[2e] Příběh: FATE vs. DnD4e
-
- Příspěvky: 1976
- Registrován: 13. 12. 2006, 23:14
Kdykoliv se postava dostane do komplikací díky svému aspektu, tak hráč dostává fatpoint, taktéž kdykoliv může gm/hráč tagovat nějaký aspekt a nabídnout fatpoint aby se postava zachovala i tak jak nechce (původně) hráč s tím že postavu dostane do komplikací a hráč může "výzvu" přijmout nebo o tom můžou smlouvat (viz pravidla a příklad s aspektem Zloděj).
To že se postava díka aspektu dostane do komplikací zamená zvrat v ději nebo novou situaci, což je podle mne základní stavební kámen příběhu. Podstatné je, že se postava opravdu musí dostat do situace, kdy se ocitne v komplikované pozici a je konfrontována s něčím.
Příklady: Tak třeba ten Zbrkloun. Družinka sedí v hospodě a poklidně hraje vrchcáby třeba. V tenhle moment se nic neděje a hra může bez komlikací spět k mírumilovnému pokračévání scény. GM/hráč ale vezme a zataguje aspekt hráče Zbrkloun a navrhne: dám ti fatepoint, a chcu aby se stalo to, že ty se jako postava zbrkle natáhneš po kostkách, převrhneš u toho pivo a poleješ toho hromotluka co sedí vedle tebe u stolu. Hráč příjme nebo odmítne (a dá vlastní fp). V případě že příjme je najednou konfrontován se situací toho, že proti němu stojí rozzuřený hromotluk = problém a on ten problém musí řešit (útěk, ukecání, boj...whatever). Tím se vytvoří zcela nová příběhová sekvence, která by se jinak nestala a může mít různé důsledky třeba i předem nepředpokládané (ten hromotluk ho bude honit po celém městě třeba)
Další příklad třeba s obyčejným aspektem Rytíř. Postava jde a vidí jak nějaký chlápek cloumá se ženou. V ten moment hráč/GM řekne, že jako člověk s aspektem rytíř se bude chtít té ženy zastat a nejlépe toho chlápka zpacifikovat, takže mu taguje aspekt s tím že se s entuziazmem vrhne na chlápka. Vůbec neví, jestli je ta žena třeba zlodějka, nebo ten chlápek je třeba nějaký výše postavený radní, prostě to udělá. To ho dostává opět do zajímavé situace, která může mít nedozírné důsledky v závislosti na odehrání té scény.
Osobně hraju fate tek, že jsem hladový po tom, abych někomu tagoval aspekty a dostával je do komplikované situace, protože to vytváří zajímavou hru. Z praxe v drtivé většině ty situace za to stály, někdy to přivedlo příběh na jinou kolej, někdy to byla "jen" zajímavá situace.
To že se postava díka aspektu dostane do komplikací zamená zvrat v ději nebo novou situaci, což je podle mne základní stavební kámen příběhu. Podstatné je, že se postava opravdu musí dostat do situace, kdy se ocitne v komplikované pozici a je konfrontována s něčím.
Příklady: Tak třeba ten Zbrkloun. Družinka sedí v hospodě a poklidně hraje vrchcáby třeba. V tenhle moment se nic neděje a hra může bez komlikací spět k mírumilovnému pokračévání scény. GM/hráč ale vezme a zataguje aspekt hráče Zbrkloun a navrhne: dám ti fatepoint, a chcu aby se stalo to, že ty se jako postava zbrkle natáhneš po kostkách, převrhneš u toho pivo a poleješ toho hromotluka co sedí vedle tebe u stolu. Hráč příjme nebo odmítne (a dá vlastní fp). V případě že příjme je najednou konfrontován se situací toho, že proti němu stojí rozzuřený hromotluk = problém a on ten problém musí řešit (útěk, ukecání, boj...whatever). Tím se vytvoří zcela nová příběhová sekvence, která by se jinak nestala a může mít různé důsledky třeba i předem nepředpokládané (ten hromotluk ho bude honit po celém městě třeba)
Další příklad třeba s obyčejným aspektem Rytíř. Postava jde a vidí jak nějaký chlápek cloumá se ženou. V ten moment hráč/GM řekne, že jako člověk s aspektem rytíř se bude chtít té ženy zastat a nejlépe toho chlápka zpacifikovat, takže mu taguje aspekt s tím že se s entuziazmem vrhne na chlápka. Vůbec neví, jestli je ta žena třeba zlodějka, nebo ten chlápek je třeba nějaký výše postavený radní, prostě to udělá. To ho dostává opět do zajímavé situace, která může mít nedozírné důsledky v závislosti na odehrání té scény.
Osobně hraju fate tek, že jsem hladový po tom, abych někomu tagoval aspekty a dostával je do komplikované situace, protože to vytváří zajímavou hru. Z praxe v drtivé většině ty situace za to stály, někdy to přivedlo příběh na jinou kolej, někdy to byla "jen" zajímavá situace.
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná
-
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Tento příklad mi přijde silně nevyhovující pro nutnou podmínku, že se hraje scéna, ve které se nic neděje.Tak třeba ten Zbrkloun. Družinka sedí v hospodě a poklidně hraje vrchcáby třeba. V tenhle moment se nic neděje a hra může bez komlikací spět k mírumilovnému pokračévání scény.
Druhý příklad staví na tom, že Vypravěč připraví scénu s chlápkem co cloumá ženou, přičemž předpokládá, že by daný hráč měl této scény chytit, a hráč by celý výjev nevšímavě minul.
Kromě toho využívání aspektů může příběh o to snáze rozbít. Nemyslím si, že by tahle mechanika sama o sobě příběh podporovala.
hraju: Ω Projekt Omega
-
- Příspěvky: 1976
- Registrován: 13. 12. 2006, 23:14
Nemusíš nutně hrát scénu. Stačí když víš, že postavy šly do hospody a tam se ubytovaly a chystají se pobavit a přenocovat. Jako GM celou situaci popíšeš: ".. a když tak sedíte u toho stolu a hrajete vrchcáby". Až na tu situaci je to podle mě nulový downtime. Krom toho si řekněme popravdě, že scény ve kterých se nic neděje jsou ve hře relativně běžné - ok, aspoň u nás.Tento příklad mi přijde silně nevyhovující pro nutnou podmínku, že se hraje scéna, ve které se nic neděje.
Ano, o to podle me jde. GM připraví situaci která je na míru šitá hráči. Tak se to podle mě dělá, když hraju na "flagy", tzn snažím se co nejvíc dostat do hry situace, kdy můžou daní hráči vyniknout. Jinak pokud hráč scénu mine je to jeho volba, ale přijde - dle mechanik fate - o jeden fatepoint (díky tomu že musí odmítnout zahrání aspektu Rytíř)Druhý příklad staví na tom, že Vypravěč připraví scénu s chlápkem co cloumá ženou, přičemž předpokládá, že by daný hráč měl této scény chytit, a hráč by celý výjev nevšímavě minul.
To záleží na úhlu pohledu ze kterého se na příběh díváš. Já se na to dívám třeba tak, že jako účastník hry mám možnost autorsky vstupovat do toho co se kolem mne děje a mám možnost měnit děj podle toho jak řeknu. Že to může rozbít nějakou předpřipravenou linii příběhu? Who cares Dle mého odhadu se dá vždycky k té linii vrátit zpátky, naopak podle mě tyhle případy obohacují stávající linii toho co se děje i když v pravdě stát se můžou nikým neočekávané věci, ale to je to o co jde..Kromě toho využívání aspektů může příběh o to snáze rozbít. Nemyslím si, že by tahle mechanika sama o sobě příběh podporovala.
Moje zkušenosti s příběhem a fate jsou takové, že většinou jsem na hru přišel dost nepřipravený a neměl jsem žádnou linku, které by se hráči měli držet a díky vyvolávání aspektů vznikaly zajímavé situace, které by podle mě jinak nevznikly. Ale to podle mě záleží na tom, jak moc chceš fate používat jako nástroj k tvorbě situací a nebo jestli to chceš hrát jenom jako systém vyhodnocování.
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná
-
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
S FATE mám jen jednu zkušenost a vyvolávání aspektů v tomto případě příběhu nepomáhalo, takže si myslím, že to je nástroj, kterým můžeš příběh podporovat, když už ho znáš a umíš udělat dobrý příběh - ale když tohle neumíš, tak ti nijak nepomůže. Prostě FATE není šroubovák, ale dvacetidílná sada GOLA nástavců.
hraju: Ω Projekt Omega
-
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
Pod toto se podepisuji. Se vsim co to do dusledku znamenaJerson píše:S FATE mám jen jednu zkušenost a vyvolávání aspektů v tomto případě příběhu nepomáhalo, takže si myslím, že to je nástroj, kterým můžeš příběh podporovat, když už ho znáš a umíš udělat dobrý příběh - ale když tohle neumíš, tak ti nijak nepomůže. Prostě FATE není šroubovák, ale dvacetidílná sada GOLA nástavců.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
-
- Příspěvky: 6299
- Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
- Bydliště: Brno
Tdy srovnáváme FATE a 4E, no a když to mám srovnat, tak 4E je sada nářadí obsahující kladivo a pilku na železo, vrtačku, dláto, a pod tím sadu GOLA nástavců...Jerson píše:...ale když tohle neumíš, tak ti nijak nepomůže. Prostě FATE není šroubovák, ale dvacetidílná sada GOLA nástavců.
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
-
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
FATE sústredí dianie (t.j. jednu z možných definícií príbehu) na postavy. Konkrétnejšie na ich rozhodovanie. Slúžia na to aspekty, presnejšie sloboda vytvoriť si vlastné aspekty hráčom, vyvolávanie negatívnych aspektov GMom a súvisiace vyjednávanie medzi hráčom a GMom.
Aspekty samozrejme slúžia ako extrémne dobré flags. Obzvlášť významné je, že nemajú predpísanú štruktúru (môžu to byť vlastnosti, hlášky, sociálne funkcie, rasové danosti, pocity...) a že vo zvyšku FATE nejaká detailná mechanická štruktúra postavy absentuje. Preto hranie vo FATE nie je zaťažené ohromnou mechanickou baggage (trúfam si tvrdiť, že väčšina hráčov k DnD 4e pristupuje cez mechaniky) a odohrá sa viac deja za jednu session v porovnaní s mechanicky náročnejšími systémami. Plus veľmi prínosná je možnosť aspekty v hre obmieňať - jedna moja postava napríklad mala aspekt "Súcit" a chcel som ho hrou postupne zmeniť na "Krutosť". Keď toto nie je príbeh, tak už neviem čo.
Ďalej fate pointy = možnosť vložiť do hry akýkoľvek element, ktorý pomáha príbehu mojej postavy. Chcem niekoho stretnúť? Chcem na niečo naraziť? Chcem zistiť, že zbroj temného rytiera má kováčsku značku môjho dávno zmiznutého otca? Príbeh.
FATE však striktne brané je skôr player-empowering než podporujúce príbeh. Avšak už len to, že máte naraz tieto nástroje a ste všetci empowered, umožní, že máte kontrolu nad tým, čo sa bude v hre diať a prispôsobíte to kolektívnym požiadavkám.
M
P.S.: Predtým, ako do mojich argumentov začnete búšiť, aspoň napíšte, čo vlastne myslíte slovom "príbeh", lebo inak sa nikam nedostaneme.
Aspekty samozrejme slúžia ako extrémne dobré flags. Obzvlášť významné je, že nemajú predpísanú štruktúru (môžu to byť vlastnosti, hlášky, sociálne funkcie, rasové danosti, pocity...) a že vo zvyšku FATE nejaká detailná mechanická štruktúra postavy absentuje. Preto hranie vo FATE nie je zaťažené ohromnou mechanickou baggage (trúfam si tvrdiť, že väčšina hráčov k DnD 4e pristupuje cez mechaniky) a odohrá sa viac deja za jednu session v porovnaní s mechanicky náročnejšími systémami. Plus veľmi prínosná je možnosť aspekty v hre obmieňať - jedna moja postava napríklad mala aspekt "Súcit" a chcel som ho hrou postupne zmeniť na "Krutosť". Keď toto nie je príbeh, tak už neviem čo.
Ďalej fate pointy = možnosť vložiť do hry akýkoľvek element, ktorý pomáha príbehu mojej postavy. Chcem niekoho stretnúť? Chcem na niečo naraziť? Chcem zistiť, že zbroj temného rytiera má kováčsku značku môjho dávno zmiznutého otca? Príbeh.
FATE však striktne brané je skôr player-empowering než podporujúce príbeh. Avšak už len to, že máte naraz tieto nástroje a ste všetci empowered, umožní, že máte kontrolu nad tým, čo sa bude v hre diať a prispôsobíte to kolektívnym požiadavkám.
M
P.S.: Predtým, ako do mojich argumentov začnete búšiť, aspoň napíšte, čo vlastne myslíte slovom "príbeh", lebo inak sa nikam nedostaneme.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
- Příspěvky: 6299
- Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
- Bydliště: Brno
Po sobě jdoucí fiktivní události směřující k logickému konci a mající začátek, může i nemusí obsahovat nějaké zdělení, bez ohledu na to čím toto zdělení je (bylo mi z několi zdrojů tvrzeno, že zdělení je původním smyslem příběhu, ale ruku do ohně za to, že to tak opravdu je bych nedal)... drtivá většina RPG nastavená tak, že sice začátek mají, ale jsou strukturovány na to, aby se daly hrát tak nějak do nekonečna, by't teda jimi generované příběhy většinou konec mají...Bifi píše:P.S.: Predtým, ako do mojich argumentov začnete búšiť, aspoň napíšte, čo vlastne myslíte slovom "príbeh", lebo inak sa nikam nedostaneme.
K FATE a 4E... 4E má oproti FATE jednu výhopdu a to, že v podstatě obsahuje endgame, jelikož dosáhne li postava 30té úrovně, stává se bohem a již není nadále hratelná... ovšem FATE má zase výhody o kterých už psal Bifi a navíc se ve FATE dá odehrát i víc typů příběhu než o růstu moci heroického reka a jeho následné nanebevzetí (teda pochopitelně dají se odehrát i v 4E s určitými úpravami a nepoužíváním některých možností, ale implicitně je 4E IMHO o tomhle...)
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
-
- Příspěvky: 25789
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
To je samozrejme pravda.Bifi píše:jedna moja postava napríklad mala aspekt "Súcit" a chcel som ho hrou postupne zmeniť na "Krutosť". Keď toto nie je príbeh, tak už neviem čo.
Myslis ze v tech pravidlech je neco co mluvi o takovemhle pouziti? Ja jsem Fate cetl a castecne prekladal, ale tohle si odnikud nepamatuju.
To dava smysl. Nejsem si tim jisty, ale myslim ze tak jak je to tam popsano to mluvi spis o pouzivani bodu osudu na vyhodu postavam, nez k takovymhle manipulacim, a to ze tady o tom mluvis je tim ze mas spousty zkusenosti odjinud.Ďalej fate pointy = možnosť vložiť do hry akýkoľvek element, ktorý pomáha príbehu mojej postavy. Chcem niekoho stretnúť? Chcem na niečo naraziť? Chcem zistiť, že zbroj temného rytiera má kováčsku značku môjho dávno zmiznutého otca? Príbeh.
Hmm.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
-
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
K aspektom:
Nehovorí to síce priamo o zmene aspektu ako cieli, je to skôr ex post, ale FATE ciele ako aspekty má, stačí pozrieť časť "Aspects as Plot Hooks". Okrem toho existujú možnosti pre aspekty, ktoré priamo podporujú konkrétne typy príbehov ("Potential" a "Destiny"). Že som zmenu aspektu bral aj ako ex ante (t.j. že chcem, aby sa stali také situácie, ktoré mi následne umožnia aspekt postupne meniť od súcitu ku krutosti), je viac-menej logický dôsledok.
Ešte z Design Notes:
K fate pointom:
Keď už sme pri tých fate pointoch, tak dávajú ešte monológ (čo môže byť super pre príbeh) a získavajú sa za správanie, ktoré je v súlade so žánrovými konvenciami (čo zase podporuje žáner a nepriamo také typy príbehu, aké sú pre ten žáner typické).
Sosacek píše:Myslis ze v tech pravidlech je neco co mluvi o takovemhle pouziti? Ja jsem Fate cetl a castecne prekladal, ale tohle si odnikud nepamatuju.
Kód: Vybrat vše
Over the course of play, a characters aspect may become inapplicable. The villain they've sworn vengeance against is dead, or the quest they set themselves to is completed. During an advancement, the character may change that aspect to something different, which reflects the experience the character went through in resolving the previous aspect. For example: If that characters father is an aspect, and his father is killed, Vengeful might be an appropriate replacement. Replacement aspects should be discussed with and agreed upon by the GM.
Ešte z Design Notes:
Kód: Vybrat vše
Aspects are designed to model a more literary convention, whereby things like strength only matter when the character is doing something interesting and has the focus of the scene. (...) That is the thinking aspects are designed to model - the character may always be strong, but it only matters when the camera focuses on them and they call upon that reserve of strength (or passion, or courage, or love of family, or anything else) to make a difference.
(...)
Aspects come to the table with the simple proposition that a quality of a character, regardless of whether it’s positive or negative, is something that makes the character more interesting and better ties them to the story. (...) Since such entertaining stories can be told around these weaknesses indeed, some of the best GM’s plots are born out of chosen character weaknesses it almost seems we should be paying more for our weaknesses, if the yardstick used is "story significance".
Nejsem si tim jisty, ale myslim ze tak jak je to tam popsano to mluvi spis o pouzivani bodu osudu na vyhodu postavam, nez k takovymhle manipulacim, a to ze tady o tom mluvis je tim ze mas spousty zkusenosti odjinud.
Kód: Vybrat vše
They may also spend a Fate point for minor narrative control of a situation. Common uses for this include finding a convenient item, knowing someone in a particular town, or showing up at just the right moment in another scene. Effectively, this expenditure allows the player to take the role of GM for a moment. The GM has full veto rights on any such expenditures, in which case the point is not spent.
More often than not, this sort of expenditure of Fate points is an attempt by the players to keep things moving. It's more fun to just assume you have the tool you need in your trunk than to have to drive back from the haunted house, hit a hardware store, and then drive back. (...)
As far as we're concerned, there's no limit on how far this power can extend. It’s possible to give player broad narrative power with this mechanic, allowing them to use Fate points to create plots and NPCs and generally complicate stories.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
bigfoot:
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001