Týdenní četba ku kafe
Týdenní četba ku kafe
Téma bude obsahovať články (a hlavne diskusie) ku sérii prekladov článkov z rôznych oblastí rolového hrania, ktoré budú pribúdať s týždennou periodicitou. Trochu teórie, trochu praktických rád, možno blogy popredných dizajnérov, či rady marketingových manažérov.
Jej hlavným účelom je podnecovať diskusie na krátku a jasne špecifikovanú tému. Napíšte, prosím, po prečítaní článku krátku reakciu, aj keby mala byť len v duchu ,,súhlasím! / blbosť!".
Samozrejme, ak máte nejaký horúci tip na článok hodný prekladu, sem s ním!
Jej hlavným účelom je podnecovať diskusie na krátku a jasne špecifikovanú tému. Napíšte, prosím, po prečítaní článku krátku reakciu, aj keby mala byť len v duchu ,,súhlasím! / blbosť!".
Samozrejme, ak máte nejaký horúci tip na článok hodný prekladu, sem s ním!
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Re: Týdenní četba ku kafe
Aber ja som len naschledovala der Konzept postavy!
Esej Grega Stolzeho, pôvodne z príručky Vampire: The Masquerade - Player's Guide pojednáva o konceptoch postáv, ktoré vyzerajú na prvý pohľad úžasne, ale v skutočnosti sú užitočné len pre hráča, a do skupiny zapadajú dosť ťažko.
Na článok upozornil Lev.
Esej Grega Stolzeho, pôvodne z príručky Vampire: The Masquerade - Player's Guide pojednáva o konceptoch postáv, ktoré vyzerajú na prvý pohľad úžasne, ale v skutočnosti sú užitočné len pre hráča, a do skupiny zapadajú dosť ťažko.
Na článok upozornil Lev.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Týdenní četba ku kafe
S exemplárnym prípadom "myguizmu" (od "my guy wouldn't do that") som sa už dlho nestretol, ale ešte okolo roku 2001 sme hrávali s jedným takým hráčom (s ktorým som v zásade RPG-čkovo vyrastal). Extrémny rozkol nastal v momente, keď postava tohto hráča odmietla ísť s družinou a rozhodol sa ísť robiť niečo totálne nesúvisiace s predchádzajúcim dejom. Hráč o tom dokonca odmietal komunikovať až konflikt postupne viedol (spolu s ďalšími súvislosťami) k tomu, že sme s tým hráčom prestali hrávať a dlho ma to mrzelo. (Ľudsky si našťastie stále rozumieme, boli sme dostatočne rozumní a nenechali sme tento konflikt pretiecť do iných oblastí.)
Takže článok z tohto hľadiska považujem za dobrú osvetu.
Stretol som sa už však s opačnými prípadmi, keď bol hráč kvôli príbehu a záujmom zbytku družiny nútený "zlomiť" svoju postavu napriek tomu, že už o nej boli do hry vovedené charakterové skutočnosti. Trebárs sme mali vo WFRP postavu klaustrofobického elfa, ktorý obvykle odmietal vojsť už aj do normálnych ľudských obydlí. To dobrodružstvo však aj kvôli časovému tlaku bolo možné vyriešiť len tak, že postavy prelezú do hradu úzkym tunelom, slúžiacim ako úniková chodba. Hráč chvíľku hral váhanie a odmietanie, ale bolo jasné, že sa podvolil len preto, že to inak nešlo. Bolo nám všetkým jasné, že to pre toho hráča v tom momente nie je úplne príjemný pocit. A mám aj pocit, že je to častý problém hlavne v klasickom hraní. Jednoduchý recept na to žiaľ nevidím.
Takže článok z tohto hľadiska považujem za dobrú osvetu.
Stretol som sa už však s opačnými prípadmi, keď bol hráč kvôli príbehu a záujmom zbytku družiny nútený "zlomiť" svoju postavu napriek tomu, že už o nej boli do hry vovedené charakterové skutočnosti. Trebárs sme mali vo WFRP postavu klaustrofobického elfa, ktorý obvykle odmietal vojsť už aj do normálnych ľudských obydlí. To dobrodružstvo však aj kvôli časovému tlaku bolo možné vyriešiť len tak, že postavy prelezú do hradu úzkym tunelom, slúžiacim ako úniková chodba. Hráč chvíľku hral váhanie a odmietanie, ale bolo jasné, že sa podvolil len preto, že to inak nešlo. Bolo nám všetkým jasné, že to pre toho hráča v tom momente nie je úplne príjemný pocit. A mám aj pocit, že je to častý problém hlavne v klasickom hraní. Jednoduchý recept na to žiaľ nevidím.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Re: Týdenní četba ku kafe
Mne sa ten článok páči z viacerých dôvodov: poukazuje na myguyism, čo je pre mňa na úrovni výhovorky na fiktívnu postavu. Ďalej demonštruje, že postava by nemala byť zábavná len pre hráča, ale aj pre ostatných. Tá otázka
je vo svojej podstate sloganom.„Akým spôsobom prispeje táto postava k zábave ostatných hráčov?“
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
- Peekay
- Příspěvky: 5532
- Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
- Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Týdenní četba ku kafe
Toto je taka vcelku zaujimava tema, tociaca sa okolo skrytych obmedzeni suvisiacich s klasickou hrou. V kocke: tak, ako hraci odchovani na klasickych hrach obcas maju extremne tazkosti uchopit, co sa od nich pozaduje pri indies/pribehovych hrach/whatever, rovnaky problem nastava pri indie-playeroch a klasickej hre.Bifi píše: Stretol som sa už však s opačnými prípadmi, keď bol hráč kvôli príbehu a záujmom zbytku družiny nútený "zlomiť" svoju postavu napriek tomu, že už o nej boli do hry vovedené charakterové skutočnosti.
Konkretne ak bol hrac vo vyssie citovanom bloku nuteny "zlomit svoju postavu", problem lezi v tom, ze vobec boli o jeho postave do hry vovedene skutocnosti, ktore bolo treba lamat.
(v poslednej dobe som nad tym trochu dumal - rozmyslam, ci to vyda na clanok... ak nie, rozpisem sa viac asi tu)
edit:
Ono to totiz nie je problem, ale obmedzenie dane formou hry. Rovnako ako je "nehra kazdy stale" obmedzenie, dane formou ked sa hra na oddelene sceny.Bifi píše: A mám aj pocit, že je to častý problém hlavne v klasickom hraní.
"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Týdenní četba ku kafe
Vůbec nevím, kam bych s tím vlastně měl správně jít, ale nad aktuální debatou mi najednou vytanul jeden z herních prazážitků, na které už jsem dlouhé roky nevzpomněl, a cítím potřebu se podělit. (:
Pieta: "Já bych si chtěl zkusit zahrát tvrdohlavého trpaslíka, takový ten typ, co zásadně bude odmítat utíkat před přesilou nebo vyjednávat se skřetama, ale je mi jasné, že v některých situacích je to okamžitá smrt, tak jsem se chtěl zeptat: nepočítáš ve svém dobrodružství se situacema, kde by takovej postup byl jasná sebevražda? Protože to by potom nemělo moc cenu brát si takovou postavu."
Vypravěč: "Jestli něco takovýho bude nebo nebude v dobrodružství, to já ti samozřejmě nemůžu prozradit předem. Jestli máš chuť hrát takovou postavu, tak klidně můžeš, přijde mi to docela zajímavý; holt se ale může stát, že na to velmi rychle doplatíš."
Pieta: "Já bych si chtěl zkusit zahrát tvrdohlavého trpaslíka, takový ten typ, co zásadně bude odmítat utíkat před přesilou nebo vyjednávat se skřetama, ale je mi jasné, že v některých situacích je to okamžitá smrt, tak jsem se chtěl zeptat: nepočítáš ve svém dobrodružství se situacema, kde by takovej postup byl jasná sebevražda? Protože to by potom nemělo moc cenu brát si takovou postavu."
Vypravěč: "Jestli něco takovýho bude nebo nebude v dobrodružství, to já ti samozřejmě nemůžu prozradit předem. Jestli máš chuť hrát takovou postavu, tak klidně můžeš, přijde mi to docela zajímavý; holt se ale může stát, že na to velmi rychle doplatíš."
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Týdenní četba ku kafe
pieta: takova nezajimava klasika
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Týdenní četba ku kafe
Nie je zlom postavy vyhrotenie sporu o preferencie?
Mne sa stala taká vec: mal som postavu, ktorá mala v rysoch ,,Nezabíjam." a to ani priamo, ani nepriamo. Ostatné postavy boli členmi špeciálnej jednotky (ktorá nemusela nutne zabíjať). Ibaže nastala chvíľa, ktorú ostatné postavy vyriešili troma dávkami zo samopalu (D&D štýô). Moja postava sa mohla buď zlomiť, mohla opustiť jednotku (zjavne jej rys nezapadal do konceptu hry), alebo mohla mať psychické problémy.
Problém spočíval v tom, že vopred nebol jasný štýl hry a spôsob hrania ostatných hráčov. Predísť takémuto zlomeniu sa dalo prosto -- rozhodne by som si vopred takýto rys nedával, lebo nezapadal do hry.
Pietov príklad je podľa mňa podobný, hoci je horší v tom, že GM povie ,,ok, zober si to, ale nes dôsledky", ktoré v konečnom dôsledku vedú k frustrácii -- hráčov kreatívny vstup bude popretý vo chvíli, keď jeho postava zomrie, lebo nezapadá do štýlu hry.
Mne sa stala taká vec: mal som postavu, ktorá mala v rysoch ,,Nezabíjam." a to ani priamo, ani nepriamo. Ostatné postavy boli členmi špeciálnej jednotky (ktorá nemusela nutne zabíjať). Ibaže nastala chvíľa, ktorú ostatné postavy vyriešili troma dávkami zo samopalu (D&D štýô). Moja postava sa mohla buď zlomiť, mohla opustiť jednotku (zjavne jej rys nezapadal do konceptu hry), alebo mohla mať psychické problémy.
Problém spočíval v tom, že vopred nebol jasný štýl hry a spôsob hrania ostatných hráčov. Predísť takémuto zlomeniu sa dalo prosto -- rozhodne by som si vopred takýto rys nedával, lebo nezapadal do hry.
Pietov príklad je podľa mňa podobný, hoci je horší v tom, že GM povie ,,ok, zober si to, ale nes dôsledky", ktoré v konečnom dôsledku vedú k frustrácii -- hráčov kreatívny vstup bude popretý vo chvíli, keď jeho postava zomrie, lebo nezapadá do štýlu hry.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Týdenní četba ku kafe
Z hlubin mysli se mi vynořují další detaily. (:
Tehdy jsem si toho trpaslíka skutečně vzal, a zemřel jsem v prvním nebo druhém boji - vlezli jsme na území nějaké potvoře, která během prvních dvou kol zabila dvě postavy; po prvním kole mi zbyly maximálně tři životy a tudíž má postava neměla šanci, ani kdyby se dala na ústup nebo na útěk; takhle zbývající postavy za jejími zády vyklidily pole, vypravěč prohlásil "tu potvoru jsem asi trochu přehnal, co?", mrtvé postavy zůstaly mrtvé a živé pak potvoru dostaly nějakou zběsilou pastí.
Tehdy jsem si toho trpaslíka skutečně vzal, a zemřel jsem v prvním nebo druhém boji - vlezli jsme na území nějaké potvoře, která během prvních dvou kol zabila dvě postavy; po prvním kole mi zbyly maximálně tři životy a tudíž má postava neměla šanci, ani kdyby se dala na ústup nebo na útěk; takhle zbývající postavy za jejími zády vyklidily pole, vypravěč prohlásil "tu potvoru jsem asi trochu přehnal, co?", mrtvé postavy zůstaly mrtvé a živé pak potvoru dostaly nějakou zběsilou pastí.
Vlastně si uvědomuju, že co vedu hry na otevřeném hraní, dost často si takhle připadám jako vypravěč.Alef0 píše:Mne sa stala taká vec: mal som postavu, ktorá mala v rysoch ,,Nezabíjam." a to ani priamo, ani nepriamo. Ostatné postavy boli členmi špeciálnej jednotky (ktorá nemusela nutne zabíjať). Ibaže nastala chvíľa, ktorú ostatné postavy vyriešili troma dávkami zo samopalu (D&D štýô). Moja postava sa mohla buď zlomiť, mohla opustiť jednotku (zjavne jej rys nezapadal do konceptu hry), alebo mohla mať psychické problémy.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Re: Týdenní četba ku kafe
..a co volíš, zlomení nebo psychické problémy?Pieta píše:Vlastně si uvědomuju, že co vedu hry na otevřeném hraní, dost často si takhle připadám jako vypravěč.
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Týdenní četba ku kafe
Zlomení. Není žádný problém s hráči, který by nevyřešily tři dávky.jonka píše:..a co volíš, zlomení nebo psychické problémy?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Týdenní četba ku kafe
Ten článek je zajímavý, jen si neodpustím jednu poznámku k začátku - když hráč z vlastní vůle změní koncept postavy, nikdo ho za to nezastřelí u zdi. To k tomu Norimberku.
A teď k věci.
Často hráčům opakuju, že když si udělají postavu před hrou, tak v žádném případě nejsou s tvorbou postavy na konci - jsou na začátku. Je nezbytně nutné, aby byla postava otevřená k vyvíjení ještě první hru nebo dvě, aby se mohly obrousit nejostřejší hrany, případně po jendom odehrání udělat z naprosto nevyhovujícího rysu postavy jen jednorázové selhání a vzít si místo něj jiný.
Tohle nemůže změnit ani Vypravěč, protože i kdyby věděl, co buodu jednotliví hráči mít za postavy, pokaždé se hra ustaví vzájemným konsensem a kompromisem na základě odehraných událostí a pod tlakem jendotlivých postav, VYpravěče, připraveného světa, zápletky a pravidel.
Z toho důvodu nemám rád (a jsem spíše proti) pečlivé přípravě postavy před hrou, jednorázovou nebo dlouhodobou, to je jedno, notabane aby byla napsaná na šesti stranách A4. Čím víc je o ní napsáno, tím víc detailů z jejího života je pokryto a tím víc hrozí, že postava bude v dané věci nepřizpůsobivá a hráč řekne "ale já to tu mám napsané, dělal jsem se s tím tři dny a když tenhle rys změním, tak nebude dávat smysl tohle a tamto a pak se mi to rozpadne celé, takže to tak musím hrát..." - a bude mít pravdu.
Protože Vypravěč, který takovou přípravu před hrou (podotýkám že stlem "každý sám") vyžaduje je pak v roli Hitlera, a hráči jsou v roli vojáků před tribunálem - splnili zadání, aby mohli hrát, a přitom to co udělali způsobilo, že nemohli hrát společně. (doufám že nikdo nevytáhne Godwina)
Neříkám, že si hráč nemá rozmyslet koncept postavy, rysy, schopnosti, minulost, přátele a tak dál, může si to i sepsat, ale rozhodně by to neměl brát jako finální podobu dříve, než začne hra. A teprve až když během hry bude používat jednotlivé prvky ze svého konceptu (intrikán, tupý bojovník, spousta služebnictva), tak po jednom, dvou, maximálně třech použití už bude vidět, jestli je tento prvek v této skupině a v tomto světě hratelný. A tedy zastávám názor, že pouze to co se projeví v herní realitě a nebude ji bořit je platný prvek hry.
Tím se vyhnete většíně potíží popsaných v článku i tady v diskusi - zabíjení příliš odvážných postav nebo lámání charakteru přes koleno.
A teď k věci.
Často hráčům opakuju, že když si udělají postavu před hrou, tak v žádném případě nejsou s tvorbou postavy na konci - jsou na začátku. Je nezbytně nutné, aby byla postava otevřená k vyvíjení ještě první hru nebo dvě, aby se mohly obrousit nejostřejší hrany, případně po jendom odehrání udělat z naprosto nevyhovujícího rysu postavy jen jednorázové selhání a vzít si místo něj jiný.
Tohle nemůže změnit ani Vypravěč, protože i kdyby věděl, co buodu jednotliví hráči mít za postavy, pokaždé se hra ustaví vzájemným konsensem a kompromisem na základě odehraných událostí a pod tlakem jendotlivých postav, VYpravěče, připraveného světa, zápletky a pravidel.
Z toho důvodu nemám rád (a jsem spíše proti) pečlivé přípravě postavy před hrou, jednorázovou nebo dlouhodobou, to je jedno, notabane aby byla napsaná na šesti stranách A4. Čím víc je o ní napsáno, tím víc detailů z jejího života je pokryto a tím víc hrozí, že postava bude v dané věci nepřizpůsobivá a hráč řekne "ale já to tu mám napsané, dělal jsem se s tím tři dny a když tenhle rys změním, tak nebude dávat smysl tohle a tamto a pak se mi to rozpadne celé, takže to tak musím hrát..." - a bude mít pravdu.
Protože Vypravěč, který takovou přípravu před hrou (podotýkám že stlem "každý sám") vyžaduje je pak v roli Hitlera, a hráči jsou v roli vojáků před tribunálem - splnili zadání, aby mohli hrát, a přitom to co udělali způsobilo, že nemohli hrát společně. (doufám že nikdo nevytáhne Godwina)
Neříkám, že si hráč nemá rozmyslet koncept postavy, rysy, schopnosti, minulost, přátele a tak dál, může si to i sepsat, ale rozhodně by to neměl brát jako finální podobu dříve, než začne hra. A teprve až když během hry bude používat jednotlivé prvky ze svého konceptu (intrikán, tupý bojovník, spousta služebnictva), tak po jednom, dvou, maximálně třech použití už bude vidět, jestli je tento prvek v této skupině a v tomto světě hratelný. A tedy zastávám názor, že pouze to co se projeví v herní realitě a nebude ji bořit je platný prvek hry.
Tím se vyhnete většíně potíží popsaných v článku i tady v diskusi - zabíjení příliš odvážných postav nebo lámání charakteru přes koleno.
hraju: Ω Projekt Omega
- Peekay
- Příspěvky: 5532
- Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
- Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Týdenní četba ku kafe
Jerson, 100% suhlas.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
* - poznamka pod ciarou pre liberalne zalozenych jedincov: "jeden clovek" moze rovnako dobre byt hrac ako GM
Taktiez zname ako "Rule of Screen Reality" - sucastou hry je iba to, co uz naozaj bolo sucastou hry. Co ma jeden clovek napisane na nejakom papieri nie je ziadnym sposobom zavazne* - tuto crtu to nabera az v momente, ked je to hernymi udalostami prenesene do zdielaneho priestoru predstavivosti.Jerson píše:A tedy zastávám názor, že pouze to co se projeví v herní realitě a nebude ji bořit je platný prvek hry.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
* - poznamka pod ciarou pre liberalne zalozenych jedincov: "jeden clovek" moze rovnako dobre byt hrac ako GM
"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
- Pieta
"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis
Re: Týdenní četba ku kafe
Jerson, súhlasím veľmi!
Presne preto dvíham obočie nad osemstranovými backgroundami postáv, pretože nastane buď tvoj prípad (neprispôsobivosť), alebo je táto tvorba zbytočná, lebo v hre sa reálne použijú len dve strany, aj to len sťažka.
Presne preto dvíham obočie nad osemstranovými backgroundami postáv, pretože nastane buď tvoj prípad (neprispôsobivosť), alebo je táto tvorba zbytočná, lebo v hre sa reálne použijú len dve strany, aj to len sťažka.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Re: Týdenní četba ku kafe
Vždycky mi dělá radost, když člověk čte a snaží se trošku rozvíjet, a pak si povšimne, že se to skutečně projeví.
Bifiho a Pietův post mi něco připomněly - a současně jsem si povšimnul, že to čtení fakt má vliv.
Článek jsem četl už před nějakou dobou v originále, plus podobná myšlenka je vyslovena i ve Střepech snů.
Myslím někdy kolem září jsme hráli dračí doupě. Bylo nás... uff, PJ + 7 hráčů. Vytvořili jsme si postavy a začali dumat, jak se dají dohromady. Hrál jsem zloděje (krolla), jeden hráč ho hrál taky (hobita), tak povídám, jestli by jsme se nemohli seznámit na nějaké vloupačce a táhnout to spolu nebo tak. Ale prej že pracuje sám. Nakonec se rozhodlo, že se začne prostě hrát a nějak se dáme dokupy ve hře. Chtěl jsem toho hráče nachytat, jak jiné postavě krade ve stájích koně - dostalo se mi od něj okamžité reakce "skrytí ve stínu". Na proti tomu, on sám potom začal roztáčet podivnou hru, štval proti sobě postavy, působil jim potíže a tak různě.
Výsledkem bylo, že asi tak po hodině nebo možná i dýl jsme konečně byly spolu a šli jsme něco řešit. Ale bylo to těžce na sílu. Po tom všem, co tam ten hobit prováděl, by mu můj hloupej kroll asi nevěřil nos mezi očima, nemluvě o tom, že ostatní postavy byli mnohem důvtipnější (nebo alespoň měli být, myslím).
Zajímavý je, že jsem pak tu hru probíral s kamarádem, se kterým jsem v podstatě začínal hrát (ne úplně, ale skoro jo). Když jsem zmínil postavu toho hobita, ten kamarád prohlásil, že hráč hobita to hrál skvěle.
Přitom já bych to zhodnotil tak, že tím rozvracením skupiny hned na začátku děsně oddálil zbytek hry, po tom, co prováděl, vypadalo vytvoření nějaké skupiny dost neuvěřitelně. Navíc díky tomu, že nejdřív všechny rozvracel proti sobě a pak s nima nakonec jen tak v klidu kamsi šel něco řešit, přišla mi jeho postava dost nekonzistentní.
Měl jsem tehdy asi něco říct už při hře. Když se na to zpětně dívám, fakt mi přijde, že se většina věcí ohnula podle toho, jak on hrál svýho hobita.
Bifiho a Pietův post mi něco připomněly - a současně jsem si povšimnul, že to čtení fakt má vliv.
Článek jsem četl už před nějakou dobou v originále, plus podobná myšlenka je vyslovena i ve Střepech snů.
Myslím někdy kolem září jsme hráli dračí doupě. Bylo nás... uff, PJ + 7 hráčů. Vytvořili jsme si postavy a začali dumat, jak se dají dohromady. Hrál jsem zloděje (krolla), jeden hráč ho hrál taky (hobita), tak povídám, jestli by jsme se nemohli seznámit na nějaké vloupačce a táhnout to spolu nebo tak. Ale prej že pracuje sám. Nakonec se rozhodlo, že se začne prostě hrát a nějak se dáme dokupy ve hře. Chtěl jsem toho hráče nachytat, jak jiné postavě krade ve stájích koně - dostalo se mi od něj okamžité reakce "skrytí ve stínu". Na proti tomu, on sám potom začal roztáčet podivnou hru, štval proti sobě postavy, působil jim potíže a tak různě.
Výsledkem bylo, že asi tak po hodině nebo možná i dýl jsme konečně byly spolu a šli jsme něco řešit. Ale bylo to těžce na sílu. Po tom všem, co tam ten hobit prováděl, by mu můj hloupej kroll asi nevěřil nos mezi očima, nemluvě o tom, že ostatní postavy byli mnohem důvtipnější (nebo alespoň měli být, myslím).
Zajímavý je, že jsem pak tu hru probíral s kamarádem, se kterým jsem v podstatě začínal hrát (ne úplně, ale skoro jo). Když jsem zmínil postavu toho hobita, ten kamarád prohlásil, že hráč hobita to hrál skvěle.
Přitom já bych to zhodnotil tak, že tím rozvracením skupiny hned na začátku děsně oddálil zbytek hry, po tom, co prováděl, vypadalo vytvoření nějaké skupiny dost neuvěřitelně. Navíc díky tomu, že nejdřív všechny rozvracel proti sobě a pak s nima nakonec jen tak v klidu kamsi šel něco řešit, přišla mi jeho postava dost nekonzistentní.
Měl jsem tehdy asi něco říct už při hře. Když se na to zpětně dívám, fakt mi přijde, že se většina věcí ohnula podle toho, jak on hrál svýho hobita.
Where thou'rt cut off upon thy neck, kind brother, the falling of one head lifts up another.
I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 12 hostů