[Fate 4.0] Čtvrtá edice Fate - obecná diskuze

Fate je moderní hra s málo pravidly, orientovaná na rozvíjení dramatu a příběhu.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

[Fate 4.0] Čtvrtá edice Fate - obecná diskuze

Příspěvek od RPG Fórum »

ObrázekObrázekObrázekObrázek
( :idea: Anotace v Databázi RPG)
Fate je univerzální, žánrově orientovaný systém s jednoduchými, ale komplexními pravidly nabízejícími bohatou paletu možností. Je vytvořený s důrazem na snadné úpravy a přizpůsobení, ať už hernímu prostředí, zvolenému žánru nebo stylovým preferencím vaší skupiny. Základem Fate jsou aspekty - krátké fráze, které fungují zároveň jako herní popisy a zároveň jako mechaniky. S jejich pomocí Fate udržuje soulad mezi tím, co říkají pravidla, a tím, co se děje ve fikci. Na aspekty je dále navázaný jednoduchý systém dovedností (či přístupů nebo profesí) a triků (speciálních či unikátních schopností). Tyto prvky dohromady tvoří jednoduchá, ale robustní a velmi silná pravidla vhodná pro jednorázové hry i dlouhé kroniky.
4. edice Fate existuje v několika různě komplexních variantách. Seznam produktů najdete pod jejím záznamem v databázi. Za vypíchnutí stojí:
:arrow? Fate Core - defaultní základní pravidla
:arrow? Fate Accelerated - zjednodušená verze
:arrow? Fate Condensed - jiná zjednodušená verze
:arrow? Fate Rozcestí je česká varianta Fate Accelerated

Tohle je obecná diskuze pro případy, kdy máte jen nějaký stručný postřeh/dotaz a nechcete mu zakládat novou diskuzi. Obšírnějším tématů se nebojte založit vlastní diskuzi s tagem [Fate 4.0], případně ji některý z moderátorů oddělí.
Naposledy upravil(a) fenikso dne 5. 12. 2013, 09:37, celkem upraveno 18 x.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa »

Ještě odpovím Sosáčkovi, protože mám pocit, že ten zareagoval trochu na něco jiného, než jsem se ptal (já nazpět asi také), ale přesto asi odpověděl.
Sosáček píše:Na "co kdyz to hraci budou chtit resit rychle a GM pomalu" se asi da nejlip odpovedet "tak jste se nepochopili v typu sceny a v tom, jakou roli hraje to NPC v pribehu". To se stane. Nevim, jak moc to souvisi s Fate.
To, že hráči a GM vidí fikci různě (a tak se nechápou), to se stát jistě může. Je to jakýsi problém a dá se řešit. (Například dovysvětlením...) Ale to není to, co řeším.

To, že hráči a GM vidí pravidla různě, to je to, na co narážím. Myslím, že pravidla by měla být napsaná tak nějak jasně, jednotně, srozumitelně a uceleně, aby je (ideálně) "všichni viděli stejně" (jak říkáš). (Kupříkladu dva šachisté "vidí" pravidla šachu stejně.)

Protože pravidla většiny RPG (i Fateu) nejsou stoprocentně exaktní a jsou zvolněna jistou vágností, tak k nejasnostem (které pravidlo máme použít) může dojít. (Těchto nejasností je tím více, čím jsou pravidla vágnější.) Osobně jsem čekal, že Fate Core je v nejrůznějších věcech poměrně striktní. Není. Proto se snažím pravidla nějak dotvořit či přizpůsobit (což koneckonců udělat máme, ne? Fate jsou základní kameny stavebnice, ze které si máme postavit hru.) a tady se ptám na vaše názory a nápady, jak co řešit. (Ačkoli nejlépe bych asi opravdu udělal, kdybych si vzal Age of Arthur či Legends of Anglerre, hrál přímo podle toho a nic dalšího nevymýšlel. Jenomže to je těžké. Něco se mi v těch dvou implementacích líbí, něco také ne...)

Obecně máš ale pravdu. Moje otázka nesouvisí s Fate. Když hráč chce na danou situaci použít pravidlo X a GM pravidlo Y, je to problém (ale není to vlastně problém systému? Je dobře, že takovou dichotomii v pravidlech ten systém připustí?), který nevyřešíme jinak, než "autoritou GMa" nebo "stůl rozhodne" nebo hodem mincí...
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od sirien »

Sosáček ale nemluví ani o rozdílném vidění fikce, ani o rozdílném vidění pravidel - mluví o rozdílném vnímání dramatické osnovy (tzn. typu, významu a charakteru scény z pohledu tvůrců příběhu).

Fate má velmi spolehlivou vazbu mezi "určitá mechanika - očekávaný výsledek", nicméně nabízí víc možných mechanik a jejich volba je dána požadovaným výsledkem. Pokud hráči vidí dramatickou osnovu jako rychlý show-off combat zatímco GM vidí dramatickou osnovu jako dramatický epic combat, tak se minuli v pochopení scény. A jak píše Sosáček - to se stává. Řešení je ujasnit si, co vlastně chcete odehrát.

Vada systému to rozhodně není - systém čitelně říká, co vede k čemu. Že případně hráči nevědí, co chtějí hrát... no, buď by jim v tom případě sednul systém s méně volbami, nebo jim systém právě ukázal co by si mezi sebou měli u toho hraní vyjasnit.


(OT poznámka: mimochodem ironie je, že jsem hrál i ve skupinách s naprosto burtální GM-trust a absolutním meta/social level potlačením*. Co GM řekl platilo, co GM nastavil se hrálo. Podobné věci co my tady vůbec neřešili a ta hra je neskutečně bavila - musím říct že mě v podstatě nějakou dobu taky. Pak mě ta nevyváženost kreativní agendy začala iritovat, protože ta hra míjela věci co mi přišly zajímavé a naopak občas sklouzávala k hraní věcí co se mi zdálo že byly naprosto random. Typicky jsme na konci session rozhodli že odcestujeme dál, nabízely se tři možné lokace a každá měla jiný charakter, který ale postavy neznaly - nadhodil sem že by GM mohl říct, jaký typ session která z nich nabízí (jestli je víc bojová, víc kecací, víc exploration atp.) a že bysme se na začátku další session rozhodli podle nálady co chceme hrát - ostatní to dogmaticky zamítly: postavy nevědí, my nevíme - i tahle úroveň metagame pro ně byla naprosto nepřijatelná.

* note: taky u toho byl obvykle silný důraz na doslovnost pravidel, ale nevím jestli to souvisí - možná to bylo "přirozené" vyvážení té GM trust, ale možná taky ne, protože GM byl jeden z nejsilnějších rule-lawers. Třetí možnost taky je že to byla GMova preference pro vlastní vyvážení té vložené GM trust aby trochu odlehčil sám sobě na odpovědnosti.
To jsou přesně ty otázky kde by mě zajímala odpověď a vím i jak ji získat, jenže to je nereálné provést a v diskusi se odpovědi nedohrabu :/
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Aljen »

priznam nechce sa mi prilis citat tento thread odkedy mi niekto inyourfaceoval, takze ak to tu uz bolo sorry.

Aspects as fractal
I prefer to think of aspects as story elements, skills as ways that story elements influence the story, and stunts as rules exceptions.

Aspects ARE
Skills/Approaches ACT
Stunts DO

Aspects are true, but by themselves they do very little. They modify, enhance, permit, refuse, but they essentially simply are.

Skills and Approaches are the lever of action. You use them to create/overcome/attack/defend. They provide agency and option, but with the real possibility of failure.

Stunts do things when their trigger is met and otherwise sit there. They don’t act (though they can produce effects), they effectively aren’t even there if the trigger isn’t met (so are very unlike aspects in that way).
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Aljen »

Dalsi Macklinov Fateful Concepts, tentokrat zamerany na Contests

http://rpg.drivethrustuff.com/product/1 ... rm=fateful
Understanding Contests
There’s more to contests that you might think. The inherent pacing of victories and sense of passive competition can surprise you the first few times you use contests. Understanding how to tweak these dials won’t just help you run normal contests—it’ll help you hack Fate in general.

Timed Contests
Contests assume that there’s one finish line, and uses ties as a way to shift the situation. But what if you’re not just competing against each other? What if there’s some creeping factor that will make everyone lose if no one triumphs quickly enough? Adding a time element to your contests can shift the tone and tempo of scenes in fascinating ways.

Chases as Contests
The chase system in the Fate System Toolkit uses conflicts to handle chases. Here’s another way to handle chases that shows how to hack contests for direct competition rather than a race to a single finish line.

Contests Under Fire
The base contest rules state that a conflict breaking out stops the contest, but that doesn’t have to be! There are plenty of stories where characters are trying to achieve something while under fire, and this system gives you exactly that: blending contests and conflicts together into one action scene.

Contests with Multiple Objectives
What if you build to a climatic scene with several directions for action beyond just conflict? This article has you covered by showing you how to have multiple objectives in a scene by splitting them into multiple, side-by-side contests. Pair with contests under fire for something truly explosive!
Kedze Macklin dosiahol Silver seller s tymto dokumentom, uverejnil free srd na ochutnanie
http://ryanmacklin.com/2015/02/fateful- ... tests-srd/
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od sirien »

Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: FATE Core

Příspěvek od eerieBaatezu »

Pepa píše:(b) Ad Fate je crunchy: Fate je stavebnice, ze které si sestavíš hru. Tak si ho prostě sestav tak, aby crunchy nebyl. (Tzn. neostatovávej zbraně, zbroje, kouzla, když nechceš, nevytvářej "mnoho pravidel na všechno", když nechceš, odstraň stunty, stress tracky, následky, když je tam nechceš, atd. Prostě si tu hru udělej sobě na míru (a to třeba i klidně podle starého Fateu - za to se hlava netrhá).)
Tohle zní super a líbí se mi to, ale otázka je, jak až moc se to dá uskutečnit. Abych z toho nakonec zbyl vůbec Fate...

Co věci jako "Overcome, Create Advantage,...", vyvolání aspektů zadarmo a dostávání krátkodobých aspektů, apod.?
Obrázek
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa »

Já v tom problém nevidím. Vždycky z toho můžeš vyházet tolik věcí, až se z toho stane dvojkový Fate. A tam pojmenované akce a boosty taky nebyly...
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa »

Protože jsme se o víkendu opět sešli s družinou, oprášil jsem Fate a opět mám chuť něco kolem něho "kutit" :) Během hraní (nebo spíš po) mi vyvstalo v mysli pár otázek a protože jsem je většinou psal sem (a asi nejenom já), tak budu v tomto topicu pokračovat. Proto by mě zajímaly vaše myšlenky, názory a zkušenosti s...

Veřejné hody nebo skryté?
Když hodím na stůl kostkami, které ukazují +1 a ohlásím hod na útok +4, tak si i malé dítě dopočítá, že "ten relevantní skill, kterým nestvůra útočí" je +3. A to trochu kazí napětí a zábavu. Myslím, že mnohem lepší je nechat hráče hádat a udržovat v nejistotě. Protože když GM hází za zástěnou a hlásí čísla na útok 3, 3, 4, hráči tak neví, jestli je před nimi suchar s +1, který má štěstí, nebo obratný bojovník +4, který má smůlu. (I když já vím - z popisu by to hráči mohli odhadnout také...) Co si o tom myslíte?

(Samozřejmě kdyby GM házel za zástěnou, tak by pak bonusy +2 a přehození kostek za body osudu dělal poctivě.)

Skill list - pyramida nebo sloupce?
Jaké máte zkušenosti se skilly, které se mohou navyšovat do sloupců a těmi, které se musí navyšovat do (striktních) pyramid? K čemu vede jedno či druhé?

Zkouší od vás hráči vyzvídat? :)
Hráč siláka: "Kolik si musím hodit, abych ty dveře vyrazil ramenem?"
GM: "Dva."
Hráč zloděje: "A kolik si musím hodit, abych ten zámek dveří rozebral."
GM: "Tři."
Hráč se domluví, že ty dveře vyrazí silák.

Čili otázka zní: Kdy oznamuje GM ono cílové číslo, na které se hází? Asi by je měl oznamovat až v okamžiku, kdy se někdo do té akce opravdu pustí, nebo ne?
Uživatelský avatar
crowen
Administrátor
Příspěvky: 3748
Registrován: 11. 9. 2004, 12:51
Bydliště: Hlavna dedina Bananistanu
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od crowen »

Jednoznacne verejne. Fate je dost otvorena hra, a aj tak by hraci rychlo zistili, ze proti nim stoji silny/slaby protivnik, ak by mal furt brutalne zasahy, alebo bol brutalna lama s jednym silnym zasahom. V hernej realite by to zodpovedalo povedzme obrovskemu svalnatemu manikovi, ktory nevie trafit (+4 ale ma smolu na kocky, alebo je ozraty), alebo nejakemu vetchemu starcekovi (+0, ale dobre mu padli kocky - hracova postava sa posmykla, odkryla sa pri snahe znovu ziskat rovnovahu, a starcek jej do odkryteho boku zatal sekeru).

Mna ked sa hraci pytaju, kolko maju hodit, tak ich poslem niekam. Mozu sa spytat, ze na zaklade toho, co vidia a ich skusenosti, bude jednoduchsie dvere vyrazit, alebo rozobrat zamok? Cisla im nepoviem.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od sirien »

veřejné / skryté hody Moje doporučení je veřejné, Fate je nastavený v principu spíš na otevřenou hru.

Technicky není problém, abys házel skrytě, ALE vzhledem k fate pointům a boostům budeš pořád muset veřejně oznamovat minimálně výsledný rozdíl (tj. hráč hodí dohromady 2, Ty hodíš tajně dohromady 5, hráč sice neví, co Ti padlo na kostkách a co máš za skill, ale stejně mu musíš říct, že prohrává o 3) - je to potřeba kvůli tomu že hráči musí mít možnost se korektně rozhodnout, zda se jim vyplatí nebo nevyplatí / zda chtějí nebo nechtějí investovat FP a boosty ke změně výsledku. Dokud budou hráči znát aspoň rozdíl ve výsledcích (a to zda jsi investoval nebo neinvestoval boosty / FP, to by mělo zůstat taky veřejné), tak se nic moc nezmění, jen budou muset trochu víc tipovat jak moc je někdo drsnej a jak moc mu to jen zrovna padlo. (Popravdě to může dát nový význam CA akcím před bojem na odhady protivníka atp. - můžeš zavést že hráč získá nejen možnost odhalit aspekty, ale i přibližné úrovně dovedností atp.)

Mohl bys to ještě víc zatemnit tím, že bys počáteční investici bodů osudu (svých) udělal tajně. Nicméně ve chvíli kdy začneš pálit proti hráčům (tj. řekneš výsledek, hráč spálí FP, Ty spálíš FP nazpátek) už bys to měl říkat prakticky určitě. Boosty bys měl taky říkat veřejně, protože to je něco co vyplývá z okamžité dynamiky scény a i ingame dává smysl aby i postava vnímala, že je boost spálen nebo ne (krátkodobá převaha zužitkována nebo zda stále trvá).

Pokud bys neoznamoval ani výsledný rozdíl, tak už by to mělo asi dost důsledky co do dynamiky FP a boostů, což by mohl být... no, ne nutně problém, ale prostě byla by to hodně razantní změna co by se hodně projevila - kam asi záleží především na tom jak by to ve Tvé skupině vypadalo v běžné herní praxi.


Skilly v pyramidě: Pro tvorbu postavy ok, pro dlouhodobé hraní striktně neudržitelné. Fate 2e který to vyžadoval vyžadoval ne abys měl pořád pyramidu, ale abys měl na konci "segmentu" pyramidu (připomenutí - ve Fate 2e jsi dostával bodík dovednosti a se čtvrtým bodíkem jsi dostal nový aspekt, což uzavřelo segment. Tj. pravidla říkala, že v momentě investice každého čtvrtého bodu dovednosti musíš mít pyramidu, což dávalo prostor pro to to postupně vychytávat. Kdybys musel mít pyramidu permanentně, bylo by to příliš rigidní)

4e vyžaduje pro zlepšování postav sloupce. Postavy se tak zlepšují o něco rychlejc, ale popravdě - ne zas tak o moc. Hlavní rozdíl je v tom, že sloupce vyžadují, aby postava měla méně dovedností (resp. umožňují, pyramida jich vyžaduje více), což je docela k dobru - u hodně pokročilých postav byl pak s pyramidou ten problém, že jsi třeba potřeboval další dovednost na nižší patra, ale už si fakt nevěděl co si vzít, aby to dávalo smysl. U sloupců těch dovedností není tolik, takže to není takový tlak na to aby sis pořád přibíral další a další věci, které pak případně už vlastně ani moc nechceš.



Vyzvídání: Považuju za naprosto korektní. Jen asi kdyby na mě hráči zkoušeli to co píšeš, tak jim po druhém zopakování tohodle přístupu oznámim, ať přestanou dračákovat a prostě se zeptaj, jestli vypadá snazší ty dveře vyrazit, vypáčit nebo odčarovat, že jim to s klidem řeknu a nemusíme se o to handrkovat jak na tržišti. (A samozřejmě si můžu nechat v záloze že tam něco není očividné, že, ale to už je na jiné téma)

U konkrétních čísel... jako rámcovou obtížnost bych asi sdělil hned, ono pokud něco umíš, tak obvykle umíš i odhadnout jak je něco v tom oboru těžké. Tj. když umíš střílet, tak umíš odhadnout, jak těžké je něco trefit, když umíš páčit zámky, tak umíš odhadnout, jak těžce tenhle zámek působí... Konkrétní DCčko bych pak asi říkal... no, upřímně, z čisté lenosti bych ve většině případů říkal konkrétní DCčko hned podle logiky "vlastně na tom nezáleží, nebudu se tu zdržovat nesmyslama" a jen u příběhově důležitých věcí nebo u věcí které se odehrávají ve stresu a rychlosti bych dělal drahoty, říkal jen rámcový odhad tylu "vypadá lehce... no, mohl bys to s trochou štěstí zvládnout... atp." a konkrétní DC bych si nechal až pro okamžik kdy se hráč rozhodne si to hodit.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4138
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: FATE Core

Příspěvek od Sparkle »

imho:
Pepa píše: Veřejné hody nebo skryté?
Když hodím na stůl kostkami, které ukazují +1 a ohlásím hod na útok +4, tak si i malé dítě dopočítá, že "ten relevantní skill, kterým nestvůra útočí" je +3. A to trochu kazí napětí a zábavu. Myslím, že mnohem lepší je nechat hráče hádat a udržovat v nejistotě. Protože když GM hází za zástěnou a hlásí čísla na útok 3, 3, 4, hráči tak neví, jestli je před nimi suchar s +1, který má štěstí, nebo obratný bojovník +4, který má smůlu. (I když já vím - z popisu by to hráči mohli odhadnout také...) Co si o tom myslíte?
Fate dost tlačí do veřejných hodů, kvůli tomu, aby hráči mohli rozumně rozhodnout, kdy pálit fate pointy. Pokud hráč dostane oznámení "netrefils" a netuší, zdali spálením FP dosáhne změny v "trefils", pak mi to přijde dost na prd. Kdybych v takové situaci byla hráč, asi by se mi nechtělo pálit FPčka na blind, a pak zjistit, že to na výsledku nic nezměnilo.

Přiznám se, že nevím, jak toto dilema řešit. Hraju se svojí družinou s otevřenými hody, ale chápu, že to nemusí být vhodné pro každého. Kdyby moje družina požadovala skryté hody, asi bych zvažovala přejít na jiná pravidla než Fate.

Možná by mohl být kompromis v tom, že staty potvor (a hody) budou veřejné, ale neveřejné budou nějaké speciální ability a aspekty, které budou hráči muset objevovat postupně, identifikovat je pomocí CA akcí a eliminovat je pomocí O akcí.
Pepa píše: Zkouší od vás hráči vyzvídat? :)
Hráč siláka: "Kolik si musím hodit, abych ty dveře vyrazil ramenem?"
GM: "Dva."
Hráč zloděje: "A kolik si musím hodit, abych ten zámek dveří rozebral."
GM: "Tři."
Hráč se domluví, že ty dveře vyrazí silák.

Čili otázka zní: Kdy oznamuje GM ono cílové číslo, na které se hází? Asi by je měl oznamovat až v okamžiku, kdy se někdo do té akce opravdu pustí, nebo ne?
Snažím se jim to říkat dopředu, protože mi přijde sranda pozorovat jak se jim vaří mozečky a zvažujou, jestli do toho vůbec půjdou nebo ne, kdo do toho půjde a tak. Dále, pokud mám pocit že některá z postav už dlouho neměla svůj cool moment tak ta DCčka prezentuju tak, aby nejvýhodnější bylo pustit k tomu úkonu právě tuto postavu. Nesmí se to samozřejmě dělat moc okatě a moc často.

Co se mi k tomuhle osvědčilo, je podávat ta DCčka stylem "přesvědčit toho ducha je proti pětce, a pokud vymyslíš nějaký pěkný důvod, proč by to právě pro tebe mělo být jednodušší, přidám ti +1." když vymyslí 3 důvody, přidám mu k tomu klidně +3.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: FATE Core

Příspěvek od Arten_CZ »

Veřejné hody nebo skryté?
Pokud házím, tak většinou házím skrytě a výsledné číslo řeknu veřejně. Pokud neházím, tak říkám čísla veřejně předem.

Skill list - pyramida nebo sloupce?
Pyramida se nám nikdy nepodařila udržet a sloupce v podstatě také ne. My jsme přešli k modelu rolí ze Střepů - to nám přišlo zajímavější, než používat skilly. Při posilování postav dáváme speciální schopnosti, které něco nového odmykají nebo dávají +1 ke konkrétní činnosti v konkrétní roli (+2 nám přišlo moc silné a +1 je možné zvyšovat vícekrát a přitom to není tak velký bonus). Při středním milníku tedy nezvyšujeme skill a při zásadním milníku nedáme refresh (jak je to ve FC), ale naopak.

Zkouší od vás hráči vyzvídat?
Nezkouší, protože jim toto říkám rovnou. Přesněji, popisuju jim, co si o dané překážce myslí jejich postavy, včetně obtížností. Ona obtížnost by měla sedět s popisem. Už z popisu by jim mělo být jasné, že ten dvoutunový robot, co se sotva vleče, je těžké rozstřílet, ale lehké mu utéct.
Uživatelský avatar
fenikso
Příspěvky: 792
Registrován: 11. 10. 2009, 10:58
Bydliště: Brno

Re: FATE Core

Příspěvek od fenikso »

Při úklidu jsem zjistil, že se mi doma stále válí Fate Core základní kniha navíc. Jedná se o výtisk s poškozenou vazbou, ale na hraní plně použitelný. Pokud ho někdo chce, daruji. Jsem z Brna.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa »

Omlouvám se všem, kteří jste mi odpověděli a já už pak nezaregoval. Já jsem na to tady dočista zapomněl... :oops:

Vím, že každý jste si Fate přizpůsobili podle svých potřeb, nebo podle svých příruček, ale přesto (nebo možná právě proto) se zeptám ještě na pár věcí.

Pomáhání
Jak řešíte pomáhání postav? Hází si jenom ten, kdo danou činnost vykonává s tím, že mu dáte bonus +1 za pomoc (což je podle FAE či Rozcestí), nebo u těch pomocníků vyžadujete hody na Create Advantage, které (pokud uspějí) pak dají "vykonávací postavě" bonus +2?

Zpětné pomáhání?
Postava A se pokouší o jakousi činnost a hráč hodí málo. Hráč jiné postavy to vidí a říká: "A tak já mu teda při tom pomůžu," a přitom již bere kostky do ruky... Smí se to? Není už na ohlášení "pomáhání" pozdě? Nemělo by se to "pomáhání" hlásit před (hlavním) hodem?
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa »

Že by tady Fate už nikdo nehrál? :(
Odpovědět

Zpět na „Fate“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti