Bitva se skřety
Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles
Re: Bitva se skřety
Přesně tahle schizofrennost mechaniky a fikce mi dělá problémy. Kdyby někdo do pravidel hned nazačátku napsal - nesnaž se jakkoli spojit mechaniku a fikci, nemají spolu vůbec nic společného - tak bych věděl hned na čem jsem a nemusel jsem psát desítky dotazů.
Je zde obrovský rozdíl mezi "Rytíř Mnat je v ohrožení života" a "Postava má vysoké ohrožení". Úplně stejně je zde obrovský rozdíl mezi "Rytíř Mnat má rozdrcenou ruku" a "Postava má jizvu - rozdrcený ruka". Jedno je postaveno do roviny fikční, druhé do roviny mechanické avzájemně to není jakkoli provázané. Pouze, aby se neřeklo, když přijde postava fikčně k něčemu, co z nedostatku termínů pojmenováváme jizva, tak každý cítí, že by se to mělo nějak mechanicky taky projevovat a proto by se měla využít nějaká mechanika a zrovna tu visí ve vzduchu mechanika, co se jmenuje shodou okolností také jizva. Naprosto totožně, jen z druhé strany, pokud se rozhodnu, že chci mít pro příští setkání nad nepřítelem nějakou výhodu, tak zde existuje mechanika jizva a protože se v pravidlech všude píše, že fikce a mechanika by spolu měly souviset, tak víceméně intuitivně se každý snaží k této mechanické jizvě honem připojit i jizvu fikční, ikdyž vznikají absurdní situace. Proto když fikčně někomu useknu ruku, tak je vše v pořádku, ale hráč pořád tak nějak cítí, že by z toho měla být mechanická jizva, protože ten termín k tomu vybízí. Přitom je ale udělování jizev mechanicky nevýhodné (tedy rozhodně méně výhodné než zvyšovat ohrožení) a proto vzniká schizofrenní pocit, že fikčně vznikne "fikční jizva", tak by mělo vzniknout i cosi jako "mechanická jizva", ale protože mi to nic nepřinese, tak vyberu méně správné řešení a zvýším postavě ohrožení.
Proto vznikají wtf momenty, kdy chci někomu rozbít o hlavu půllitr, ale nedejbože, abych mu tím neuseknul ucho, protože bych mu musel mechanicky udělit jizvu, protože useknuté ucho přeci je (fikční) jizva. Stejně tak vzniká wtf moment, kdy se budou dva nápadníci tak dlouho vzájemě urážet před svou vyvolenou, až jeden vezme kámen a druhého jedinou ranou usmrtí, protože už bude mechanické ohrožení tak vysoko, že se nebude schopen proti takovéto banalitě vykoupit. Zatímco kdyby se nehádali, tak ho kamenem zabít nedokáže.
A musím ještě upozornit na pro mě nepřekousnutelnou věc - že se mechanicky rozlišuje mezi PC a NPC. Fikčně jsou naprosto totžné situace, kdy se NPC iluzionista snaží vlákat do močálu hrdinu a nebo když se jeden hrdina iluzionista snaží vlákat do močálu druhého hrdinu, ale mechanicky je důležité toto rozlišit, protože zatímco v prvním případě je vcelku jedno, jestli NPC cítí nebo necítí pocit spravedlnosti, protože to je "jen" NPC, kdežto v druhém případě proti sobě stojí dva hráči a čekají, že budou mít pro vyhodnocení situace "spravedlivé" šance. A druhou variantu se nám podle pravidel zatím spravedlivě vyřešit nepodařilo. Tedy, výsledkem bylo jen vzájemné luxování zdrojů, které pak zbytečně chyběly pro další hru. A čím spravedlivěji jsme se snažili vyhodnocovat, tím více zdrojů se pálilo, ale výsledek končil víceméně stejně - remízou nebo dohodou, že na to radši kašleme a vyřešíme to nějak nemechanicky - třeba hodem korunou. A vzhledem k tomu, že více než polovina našich konfliktů probíhá mezi postavami, je to problém docela závažný.
Je zde obrovský rozdíl mezi "Rytíř Mnat je v ohrožení života" a "Postava má vysoké ohrožení". Úplně stejně je zde obrovský rozdíl mezi "Rytíř Mnat má rozdrcenou ruku" a "Postava má jizvu - rozdrcený ruka". Jedno je postaveno do roviny fikční, druhé do roviny mechanické avzájemně to není jakkoli provázané. Pouze, aby se neřeklo, když přijde postava fikčně k něčemu, co z nedostatku termínů pojmenováváme jizva, tak každý cítí, že by se to mělo nějak mechanicky taky projevovat a proto by se měla využít nějaká mechanika a zrovna tu visí ve vzduchu mechanika, co se jmenuje shodou okolností také jizva. Naprosto totožně, jen z druhé strany, pokud se rozhodnu, že chci mít pro příští setkání nad nepřítelem nějakou výhodu, tak zde existuje mechanika jizva a protože se v pravidlech všude píše, že fikce a mechanika by spolu měly souviset, tak víceméně intuitivně se každý snaží k této mechanické jizvě honem připojit i jizvu fikční, ikdyž vznikají absurdní situace. Proto když fikčně někomu useknu ruku, tak je vše v pořádku, ale hráč pořád tak nějak cítí, že by z toho měla být mechanická jizva, protože ten termín k tomu vybízí. Přitom je ale udělování jizev mechanicky nevýhodné (tedy rozhodně méně výhodné než zvyšovat ohrožení) a proto vzniká schizofrenní pocit, že fikčně vznikne "fikční jizva", tak by mělo vzniknout i cosi jako "mechanická jizva", ale protože mi to nic nepřinese, tak vyberu méně správné řešení a zvýším postavě ohrožení.
Proto vznikají wtf momenty, kdy chci někomu rozbít o hlavu půllitr, ale nedejbože, abych mu tím neuseknul ucho, protože bych mu musel mechanicky udělit jizvu, protože useknuté ucho přeci je (fikční) jizva. Stejně tak vzniká wtf moment, kdy se budou dva nápadníci tak dlouho vzájemě urážet před svou vyvolenou, až jeden vezme kámen a druhého jedinou ranou usmrtí, protože už bude mechanické ohrožení tak vysoko, že se nebude schopen proti takovéto banalitě vykoupit. Zatímco kdyby se nehádali, tak ho kamenem zabít nedokáže.
A musím ještě upozornit na pro mě nepřekousnutelnou věc - že se mechanicky rozlišuje mezi PC a NPC. Fikčně jsou naprosto totžné situace, kdy se NPC iluzionista snaží vlákat do močálu hrdinu a nebo když se jeden hrdina iluzionista snaží vlákat do močálu druhého hrdinu, ale mechanicky je důležité toto rozlišit, protože zatímco v prvním případě je vcelku jedno, jestli NPC cítí nebo necítí pocit spravedlnosti, protože to je "jen" NPC, kdežto v druhém případě proti sobě stojí dva hráči a čekají, že budou mít pro vyhodnocení situace "spravedlivé" šance. A druhou variantu se nám podle pravidel zatím spravedlivě vyřešit nepodařilo. Tedy, výsledkem bylo jen vzájemné luxování zdrojů, které pak zbytečně chyběly pro další hru. A čím spravedlivěji jsme se snažili vyhodnocovat, tím více zdrojů se pálilo, ale výsledek končil víceméně stejně - remízou nebo dohodou, že na to radši kašleme a vyřešíme to nějak nemechanicky - třeba hodem korunou. A vzhledem k tomu, že více než polovina našich konfliktů probíhá mezi postavami, je to problém docela závažný.
Re: Bitva se skřety
Já nechápu, co všichni s tou odtažitostí fikce a mechaniky mají. Mě to prostě všechno funguje.
Mechanika musí vycházet z fikce, fikce je na prvním místě. Fikce ukazuje situaci, a pokud cítíme, že fikce by se měla nějak projevit a jde o to najít vhodné mechanické vyjádření.
Pokud cítíme, že mechanicky by se něco mělo projevit jako jizva, ať se to projeví. Pokud by nějaká akce měla mít za následek jizvu, ať ji má. Pokud by se jizva při nějaké akci měla projevit nemožností, postihem či náročností, ať se projeví.
(Příklad s nápadníky míchá opět možnost a nemožnost a šanci. Zabít někoho kamenem je jistě možná záležitost. Zabít někoho kamenem, když jsme oba v pohodě je nepravděpodobné, ale možné. Zabít někoho kamenem, když jsou oba rozrušení a naštvaní, to se jistě může stát spíše.)
Život není fér a není důvod, aby taková byla hra, která simuluje fantastickou realitu smyšlených příběhů. Luxování zdrojů, jako mechanický výsledek remízi je oním mechanickým výsledkem, to není NIC, to je ta mechanika co ukazuje, kdo je na tom jak dobře, kdo má ještě kolik sil a kdo to jak odnese.
Mechanika musí vycházet z fikce, fikce je na prvním místě. Fikce ukazuje situaci, a pokud cítíme, že fikce by se měla nějak projevit a jde o to najít vhodné mechanické vyjádření.
Pokud cítíme, že mechanicky by se něco mělo projevit jako jizva, ať se to projeví. Pokud by nějaká akce měla mít za následek jizvu, ať ji má. Pokud by se jizva při nějaké akci měla projevit nemožností, postihem či náročností, ať se projeví.
(Příklad s nápadníky míchá opět možnost a nemožnost a šanci. Zabít někoho kamenem je jistě možná záležitost. Zabít někoho kamenem, když jsme oba v pohodě je nepravděpodobné, ale možné. Zabít někoho kamenem, když jsou oba rozrušení a naštvaní, to se jistě může stát spíše.)
Život není fér a není důvod, aby taková byla hra, která simuluje fantastickou realitu smyšlených příběhů. Luxování zdrojů, jako mechanický výsledek remízi je oním mechanickým výsledkem, to není NIC, to je ta mechanika co ukazuje, kdo je na tom jak dobře, kdo má ještě kolik sil a kdo to jak odnese.
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
Re: Bitva se skřety
BTW niekolko desiatok skvelych RPGciek je tym padom pre teba neprekusnutelnych.A musím ještě upozornit na pro mě nepřekousnutelnou věc - že se mechanicky rozlišuje mezi PC a NPC
Ano to je mozne ze v tom pripade mas s DrD2 problem, specialne ak je pre hracov dolezite vyhrat a ficia ci zaujimavost pribehu tomu musi ustupit. Na taketo vzajomne meranie kadecoho su urcite vhodnejsie systemy, kde sa namiesto dohody co je uveritelne, mozne a zaujimave aby sa stalo nahradene, vzorcom, tabulkou a nezucastnenou nahodou.A vzhledem k tomu, že více než polovina našich konfliktů probíhá mezi postavami, je to problém docela závažný.
Je to uplne platna poziadavka na system samozrejme - rozni hraci maju rozne chute (ja budem moct posudit ako funguje DrD v PC vs PC az ked sa do takej situacie dostanem)
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Bitva se skřety
a opět došlo na to, že se proti sobě staví uvěřitelnost a zajímavost (zastoupená DrD2) s mechanickou spravedlností a objektivitou pravidel (která je srážena), jako by šlo o vzájemně vylučující se prvky.
Nicméně je zajímavé, že stále další a další hráči píšou o problémech, o pokusech nalézt řešení, ale zjevně je chyba pořád v nich.
Nicméně je zajímavé, že stále další a další hráči píšou o problémech, o pokusech nalézt řešení, ale zjevně je chyba pořád v nich.
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Bitva se skřety
Tvrdíš ty (a občas někteří zastánci "příběhového" hraní"), nikoliv pravidla. Pravidla naopak IMHO nabádají k tomu, abys převody mezi mechanikou a fikcí a zpět dělal pořád a neustále nacházel provázání.Arten_CZ píše: Je zde obrovský rozdíl mezi "Rytíř Mnat je v ohrožení života" a "Postava má vysoké ohrožení". Úplně stejně je zde obrovský rozdíl mezi "Rytíř Mnat má rozdrcenou ruku" a "Postava má jizvu - rozdrcený ruka". Jedno je postaveno do roviny fikční, druhé do roviny mechanické avzájemně to není jakkoli provázané.
Tady souhlas - viz moje příspěvky výše, kde označuju tenhle přístup za chybný. Jizvit NPC by měla být regulérní možnost se správnými dopady, jako houserule to používáme už půl roku a hra je výrazně zajímavější a zábavnější, než byla striktně podle pravidel.Arten_CZ píše: Přitom je ale udělování jizev mechanicky nevýhodné (tedy rozhodně méně výhodné než zvyšovat ohrožení) a proto vzniká schizofrenní pocit, že fikčně vznikne "fikční jizva", tak by mělo vzniknout i cosi jako "mechanická jizva", ale protože mi to nic nepřinese, tak vyberu méně správné řešení a zvýším postavě ohrožení.
Tady argumentuješ nesprávně. Ty se přece rozhoduješ, jaký má být důsledek tvé akce. Pokud chceš někomu rozbít půlitr o hlavu tak, abys ho otřásl, tak zahlásíš zvedám ohrožení. Pokud chceš někomu rozbít půlitrem hlavu tak, že umře, zahlásíš zabíjím. A pokud chceš někoha říznout pulitrem přes hlavu tak, abys mu urval ucho, zahlásíš chci ho zjizvit. Tím máš mechaniku i fikci v souladu a žádné WTF není. WTF do toho uměle vnášíš ty tím, že schválně nesprávně převedeš fikci do mechaniky a pak se strašně divíš, že je převedená nesprávně. Asi jako kdybych já tvrdil, že (1+1 = 3) a pak se divil, že nemám tři jabka, když jsem k sobě dal jedno a jedno.Arten_CZ píše: Proto vznikají wtf momenty, kdy chci někomu rozbít o hlavu půllitr, ale nedejbože, abych mu tím neuseknul ucho, protože bych mu musel mechanicky udělit jizvu, protože useknuté ucho přeci je (fikční) jizva.
Opět není vůbec WTF. Jen jsi zapoměl převést mechanické vysoké ohrožení zpět do fikce (tzn. ve chvíli, kdy se hádkou dostanou někam na ohrožení 5, tak už to dávno není klidný rozhovor, ale už na sebe vpodstatě nekontrolovaně řvou a vůbec nedávají pozor, kde co lítá. Navíc není pravda, že pokud se nehádají, tak ho nedokáže zabít kamenem - dokáže ho zabít vždy. Ale pokud se nehádají, tak je pro cíl útoku mnohem snažší ránu odvrátit/zastavit, než když je v amoku z hádky.Arten_CZ píše: Stejně tak vzniká wtf moment, kdy se budou dva nápadníci tak dlouho vzájemě urážet před svou vyvolenou, až jeden vezme kámen a druhého jedinou ranou usmrtí, protože už bude mechanické ohrožení tak vysoko, že se nebude schopen proti takovéto banalitě vykoupit. Zatímco kdyby se nehádali, tak ho kamenem zabít nedokáže.
Tady naprostý souhlas. Zjednodušování některých pravidel pro NPC (například používání sudby) je ok, pokud nemá vliv na spravedlnost v boji. Zjednodušování pravidel, která spravedlnost snižují (například omezením možností jedné strany v tom, jaký důsledek mohou mít její akce) je špatně - přeci jen je to pořád hra a aby se hráči hráli, musí mít jistotu, že k nim mechaniky jsou spravedlivé. Zdůrazňuji slovo spravedlivé - hráči nepotřebují realistické mechaniky, nebo nepotřebují složité mechaniky. Potřebují spravedlivé mechaniky. A v tom zde prezentovaný přístup k NPC kulhá na jednu nohu (naštěstí je poměrně snadné vyříznout z pravidel bandáže, které to kulhání způsobují).Arten_CZ píše: A musím ještě upozornit na pro mě nepřekousnutelnou věc - že se mechanicky rozlišuje mezi PC a NPC. Fikčně jsou naprosto totžné situace, kdy se NPC iluzionista snaží vlákat do močálu hrdinu a nebo když se jeden hrdina iluzionista snaží vlákat do močálu druhého hrdinu, ale mechanicky je důležité toto rozlišit, protože zatímco v prvním případě je vcelku jedno, jestli NPC cítí nebo necítí pocit spravedlnosti, protože to je "jen" NPC, kdežto v druhém případě proti sobě stojí dva hráči a čekají, že budou mít pro vyhodnocení situace "spravedlivé" šance.
O managementu zdrojů a správném hráčském rozhodování, kdy má smysl je použít a kdy ne, je tahle hra především. Pokud nějaká postava vyluxovala všechny svoje zdroje na řešení banální hádky v družině a pak jí tyhle zdroje chyběly v dobrodružství, pak dotyčný hráč tu postavu zahrál blbě. Asi tak stejně blbě, jako kdyby student, který má jít na zkoušku, věnoval celou noc hraní Dračího doupěte a pak se strašně divil, že druhý den u zkoušky je nevyspalý a nesoustředěný. A nebo stejně blbě, jako kdyby postava v DrDO vyplácala všechnu magenergii, nechala si pobít 3/4 životů a nasbírala 20 bodů únavy při řešení banality před vstupem do dungu a pak se zase strašně divila, že jí zabije první skřet co hodí šestku.Arten_CZ píše: A druhou variantu se nám podle pravidel zatím spravedlivě vyřešit nepodařilo. Tedy, výsledkem bylo jen vzájemné luxování zdrojů, které pak zbytečně chyběly pro další hru. A čím spravedlivěji jsme se snažili vyhodnocovat, tím více zdrojů se pálilo, ale výsledek končil víceméně stejně - remízou nebo dohodou, že na to radši kašleme a vyřešíme to nějak nemechanicky - třeba hodem korunou. A vzhledem k tomu, že více než polovina našich konfliktů probíhá mezi postavami, je to problém docela závažný.
Re: Bitva se skřety
Poslední dobou pořád čtu o nějakých vraždách, znetvořeních, hurikánech. Myslím že se blíží apokalypsa, za mých mladých let takové věci nebývaly. A pěkné věci se taky nedočtu.Jerson píše:Nicméně je zajímavé, že stále další a další hráči píšou o problémech, o pokusech nalézt řešení, ale zjevně je chyba pořád v nich.
--------------------------------------------------
moje portfolio: https://www.janpospisilart.com/
můj DeviantArt: http://merlkir.deviantart.com/
e-mail: JanPospisil42 @ gmail.com
moje portfolio: https://www.janpospisilart.com/
můj DeviantArt: http://merlkir.deviantart.com/
e-mail: JanPospisil42 @ gmail.com
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Bitva se skřety
za mých mladých let fungovaly otázky Moudré sovy, kdy hráč napsal otázku k DrD a dostal na ni oficiální (!) odpověď s řešením, které bylo víceméně jednotící. Tady vzniklo několik debat s různými vysvětleními pro rozličné problémy, není jasné co je oficiální odpověď autorů/vydavatele a co fanouškovské vysvětlení, jednotlivé názory jsou nejednou v rozporu a místo odpovědi na jeden odstavec tu jsou odpovědi na několik stran.
Za mých mladých let byly taky hádky o pravidlech, ale rozhodně se jako první nenabízelo vysvětlení "pravidla jsou v pořádku, hrajete to blbě".
Za mých mladých let byly taky hádky o pravidlech, ale rozhodně se jako první nenabízelo vysvětlení "pravidla jsou v pořádku, hrajete to blbě".
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Bitva se skřety
Tohle čtu pod svými příspěvky docela často, ikdyž netuším, proč. Ani jednou jsem se nebavil o hráči a o výhře, pokaždé se bavím o postavě a o spravedlivém určení výsledku. Myslím, že konkrétně tobě jsem to psal už několikrát.Aljen píše:Ano to je mozne ze v tom pripade mas s DrD2 problem, specialne ak je pre hracov dolezite vyhrat a ficia ci zaujimavost pribehu tomu musi ustupit.
Kdyby provázání mezi fikcí a mechanikou existovalo a bylo jednoznačné, potom by na každý dotaz, jak nějakou fikci vyhodnotit, neměl každý ze zastánců drd2 jiný názor.MarkyParky píše:Tvrdíš ty (a občas někteří zastánci "příběhového" hraní"), nikoliv pravidla. Pravidla naopak IMHO nabádají k tomu, abys převody mezi mechanikou a fikcí a zpět dělal pořád a neustále nacházel provázání.Arten_CZ píše: Je zde obrovský rozdíl mezi "Rytíř Mnat je v ohrožení života" a "Postava má vysoké ohrožení". Úplně stejně je zde obrovský rozdíl mezi "Rytíř Mnat má rozdrcenou ruku" a "Postava má jizvu - rozdrcený ruka". Jedno je postaveno do roviny fikční, druhé do roviny mechanické avzájemně to není jakkoli provázané.
Houserule by nějakým způsobem měla rozšiřovat a zpestřovat hru, nikoli obcházet pravidla. Pokud jsi nucen udělat houserule, které jde proti dikci pravidel, buď je chyba v pravidlech (dle mě), nebo jsi špatný hráč (dle fóra).MarkyParky píše:...houserule...
Já se rozhoduju, jaký má být fikční důsledek mé akce a jaký má být mechanický důsledek mé akce a provázání není nikde určené. Když chci fikčně useknout nepříteli ucho, tak jsem tím nijak neřekl, že mu chci udělit jizvu, zvýšit mu ohrožení, snížit svoje ohrožení nebo si dát například výhodu. Fikční useknutí ucha není dostatečná informace pro výběr mechaniky a mechanických následků. Ale určitě cítíš, stejně jako já, že by to asi měla být jizva, protože useknuté ucho asi bude fikční jizva a mechanika jizva tu taky existuje. Kdyby se mechanika jmenovala například funkční poškození, potom tě u useknutého ucha toto ani nenapadne, protože na fukci (rostlináře ) nemá vliv, kdežto useknutá ruka už má funkční vliv a proto bys to tak chtěl vyhodnotit. Není zde tedy jakákoli jednodnačná vazba, je zde jen jakési sémantické spojení fikčního a mechanického názvu a "blbý" pocit, že by to tak mělo být.MarkyParky píše:Tady argumentuješ nesprávně. Ty se přece rozhoduješ, jaký má být důsledek tvé akce...Arten_CZ píše: Proto vznikají wtf momenty, kdy chci někomu rozbít o hlavu půllitr, ale nedejbože, abych mu tím neuseknul ucho, protože bych mu musel mechanicky udělit jizvu, protože useknuté ucho přeci je (fikční) jizva.
Re: Bitva se skřety
Jako kdyby vsichni hraci nevznikli najednou, ale prichazeli postupne. To by bylo sokujici odhaleni.Jerson píše:a opět došlo na to, že se proti sobě staví uvěřitelnost a zajímavost (zastoupená DrD2) s mechanickou spravedlností a objektivitou pravidel (která je srážena), jako by šlo o vzájemně vylučující se prvky.
Nicméně je zajímavé, že stále další a další hráči píšou o problémech, o pokusech nalézt řešení, ale zjevně je chyba pořád v nich.
A zapomel jsi rict, jak je to v tvem systemu.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Re: Bitva se skřety
Mozna to je tim, ze vetsina lidi pod "spravedlive urceni vysledku" mysli "chci vyhrat".Arten_CZ píše:Tohle čtu pod svými příspěvky docela často, ikdyž netuším, proč. Ani jednou jsem se nebavil o hráči a o výhře, pokaždé se bavím o postavě a o spravedlivém určení výsledku. Myslím, že konkrétně tobě jsem to psal už několikrát.
Takova pravidla (nejednoznacna) nemuzou existovat. Muzou existova pravidla ktera se tomu pokousi blizit (dnd 3.5) ale vetsinou jsou hrozna.Kdyby provázání mezi fikcí a mechanikou existovalo a bylo jednoznačné, potom by na každý dotaz, jak nějakou fikci vyhodnotit, neměl každý ze zastánců drd2 jiný názor.
Tohle by stalo za to ocitovat, protoze jakykoli zkusenejsi hrac vi, ze zadna pravidla nejsou pro kazdeho, a ze kazda pravidla se daji prizpusobit aby vic vyhovovaly konkretni skupine a kampani.Houserule by nějakým způsobem měla rozšiřovat a zpestřovat hru, nikoli obcházet pravidla. Pokud jsi nucen udělat houserule, které jde proti dikci pravidel, buď je chyba v pravidlech (dle mě), nebo jsi špatný hráč (dle fóra).
Ten system ohrozeni a jizev neni nijak horsi nez treba dndckove hitpointy, kdy te nekdo osmkrat streli kusi do mist kde ti to nic nedela, a pak te stouchne klacikem a ty umres. Jakakoli mechanika v jakemkoli rpg se da interpretovat tak, ze bude generovat wtf momenty (a takove veci jako dnd hitpointy, nebo uplne cela jersonova omega).Já se rozhoduju, jaký má být fikční důsledek mé akce a jaký má být mechanický důsledek mé akce a provázání není nikde určené. Když chci fikčně useknout nepříteli ucho, tak jsem tím nijak neřekl, že mu chci udělit jizvu, zvýšit mu ohrožení, snížit svoje ohrožení nebo si dát například výhodu. Fikční useknutí ucha není dostatečná informace pro výběr mechaniky a mechanických následků. Ale určitě cítíš, stejně jako já, že by to asi měla být jizva, protože useknuté ucho asi bude fikční jizva a mechanika jizva tu taky existuje. Kdyby se mechanika jmenovala například funkční poškození, potom tě u useknutého ucha toto ani nenapadne, protože na fukci (rostlináře ) nemá vliv, kdežto useknutá ruka už má funkční vliv a proto bys to tak chtěl vyhodnotit. Není zde tedy jakákoli jednodnačná vazba, je zde jen jakési sémantické spojení fikčního a mechanického názvu a "blbý" pocit, že by to tak mělo být.
EDIT: zaroven, ten pripad kdy lidem nejaka vec na drd2 vadi a ve sve oblibene hre ji prechazeji (a ten pripad kdy musis pri pouzivani mechanik davat pozor jestli ti fikce neprestala davat smysl ma snad kazde rpg, urcite libovolne dnd (hpcka, silene dlouhe kolo, freezeframe, iniciativa ... to jsou vsechno veci ktere v zasade nedavaji smysl, jenom jsou na ne vsichni zvykli), wodcko, o vyplodech jersonova mozku ani nemluve, je hodne casty. A pak ty lidi nemuzes brat vazne, pac kdyby chteli byt ferovi, budou to i v drd2 takle brat, a kdyz nechteji byt ferovi, tak proste prisli jenom nadavat a prudit.
Naposledy upravil(a) Sosacek dne 1. 11. 2012, 10:08, celkem upraveno 1 x.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15030
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Bitva se skřety
Stále další a další hráči v tomhle konkrétním případě znamená, že přišel jeden nový a vzápětí se seběhla stejná skupina nespokojenců, jako se pravidelně schází. Takže ano, nováček přišel s dotazem, ale jeho dotaz se stejně úplně ztratil v opakování minulých dotazů.Jerson píše:Nicméně je zajímavé, že stále další a další hráči píšou o problémech, o pokusech nalézt řešení, ale zjevně je chyba pořád v nich.
Tak to jsi asi četl jinou Moudrou sovu, než já, protože já si naopak pamatuju řadu odpovědí, které byly spíš ve stylu "pravidla jsou v pořádku, hrajete to blbě, a navíc jste blbí, že se vůbec ptáte". (-:Jerson píše:Za mých mladých let byly taky hádky o pravidlech, ale rozhodně se jako první nenabízelo vysvětlení "pravidla jsou v pořádku, hrajete to blbě".
To je docela rezolutní názor na to, že většina toho fóra, čili lidí, kteří na tebe reagují, používá hromadu domácích úprav, kterým si ten systém docela radikálně mění.Arten_CZ píše:Pokud jsi nucen udělat houserule, které jde proti dikci pravidel, buď je chyba v pravidlech (dle mě), nebo jsi špatný hráč (dle fóra).
Aljen píše:Ano to je mozne ze v tom pripade mas s DrD2 problem, specialne ak je pre hracov dolezite vyhrat a ficia ci zaujimavost pribehu tomu musi ustupit.
Podle mě je to tím, že líčíš, jak se hráči vyčerpají až do nejzazší meze na něčem, co je zas tak moc neohrožuje, jen proto, že nechtějí přijmout porážku. Z toho si člověk snadno vytvoří dojem, že jim jde hlavně o výhru, a to o výhru nad spoluhráčem mnohem víc, než o výhru nad cizíma postavama.Arten_CZ píše:Tohle čtu pod svými příspěvky docela často, ikdyž netuším, proč.
Re: Bitva se skřety
ano v pripade drobneho houserule postaveneho na tom ze cela pravidla clovek zahodi a misto toho pouzije fate chapu ze plne lidem to fungujePieta píše:To je docela rezolutní názor na to, že většina toho fóra, čili lidí, kteří na tebe reagují, používá hromadu domácích úprav, kterým si ten systém docela radikálně mění.Arten_CZ píše:Pokud jsi nucen udělat houserule, které jde proti dikci pravidel, buď je chyba v pravidlech (dle mě), nebo jsi špatný hráč (dle fóra).
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15030
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Bitva se skřety
Vidíš, Artene? Někdo používá i mnohem radikálnější úpravy pravidel, než ty, a stejně je kvůli tomu lidi neodsuzují jako špatné hráče.ValMor píše:ano v pripade drobneho houserule postaveneho na tom ze cela pravidla clovek zahodi a misto toho pouzije fate chapu ze plne lidem to funguje :lol:
Re: Bitva se skřety
Teď nevím, jestli nutnost používat hromadu domácích úprav je známka dobrého nebo špatného systému. Ideální by bylo, aby systém houserule nepotřebobal. Ale neznám nikoho, kdo by nechtěl něco přidat. Potom je třeba rozlišit, jestli je houserule použito k rozšíření systému, nebo k obejití systému. Podle mě je nutnost tvořit houserule k obejití systému jednoznačně chybou systému. Ale občas mi přijde, že vytvoří-li někdo houserule, které obchází část systému, tak tím dokazuje, jak je systém dobře udělaný, že ani nové houserule ho nezboří.Pieta píše:To je docela rezolutní názor na to, že většina toho fóra, čili lidí, kteří na tebe reagují, používá hromadu domácích úprav, kterým si ten systém docela radikálně mění.Arten_CZ píše:Pokud jsi nucen udělat houserule, které jde proti dikci pravidel, buď je chyba v pravidlech (dle mě), nebo jsi špatný hráč (dle fóra).
[/quote]Pieta píše:Aljen píše:Ano to je mozne ze v tom pripade mas s DrD2 problem, specialne ak je pre hracov dolezite vyhrat a ficia ci zaujimavost pribehu tomu musi ustupit.Podle mě je to tím, že líčíš, jak se hráči vyčerpají až do nejzazší meze na něčem, co je zas tak moc neohrožuje, jen proto, že nechtějí přijmout porážku. Z toho si člověk snadno vytvoří dojem, že jim jde hlavně o výhru, a to o výhru nad spoluhráčem mnohem víc, než o výhru nad cizíma postavama.Arten_CZ píše:Tohle čtu pod svými příspěvky docela často, ikdyž netuším, proč.
Tak doufám, že mezi ty lidi, co si tvoří tento dojem, nepatříš. Postavy mají cíl, který chtějí naplnit, hráč vede postavu za naplněním svého cíle a k vyhodnocení využívá mechanik. Mechanika vyhodnocuje stylem výhra / prohra. Proto mají někteří lidé pocit, že snaha vést postavu ke svému cíli pomocí mechaniky výher a proher znamená touhu hráče vyhrávat.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15030
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Bitva se skřety
Drobný zádrhel v téhle úvaze je v tom, že pokud někdo potřebuje systém obcházet (příklady na fóru máme), a druhý ne (příklady máme taky), těžko to může znamenat, že jednou je to "jednoznačně chybný" systém a podruhé je to dobrý systém. Takže potřeba něco obcházet bude spíš subjektivní záležitost než skutečná vlastnost systému.Arten_CZ píše:Teď nevím, jestli nutnost používat hromadu domácích úprav je známka dobrého nebo špatného systému. Ideální by bylo, aby systém houserule nepotřebobal. Ale neznám nikoho, kdo by nechtěl něco přidat. Potom je třeba rozlišit, jestli je houserule použito k rozšíření systému, nebo k obejití systému. Podle mě je nutnost tvořit houserule k obejití systému jednoznačně chybou systému. Ale občas mi přijde, že vytvoří-li někdo houserule, které obchází část systému, tak tím dokazuje, jak je systém dobře udělaný, že ani nové houserule ho nezboří.
A samozřejmě, že schopnost systému přestát domácí úpravy nebudu považovat za negativum.
Pokud půjdu tuhle s Karlem do kina a během debaty, jestli koupíme lístky do třetí nebo páte řady, si před kinem navzájem rozbijeme huby, nebudu se divit, pokud si někdo bude myslet, že nám o to kino asi zas tak moc nešlo. (:Arten_CZ píše:Tak doufám, že mezi ty lidi, co si tvoří tento dojem, nepatříš. Postavy mají cíl, který chtějí naplnit, hráč vede postavu za naplněním svého cíle a k vyhodnocení využívá mechanik. Mechanika vyhodnocuje stylem výhra / prohra. Proto mají někteří lidé pocit, že snaha vést postavu ke svému cíli pomocí mechaniky výher a proher znamená touhu hráče vyhrávat.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů