze "poražený popíše, jakou jinou, dle své volby, komplikaci obdržel".

Druhá věc je, co vše může poražený popsat jako vyčerpání z pohledu akce. Vyčerpání nevyžaduje žádný hod ani ověření, přitom je možné popsat činnosti, které by při běžném hlášení vyžadovaly ověření. Co vše je ještě automatické vyčerpání a co je už akce, která žádá ověření?
Na tohle na obojí nemohu bohužel říct nic víc, než citovka. Pravidla dávají nějaké mantinely, jako:
* vítězova akce se zapíše do fikce
* vyčerpání znamená zhoršení situace
* pro popis výsledku akce použijte jako vodítko Ohrožení
a podobně.

Lidi, kteří přijdou na chuť tomu pohybovat se v rámci těchto mantinelů a baví je, aby sami rozhodovali o tom, co je vlastně v jejich světě a příběhu možné a uvěřitelné, hra odmění.

Lidé, kteří potřebují od mechaniky jednoznačně diktovat dopady akcí nebo je baví všelijak ohýbat mantinely a využívat mechaniky do krajnosti, by raději měli zkusit jiný systém, budou se zbytečně trápit.

============================
Arten píše:Nejen, že jsem nezískal výhodu, přestože jsem vyhrál, já jsem se ještě dostal do horší situace, než kdybych se o nic nepokoušel. Najednou o mě každý ví a B tu má posily. Já, jako hráč, bych byl z tohoto "vítězství" docela rozmrzelý
Opakuji svou námitku o tom, že hráč A v té horší situaci byl už před vyhodnocením. Přesila už byla přítomná předtím, než se vůbec začalo vyhodnocovat. A prozrazení úmyslů přišlo už v okamžiku, kdy se A pokusil čarovat, nikoliv až vyčerpáním.
Arten píše:Nejen, že o mě každý ví, ale A mě dokonce drží a abych mohl cokoli dělat, musím se ho nejdříve zbavit. Opět se necítím zrovna jako vítěz.
Jsem zmaten, B má byt poražený, ne? Nebo se nám někde pomotala písmenka?

Předpokládám, že hovoříme o tom, že >>zloděj<< uspěl a >>majitel<< se vyčerpal tak, že za cenu zlomení vlastního prstu chytil >>zlodějovu<< ruku.

V tom případě chápu, kam námitka míří. Nicméně hned bych se ozval:
Asi už implicitně vnímám zkušenost, že se >>majitel<< vyčerpal, tak je ve fikci opravdu důležité, že se jeho situace zhorší - z definice je to tedy spíš >>majitel<<, kdo má zaměstnané ruce, nikoliv >>zloděj<< a proto mě ani nenapadlo, že by to někdo u stolu mohl takhle otáčet.

Ale zároveň nějak vidím, že tvá námitka v sobě rovnou obsahuje i řešení. Pokud tě napadl takový výklad výsledku, ve kterém poražený vyhrál, tak je ten výklad v rozporu s pravidly a hledej takový, kde poražený prohrál. A pokud máš pocit, že popis tomu neodpovídá, navrhni jiný. "Hele, ty se vyčerpáváš, já vyhrál, to bys mi neměl ty ruce držet, popíšem to tak, žes mi ruku zarazil, jo?"

====================================
Arten píše:Jezdec a sráz:
Závod na koních, kdo dojede první do cíle, vyhrál (něco fakt velkého). Jeden ze závodníků má na trati komplice. Když jedou jezdci kolem srázu, komplic se zhoupne na laně a chce jezdce shodit ze srázu. Komplicova motivace je jasná, jde mu o to, aby jezdec nedojel do cíle. Jezdec o pasti nevěděl, tak zahlásí protiakci, že si pasti na poslední chvíli všimne, uhne a pojede dál. Komplic vyhraje.
Ok. Upozorňuju znovu na disclaimer. Výsledek "chci jezdce shodit ze srázu" mi naznačuje, že chceš vyhodnocení, které rozhodne celý běžící konflikt. Zároveň to ale z textu vypadá, že tohle je jen jedna z mnoha epizod v závodě.

To je pro mě rozpor v předpokladech.

Budu v dalším komentáři předpokládat, že se bavíme o nějakém defaultním nastavení DrDII, kde takovéto sražení z koně je jeden z více dílčích ztřetů a zkoušek běžícího konfliktu "jezdecký závod".

Pokud tenhle předpoklad nevyhovuje, můžeme potom rozebrat i opačnou variantu.
Arten píše:Co bych viděl jako vyčerpání, kde bude vítěz spokojen:
Jezdec obětuje koně, kůň si zlomí nohu/vaz a jezdec nedojede.
Jezdec spadne z koně, ale zachytí se větví, které trčí ze srázu, neumře, ale závod nedokončí.
K oběma mám stejnou připomínku:
* Samotný popis vyčerpání je u obou v pořádku. Je v nich vidět jak čerpání zdrojů, tak zhoršení jezdcovi situace.
* S tím, že jezdec nedojede - s tím naopak problém mám. Vyčerpání slouží k tomu, aby jezdec mohl pokračovat v konfliktu. Možná bude doběhnout pěšky, možná bude muset srazit jiného jezdce a koně mu ukrást, možná jeho další účast bude nelegální, neboť z koně nesměl spadnout, možná doběhne pěšky. Ale vyhodnocení by mu nemělo zamezit pokračovat v závodu. To by bylo přímo proti principům pravidel.

Pokud chceš, aby vítězství ve vyhodnocení byla natolik silná a nezpochybnitelná, že je vyčerpání neovlivní, pak není DrDII z principu není vhodný systém pro tebe a poohlédni se po jiném (viz předmluva).
Arten píše:Co bych viděl jako vyčerpání, se kterým rozhodně vítěz nebude spokojen:
* Kůň zaškobrtne/jezdec schytá ránu, ale udrží se v sedle, protivník má náskok (komplikace), ale v dalším kole může jezdec v klidu hlásit, že protivníka dojede.
* Jezdec popíše, že se tak tak uhnul, ale za cenu ztráty helmice (komplikace, vyčerpání ze zbroje) a opět může hlásit, že protivníka dojede.
Tady mi trochu chybí část mechaniky, abych se ti k tomu vyjádřil - a tím je hodnota Ohrožení sraženého jezdce.

Pokud po Vyčerpání bude končit na Ohrožení 3 (tzn. mírná komplikace v závodě), tak mi přijde celkem ok, že si popíše výsledek jako "útočník do mě narazil, ale zůstal jsem v sedle. Jen mě to zdrželo a ostatní získali náskok." Nemám tahle vyčerpání typu "bouchnul jsem se a to je celé" moc rád, ale s nízkým Ohrožením zase není důvod to nějak hrotit, zvlášť pokud to, o co doopravdy jde, je pozice v závodě.

Naopak pokud po Vyčerpání bude jezdec končit na Ohrožení 5 (tzn. téměř beznadějná situace v závodě), tak bych naopak očekával, že popis vyčerpání bude odpovídat spíš nějakému sražení na zem a uklidňování splašeného koně, zatímco zbytek mizí v dáli. Kdyby mi s Ohrožením 5 popsal protivník že "kůň škobrtnul a on jede dál", tak se ho asi zeptám, kde v tom je ta beznaděj.

V obou případech by ale nic nemělo poraženému bránit koně uklidnit, případně znovu nasednout a pokračovat v závodě. Proto se přece vyčerpával, ne?
Arten píše:Když si ještě představím, že jezdec má povolání 5, komplic je vesničan, který má povolání 0, navíc jde o docela složitý záměr, tak komplic bude mít náročnost 2 a zaplatí ji, tak představa, co vše se rozhodl riskovat, co vše zaplatil a nakonec stačí, aby mu protistrana oznámila, bez možnosti reagovat, že to vše, co ho právě tento záměr stál, hodí do koše a popíše si vlastní komplikaci, která je řádově jinde, než o co se pokoušel a vzhledem k tomu, že já mám jen jeden pokus a nemohu ho opakovat, asi bych nebyl zrovna uspokojen svým vítězstvím.
Jako chápu, kam míříš. Zkusím ti ale navrhnout ještě jinou optiku pohledu.

Představ si vyčerpání jako "oponent si platí za to, abys dostal jen částečný úspěch". A podívej se na tvou situaci.

Střet jezdec vs vesničan. Možné výsledky:

* Vesničan zvítězí, jezdec se nevyčerpá. Vesničan získává plné vítězství: jezdec padá ze srázu
* Vesničan zvítězí, jezdec se vyčerpá. Vesničan získává částečné vítězství: jezdec se zastavil/zdržel, ale může pokračovat v závodu
* Jezdec zvítězí, vesničan se vyčerpá. Jezdec získává částečné vítězství: jede dál, ale na jeho koni visí i vesničan, který ho může dál prudit, jen jinde
* Jezdec zvítězí, vesničan se nevyčerpá. Jezdec získává plné vítězství, jede dál: vesničan prolétl neškodně za ním.

Řeší tenhle pohled pro tebe něco?
Arten píše:Nemám herní prostředek, který by doložil, proč se cítím podveden. Mohu pouze metaherně oponovat.
Máš Ohrožení a vazbu mechanika<=>fikce.

Není to striktní mechanický prostředek srovnatelný s >>došly ti actionpointy, nemůžeš se hýbat<<, to uznávám. Ale zase z toho nedělejme žádné plácání prázdné slámy bez podkladu.

====================

EDIT: Dotaz na konec - vím, že jsi hrál hodně DungeonWorld.

Celý PbtA engine dost často zápasí s podobnými interpretačními problémy. Pravda, podklad pro vyprávění je o trochu jiný, ale zase ne o tolik:
* obsah komplikací je z tahů silněji předskriptovaný - buďto jsou přímo nalajnované, nebo proti tobě táhne GM z omezeného poolu tahů
* na druhou stranu rozlišování mezi měkkým a tvrdým tahem je definováno ještě vágněji, než Ohrožení v DrDII, je to v podstatě čistý GM Fiat

V čem vnímáš rozdíl, že ti stejná neurčitost v PbtA nevadí a u DrDII jo?
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Arten_CZ »

Děkuju za rozsáhlý rozbor. Já jsem se už dostal k tomu, že pro mě DrD2 není. Důvod, proč píšu, je ten, že i lidi, kteří na fórum píší a DrD2 hrají, mají dotazy typu "a tohle ještě můžu". Tak jsem si říkal, že by to mohlo být přínosné, že by se toto téma mohlo pro finální podobu revize ještě otevřít a dopracovat, nebo lépe popsat, co pomocí pravidel možné je a co není. Aby bylo jasné, co od mechaniky očekávat.

Musím říct, že si ve hře velice dlouho pamatujeme situace, kdy nemám skoro šanci, ale stejně se odhodlám to napříč všemu risknout a ono to vyjde. Nebo naopak, kdy podle všeho ani nemohu neuspět a smůla.

Při poslední hře jsme skončili přepadeni upírem, zoufalá situace, ale náhodou jsme u sebe měli sošku draka, na které byl uspávací jed (jiný příběh, trápil nás majitel té sošky). Když jsme nevěděli, co, tak jsem se po upírovi soškou ohnal. Minimální šance na úspěch, ale sekl jsem ho do odkryté části ruky a ten výraz GM, když zjistil, že upíři nemají odolnost proti jedu a jeho pohled na jedničku a upíra, jak se kácí k zemi, je k nezaplacení. Následně jsme na této neuvěřitelné náhodě postavili celé dobrodružství a bardi o tom pějí legendy.

Podobný okamžik, kdy jsme stáli před obviněním ze zločinu, soudce už už otevíral pergamen s důkazy, ale kouzelník to risknul a přes půl vesnice navigován skrz dalekohled pergamen podpálil. V následné honičce nás sice pochytali, ale důkaz byl zničen.

A to jsou okamžiky, které se nám v DrD2 nedaří nijak nastavit ani odehrát. Vše vsadím na jednu kartu, i přes veškeré nepříjemnosti mám fakt kliku (něco jako 0 vs 5, 2 náročnost), ale upír si popíše, jak nastavil rukavici a jed po ní stéká nebo soudce uhne a ohoří mu rukáv. Jedná se o situace, které nejsou v zásadě vyřazovací (což je také princip, který se mi nelíbí a důvod jeho vzniku vidím jen v tom, aby se nevyřazovalo stále, protože si s tím hra neumí poradit), ale jsou rozhodující. A tento pocit nejsem ve hře schopen nijak nastavit. Zde se musím vrátit k "osekám ho (aka dělám něco, až mu zvednu ohrožení tak vysoko, že si s ním mohu dělat, co chci)", abych mu nakonec, kdy už mohu nahlásit libovolnou akci, protože se nepřítel nemůže vyčerpat, nahlásil podpálení pergamenu nebo seknutí dráčkem. V kombinaci s tím, že hrajeme uzavřené hry a nevíme, jak vysoko to ohrožení musíme dostat, tak podpálení pergamenu nebo útok dráčkem nepoužijeme v konfliktu nikdy. Ze hry se stává osekávání hp s popisy, na kterých ani moc nezáleží. Tak se nakonec začnou vynechávat. Stejně, kdykoli mám dobrý nápad, tak pokud ho nepředložím až ve chvíli, kdy se druhá strana nedokáže vyčerpat, tak se vyčerpá a smete ho.

Dobré, že ses zeptal na analogii k DW. Ta podstata je v tom, že hráč uspěl. A pokud uspěl, pokud vidí, že mu ty kostky byly nakloněny a udělal vše, co mohl a měl fakt kliku, tak je odměněn. Pokud hráč hodil částečný úspěch nebo neúspěch, tak je to jeho vina a on je po zásluze odměněn/potrestán. V DrD2 hráč uspěl a nemůže dělat nic jiného, než sledovat, jak mu protivník jako poslední nástroj v mechanice jeho vítězství (a třeba i perfektní nápad, utracené zdroje a jediný moment, kdy mohl opravdu zazářit) vezme jedinou větou, se kterou se nedá nic dělat.

Já vím, že se dá namítnout, že se nejedná o úspěch, ale o částečný úspěch, ale v takovýchto situacích, kdy vše vsadíš na jednu kartu, je vše ostatní neúspěchem. A o tyto situace jsme v DrD2 připraveni. A ač se to nezdá, stačí jedna takováto situace za sezení a celé sezení dostane pachuť křivdy.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Arten_CZ »

Ještě doplním analogii se Střepy snů, tak to možná bude také vidět pěkně, protože Střepy jsou konfliktní systém, stejně jako DrD2.

Pokud mi padnou kostky, tak popíšu, jak pergamen začne hořet nebo jed je v žilách upíra. Můj hod je poslední a já vyhrávám. Protivník může popsat něco jako vyčerpání, ale musí si hodit a pokud neuspěje, tak stále vyhrávám já. Může házet třeba 10x, pokud má čím, ale dokud nehodí víc, tak můj úspěšný hod znamená moji výhru. V DrD2 si ale při vyčerpání házet nemusí, jen si popíše, že mám smůlu a to klidně i větami, které, pokud by byly akcemi, by vyžadovaly ověření (a dokonce ho už i mohly vyžadovat v rámci střetu - místo uhnu nastavím rukavici, místo uhnu pergamenem to schytá rukáv).

EDIT:
Já jsem zkoušel DrD2 ve spoustě skupin a v žádné se podle těchto pravidel nadále nehraje. Důvod přechodu na DrD2 byl jasný - možnost popisů a jejich dopad na situaci a současně jednoduché mechanické vyjádření situace. Čím více byli hráči otevřeni této myšlence, nebo čím větší byli začátečníci, tím dříve se ale dostali k jevu, který výše popisuju. Pravidla přímo nabádají k zajímavým akcím a svobodě ve volbě záměru, ale všichni tito lidé byli během první hry zklamáni. A já jsem jim bohužel nedokázal říct nic jiného, než že žádnou chybu nedělají a tak se DrD2 prostě chová.
jedle
Příspěvky: 81
Registrován: 2. 2. 2015, 20:19

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od jedle »

Arten_CZ píše: Podobný okamžik, kdy jsme stáli před obviněním ze zločinu, soudce už už otevíral pergamen s důkazy, ale kouzelník to risknul a přes půl vesnice navigován skrz dalekohled pergamen podpálil. V následné honičce nás sice pochytali, ale důkaz byl zničen.
Na tohle se dá naprosto krásně použít volba PJ nečerpat vždy všechnu sudbu. Pokud je řešení opravdu zajímavé a pokud je to to, co hráči chtějí pro to, aby se bavili, věnovali navíc dost času přípravě (během které by se mohlo navíc ještě zvyšovat ohrožení soudci). Pak nevidím problém se jako PJ za soudce nevyčerpat a nechat si sudbu na další zajímavý vývoj konfliktu, např. tvé pronásledování a dopadení. Nemusí to navíc vycházet jenom z dobré vůle PJ, ale dá se říct, že soudce neměl šanci vzhledem k povaze "útoku" se nijak bránit (nikoho neviděl, nic takového nečekal, ..)

Takže z mého pohledu to lze vyřešit elegantně i podle pravidel, ale chápu tvojí pointu a i já si praxí ověřil, že DrDII není vhodné, pokud často chcete rozhodovat jednou nepravděpodobnou akcí (která je improvizací na poslední chvíli - tedy není prostor pro zvyšování ohrožení) celý problém vyřešit. Přesila obecně je v DrDII velice silná, ale i to je apriorní informace, kterou hráči mají, takže nemohou být překvapeni, že jeden šťastný hod vyřeší komplikovanou situaci, ale musí přizpůsobit taktiku pravidlům hry.
trajda
Příspěvky: 1043
Registrován: 1. 6. 2015, 22:11

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od trajda »

Ano. Je to na dobre vuli pruvodce. Naopak kdyz ma pruvodce pripraveny uzasny dej, ktery zacina zajetim, donutit skupinu zajmout se, je nadlidsky vykon. Vsechno je to o dobre vuli.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Vyčerpání - poslední slovo má poražený

Příspěvek od Jerson »

Artene, asi se ti podařilo velmi jasně a stručně vystihnout, co na DrD II vadilo i mě (nám), když jsme ho hráli - totiž nemožnost provádět důležité Ad hoc akce, které se v jiných hrách normálně vyskytují a fungují, které se dají hráčům možnost zazářit v dané akce bez komplikované a často nemožné přípravy - jako třeba situace "a teď vytáhnu pistoli a zkusím rozstřelit amulet/ovladač, který drží v ruce."
Pokud jiné hry i reálné situace takovou možnost nabízí, pak se nedivím, že je pro tolik hráčů těžké DrD II přijmout.

A Marky, tohle:
Lidi, kteří přijdou na chuť tomu pohybovat se v rámci těchto mantinelů a baví je, aby sami rozhodovali o tom, co je vlastně v jejich světě a příběhu možné a uvěřitelné, hra odmění.

Lidé, kteří potřebují od mechaniky jednoznačně diktovat dopady akcí nebo je baví všelijak ohýbat mantinely a využívat mechaniky do krajnosti, by raději měli zkusit jiný systém, budou se zbytečně trápit.
je falešné dilema.
Já i mnoho dalších lidí rozhodně od mechanik nechtějí diktovat dopady akcí ani ohýbat mantinely, ale stejně jim DrD II nevyhovuje. A bylo by férové, abys tuhle argumentaci nepoužíval.
Jedle píše:Na tohle se dá naprosto krásně použít volba PJ nečerpat vždy všechnu sudbu. Pokud je řešení opravdu zajímavé a pokud je to to, co hráči chtějí pro to, aby se bavili, věnovali navíc dost času přípravě (během které by se mohlo navíc ještě zvyšovat ohrožení soudci). Pak nevidím problém se jako PJ za soudce nevyčerpat a nechat si sudbu na další zajímavý vývoj konfliktu, např. tvé pronásledování a dopadení. Nemusí to navíc vycházet jenom z dobré vůle PJ, ale dá se říct, že soudce neměl šanci vzhledem k povaze "útoku" se nijak bránit (nikoho neviděl, nic takového nečekal, ..)
Použití je z řady důvodů problematické. Jednak to všechnu odpovědnost svaluje na PJje, který má nezávisle rozhodnout, zda je to řešení dost zajímavé pro hráče a zároveň i pro něj (což u pečlivě připravené CP často znamená, že se s ní PJ nechce vzdát dobrovolně, pokud má pravidlové možnosti zasáhnout), a pak to v hráčích vzbuzuje pachuť přístupu "ubránil bych se, ale nechám vás vyhrát/provést danou věc, abyste nebrečeli." To je přístup, který většina hráčů nechce, a většina PJjů ho nezvládá. Nehledě na to, že v řadě případů jde i o situace, kdy na druhé straně stojí postava hráče, který se prostě vzdát nechce.

Trajda - pokud je všechno na dobré vůli hráčů/PJje, pak nejsou potřeba pravidla. Vezměte prosím na vědomí, že podmínky typu "všechno je o lidech" činí pravidla zbytečnými, protože lidé pravidla potřebují právě pro situace, kde se lidé mezi sebou domluvit nezvládnou a právě proto se obrací na nezávislá pravidla. Udělat pravidla v této fázi závislá na jednom člověku nebo nějaké další dohodě je postavené na hlavu.
Odpovědět

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti