Obecný pokec o herních systémech
-
- Příspěvky: 5532
- Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
- Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
Ehm... pozeram, ze este stale nechapes, o com to je. No nic - zozen si, precitaj, rozsiris si obzory.Jerson píše:Nějak si neumím představit, že bych dokázal zhodnotit odehranou hodinovou hádku, přiřadit nějaké kostky, hodit a výsledek promítnout do hry mechanicky, bez toho, že bychom vztah těch dvou postav posunuli dál ve hře a hlavně ve hře odstranili nebo vyřešili příčinu sporu.
edit: skusim naznacit, v com vidim zakladnu chybu z tvojej strany: predpokladas, ze hadka prebieha samostatne, mimo systemu. Do toho potom "naimportujes" priebeh hadky, a on ti da vysledok. Tak to ale nefunguje, system namiesto toho funguje ako zabradlie, ktore je s tebou po cely cas (a pomaha ti prekonavat prekazky).
Jejda clovece, ved som ti jasne povedal general guidelines a ze mas volnu ruku. Si snad GM, nie?Jerson píše: (Jo, neodpovídáš mi na soukromé zprávy - mí hráči se pořád ptají na tvého novináře, řekneš mi co s ním?)
"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
-
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Spíše než přečtení bych ocenil ukázkovou hru.
A tak nějak předpokládám, že když vztahy hraju a prožívám, tak na nejich vytváření nepotřebuju pravidla.
------------
Pokud jde o tvojí postavu, tak obecný postup jsi mi řekl, ale já ti pak napsal o komunistovi v mé bandě a chtěl alespoň popostrčit jedním nebo druhým směrem, abych si nemusel házet kostkou.
Proto mám ve své hře cizí postavy jako hráčské
A tak nějak předpokládám, že když vztahy hraju a prožívám, tak na nejich vytváření nepotřebuju pravidla.
------------
Pokud jde o tvojí postavu, tak obecný postup jsi mi řekl, ale já ti pak napsal o komunistovi v mé bandě a chtěl alespoň popostrčit jedním nebo druhým směrem, abych si nemusel házet kostkou.
Proto mám ve své hře cizí postavy jako hráčské
hraju: Ω Projekt Omega
-
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
To je podobné, jako cokoliv jiného. Můžeš říct, že nepotřebuješ pravidla pro boj, protože když to necháš být, tak se to "rozvine samo od sebe, prakticky nezávisle na naší vůli". Ano, souboj se dá řešit bez pravidel i s pravidly, a každý přístup je jiný. Stejně tak cestování, nemoci, vztahy, emoce, zranění, hádky, kovářství, cokoliv můžeš řešit podle pravidel nebo podle citu, a oba přístupy jsou funkční a platné, ale zpravidla mají jiný průběh, atmosféru a konce.Jerson píše:A tak nějak předpokládám, že když vztahy hraju a prožívám, tak na nejich vytváření nepotřebuju pravidla.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Tohle je otázka pohledu na systém. Existuje několik designových škol, z nichž každá přisuzuje systému jinou funkci. Nemám žádné oficiální názvy ani definice těhle škol, takže si je vymyslím sám.
"Simulátorová" škola chápe systém jako aproximaci reality, náhradu matematiko-fyzikálního modelu a kdesi cosi. Systém slouží (a) k definování toho, co postavy dovedou + (b) k vyhodnocování následů jejich činností. Zadáš mu vstupní data a on ti vyplivne výsledek. Voilá! Představa, že by systém měl kecat do něčeho nefyzikálního (vztahy, abstrakce...) je téhle škole často nepochopitelná.
Škola "Na systému záleží" (system does matter) už přiřazuje systému i jiné funkce. Systém řeší nejen schopnosti a činnosti postav, ale může například strukturovat děj, rámovat scény, nebo pracovat s abstrakcí a tématem (např. číselné vyjádření důvěry). Tahle škola často zcela opouští funkci systému jako simulátoru - prostě to neřeší.
Střet Jerson vs. Peekay je v tomhle případě střetem, nebo spíše nepochopením dvou škol. Jerson si totiž v hlavě představuje systém simulátor a nedokáže pochopit, jak se dají "zadat vstupní data hádky a pak je zhodnotit". Ale Peekay ve skutečnosti nemluví o vyhodnocování, mluví o "strukturování děje systémem".
Ehm... snad jsem to trochu vysvětlit. Problematika designových škol je na delší a hlavně podrobnější diskuzi, ale to už by patřilo spíš do RPG teoreticky.
"Simulátorová" škola chápe systém jako aproximaci reality, náhradu matematiko-fyzikálního modelu a kdesi cosi. Systém slouží (a) k definování toho, co postavy dovedou + (b) k vyhodnocování následů jejich činností. Zadáš mu vstupní data a on ti vyplivne výsledek. Voilá! Představa, že by systém měl kecat do něčeho nefyzikálního (vztahy, abstrakce...) je téhle škole často nepochopitelná.
Škola "Na systému záleží" (system does matter) už přiřazuje systému i jiné funkce. Systém řeší nejen schopnosti a činnosti postav, ale může například strukturovat děj, rámovat scény, nebo pracovat s abstrakcí a tématem (např. číselné vyjádření důvěry). Tahle škola často zcela opouští funkci systému jako simulátoru - prostě to neřeší.
Střet Jerson vs. Peekay je v tomhle případě střetem, nebo spíše nepochopením dvou škol. Jerson si totiž v hlavě představuje systém simulátor a nedokáže pochopit, jak se dají "zadat vstupní data hádky a pak je zhodnotit". Ale Peekay ve skutečnosti nemluví o vyhodnocování, mluví o "strukturování děje systémem".
Ehm... snad jsem to trochu vysvětlit. Problematika designových škol je na delší a hlavně podrobnější diskuzi, ale to už by patřilo spíš do RPG teoreticky.
-
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Nikoliv Pieto - při sezení u stolu nemůžu bojovat, kovat, cestovat, být nemocen, zraněn ... nic z toho. Ale pokud jde o rozvíjení vztahu mezi dvěma postavami, jsem o dost méně omezen.Pieta píše:To je podobné, jako cokoliv jiného. Můžeš říct, že nepotřebuješ pravidla pro boj, protože když to necháš být, tak se to "rozvine samo od sebe, prakticky nezávisle na naší vůli". Ano, souboj se dá řešit bez pravidel i s pravidly, a každý přístup je jiný. Stejně tak cestování, nemoci, vztahy, emoce, zranění, hádky, kovářství, cokoliv můžeš řešit podle pravidel nebo podle citu, a oba přístupy jsou funkční a platné, ale zpravidla mají jiný průběh, atmosféru a konce.
Peekay, ty zápisy jsou pro mé pochopení vcelku k ničemu (navíc jsou anglicky a já prostě chápu anglicky pomalu).
No nic, nechám toho, třeba na příští Slezině někdo připraví hru a pochopím o co jde.
hraju: Ω Projekt Omega
-
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
To se ti jenom zdá. Ve skutečnosti tam ty postavy nejsou o nic víc, než bojiště, kovárna nebo nemocnice; akorát to není tak nápadné. Ale stejně jejich reakce jen odhaduješ.Jerson píše:Nikoliv Pieto - při sezení u stolu nemůžu bojovat, kovat, cestovat, být nemocen, zraněn ... nic z toho. Ale pokud jde o rozvíjení vztahu mezi dvěma postavami, jsem o dost méně omezen.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
pro me je mnohem snazsi simulovat boj, nez vztah dvou postav opacneho pohlavi. Zadna zenska krome sestry s nama nehraje, zatimco mece a stity mame pri ruce porad, takze neni problem cokoli predvest nebo i odbojovat.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
No... asi s mečmi a štítmi nenasimuluješ útok pechotnej čaty rozbitou ulicou proti guľometným hniezdam a mínometom. A vo tom to je.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
No ... ne. Jejich reakce můžu prožít a to mnohem snáze než reakci na to, když na mě někdo vytáhne zbraň.Pieta píše:Ale stejně jejich reakce jen odhaduješ.
Quentine - vztah dvou lidí opačného pohlaví "simulujeme" zásadně tak, že každý hraje to své. Ano, kdybych si chtěl zahrát holku, určitě bych nějaká pravidla potřeboval (jak jsem viděl v Nikotýnkách, tak nejen já), ale zase pochybuju, že bych to mohl prožít.
Na druhou stranu tohle asi bude odpoěď pro mě - totiž že pravidla potřebuju, když se hraná postava liší odemně víc než jsem schopen jednoduše zahrát.
Edit: Bifi to vystihl docela přesně.
hraju: Ω Projekt Omega
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
mno jo jen rejpu. (taky nevim jak bych nasimuloval prestrelku ve volnem padu (kdysi sme hravali shadowrun) )
---
osobne mi breaking the ice prijde docela vtipne
ale jak rekl jednou bajo - chce to najit vhodneho spoluhrace :>;o)
---
osobne mi breaking the ice prijde docela vtipne
ale jak rekl jednou bajo - chce to najit vhodneho spoluhrace :>;o)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Příspěvky: 4594
- Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
- Bydliště: Kostka
Re: Obecný pokec o herních systémech
Jen chci říct, že mě mile překvapil velmi pozitivní přístup lidí z Troll Lord Games. Koupil jsem si kdysi jejich čtvrté vydání tří základních příruček Castles & Crusades v 4. vydání jako PDF přes RPGNow. Aktuálně je na trhu 6. vydání. Díval jsem se do své knihovny a zjistil jsem, že v ní mám mimo původních, i aktuální vydání Monsters & Treasure a Castle Keepers Guide. Ukázalo se, že bývalí zákazníci automaticky dostávají PDF aktualizace. Třetí základní příručku - Players Handbook (bez apostrofu) - jsem měl ale pořád tu starou. Napsal jsem do Troll Lord Games a ti během dne zařídili, abych měl v knihovně i ji v nejaktuálnější verzi.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
- Příspěvky: 496
- Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Re: Obecný pokec o herních systémech
Myslím, že táto otázka spadá pod toto vlákno, takže začnem:
Mám partiu ľudí, s ktorými som skúšal hrať klasické RPG. DnD, nejaké vlastné systémy. Táto partia však patrí medzi casual hráčov, ktorí sa nechcú viazať na hranie jednej hry. Vysvetlím:
Existuje takýto mashup stolnej/RPG hry?
Mám partiu ľudí, s ktorými som skúšal hrať klasické RPG. DnD, nejaké vlastné systémy. Táto partia však patrí medzi casual hráčov, ktorí sa nechcú viazať na hranie jednej hry. Vysvetlím:
- Je to pre nich istá forma záväzku. Nie je nás veľa a poniektorí nechcú hrať, ak nie sme v plnom počte. Ak teda niekto nepríde, hra sa odkladá. A tomu sa chcú vyhnúť.
- DnD je pre nich komplikovaný systém. Aj (moje testovacie) rules-light systémy sú pre niektorých komplikované. Problém totiž spočíva v ich neschopnosti/neochote hrať RPG. Konkrétne dôvody sú obšírne a nie sú podstatné.
- Jednotlivé sedenia trvajú príliš dlho vzhľadom k času, ako často sa poslednú dobu vídame. Spoločný čas chcú preto stráviť aj rozhovorom o bežných veciach, nie iba hraním sa na niekoho iného.
- trvá max. 2 hodiny
- má jasné pravidlá pre akcie, ktoré môžu hráči urobiť (útok je proste útok a nie aplikovanie pravidiel na "A čo keby som vyskočil s piruetou, v rukách mal sieť a v zuboch držal rukoväť bojového cepu?"
- umožňuje vytvárať vlastné scenáre
Existuje takýto mashup stolnej/RPG hry?
-
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Obecný pokec o herních systémech
Pokud chceš "mashup stolnej/RPG hry" tak to nevím.
Ale jako RPG bych zvolil osekanou verzi Fate 2e, http://www.rpgforum.cz/_preklady/fate/fatecz.pdf. Tzn. postava má Aspekty "silák", "ožrala", "kapitán pirátů", Dovednosti "pěstí souboj", "pálení destilátů", "znalost kriminálního podsvětí" a už se hraje. Útok můžete hrát prostě jako útok, žádné blbosti okolo. Magii bych vzal "dveře do stínů", řekneš co děláš, koukne se, jak velký to má účinek a podle toho je to těžké. Žádné seznamy stovek kouzel. Prostě extrémně jednoduché, ale pořád to má nějakou herní strukturu. Prvek stolní hry by mohl být v tom managementu Bodů Osudu, žetonky na stole + házení kostkou.
Ale jako RPG bych zvolil osekanou verzi Fate 2e, http://www.rpgforum.cz/_preklady/fate/fatecz.pdf. Tzn. postava má Aspekty "silák", "ožrala", "kapitán pirátů", Dovednosti "pěstí souboj", "pálení destilátů", "znalost kriminálního podsvětí" a už se hraje. Útok můžete hrát prostě jako útok, žádné blbosti okolo. Magii bych vzal "dveře do stínů", řekneš co děláš, koukne se, jak velký to má účinek a podle toho je to těžké. Žádné seznamy stovek kouzel. Prostě extrémně jednoduché, ale pořád to má nějakou herní strukturu. Prvek stolní hry by mohl být v tom managementu Bodů Osudu, žetonky na stole + házení kostkou.
-
- Příspěvky: 6953
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Obecný pokec o herních systémech
Podla mna ohackovat descent na tradicne rpg by bolo idealne. kazdy hrac ma nejake zakladne akcie, nejake specialne akcie, skumaju dungeony a zabijaju potvory
Kazda akcia je napisana na karticke, v hre je roleplay iba zabava okolo, pretoze hra je pevne zamerana na dungeoneering. Hraci nemaju zbytocnu moznost vymyslat blbosti a zaroven im setnute mantinely davaju pocit bezpecia.
Hra sa vzdy deli na encountre - jeden encounter je dungeon, kde hraci aj overlord maju pevne definovane vitazne podmienky. Jeden takyto encounter trva asi hodinu.
Co sa tyka vlastnych scenarov, ja si myslim ze fungovat by to mohlo a to este lepsie ako povodna hra. Preco?
V povodnej hre su jednotlive scenare kompetitivnou bitkou medzi overlordom a hracmi. v tomto pripade su hraci bud powerplayeri a vyhraju na to ze exploitnu pravidla alebo vyhra GM ktory pravidla pozna lepsie ako oni
V custom scenari ale overlord moze narocnost dynamicky upravovat podla stavu hracov aby vyhrali ale nebolo to uplne jednoduche...
Kazda akcia je napisana na karticke, v hre je roleplay iba zabava okolo, pretoze hra je pevne zamerana na dungeoneering. Hraci nemaju zbytocnu moznost vymyslat blbosti a zaroven im setnute mantinely davaju pocit bezpecia.
Hra sa vzdy deli na encountre - jeden encounter je dungeon, kde hraci aj overlord maju pevne definovane vitazne podmienky. Jeden takyto encounter trva asi hodinu.
Co sa tyka vlastnych scenarov, ja si myslim ze fungovat by to mohlo a to este lepsie ako povodna hra. Preco?
V povodnej hre su jednotlive scenare kompetitivnou bitkou medzi overlordom a hracmi. v tomto pripade su hraci bud powerplayeri a vyhraju na to ze exploitnu pravidla alebo vyhra GM ktory pravidla pozna lepsie ako oni
V custom scenari ale overlord moze narocnost dynamicky upravovat podla stavu hracov aby vyhrali ale nebolo to uplne jednoduche...
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.