Ω Projekt Omega

Diskuze k Jersonovým projektům, především o Projektu Omega - RPG o alternativním předválečném světě roku 1939, ve kterém fungují různé technické vynálezy a okultní praktiky. Ale taky o jeho starší hře Čas pro hrdiny.

Moderátor: Jerson

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Jerson píše: Viz to co jsem psal minule – červenou kartu v Omeze ber jako ekvivalent série úspěšných hodů následovaný špatným hodem v Dakkaře.
Technická: Dakara se píše s jedním 'k' :)

Není to ekvivalent série hodů v Dakaře, protože výsledek hodu v Omeze nijak nezávisí na schopnostech postavy. Kromě toho se v Dakaře nemusí na všechno házet, dá se vyhodnocovat i bez hodů. A systém neříká, že když se nehází, tak se hráči nijak neposunou - právě naopak, jednat tak, aby sis házet nemusel, obvykle znamená efektivní řešení.
Jerson píše:Nebo ty se hráče ptáš “dáváš si při otvírání trezoru pozor, zda někdo nepřichází?” A pokud ano, co ti řekne a jak se se liší situace podle toho co odpoví?
Ano. Pochopitelně mi řekne, že si pozor dává, leda by do toho trezoru mlátil krumpáčem. Pak ale spíš poznamenám něco ve stylu "Hmm, u toho mlácení krumpáčem děláš asi docela kravál, co?" - čímž si to opět nechám potvrdit hráčem a dám mu možnost se zamyslet, jestli by třeba nechtěl aspoň občas dělat přestávky a zaposlouchat se. Může se to ještě lišit podle zkušenosti postav - kdybychom hráli bandu žáků základní školy s dovednostmi na úrovni začátečníků, tak je možné se domluvit, že je za profesionály považovat nebudu a opravdu bude záležet na všem, co jako hráči neřeknou* (protože u takhle nezkušených postav vzniklá faux pas naopak vypadají uvěřitelně).

To, co hráč odpoví, ovlivňuje, kdy si postava přicházejících potíží postava může všimnout.

* Ono je to v tomhle dost podobné jako s přechodem od klasického k "příběhovému" hraní. Pokud hráč vždycky čelí tomu, že cokoliv neřekne, bude použito proti němu, a najednou mu dáš možnost za sebe říct, jestli jeho postava chybu udělala nebo ne, tak se pochopitelně rozhodne, že ne. Když ale tuhle možnost bude mít vždycky, tak s tím přebírá i odpovědnost a nebude mít takový problém se rozhodnout, že postava skutečně mohla na něco zásadního zapomenout. Nehledě na to, že hráči vždycky snáze přijímají neúspěchy nebo komplikace, když si sami určí, že to ze situace vyplývá.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Pochopitelně mi řekne, že si pozor dává, leda by do toho trezoru mlátil krumpáčem. Pak ale spíš poznamenám něco ve stylu "Hmm, u toho mlácení krumpáčem děláš asi docela kravál, co?" - čímž si to opět nechám potvrdit hráčem a dám mu možnost se zamyslet, jestli by třeba nechtěl aspoň občas dělat přestávky a zaposlouchat se.
...
Pokud hráč vždycky čelí tomu, že, že cokoliv neřekne, bude použito proti němu, a najednou mu dáš možnost za sebe říct, jestli jeho postava chybu udělala nebo ne, tak se pochopitelně rozhodne, že ne.
Mně to tak samozřejmě nepřijde, protože když si člověk při otvírání trezoru dává pozor na dveře za zády, tak se na to otvírání nemůže soustředit. Navíc hráčova odpověď není ani zdaleka tak důležitá jako otázka, kterou mu položíš ty jako GM. Protože se můžeš zeptat
„Dáváš si pozor na dveře?“
„Chceš to otevřít co nejrychleji?“
„Snažíš se nadělat co nejméně stop?“
Nebo dvaceti dalšími způsoby, přičemž hráč samozřejmě odpoví, že ano – pokud ho tato odpověď nic nestojí. Já se na to dívám úplně jinak – nejsou žádné „chyby“ , jen přístupy k řešení situace. Nelze mít všechno najednou. Když hráč řekne „otvírám co nejrychleji“, mám v případě komplikací volnou ruku v popisování toho, jaký udělal hluk, protože na ten se nesoustředil. Když řekne „chci to otevřít rychle a tiše“, nedává si pozor na záda a já to můžu popsat. A když mi řekne „chci to otevřít rychle, tiše, dávat si pozor na dveře, poslouchat zda někdo nejde, tak mu navýším náročnost a pokud si vytáhne komplikace, můžu je popsat prostě tak, že jak se snažil všechno zvládnout co nejlépe, tak mu to trvalo dlouho, shodil u toho vázu ze stolu a ještě přeslechl přicházející lidi.
Proto zjišťovací otázky kladené GMmem nepokládám za příliš dobrý nápad, protože hráče navádí soustředit se na určitý problém a sotva se můžeš zeptat na všechno. Na druhou stranu pokud chci po hráči vědět, jakým způsobem svou akci řeší, reaguju na to co řekl a můžu využít i toho, co neřekl.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Jerson píše:Sotva se můžeš zeptat na všechno.
O tom to přesně je. GM se nemůže zeptat na všechno a stejně tak hráč nemůže zmínit úplně všechno, na co si postava dává pozor. Proto je dobré soustředit se pouze na tu okolnost, která je relevantní k tomu, co se skutečně stane (tedy o čem jako GM uvažuju, že by se mohlo stát). A to ví jen GM a proto se na to právě GM ptá.

Díky tomu se pak něco nestane kvůli tomu, že hráč něco výslovně nezmínil, nebo že něco z GMova popisu nepochopil tak, jako to GM myslel, ale kvůli tomu, že postava něčemu něvěnovala takovou pozornost (třeba proto, že se soustředila na něco jiného).

Otázka "Soustředíš se víc na to, abys to otevřel co nejrychleji, nebo na to, aby tě u toho nikdo nepřekvapil?" Je samozřejmě korektní a řeší i tu powerplayer stránku věci - protože klade před hráče dilema. Pracovat rychle může znamenat vyšší riziko, že si něčeho nevšimnu a pracovat pomalu a opatrně zas prodlužuje dobu, kdy mě někdo může vyrušit. Důležité ale je, že obě možnosti hráčovi nabídnu a nepředpokládám, že jedna z nich nastala jen proto, že hráč něco výslovně neřekl. Tohle bych si asi měl někam zapsat :)
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Aljen »

alebo to vobec neriesis a v okamihu ked nastane komplikacia spolu najdete tu najvhodnejsiu a najzaujimavejsiu
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Aljen píše:alebo to vobec neriesis a v okamihu ked nastane komplikacia spolu najdete tu najvhodnejsiu a najzaujimavejsiu
Jo, to by taky fungovalo. Jen se to do určitých stylů hry moc nehodí.

Ono je to podobné jako ty sázky. Jakmile má hráč možnost říct: "To se mi moc nezdá, imho bych je měl zaslechnout už na schodech, až takovej hluk nedělám a mám výbornej sluch" a GM to změní na "OK, takže slyšíš zvuky kroků na schodech", tak je to ok.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

dávám přednost řešení, o kterém píše Aljen. Kromě toho si hráč může svůj neúspěch popsat sám, protože on sám nejlépe ví, co by jeho agent mohl zkazit. Jen to hráči tak moc často nechtějí používat, většinou byli raději, když jim "škodím" já.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

8. Přidělení žetonů podle výsledku

Možná je to dlouhou pauzou mezi čtením, ale musel jsem si zpětně dohledávat, co přesně že znamenají kroužky u dovednosti a jak se k nim dá přijít. Nicméně když si to teď spolu s příkladem čtu znovu, tak už je to celkem jasné, takže asi ok.

Pozn.: U použití žetonů v textu bych důsledně uváděl slovní označení toho, co představují. Naopak slovní označení barvy tam být nemusí, když hned za tím následuje osm zelených teček. Takže místo:

"Hansův hráč dostane osm zelených žetonů (***** ***)"

bych napsal:

"Hansův hráč dostane osm žetonů úspěchu (***** ***)"

Poznámka:
- míněna tvoje poznámka k předchozímu odstavci, ne moje ;-)
Tohle je imho naprosto zásadní a nemělo by to být zastrčeno jako nedůležitě se tvářící poznámka, ale uvedeno už dřív u určování náročnosti akcí. V podstatě to "ošetřuje" všechny moje výhrady ohledně záměrného prolejzání naprosto nezajímavého byť dobře zabezpečeného objektu, který s misí vůbec nesouvisí, a pod.

Ještě před tím, než se začne určovat náročnost podle uvedených pravidel (licitace s okolnostmi) by imho GM měl zvážit, jestli to může příběh někam posunout a když ne, tak určit náročnost podle jiných pravidel (něco jako máš tady v té poznámce, tzn třeba v rozsahu 1-3, kde 1 je něco naprosto nezajímavého, 2 je sice něco netriviálního ale jinak taky nezajímavého a 3 sice nesouvisí s plněním mise, ale povede to k něčemu pozoruhodnému nebo zajímavému, co hru obohatí).

- nevýhoda samozřejmě je, že se takhle hráči metaherně dozví, že nejsou na správné stopě.

edit1:

9.1.3 Vylepšení schopnosti - vlastnosti nebo dovednosti
Podmínka plného vyčerpání všech použitých vlastností nebo dovedností při tomhle testu je imho zbytečně silná, povede to k ještě vyhrocenějšímu licitování ohledně obtížnosti (abych ji dostal přesně na svůj limit). Imho by mohla stačit náročnost větší nebo rovna polovině hodnocení zvyšované vlastnosti nebo dovednosti s tím, že cena je stále rovna jejímu plnému hodnocení a můžu ji doplatit z dříve odložených úspěchů.

- možná bych přidal (doporučené) omezení na dvě zvýšení za misi s tím, že to musí být dvě různé schopnosti nebo dovednosti.

9.1.4 Učení nové dovednosti
U vylepšování dovednosti celkem dává smysl platit za to body úspěchu, představuje to trénink používáním v ostré akci. Při učení se nové dovednosti mi ale tenhle smysl uniká - proč za to platím úspěchem? Díky tomu se taky nemůžu naučit novou dovednost hned na začátku mise třeba od svého parťáka, když je jasné, že ji nejspíš budu potřebovat.
- asi bych nechal možnost naučit se jednu schopnost nebo dovednost za misi s tím, že to nic nestojí (kromě stráveného času - což by se možná dalo vyjádřit tím, že o 1 bod vzroste náročnost mise?)

edit2:

9.1.5 Podpora agenta
- proč takhle nefunguje i použití více schopností pro překonání obtížnosti? Tenhle přístup totiž reší problém s drasticky klesající pravděpodobností úspěchu (tím, že ji převádí na částečný úspěch a částečné komplikace).

9.3.2 Léčení a obnova sil
Nedalo mi to a přeskočil jsem na odkaz rovnou.

První odstavec imho zbytečně opakuje to, co bylo v odstavci 9.1.5. Chvilku jsem si dokonce nebyl jistý, jestli je řeč o tom samém. Asi by to šlo výrazně zkrátit.

Druhý odstavec - druhá možnost mi přijde zbytečný a navíc si nějak nedokážu představit, co to může znamenat ve fikci. Imho by bylo nejlepší to úplně zrušit, už takhle máš různých možností a pravidel víc než dost.

Třetí odstavec - použití akce k léčení - dá se to sice domyslet, ale i tak bych tu rád viděl něco o vhodných dovednostech (např. že zraněného agenta vyléčím První pomocí, rozbitou zbraň mu spravím nějakou technickou dovedností) - něco v tom smyslu.

edit3:

9.1.8 - získání vybavení
V těchto případech vezme odpovídající počet úspěchů
- imho nevhodně formulované. Jestli to správně chápu, tak o tom kolik úspěchů do toho chci invsetovat, rozhoduju já sám (a podle toho si popíšu, co jsem našel). Takže by to mělo znít spíš: "Odložíš stranou počet úspěchů, které hodláš na získání vybavení použít".

Možnosti využití úspěchů vázaných na speciální výbavu:
- imho by se hodilo zvednout si o ně limit toho, co zvládnu dokázat, tj. zvednout si o ně hodnocení dovednosti a zároveň je použít místo nakreslení koleček k dovednosti.

- možná by taky nemusel být špatný souboj "vybavení vs vybavení" (třeba když jde o dopravní prostředky). Momentálně mě ale nenapadá, jak to jednoduše pravidlově realizovat.

- mám divný pocit z toho, že ty úspěchy jednou použiju a tím pro mě ten kus výbavy ztrácí smysl. Ale asi je to v rámci Omegy ok.


Pozn. na okraj: Jak to tak čtu, tak mi to čím dál tím víc připomíná deskovku - samozřejmě ne doslova, rozhodně ne ve smyslu DnD 4e a ani to nemyslím ve zlém - spíš mě v souvislosti s tím napadlo, že by to možná mohlo dobře fungovat pro "deskovkové maniaky", kdyby to mělo nějaký konkrétní scénář (možná klidně DMless?).

edit4:

9.2.1 Způsobení komplikací a doplnění sil
U obnovování nebereš v úvahu, že agent mohl na akci použít víc než jednu dovednost.

Odložení komplikací
Žádné výhrady (snad jen jedna divně napsaná věta), ale opět důležitá poznámka: Na rozdíl od jinak hutných pravidel je tohle relativně odlehčený kus textu, který navíc hodně pomáhá udělat si představu o tom, jak se vlastně všechny ty relativně složité mechaniky ve hře projevují. Hráči si nechají komplikace? Vymyslím, jak se nedořešené potíže z této mise projeví v misi další. Kromě toho se tenhle text mnohem líp čte a umožní trochu polevit v soustředění (respektive se spíš chvíli soustředit na něco jiného), takových by rozhodně neškodilo více (a nemusely by být schované v odstavci s doplňujícím pravidlem).

9.2.9 Převedení komplikací
Tohle chce určitě vysvětlit víc. Zaprvé už nevím, co je "pravidlo o Důvěře", které zde zmiňuješ, neškodilo by to jednou větou připomenout. Za druhé není úplně jasné, co znamená "vypořádat se s komplikacemi", opět by to chtělo připomenout (způsobení komplikací mise - tedy přesun žetonů do misky s komplikacemi mise plus obnovení sil? Co ještě?)
agent se může pokusit vypořádat se s nimi zároveň s náročností své akce.
Tady už vůbec netuším, co tahle věta znamená.

9.3 Operace s postižením
- úžasný název kapitoly ;-)
Opět pěkný, odlehčující text. A zároveň dává náhled do toho, jak hra funguje.
- Už při čtení pravidel o pomoci a možnosti redukovat komplikace jsem si říkal, že by to mělo statisticky vést ke hře prakticky bez komplikací. Na druhou stranu to povede k tomu, že budou agenti hodně spolupracovat, což je imho pěkné.

Další poznámka na okraj: Dost se mi to plete s Dungeonworldem a asi to není náhoda. Doteď jsem měl například matný pocit, že se v DW hází v každé scéně jen jednou - to jsem si ale zjevně pamatoval z čtení pravidel Omegy. Ono to vůbec má spoustu styčných bodů (viz téma Revelation of awesomenessness).

edit5:

Poznámka k debatě o barvách úspěchů a neúspěchů: Celkem mi dává smysl, že neúspěch má stejnou barvu jako žetony postižení (tj toho nejhoršího, co se může postavě stát). Nechal bych tedy ty barvy tak, jak jsou.

9.4
Nakolik mi zbytek hry zatím přijde gamisticky poměrně robustní (až na pár detailů), rezervy s jejich neomezeným poolem mi do toho vůbec nesedí. Už jsem se o tom tuším rozepisoval, asi by se hodilo nějaké řešení ve stylu, že hráči přidělují rezervy GMovi (klidně neomezeně, sami si tím zavařují) a ten zpětně tyto žetony (třeba po té, co je sám použije) přiděluje hráčským postavám (klidně na základě návrhu hráčů). Díky tomu sice stále půjde o neomezený pool, ale bude to vyvážené tím, že stejné možnosti jako hráči díky rezervám získají zároveň dají do ruky GMovi...

9.4.2
V příkladu zmiňuješ "jak popsat oněch 11 detailů za odhozené rezervy." Není moc jasné, co se tím myslí, na žádný popis detailů při odhazování rezerv jsem zatím v pravidlech nenarazil (nebo jsem to přehlédl?).

Další poznámka k rezervám: U přidělování doporučuješ nějaké fixní hodnoty rozdaných rezerv na scénu. Přitom ale potřeba (a spotřeba) rezerv imho záleží na výkonnosti agenta - někdo s dvojkovými dovednostmi jich bude potřebovat mnohem míň, než někdo s šestkovými. I tohle by imho řešilo přelévání rezerv pře GMa.

9.4.3 Doplnění sil...
Doplňování za rezervy ok, ale zpětně jsem si tady všiml, že se dají doplňovat síly i za úspěchy, nejen za generování komplikací. Jednak je to trochu matoucí a pak si nejsem jistý, jestli to pravidlo má vůbec nějaký smysl - obnovím si přesně tolik bodů dovednosti, kolik jsem spotřeboval na to, abych tu akci vůbec provedl a nic jiného nezískám. Zároveň s tím jsem riskoval kompliace, ale misi jsem nikam neposunul... Nebylo by lepší obnovování sil za úspěchy úplně zrušit?

Pozn (hlavně pro mě): Co přesně znamenají modré žetony v poolu komplikací mise? To jsem se tuším zatím nedočetl.

9.4.4 Použití speciální schopnosti
- Tady vyloženě chybí to vysvětlení ze začátku pravidel, co jsem psal, že by mělo být uvedené až později.

- k čemu jsou ve výsledku mise dobré rezervy? (Ty, co se tam dávají při použití speciálních schopností?) Pokud k ničemu, tak bych tuhle zmínku vypustil.

Pozn. ke struktuře pravidel: Rozepsání, co se dá dělat s jednotlivými druhy žetonů (po kapitole o tom, jak se generují) je imho velmi dobrý způsob strukturování pravidel. Toho bych se rozhodně držel.

edit6:

9.4.5

Tohle by chtělo přepsat do srozumitelné češtiny.

Přeplácení rezervama o tom, zda předmět bude existovat: Uh, to mi přijde úplně mimo ducha zbytku pravidel. Proč by se měli hráči složitě přeplácet, když tu je pravidlo rozhodování?
- jo aha, ze strany GM to jakž takž dává smysl, ale stejně bych to asi celé vyhodil a použil prostě standardní rozhodovací pravidlo.

- ten hráčskej trik v příkladu je dobrej ;-)

Smrt postavy
- nakousl jsi, že smrt ještě nemusí znamenat konec hry, ale nevysvětlil jsi to. Imho by to vysvětlit chtělo.

Plnění cíle mise
Eh, dokončení mise nezávisí na počtu získaných úspěchů? Uh..

Já jsem tak nějak celou dobu předpokládal, že mise skončí, když hráči nasbírají tolik úspěchů, kolik je celková náročnost mise (nebo možná tolik komplikací, pak by asi skončila neúspěšně). Pokud tomu tak není, tak trochu postrádám motivaci generovat úspěchy - tedy ve smyslu generovat jich co nejvíc. Místo toho budu mít za cíl pouze generovat víc úspěchů než komplikací, což imho vyústí ve výrazně odlišný styl hry...

To be continued...
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Cíl kampaně
Aha, takže celkový součet úspěchů se neprojeví na výsledku mise, ale přibližuje cíl kampaně. Na druhou stranu sám píšeš, že cíl aktuální kampaně ještě ani nebyl stanoven, takže mi to jako motivace moc nepůsobí...

Důvěra
To si takhle od stolu netroufám hodnotit vůbec. V mojí porimární skupině tohle zvládnou hráči zařídit sami a pravidla by to imho akorát komplikovala, ale těžko říct.

Ostražitost
To samé. Zjevný problém v tom nevidím, jinak těžko říct. Asi to v některých skupiných fungovat bude a v některých ne.

Neomezená náročnost
Jestli to dobře chápu, tak tohle pravidlo popisuje tu variantu, kterou jsem celou dobu předpokládal. Asi bych ji preferoval.

Buď úspěch, nebo selhání
Nastavování konkrétního poměru potřebných úspěchů a bodů selhání, kterým se je třeba vyhnout zní jako zajímavá alternativa. Mohlo by to hráče tlačit do různých stylů hry, a tudíž hru ozvláštnit.

Ubíhání času
To mi taky zní zajímavě a funčkně.

Vyhodnocování pomocí popisu
Bez výhrad. Všechna potenciální rizika, co mě napadají, jsi tam popsal.

Zbylo mi:
- k čemu teda jsou ty rezervy odložené do poolu mise za použití speciálních schopností?


Závěr:
Působí to na mě dobře a funkčně, mohla by to být fakt zajímavá hra. Asi by mě to ale nelákalo na dlouhodobé hraní, protože to má spoustu vlastností připomínajících deskovy a ty mě baví v ždycky jen jednou za čas.

Co se vlastních pravidel týče, druhá část je hodně dobrá - dobře zvolená struktura, je to strozumitelně napsané a vzbuzovalo to jen hodně málo otázek. První část byla v tomhle ohledu mnohem horší, tam by zcela určitě pomohlo výrazné zkrácení a vyhození všeho nepodstatného.

Každopádně doufám, že ti můj dojmologický rozbor pomůže. Rozhodně ti fandím, má to potenciál na velice kvalitní a hodně originální hru.

A ještě detail: Nakolik záhadologické nacisty moc nemusím, tak dlužno říct, že koncept tajné organizace a spolupracujících skupin agentů má něco co sebe. Kromě jiného tenhle rámec sám o sobě hodně pomůže udržet hru funkční (hráči vždy od začátku vědí, jaké je jejich místo v příběhu a proč se vlastně jejich postavy o něco snaží). V tomhle je to dokonce možná ještě lepší než Shadowrun - má to imho lépe podchycenou jinou než finanční motivaci postav (v Shadowrunu taky funguje, ale ne takhle univerzálně) a jasně definovanou organizaci v zázemí.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Ještě poslední věc - konečně můžu zareagovat na Pepu, aniž bych si spoiloval. Kromě toho už tuším, o čem mluví ;-)
Pepa píše: Soukromé cíle agenta
Vůbec nikde není psáno, co se stane, když agent svůj soukromý cíl splní. Čekal bych nějaký "level up". Vyléčení, bonus, zvýšení schopnosti, založení nové, ale pravidla o tom mlčí. Andrea z příkladu tak ulije 41 zelených žetonů do svého osobního cíle (na úkor Omegy!) vlastně "pro nic"?!
Tímhle směrem se moje myšlenky nezatoulaly, ale zcela souhlasím. Pokud ty cíle ohodnotím a mechanicky sleduju jejich plnění, tak bych čekal i nějaký mechanický dopad.

Pepa píše:5. Odebrání bodů náročnosti mise a vyčerpání schopností
Nikde v pravidlech není uvedeno, jak se "léčí" kolečka malovaná do deníku, která v tomto kroku vznikají. (Což si myslím, že je teda dost důležitý... :) )
Imho se léčí buď za rezervy v poměru 1:1, za úspěchy v poměru 1:1 (to jsem navrhoval zrušit), nebo za neúspěchy v poměru 1 bod neúspěchy na jedeno kolečko ve všech schopnostech, které jsem nepoužil při hodu. Nebo se pletu?
Pepa píše:Zelené žetony
9.1.3. - Vážně se může zvýšit schopnost jenom, když je použita naplno? Proč? A proč se musí platit zelený nebo bílý žeton navíc?
Jo, to se mi taky nezdálo. A žeton navíc je pravda asi taky navíc, imho úplně stačí, že na tom utopím úspěchy. Ale jak už jsem psal, asi bych omezil četnost zlepšení za jednu misi, ať toho powerplayeři nezneužívají.
Pepa píše:- Přijde mi, že zde uvažuješ jenom "spotřební" vybavení. Čili opravdu musím foťák úplně "rozsekat", abych z něj vytřískal dobré fotky? A co vybavení, které jako spotřební vůbec nechová? (Za 5 úspěchů seženu mapu neznámého terénu. Až budu bloudit a budu úspěchy z mapy používat, opravdu mi ta mapa bude "mizet pod rukama"?)
Jo, to se mi taky nezdálo.
Pepa píše:- Dále by bylo možná vhodné uvést nějaký inspirativní "ceník". V uvedeném příkladu je letadlo za 5 úspěchů, ale náboje do jeho kulometu jsou za úspěchů 8. To bych tedy vážně nečekal.
Jestli jsem to správně pochopil, tak o tom, kolik úspěchů to bude "stát" rozhoduje hráč. V podstatě to není ani tak cena, jako to, kolik úspěchů si do toho chce hráč ulejt (a nakolik to dokáže popsat, aby to bylo uvěřitelné).
Pepa píše:9.1.10. - Jestli to tedy chápu dobře, tak pokud jiný agent získá modré žetony (neúspěchy), mohu mu je okamžitě vyrušit (vypárovat) se svými zelenými pomocí pravidla 9.1.6. Neudělám-li to okamžitě, tak si s ním mohu zelené a modré žetony pouze vyměnit a to pomocí tohoto pravidla (?) Je to s červenými žetony také tak?
K tomu mě napadá otázka: Je tohle preventování komplikací brané jako akce? Tzn že si sám nesmím ve scéně házet na úspěch vlastní akce, abych mohl někomu zredukovat komplikace? - já jsem to pochopil tak, že ano.

Na výměnu modrých a zelených žetonů bych musel listovat v pravidlech, zas tak dobře si to nepamatuju ;-)
Pepa píše:Modré žetony
Že se za modré žetony bude léčit (a to dokonce poměrně ultimátně), to bylo pro mě obrovské překvapení. Je to hodně zajímavé (žetony totiž jdou do Misky mise), ale jestli to prakticky funguje (a nezpůsobuje to nějaké WTF momenty), to nevím :D Tady se prostě láme chléb. Buďto to je designersky špatně, nebo to je geniální.
Léčit? Já jsem to pochopil tak, že za modré žetony pouze obnovuješ vyčerpané dovednosti, abys při jejich použití neriskoval zranění a podobné věci, ale pouze komplikace. Léčí se za úspěchy (a možná rezervy?).
Pepa píše:Přesto se ještě zeptám, jak to funguje. Protože pravidla 9.2.2. a 9.2.3. jsou volitelná, tak agent, kterému se něco nepovede a získá řekněme 5 neúspěchů, je okamžitě odloží do Misky mise a může se všude (vyjma speciálních shopností a schopností, které na tuto činnost použil) vyléčit za 5 (?)
Vyčerpání dovedností imo není zranění.
Pepa píše: Červené žetony
9.3.1. - Snížení sil mi přijde hodně drsné. Asi tak drsné, že se červených žetonů bude chtít každý co nejrychleji zbavit. Ještě se zeptám, jestli se odlišují fyzická a psychická zranění? Tedy bolest hlavy překáží při běhu a zlomená noha zase při řešení hádanek?
K tomu ale musíš vyplácat akci a tu máš jen 1 v každé scéně. Věřím tomu, že ke konci mise se spíš budou postihy za zranění obcházet přes rezervy, než bys ztrácel čas léčením.
Pepa píše: 9.3.2. - Ad druhá možnost. Na konci každé scény může hráč vypárovat jeden zelený žeton s žetonem červeným. Může to udělat i na konci scény, ve které jeho agent nevystupuje? Může to udělat na konci popisné scény? (Pokud ano, tak budu 3 scény "jenom vyprávět", než se do něčeho pořádného zase pustím.)
Já jsem to pochopil tak, že tvoje akce v dané scéně musí být léčení (nebo oprava výbavy, atp., podle druhu újmy). Vložit si tam léčící scénu imho nejde úplně vždycky, někdy se na tebe události valí a ty jsi nucen reagovat.

Pepa píše:9.4.4. - Použití speciální schopnosti vlastně moc nechápu. Řekněme, že mám Věci v kabelce 2. Takže nejprve si musím tuto schopnost za 2 bílé žetony dobít (podle pravidla 9.4.3.) a pak ji mohu za další dva žetony použít? Proč se prostě při použití ty čárky schopností zase neškrtnou jako u všech jiných schopností? Co budou dva bílé žetony v Misce mise vlastně dělat? A proč se vlastně podstupuje test speciální schopnosti, když bylo řečeno, že se tou schopností dá "deklarovat pravda"?
Dobré otázky. Tu třetí jsem si položil taky ;-)
Pepa píše:Důvěra
Všechna pravidla, která se k Důvěře vážou mi přijdou zbytečně složitá a celkově vlastně zbytečná. Důvěru, nedůvěru a zrazování bych nechal pouze na hráčích a na roleplayingu. Prostě to jsou věci (vztahy), které bych se opravdu nesnažil nějak kvantifikovat čísly. Přijde mi to zbytečné...
Souhlas.
Pepa píše:Za druhé jsem asi víc zvyklý hrát s družinami, které tak nějak táhnou za jeden provaz a navzájem si neškodí.
To já ne, ale i tak v tom nevidím přínos.
Pepa píše:Buď úspěch nebo selhání
Popravdě myslím, že toto pravidlo by mělo fungovat vždy.
Tady se, zdá se, taky shodujeme.
Pepa píše:Vyhodnocení pomocí popisu
Viz rezervy a hlasování obecně. Takhle si vždycky všichni všechno odsouhlasí a hra úplně ztratí kouzlo. Proto bych tohle do pravidel snad ani nepsal.
Tohle je v tom odstavci napsané. Ale je fakt, že v základní verzi je to asi zbytečné, klidně bych to nechal do doplňků na webu pro skutečné zájemce. Aspoň se ta pravidla o něco zeštíhlí.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Jersonovi došla řeč? $D
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Jerson měl nějaké důležité životní změny, ale neboj se, reakce se dočkáš, jen bude trochu delší. Zatím odpovídm Sosáčkovi a Vallunovi.
Sosacek píše:No, (Siriena) jsem v zasade myslel 8)
Sirien hrál Omegu naposledy před třemi lety a od té doby ne, protože - popravdě řečeno - se mu moc pravidla moc nelíbila. Ale souvislost s DrD2 bych v tom nehledal.
To je pravda, ale pkud to chapu spravne, tak kazdy uspech posouva pocitadlo mise, takze kdyby to GM nekontroloval, mohl bych se dozadova vyhrat misi tim, ze budu chlastat v hospode a nebo lezt na stromy, nebo tak. Coz je v pohode, protoze GM kontrolovat bude -- to, ze GM kontroluje smysluplnost akci je standard kteremu se vymykaji jenom middleschool hry.
Tenhle argument se sice objevuje často, ale není to pravda. Jednak se na chlastání v hospodě neháže, a pak pokud hráč nedokáže ostatním (včetně, ale nikoliv výhradně GM) zdůvodnit, jak jeho chlastání v hospodě posune misi, tak tu misi nevyhraje. Ale to je taky detail, pokud mluvíme o tom, že smysluplnost akcí hlídá primárně GM a hned po něm ostatní hráči, tak jo, to v Omeze platí.
V Omeze nesouvisí výše schopností s šancí na úspěch
Vallun píše:...tohle prostě nemohu nějak uchopit...:/ O tom by přeci schopnost měla být, ne?
Proč by měla? Tedy kromě toho, že je to obvyklé řešení v RPG. Když spojím výši schopnosti s pravděpodobností úspěchu, dostanu se k tomu, že se hráči budou snažit používat hlavně ty nejvyšší schopnosti, zvláště ve spojení s pravidlem, že níročnost akce si hráč může (obvykle) zvolit sám, a čím vyšší náročnost, tím vyšší úspěch, ale i neúspěch.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Jerson píše:Jerson měl nějaké důležité životní změny, ale neboj se, reakce se dočkáš, jen bude trochu delší. Zatím odpovídm Sosáčkovi a Vallunovi.
Říkal jsem si, že v tom asi bude něco vážného. Dlouze odpovídat nemusíš, pokud ti to tedy nepomůže v utřídění vlastních myšlenek. Já jen doufám, že ti ten rozbor aspoň k nečemu bude. Ta hra je zajímavá a určitě stojí za dotažení.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 0.4

Příspěvek od Jerson »

Píšu novou – už finální – verzi pravidel Omegy a potřebuju dva až tři konzultanty, kteří mi budou schopní už v průběhu psaní říct, zda je daný odstavec nebo kapitola použitelný a pochopitelný, případně navrhnout co by mělo následovat a co je třeba rozepsat. Mám představu, že půjde příručku číst a už v jejím průběhu připravovat postavu a hru, takže v každém místě bude vysvětleno vše potřebné, ale nic navíc, zejména ne mé obvyklé šroubované a komplexní popisy. Texty hodlám dodávat spíše v menších dávkách,abych mohl jednotlivé části rovnou ladit, než se posunu dál.
Zároveň bych rád, aby tito konzultanti nepředávali části pravidel ani popis jejich stylu dál a případné návrhy konzultovali jen se mnou, případně mezi sebou.

Má někdo zájem?
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 0.4

Příspěvek od OnGe »

Hele, já ti to klidně rozeberu, ale asi ne úplně všechno. Času málo, práce moc, znáš to...
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 0.4

Příspěvek od York »

Jerson píše:Píšu novou – už finální – verzi pravidel Omegy a potřebuju dva až tři konzultanty, kteří mi budou schopní už v průběhu psaní říct, zda je daný odstavec nebo kapitola použitelný a pochopitelný, případně navrhnout co by mělo následovat a co je třeba rozepsat.
V podstatě hledáš spoluautory. Popravdě mě docela překvapuje, že se za ta léta a desítky zaškolených hráčů ještě žádný nenašel.

edit: Jinak teda když už jsi to téma otevřel - byť chápu, že si občas člověk prostě nemůže vybrat, je na tom krásně vidět, jak opravdu stojí za to pokud možno okamžitě vytěžit z feedbacku maximum. Pokud bys totiž teď po několika měsících měl nějaké otázky k mému rozboru předchozí verze, asi bych už vůbec netušil, o čem je řeč.
Odpovědět

Zpět na „Projekt Omega (a CPH)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti