Otázky k pravidlům - původní verze

Oficiální diskuze k nové generaci DrD, vydané v roce 2011.

Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles

Zamčeno
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32274
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Otazky k pravidlam

Příspěvek od Vallun »

Bouchi píše:
kamikaz píše:Ohrožení pro něj je 2, sleva za těžkou zbroj je 2, bude ho to něco stát? :think:
Ano, 1 zdroj, vycerpani nemuze nikdy klesnout pod 1, ani diky slevam. Ochranne predmety, prvni odstavec.
Dost protivné pravidlo:)
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Ocho
Příspěvky: 906
Registrován: 19. 8. 2010, 09:10

Re: Otazky k pravidlam

Příspěvek od Ocho »

elf píše:Ahoj,
Dočetl jsem pravidla, přelouskal i zdejší diskusi, ale stále tápu ve dvou věcech.

1) Jizvy
Jak psal kamikaz.
elf píše:2) Hledání a naslouchání
Jako starý harcovník DrDold tápu nad vyhodnocováním činností, jako je hledání a naslouchání. V pravidlech jsou dva příklady na hledání pastí, ale počítá se s tím, že pokud je postava nenajde, tak spustí. Přemýšlím, jak „klasicky“prohledávat místnost nebo naslouchat.
Pokud v místnosti nic skrytého není, tak hledání je vlastně nemožná činnost a PH by měl mé postavě zakázat ji prohledat. Pokud tam něco skryté je, tak tím, jak mi nastaví ohrožení vím, jak je ta věc maskovaná. (Přemýšlím v rámci uzavřené hry.)
Jistě by se to dalo pojmout tak, že cílem postavy není něco najít, ale prohledat. Pak by se stanovilo ohrožení nebo náročnost akce a hráč by se dozvěděl, jestli v místnosti něco je nebo není. Ale to by zahrnovalo to, jak náročné je prohledat prostředí (místnost vykutanou ve skále nebo zpřeházený nábytek v komnatě), ale nijak by to neškálovalo zamaskovánost skrytých věcí.
Rozdíl mezi cíleným a náhodným prohledáváním je řešení používat zkoušku a pro druhé výzvu.
I pokud v místnosti nic není, je prohledávání přeci možné. Jen v případě neúspěchu si imho postava nebude jistá.

Náročnost prohledání prostředí imho přispívá k zamaskování věcí. Tedy to ohrožení říká i to, jak dobře je věc zamaskovaná. Stejně tak volba zda házet ti to říká. Triviální - předmět se povaluje někde na stole. Hod - předmět není na první pohled viditelný a je určitým stupněm zamaskovaný. Nelze najít - předmět je uschován v neviditelném trezoru u stropu - otázkou je, proč není možné si házet (např. vodítka k nalezení budou součástí dobrodružství a bez nich se postavy nepohnou dál) a zda-li má takový nenalezitelný předmět ve hře smysl.
Obrázek
Družina VOMPF
Ideální PH je neutrální.
kamikaz

Re: Otazky k pravidlam

Příspěvek od kamikaz »

ok, mám další otázku

Lstivě
Zvýší ohrožení protivníka, může se použít ve chvíli kdy hodíte větší číslo než protivník.
Ale tady se ptám na jak dlouho se zvyšuje ohrožení. Jestli jenom na následující kolo, nebo do konce střetu?

Děkuji za odpověď.
Uživatelský avatar
Peekay
Příspěvky: 5532
Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Otazky k pravidlam

Příspěvek od Peekay »

kamikaz píše:Ale tady se ptám na jak dlouho se zvyšuje ohrožení.
Ohrozenie bude mat zvysene natrvalo - teda dokial neskonci dana scena. Samozrejme, superi mozu robit akcie na znizovanie ohrozenia a tak ho opat znizit.
"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta

"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Otazky k pravidlam

Příspěvek od Pieta »

kamikaz píše:Lstivě
Zvýší ohrožení protivníka, může se použít ve chvíli kdy hodíte větší číslo než protivník.
Ale tady se ptám na jak dlouho se zvyšuje ohrožení. Jestli jenom na následující kolo, nebo do konce střetu?
Lstivě jen posiluje normální manipulaci s ohrožením, která může nastat při libovolné akci, a trvá do konce střetu.
Pokud bys normálně někomu zvednul ohrožení o jedna, se lstivě mu ho zvedneš o dvě.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Otazky k pravidlam

Příspěvek od MarkyParky »

Ahoj,


První dotaz:

Poměrně hodně se jak tu, tak přímo v knize, řeší různé kombinace krátkodobých činností a následného čerpání zdrojů. Nikde se mi ale nepodařilo najít, jak je to s dlouhodobými činnostmi.

Dlouhé pochody: Je asi jasné, že za běžných okolností postavy, které mají týden putovat, za den ujdou nějakou "běžnou" vzdálenost a následně si v noci zregenerují použité zdroje. Takže se jedná o činnost snadnou, nikdo si nic házet nebude a celý týden se zahraje za pár vteřin. Jak se ale postavit k situaci, kdy se postavy po celodenním pochodu večer stanou terčem přepadu? Budou si za poslední den pochodu házet Zkoušku s tím, že 1/3 lidí bude mít to štěstí, přehodí devítku a bude pochodovat "zadarmo"? Nebo se hráči shodnou, že to byla náročná činnost a naopak 2/3 lidí, co podhodí devítku budou pochodovat za většinu svých zdrojů? Nebo průvodce od stolu rozhodne, že automaticky přichází o tři zdroje, protože pochodovali tak, aby si za noc zvládli odpočinout (tedy obnovit tři zbroje)?

Jak se postavit situaci, že hráči se rozhodnout pochodovat v kuse tři dny? Je to jedna zkouška? Nebo série zkoušek? A jak často opakovat hod? A když je u toho někdo pronásleduje, je to pak jeden střet? Nebo série střetů?

Čemu vlastně rámcově odpovídá ztráta jednoho zdroje? Nebo půlky hranice? Kolik vlastně ujdu hodin chůze za čerpání stejného jednoho zdroje, který mi v boji umožnil v boji seknout rychleji za cenu malé únavy, pomohl mi zastavit sekeru mířící na moji hlavu za cenu škrábance do ruky nebo mi pomohl vyrazit dveře za cenu modřiny na rameni?

A abych dál rozšířil dotaz, jak se postavit k dalším dlouhodobým jevům, které mohou zužovat dobrodruhy - hladovění, žízeň, nemoci? Léčení jizev?

Je mi jasné, že nebude existovat žádná konkrétní odpověď v podobě tabulky "za X hodin pochodu si odečti Y zdrojů těla", to by bylo proti principům hry. Na druhou stranu pravidla v tomto směru nedávají vůbec žádná vodítka krom "čim horší je jizva, tím déle se léčí".


Druhý dotaz:

Je mi jasné, že odpověď na tuhle otázku už jste museli někomu vysvětlovat (ať už mezi sebou či testerům) nejmíň miliónkrát, přesto si myslím, že vytane na mysli každému, kdo přechází z DrDO, DnD či DrD+ a tak by bylo možná dobré odpovědět na ni: Proč zrovna 9 a proč ne nějaká škála hodnot, která vyjadřuje náročnost činnosti (Např. 9 odpovídá běžné překážce, 12 pro výjmečnou činnost, kterou mají zvládnout pouze mistři oboru a 6 pro lehkou činnost, na kterou si mistři oboru ani házet nemusí, ale ostatní ano...)?

Je mi jasné, jak funguje mechanika náročných činností (platba předem) a že z dlouhodobého hlediska tenhle problém částečně řeší. Přesto mi přijde, že vzhledem ke zvolenému rozsahu vlastností (0 - +5) a přehazování 9 prostě velmi brzo dojde k situaci (zvlášť např. u zlodějských povolání), kdy jakákoliv činnost má 92 procent na úspěch zdarma (případně za jistou platbu v podobě náročnosti) a pouze cca 8 procent hodů znamená nutnost se vykoupit. Mám trochu obavu, zda se hráč který se musí nějak herně rozhodovat, zda se vykoupit či riskovat neúspěch, k tomuhle dostane v průměru jednou za 13 akcí, že je velké riziko, že se začne nudit....

Proto se tedy chci zeptat proč zrovna 9 a případně jestli jsou si autoři vědomi nějakých rizik, které by pro hro nastaly, kdybychom si rozsah náročnosti např. 6-12 dali jako homerule? Předem děkuji za odpověď, i když předpokládám, že už jste ji vysvětlovali miliónkrát..
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Otazky k pravidlam

Příspěvek od Alef0 »

Hádzať (a mínať Zdroje) má zmysel len vtedy, ak je akcia možná (= nie nemožná a nie samozrejmá). Polož si otázku, v čom spočíva riziko alebo neistota úspechu pochodovania. Že sa netrafia? Že sa vydajú opačným smerom? Že odpadnú uprostred cesty od únavy? (Nič iné mi nenapadá, už je veľa hodín.)

Ak je jasné, že trafia, netreba na nič hádzať. Pochod by som riešil Indiana-Jones / Star Trail štýlom, t. j. červená linka po mape. Teda:

Družina: ideme teda tie tri dni do Lešavinho hradu. Dúfam, že nás nič nestretne po ceste.
Rozprávač: Strih! Na štvrtý deň vidíte na kopci Lešavin hrad. Spali ste dve noci, prevažne v lese, mali ste dva odpočinky, zregenerujte si 6 ľubovoľných zdrojov.

Ak z príbehu vyplynie, že postavy netušia kam ísť (Dedinčan im povie ,,viete, tá jaskyňa Caerbannogha je niekde tri minúty od bočnej cesty, tri dni cesty tuším na sever, ale ja som tam bol naposledy pred 20 rokmi a môj kumpán už zomrel"), môže si niekto hodiť raz Skúšku na smer a voliteľne sa vyčerpať. (Opakované hádzanie je zbytočné, to je len naťahovanie času, ktorý sa dá vyriešiť inak.)

Otázku ,,koľko hodín prejdem za čerpanie rovnakého zdroja" je potom potrebné položiť naopak. Treba sa spýtať vo fikcii: ,,čo všetko musím obetovať, aby som dokázal urobiť 12 hodinový pochod, aby som predbehol nepriateľov vo vypálení dediny?" Na základe toho sa stanoví Ohrozenie a určí počet zdrojov, ktoré musíš obetovať na to, ak chceš uspieť.

Ak postavy pochodujú celý deň džungľou, kde sa presekávajú tempom tri metre za hodinu, sú unavené a pošleš na nich protivníkov, môžeš to zohľadniť vo vyššom Ohrození alebo udeliť Náročnosť 1. Zahlasovať, že ,,tak ste pochodovali celý deň, stiahnite si tri Telá" mi príde dosť nešťastné (rovnako nešťastné ako v starom DrD zahlásiť, že ,,pochodovali ste celý deň, každý má mínus 3 životy.)

Detto, hladovanie a smäd a podobne by som neriešil do chvíle, kým to nie je dramatické pre príbeh. (Opäť: netreba to chápať tak, že ,,koľko hodín bez hladu vydržím, ak spálim 1 Telo" ale naopak).
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Otazky k pravidlam

Příspěvek od MarkyParky »

(Opakované hádzanie je zbytočné, to je len naťahovanie času, ktorý sa dá vyriešiť inak.)
Opakované házení není zbytečné, jakmile se koukneš na důsledek herní mechaniky z pohledu statistiky. Pokud dlouhý pochod s časovou tísní/pronásledováním a akcí na konci budu řešit jedním jedinou jedinou zkouškou, dostanu nevyvážený výsledek, kdy se mi 1/3 družiny nevyčerpá a zbylé 2/3 se vyčerpají. Rozhodne náhoda, jen lovci budou mít výhodu. Z tohoto důvodu mi přijde hodně zcestné to řešit jako jednu zkoušku. Pak z toho buďto musím udělat zkoušek víc a házet opakovaně a statistika to vyřeší za mě a nebo nechci zdržovat a pak mi přijde lepší buďto paušálně určit nějaké číslo - mimochodem ve starém DrD jsem nehlásil "šli jste 12 hodin - každý mínus 3 životy", ale hlásil jsem "šli jste dvanáct hodiny - každý +13 bodů únavy, 12 za cestu a jeden za přípravu tábora" což dává perfektní smysl. Tady ovšem body únavy nemám a únava se zahrnuje do čerpání těla, proto mi přijde logické paušálně jim šáhnout na tělo, případně z toho udělat zkoušku s vyšší náročností a ohrožením třeba jen 1, aby ten rozptyl čerpání nebyl tak široký.
Otázku ,,koľko hodín prejdem za čerpanie rovnakého zdroja" je potom potrebné položiť naopak. Treba sa spýtať vo fikcii: ,,čo všetko musím obetovať, aby som dokázal urobiť 12 hodinový pochod, aby som predbehol nepriateľov vo vypálení dediny?" Na základe toho sa stanoví Ohrozenie a určí počet zdrojov, ktoré musíš obetovať na to, ak chceš uspieť.
Opět nezpatřuji z pohledu herní mechaniky žádný rozdíl mezi formulací oběma otázkami ve fikcii. Jednou se ptáš, kolik je X/Y a podruhé se ptáš kolik je Y/X. Ať tak nebo tak, na konci stejně musíš udělat nějakou kvantifikaci pro potřebu herní mechaniky - rozhodnout kolik se vyčerpají/o kolik se zvedne ohrožení/náročnost. A zatímco v řešení krátkodobých situací jsou pravidla v tomhle směru dostatečně názorná (ohrožení X znamená přibližně tohle..., při konfliktu zvedejte ohrožení právě o jedna pokud nedojde k velmi výrazné změně situace... atd), tak pro řešení dlouhodobé zátěže jsem v nich žádné příklady, od kterých bych se jako Průvodce mohl odpíchnout, nenašel.

Navíc u okamžitě a krátkodobě vyhodnocovaných věcí se poměrně snadno odhaduje proveditelnost (Tahle stěna je příliš hladká, to už je nemožné přelézt/Tenhle strážný stojí na příliš osvětleném místě, k tomu se nedá nepozorovaně přiblížit jen s použitím stínů), tak diskuse s hráči na téma, zda je možné nonstop pochodovat 12, 15, 20 nebo 48 hodin je přesně to, čemu se chci ve hře vyhnout.
Uživatelský avatar
Bouchi
Příspěvky: 3619
Registrován: 10. 12. 2004, 16:36
Bydliště: Havířov

Re: Otazky k pravidlam

Příspěvek od Bouchi »

MarkyParky píše: Pak z toho buďto musím udělat zkoušek víc a házet opakovaně a statistika to vyřeší za mě
Statistika za tebe nic nevyresi, na to je pocet opakovani v radu jednotek prilis maly.
Obrázek
Uživatelský avatar
Ocho
Příspěvky: 906
Registrován: 19. 8. 2010, 09:10

Re: Otazky k pravidlam

Příspěvek od Ocho »

MarkyParky píše:Opakované házení není zbytečné, jakmile se koukneš na důsledek herní mechaniky z pohledu statistiky. Pokud dlouhý pochod s časovou tísní/pronásledováním a akcí na konci budu řešit jedním jedinou jedinou zkouškou, dostanu nevyvážený výsledek, kdy se mi 1/3 družiny nevyčerpá a zbylé 2/3 se vyčerpají. Rozhodne náhoda, jen lovci budou mít výhodu. Z tohoto důvodu mi přijde hodně zcestné to řešit jako jednu zkoušku.
Když na to přijde, tak celodenní pochod nemusíš vůbec řešit hodem. Např. pokud družina putuje po pohodlné cestě, vůbec bych to neřešil. Na druhou stranu se to dá vyřešit jen jedním hodem:

Lovec Jarik se ujme vedení družiny a bude všem v družině radit, jak mají našlapovat a kudy jít a celou cestu je povede, okolní kraj velmi dobře zná. Zaplatí jeden duševní bod za rozsáhle a sám si hodí na zkoušku. Neuspěje-li, vyčerpá se duševními body. Takže po celodenním pochodu budou všichni unavení (logický důsledek celodenního pochodu), jen Jarikovi bude třeštit hlava z toho, jak stále musel hobitovi říkat, že na svačinu ještě není čas. Za cenu únavy si však značně zkrátili cestu (minimálně o půl dne pochodu). Únava se ve hře projeví jen tím, že musejí večer odpočívat. Pokud odpočívat nebudou, může se pro ně příští den stát pochod velmi náročný (PH stanoví náročnost 1 Tělo). Zrovna tak se pro ně může večerní souboj stát náročným (za účast v boji zaplatí vyčerpaní 1 Tělo). Nebo mohli jít velmi pohodlně a pomalu, a tak večerní souboj bude jen se zvýšeným ohrožením (3 místo standard 2) či každodenní rutinou (bez úprav ohrožení).
MarkyParky píše:mimochodem ve starém DrD jsem nehlásil "šli jste 12 hodin - každý mínus 3 životy", ale hlásil jsem "šli jste dvanáct hodiny - každý +13 bodů únavy, 12 za cestu a jeden za přípravu tábora" což dává perfektní smysl.
Tady bych si dovolil odkázat na článek v úvodu diskuze viewtopic.php?f=262&t=8634.

Každopádně DrD2 by mělo v hráči vyvolat snahu používat fantazii a ne kalkulačku.
MarkyParky píše:Navíc u okamžitě a krátkodobě vyhodnocovaných věcí se poměrně snadno odhaduje proveditelnost (Tahle stěna je příliš hladká, to už je nemožné přelézt/Tenhle strážný stojí na příliš osvětleném místě, k tomu se nedá nepozorovaně přiblížit jen s použitím stínů), tak diskuse s hráči na téma, zda je možné nonstop pochodovat 12, 15, 20 nebo 48 hodin je přesně to, čemu se chci ve hře vyhnout.
Bohužel dle filosofie drd2 by ses tomu vyhýbat neměl. Vše je ale o míře uvěřitelnosti ve vašem světě. Když "laik" kouká na Pána prstenů a slyší, jak elf+chodec+trpaslík pronásledují skuruty 3 dny bez jídla a odpočinku, tak si taky řekne "wtf"?
Tohle se dá velmi dobře dohodnout ve družině. Jsou to dobrodruzi, kteří jsou na celodenní pochody zvyklí (únava se neřeší)? Nebo naopak není zvyklý nikdo? (Pak jak psal Alef0, měnit ohrožení, náročnosti nebo obojí.) Nebo je jen v družině jeden nebo dva hobiti, kteří kvůli krátkým nohám budou značně vyčerpaní (různé ohrožení a náročnosti od ostatních ve střetu)?
MarkyParky píše:Proto se tedy chci zeptat proč zrovna 9 a případně jestli jsou si autoři vědomi nějakých rizik, které by pro hro nastaly, kdybychom si rozsah náročnosti např. 6-12 dali jako homerule? Předem děkuji za odpověď, i když předpokládám, že už jste ji vysvětlovali miliónkrát..
Tak jistě, že jsme se stejným způsobem ptali i my testři (akorát navrhovaný rozsah byl tuším 8-10) :-)
Pointa je v tom, že velikost 9 nemá říkat, jak obtížný je hod (na rozdíl od pastí drd1.X nebo drd+). Obtížnost tady popisuje rozdělení na hody triviální-běžné/dobrodružné-nemožné a jemnější rozdělení dobrodružných je nahrazeno mírou ohrožení. Tzn. chápat to jako míru pravděpodobnosti je chyba, která může vést k tomu, že vám systém nebude fungovat (a jestli fungovat bude, tak na jiných principech, než je postaveno DrD2 ;-) ).
Obrázek
Družina VOMPF
Ideální PH je neutrální.
Uživatelský avatar
Peekay
Příspěvky: 5532
Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Otazky k pravidlam

Příspěvek od Peekay »

MarkyParky píše:Proč zrovna 9 a proč ne nějaká škála hodnot, která vyjadřuje náročnost činnosti (Např. 9 odpovídá běžné překážce, 12 pro výjmečnou činnost, kterou mají zvládnout pouze mistři oboru a 6 pro lehkou činnost, na kterou si mistři oboru ani házet nemusí, ale ostatní ano...)?
Jednoduchost pouzivania. Je fajn, ked vzdy hadzes proti rovnakemu cislu (nemusis si pamatat, na kolkatku si si to mal hadzat a lahsie sa komunikuje), rovnako aj pre PH je to menej starosti (bola by to dalsia vec, ktoru treba nejako urcit pred kazdym hodom).

Bacha inak na filozofiu hodu - napriklad "12 pro výjmečnou činnost, kterou mají zvládnout pouze mistři oboru" v DrD II moc nedava zmysel, kedze hod nehovori o tom, ci nieco zvladnes alebo nie - o tom hovori az kombinacia moznosti si hadzat, hodu a rozhodnutia o vycerpani.
MarkyParky píše: Mám trochu obavu, zda se hráč který se musí nějak herně rozhodovat, zda se vykoupit či riskovat neúspěch, k tomuhle dostane v průměru jednou za 13 akcí, že je velké riziko, že se začne nudit....
Ucast v hre predsa pre hraca nespociva iba z tohto rozhodnutia. Ano, pri niektorych cinnostiach toto konkretne rozhodnutie nastane iba v kazdom 12. pripade (viac ci menej), ale ze by toto malo za nasledok ze sa hrac zacne nudit, to si nemyslim.

Navyse, ber to tak ze hrac bude bez vycerpania uspievat v tom, co si zvysoval do maxima - i.e. chce byt v tom dobry. Mna osobne ako hraca omnoho viac frustruje, ked chcem byt v niecom dobry a hra ma vykresluje ako blbca (pretoze neviem vyrazit nejake trapne dvere, napriklad).

Je pravda, ze ked ma niekto vela urovni v povolani, prostredie (teda skusky) prenho prestavaju byt v danych oblastiach vyzvou (kym nejde o extremne podmienky a teda nejaku narocnost). Takto je hra nastavena umyselne - v podstate sa tym hovori "od isteho momentu je pre teba pri tychto cinnostiach problemom az to, ked ti niekto aktivne brani".
MarkyParky píše:...jestli jsou si autoři vědomi nějakých rizik, které by pro hro nastaly, kdybychom si rozsah náročnosti např. 6-12 dali jako homerule?
Bolo by treba nastavovat pri kazdom hode tri rozlicne faktory obtiaznosti: cielove cislo, narocnost, ohrozenie. Co ktore z nich znamena? Ako budes rozhodovat, do ktoreho z nich zapocitas konkretnu vec?

Tak, ako sme to napisali, sa s tym pracuje podla mna jednoduchsie: nastavis ohrozenie a ides. Ak sa deje nieco zasadne/vynimocne, prihodis narocnost. 7 stupnov (6-12) je navyse hrozne detailna skala, tazko predstavitelna v kontexte bezneho zivota.

Ak ale chces silou-mocou pracovat s pravdepodobnostou, ze sa nebude treba vycerpat, skor by som odporucal na danu skusku povedat, ze ju postava robi nepresne - tym posunies pravdepodobnosti o ktore ti ide omnoho jednoduchsim sposobom :)
"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta

"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Otazky k pravidlam

Příspěvek od Alef0 »

V D&D a kamarátoch je náročnosť schovaná v cieľovom čísle / Difficulty Classe. Dungeon Master nastaví cieľové číslo, aby povedal, že činnosť je náročná. Skúsené postavy majú obrovské bonusy k hodu, aby povedali, že sú v činnosti zdatné.

V DrD2 je náročnosť schovaná v Ohrození, voliteľne v Náročnosti. Rozprávač nastavuje úvodné Ohrozenie / voliteľne nahodí náročnosť. Skúsené postavy majú bonusy k hodu, a vyššie hodnoty v zdrojoch, čo zodpovedá tomu, že sú zdatné / skúsené.

Ako bolo viackrát povedané, samotný hod v DrD2 neznamená ,,uspel/neuspel", ani tá 9 neznamená cieľové číslo.

----------

Btw, keď si pamätám, tak v Pánovi prsteňov po tom megapochode sa Theoden (či kto) veľmi a značne divil, že ako to postavy zvládli.

Existujú viaceré tendencie, podľa ktorých nie cestovanie, ale výzvy po ceste sú to, čo robí príbeh zaujímavý. Napr. Indiana Jones je krásny príklad: cestuje po mape hore-dole, prelet z New Yorku do Európy trvá 20 sekúnd, presun z z hradu do Berlína rovnako .. a napodiv výzva nie je o tom, či mu prdne auto, ale o tom, čo uvidí na príslušnom mieste.

Skúsim inak:
Hráč: ,,čo všetko musím obetovať, aby som dokázal urobiť 12 hodinový pochod, aby som predbehol nepriateľov vo vypálení dediny?
Rozprávač: ale tam je obrovský močiar, aj domorodci to robia za celý deň, samé muchy, komáre, dá sa to, ale Ohrozenie 4!
Hráč: hod hod hod, vyčerpávam sa.
Rozprávač: Došiel si do dediny totálne vyčerpaný s Telom 1 a jazvou ,,Každý krok mi spôsobuje bolesť."

V tejto hre je to na diskusii s hráčmi na rozdiel od iných hier, kde máš dve tabuľky objektívne určujúce, koľko únavy dostanú postavy, ak idú X hodín v Y-natom teréne.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32274
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Otazky k pravidlam

Příspěvek od Vallun »

Alef0 píše:Btw, keď si pamätám, tak v Pánovi prsteňov po tom megapochode sa Theoden (či kto) veľmi a značne divil, že ako to postavy zvládli.
Eómer,Theodenuv synovec a budoucí král Rohanu;)
Alef0 píše:Existujú viaceré tendencie, podľa ktorých nie cestovanie, ale výzvy po ceste sú to, čo robí príbeh zaujímavý.
Tohle je torchu rozdíl mezi hrou a realitou;) V reálu se dá i při samotné anudnécestě dělat leccos zajímavého - třeba hrát Dračák:D

Hráli jste někdy někdo psotavu, která by e hře byla hráčem RPG?:D

Alef0 píše:Skúsim inak:
Hráč: ,,čo všetko musím obetovať, aby som dokázal urobiť 12 hodinový pochod, aby som predbehol nepriateľov vo vypálení dediny?
Rozprávač: ale tam je obrovský močiar, aj domorodci to robia za celý deň, samé muchy, komáre, dá sa to, ale Ohrozenie 4!
Hráč: hod hod hod, vyčerpávam sa.
Rozprávač: Došiel si do dediny totálne vyčerpaný s Telom 1 a jazvou ,,Každý krok mi spôsobuje bolesť."
Tomuhle nerozumim jakým mechanismem dostane jizvu, když uspěl/vyčerpal se při zkoušce, přičemž měl dost svých zdrojů? Navíc ej otázka, jeslti by tohle neměla být i tka nemožná akce...záleží na příběhu.
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Otazky k pravidlam

Příspěvek od Alef0 »

Tomuhle nerozumim jakým mechanismem dostane jizvu, když uspěl/vyčerpal se při zkoušce, přičemž měl dost svých zdrojů? Navíc ej otázka, jeslti by tohle neměla být i tka nemožná akce...záleží na příběhu.
Príklad hovoril o situácii, keď sa hráč vyčerpal a nemal už zdroje, tak sa zjazvil, aby uspel.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Otazky k pravidlam

Příspěvek od MarkyParky »

Bacha inak na filozofiu hodu - napriklad "12 pro výjmečnou činnost, kterou mají zvládnout pouze mistři oboru" v DrD II moc nedava zmysel, kedze hod nehovori o tom, ci nieco zvladnes alebo nie - o tom hovori az kombinacia moznosti si hadzat, hodu a rozhodnutia o vycerpani.
Špatně jsem se vyjádřil, samozřejmě jsem chtěl říct: "12 pro výjmečnou činnost, pro jejíž zvládnutí všichni krom opravdových mistrů oboru musí čerpat" a adekvátně "6 pro zcela běžnou činnost, na kterou mistři svým cvikem zvládají bez čerpání a pouze začátečníkům či laikům hrozí, že by museli čerpat". Rozsah jsem volil tak, aby výsledek odpovídal rozsahu vlastnosti od 0 do 5 když pominu použití manévrů. Je samozřejmě pravda, že s použití manévrů, hlavně přesně, by stačil pro dosažení stejného statistického výsledku rozsah o kus menší (7-11? 8-10? To by se muselo přesně spočítat).
Bolo by treba nastavovat pri kazdom hode tri rozlicne faktory obtiaznosti: cielove cislo, narocnost, ohrozenie. Co ktore z nich znamena? Ako budes rozhodovat, do ktoreho z nich zapocitas konkretnu vec?
Tohle mi přijde celkem jasné a průhledné - rozlišuju je podle časové souslednosti k testovanému ději. Dávám příklad, kdy družina chce nutně mluvit s velitelem hlídky ve zdejším městě a o přesvědčit ho o vlastní verzi nějaké události:

Náročnost hodnotím před akcí a znamená, kolik musí postava obětovat bez ohledu na úspěch/neúspěch: Přijme velitel hlídky každého, koho potká (náročnost 0)? Nebo musí nejprve postavy ztropit povyk na náměstí, aby přitáhly jeho pozornost (náročnost 2 na vliv)?

Cílové číslo hodnotím při akci a znamená, jak velká je šance, že postava zvládne činnost bez čerpání: Je velitel hlídky důvěřivý chlapík, který věří prvnímu slovu které uslyší (přehodí se snadno) nebo je to opatrný člověk, který si každou informaci třikrát ověří (přehodí se obtížně)?

Ohrožení hodnotím po akci a znamená, co musí postava obětovat v případě, že hrozí selhání, které nezvládne bez čerpání: V případě, že postavy při přesvědčování udělaly nějakou chybu a hrozí, že velitel ji odhalí, stačí postavám zeptat se na zdraví jeho dcery (ohrožení 1)? Nebo musí provést nějaký velký trapas, který je sice ztrapní ve městě, ale odvede velitelovu pozornost od choulostivého detailu v konstrukci jejich tvrzení (ohrožení 3)?
Tak, ako sme to napisali, sa s tym pracuje podla mna jednoduchsie: nastavis ohrozenie a ides. Ak sa deje nieco zasadne/vynimocne, prihodis narocnost. 7 stupnov (6-12) je navyse hrozne detailna skala, tazko predstavitelna v kontexte bezneho zivota.
Z pohledu kauzality události to jsou tři rozdílné věci - bohužel pravidla se v rámci zjednodušení rozhodla dvě z nich smíchat a protože mi to nedává jiný smysl, pocítil jsem potřebu se na to zeptat. Jinak díky za připomínky z rozsahem, s ohledem na manévry zdá se opravdu postačuje ještě menší, a nebo
Ak ale chces silou-mocou pracovat s pravdepodobnostou, ze sa nebude treba vycerpat, skor by som odporucal na danu skusku povedat, ze ju postava robi nepresne - tym posunies pravdepodobnosti o ktore ti ide omnoho jednoduchsim sposobom :)
Tohle se mi jako řešení moc líbí a výše popsaný problém kauzality to elegantně řeší. Otázka, co to udělá s pravděpodobnostmi, ale pokud je pravda zmiňované posunutí rozsahu cca o 2 s přesně/nepřesně, pak je to nástroj, který hledám. Samozřejmě s adekvátním opakem - pokud hráč bude překonávat lehčí, avšak stále ještě ne samozřejmou překážku, může to pro něj znamenat, že má zdarma přesně.

diskuse s hráči na téma, zda je možné nonstop pochodovat 12, 15, 20 nebo 48 hodin je přesně to, čemu se chci ve hře vyhnout.
Bohužel dle filosofie drd2 by ses tomu vyhýbat neměl. Vše je ale o míře uvěřitelnosti ve vašem světě. Když "laik" kouká na Pána prstenů a slyší, jak elf+chodec+trpaslík pronásledují skuruty 3 dny bez jídla a odpočinku, tak si taky řekne "wtf"?
Tohle se dá velmi dobře dohodnout ve družině. Jsou to dobrodruzi, kteří jsou na celodenní pochody zvyklí (únava se neřeší)? Nebo naopak není zvyklý nikdo? (Pak jak psal Alef0, měnit ohrožení, náročnosti nebo obojí.) Nebo je jen v družině jeden nebo dva hobiti, kteří kvůli krátkým nohám budou značně vyčerpaní (různé ohrožení a náročnosti od ostatních ve střetu)?
Tím, že se chci vyhnout diskusím při hře, jsem myslel při hře samotné. Není nic destruktivnějšího pro atmosféru, než uprostřed napínavého pronásledování začít dohadování o tom, zda elf ujde tolik co hobit. Takže nezbývá, nežli se na tomhle domluvit s hráči před hrou (ostatně k tomu částěčně pravidla sama navádějí). No a protože jako PJ chci být konzistentní a měřit všem stejně (protože by vypadalo směšně, kdyby na jednom sezení padesátimílová cesta stála X zdrojů a na jiném Y zdrojů kde X>>Y), budu to muset nakonec udělat tak, že si stejně stanovíme nějaké standardy hodnot, které si nakonec vedle svých PJ poznámek napíšu do tabulek a budu se jimi řídit.

Jinými slovy pravidla jsou univerzální a proto podobnou věc raději neřeší. Hráči si pak musí v rámci svého settingu stanovit nějaký dodatečný rámec, který bude vycházet z jejich stylu hraní. Komu stačí Indiana Jones červené linky, bude mít pravidlo "cestování neřešíme". Kdo hraje otevřený kosmogení svět, kde dává svým postavám absolutní volnost v činnech a kde i náhodné setkání s karavanou obchodníků může kdykoliv změnit celý průběh dobrodružství a tedy potřebuje v každém okamžiku hry jakš takš být v obraze o zdrojích svých postav, tomu nezbyde než si výše zmiňované standardy vykonstruovat. S tím, že všimněte si, že nikde netvrdím, že onen standard musí nutně být realistický - ať si klidně Aragorn s Leglasem a Gimlim běžej tejden v kuse. Ale (alespoň pro můj styl hry) musí být tento standard spravedlivý a konzistentní - není pro mě možné, aby tu samou událost tahle zázračná trojka v pondělí bravurně zvládla a v neděli vůbec ne ne, jen protože se situace příběhově malinko liší a postavy při řešení v pondělí zvolili jiné "měřítko času" pro vyhodnocování zkoušek než v neděli.

Čímž se obloukem dostávám k původnímu dotazu - za předpokladu, že takových mechanizmus si ve hře s hráči přejeme a pro spokojené hraní ho potřebujeme, měli jste někdy v průběhu vývoje něco takového, co se třeba do finální podoby pravidel nedostalo protože jste to kvůli zde popisovanému RP hraní považovali za nadbytečné? Rád bych si ušetřil "znovuvynalézání kola", protože se obávám, že se světem a stylem hry, který máme, se bez něčeho podobného neobejdem a "Indiana Jones červená linka" přístup neuspokojí naše touhy :D
Zamčeno

Zpět na „Dračí doupě II“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů