[Arcana Evolved -DnD] --- Serathis -- (Bratislava)

Sekce, v níž se věnujeme našemu hraní. Můžete zde poprosit o pomoc s přípravou kampaně nebo dobrodružství, konzultovat svou postavu, a samozřejmě se podělit o zápisy z her, které již máte za sebou.
Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

[Arcana Evolved -DnD] --- Serathis -- (Bratislava)

Příspěvek od Joe » 1. 2. 2008, 08:09

Osoby a obsadenie

GM
(Bifi)

Arren
(hráčka Thera, 1.-19. sedenie)
Bývalá členka Akashického rádu v meste Serathis, ktorý musela opustiť po nezrovnalostiach s predstaveným rádu Sivalionom. V súčasnosti je najatá obrými strážcami mesta, čo je v súlade s jej presvedčením o úlohe obrov ako udržiavateľov poriadku a mieru. Zároveň túži svojou činnosťou prispieť k boji proti neusporiadanosti a chaosu šírených drakmi a ich prisluhovačmi. V tomto jej boji ju sprevádza družina a jej kyjak.

Rahan
(hráč Corvus, 1.-17. sedenie)
Litoriansky lovec odvrhnuty svojim kmenom za stratu kmenoveho totemu: dracej lebky.
Je silny a mrstny. Casto je divoky, zvedavy a prchky. Kona vacsinou impulzivne, obcas bezohladne. Snazi sa ziskat spat svoju cest a potom sa vratit ku svojmu kmenu.
S druzinou zostava preto, lebo ich potrebuje a citi k nim urcitu spolupatricnost, pretoze su to najblizsie co ma k priatelom, hoci ich ciele nie su jeho.

Tevak
(hráč Dvorax)
Litoriánsky Prísažník, ktorý ako jediný prežil skazu svojho kmeňa pri stepnom požiari. Podľa slov šamana susedného kmeňa, ktorý ho uchýlil, znamenia ohňa na chrbáte, ktoré sa jasne črtá pod zbytkami spálenej srsti a plamienkov, ktoré v chvíľach napätia vyšľahnú z jeho dlaní a predlaktí je naplnením dávneho proroctva o Stelesnenom Plameni.
Svoje jazvy ukrýva dlhým odevom a rozstrapanenou hrivou, pohybuje sa s vrodenou eleganciou. Do Serathis ho priviedlo proroctvo a sľub ochrany daný Akašičke Arren.

Tahalon
(hráč Joe, †, 1.-3. sedenie)
Tahalon je svalnatý a mohutnejší sibekkaj, rituálny bojovník s mečom, ktorý si sám vyrobil. Putuje zo svojej rodnej dediny spoznávať nové svety a hlavne obrov, ku ktorým cíti úctu. Svoje prvé poslanie nachádza v ochrane obryne Arren a tak má možnosť spoznať aj ostatných v jej družine. Bohužiaľ neznesie nespravodlivosť a kvôli tomu v nerovnom boji zomiera.

Sorchan
(hráč Joe, 4.-8. sedenie, na 9. sedení sa stáva NPC a upadá do kómy)
Sorchan, verrik runotepec v službách Rečníka, začína svoje účinkovanie v družine prijatím ponuky Tu-Krolleka z mestskej stráže (a zároveň Očí trónu) rovnako ako ostatní. Ako runotepec má prístup k mágii a hlavne runám, ktorými môže v kritickej situácii zvrátiť pomer síl v prospech družiny. Je vyzbrojený malou kušou.

Wydwen, Štipľavý Vietor
(hráč Dalibor)
Wydwen je veľmi cieľavedomý ale aj priateľský rituálny bojovník školy hada, na quickling faena aj dosť vysoký a mohutný. Je vnukom rodového bojového majstra, ktorý už nežije a tak sa má stať jeho nástupcom. Musí ale najprv dokázať, že je toho hoden. Preto sa vydal na cestu do tajuplého Serathis hneď po ukončení výcviku v De-Shamode, kde sa stretol aj s Arren a ostatnými členmi družiny. Najviac sa skamarátil s Tahalonom (R.I.P.) a veľmi túži po pomste jeho smrti.

Demokritos
(hráč Hozo, 8. sedenie ako NPC pod kontrolou hosťujúceho hráča, od 10. ako hráčska postava)
Demokritos je človek magister s orientáciou na runy. Je posadnutý hľadaním abstraktného poznania a odhaľovaním tajomstiev Serathis. Jeho úloha bola spočiatku veľmi kontroverzná, keďže sa jeho záujmy krížili so záujmami družiny.

Tor-Leman
(hráč Fingalen, od 19. sedenia)
Mohutný obor, ktorý zanechal statky a hodnoty bohatého rodu, z ktorého vyšiel a vydal sa po ceste pouličného tuláka. Počúvajúc hlasy duší žijúcich v odľahlých uličkách i stokách, stal sa hlasom tých obyvateľov Serathis, ktorí sa sami ozvať nedokázali.
Hrdý pôvod mu raz pomáha inokedy bráni napĺňať vôľu Živy, no zatiaľ vždy zarputilo bojuje o zmierenie obrov a drakov a o pokoj v meste.
Donedávna kráčal po slumoch v svorke ostatných psov, až kým sa mu do uší nedostala zvesť o "kožuchu ohňa", ktorá oživuje slová starého proroctva. Vydal sa litoriána nájsť a stáť pri ňom vo chvíľach naplnenia jeho poslania.


Informácie o prostredí hry Arcana Evolved, teda Krajinách Diamantového trónu, a o stratenom a nájdenom meste Serathis


Dejiny
Krajiny Diamantového trónu boli kedysi nazývané Dračou ríšou. Metalickí a chromatickí draci tu pred tisíckami rokov medzi sebou viedli ničivé vojny. Jeden z drakov, Nithogar, našiel v priestoroch medzi svetmi niečo strašne mocné, co nazval „semenami noci“. Z týchto semien boli vytvorení desiví a krvilační dramodžhovia, ktorí drakom slúžili v ich vojne. Krátko pred koncom metalických drakov sa však vrátil Erixalimar, ktorý zvolal bohov Denotholanu, aby mu pomohli dramodžhov takmer úplne zničiť. Na základe sľubu, ktorý dal bohom, zjednotil dračiu rasu a odviedol na západ. Vtedy sa zrodili aj deti rún, ktorí bojovali proti drakom a ich stvoreniam.

Potom nastal vek ľudských kráľovstiev, trvajúci vyše 4000 rokov. Devania, žriedlo civilizácie. Sennes a kráľovná Adrilaš, ktorá zjednotila väčšinu Terrakalu. Verdune a kráľ Vord II., ktorý pod hrozbou smrti zakázal používať mágiu. Thartholan a jeho kráľovná Navaša, ktorá dala postaviť obrovský lietajúci palác. Dnes sú tieto kráľovstvá už len názvami na mapách a vyblednutými spomienkami.

Pred 1600 rokmi sa však vrátili dramodžhovia, kríženci démonov a drakov. Vyrojili sa z hôr a zotročili Verdune a Thartholan. Používali ich obyvateľstvo v desivých magických experimentoch a šľachtiacich postupoch, ktorými vytvorili harpyje, medúzy a mnohé ďalšie hybridné príšery. Vypustili ohromné dávky nekromantskej energie a otvorili bránu do iných svetov priamo v srdci zrúteného Thartholanského paláca. Zotročili všetky ľudské kráľovstvá až k oceánu na dlhé stáročia.

Legendy vravia, že zomierajúci obrí princ pred vyše 500 rokmi vyslovil slovo „západ“. Nasledujúc toto znamenie, mnoho obrov v lodiach preplavilo oceán, aby objavili krajiny ľudí, zotročené dramodžhmi. Vo vojnovom ošiali Chi-Julud zvrhli dramodžhov a oslobodili krajinu, ale pasovali sa do roly jej správcov. Obnovili krajinu, vystavali nádherné mestá a v meste De-Shamod umiestnili Diamantový trón, z ktorého vládnu.

Draci sa ale minulý rok (1758) vrátili. Nad Thartholanom a Verdune nebo sčernelo ich krídlami a ich príchod bol predznamenávaný ich poslami, pyšnými dracha. Draci priniesli opäť semená noci, ktoré umožňujú bytostiam vývoj za hranicu ich obvyklých schopností. Mnohé bytosti sa zúčastnili dračích rituálov a prijali semená noci, čím sa prihlásili k dračej strane v ich konflikte s obrami. Dračí vyslanec prejavil obrom síce vďačnosť za zvládnutie problému dramodžhov, ale dal jasne najavo, že podľa prastarej dohody obri nemajú na tomto kontinente, v krajinách, ktoré draci nazývajú Serranstel (Hviezda Serranu), čo robiť. Obri však prelievali krv v boji proti dramodžhom, dračím stvoreniam, a teraz cítia voči Dor-Erthenosu zodpovednosť. A väčšina z nich nemá v úmysle odísť. Protektorka Ia-Thordani zvažuje svoju odpoveď.

Medzi ďalšie nedávne hrozby patrí invázia obojživelných humanoidov na ostrov Noll (1751), ktorú sa podarilo odraziť, a vzostup militantného Fallanorského cisárstva na juhu.


Serathis
Serathis je prastaré mesto, ktoré sa tiež minulý rok prekvapivo zjavilo v udalosti, ktorá sa odvtedy nazýva Noc odhalenia. Akašikovia po celom svete o ňom zrazu „našli“ záznamy v kolektívnej pamäti. Súvisí zjavenie mesta s príchodom drakov? Spätným skúmaním sa prišlo na to, že všetci prieskumníci, ktorí dovtedy mapovali Kruté hory, boli nejakými silami odvedení od vysokopoloženého údolia, v ktorom tajomný Serathis leží. V meste sa diali zvláštne veci – v ruinách, ktoré svietili bizarnými energiami, blúdili podivné bytosti, no celé štvrte zostali neporušené, aj keď opustené. Kto boli jeho stavitelia? Stovky dobrodruhov, lovcov pokladov a agentov obchodných domov, šľachtických rodov a organizácií – merkantilného impéria tajomných maskovaných Jarenov, syndikátov zločineckej siete Nočných chodcov, oportunistických buniek hnutia Drakonkláve, samozvaných rytierov-ochrancov Rádu sekery – zamierili do Serathis v snahe nájsť nevídané bohatstvo. Po prvých obetiach, ktorí zahynuli v ruinách, poslala protektorka Ia-Thordani elitnú jednotku, vedenú šampiónkou Eia-Perren a skupinou akašikov, nazývaných Strážci. Potom, ako v ruinách postavili pevnosť, sa však situácia veľmi rýchlo vyostrila. Drak Krovacatharis, ktorý so svojimi dracha služobníkmi v ruinách vyhľadáva magické predmety a poklady, totiž považuje Serathis za súčasť svojho teritória. Za tejto napätej situácie do staronového mesta prichádzajú vaše postavy.


Každodenný život

V AE nie sú presvedčenia, teda dobro/zlo alebo poriadok/chaos nemajú odlišné významy než u nás. Obyvatelia krajín Diamantového trónu (Dor-Erthenos) sa namiesto toho vzájomne posudzujú podľa osobnej morálky, zmyslu pre povinnosť a dodržiavania slova alebo prísah.

Pre obyvateľov Dor-Erthenu sú veľmi dôležité rituály a ceremónie (vrátane dodržiavania sviatkov). Najdôležitejšou je ceremónia dávania mena. (Meno má v AE veľký význam; niektoré bytosti sa však vyhnú tomu, aby dostali pravé meno – takých volajú „nepripútaní“.) Ďalšími sú ceremónie bratstva, oplakávania, skladania prísahy a pod.

Rôzne hry sú obľúbenou zábavou všetkých rás – od súťaží zručnosti alebo hádaniek po surové športy sibekkov a litoriánov. Medzi známe hry patria „tancujúce kosti“ (hra s kockami, hraná o peniaze), „králi a kráľovstvá“ (zložitá strategická stolová hra), „pľuvanec“ (hra manuál-nej zručnosti, o malé sumy peňazí), „dobrá trojka“ (vrhanie dýk na terč) a „bosorácke kamienky“ (strategická hra s runovými kameňmi). Pomerne populárne je aj divadlo.


Obyvatelia Dor-Erthenu (mapy nájdete tu)
Hlavnými rasami Dor-Erthenu sú obri, ľudia, faeni, litoriáni, sibekkovia, verrikovia a modžhovia. Dracha prišli len nedávno a goblini, rhodini, chorrimovia či strigy sú zase málo početné rasy.

Vo všeobecnosti bytosti žijúce na severe oceňujú dobré jedlo a víno a umenia, sú veľkorysé a slušné. Na severe je aj prísnejšie dodržiavané rozvrstvenie medzi obyvateľmi. Výnimkou je zdivočená Devania s ruinami, ktoré ovládla príroda. Tam sú ľudia tichí, kľudní a hĺbaví, známi svojou remeselnou zručnosťou.

Na juh od rieky Ghostwash sú s výnimkou verrikov príslušníci ostatných rás drsnejší a voľnejší. Prežitie býva ich najčastejšou starosťou, ale na druhú stranu aj vzťah jednotlivca a spoločnosti. Humor je tam vulgárnejší a namiesto vína sa pije skôr medovina. (Ďaleký juh za hranicami Diamantového trónu – Fallanor, slobodné mestá Juhu, Naveradel, Kish – je príliš vzdialený a exotický, aby o ňom bežní obyvatelia vedeli viac než len občasné historky.)

Kraje blízkeho západu (Verdune a Thartholan) sa stále ešte spamätávajú z následkov zotročenia dramodžhmi. Spoločenstvá sú riedko roztrúsené a veľmi podozrievavé, keďže sa týmto regiónom ešte stále pohybujú nemŕtve a cudzie bytosti. Ľudia a príslušníci iných rás sú tichí, vážni a trochu nervózni, aj keď tvrdohlaví a odhodlaní.

Pallembor, ležiaci za Poliami popola na ďalekom západe, má len málo spoločného s krajinami Diamantového trónu. Ľudia a dracha žijú voľne premiešaní a draci sú vítaní, lebo sú vnímaní ako mocní ochrancovia a poručníci. Mestá a dediny sú starobylé, plné sôch, kolonád a námestí s fontánami. Ľudia sú priateľskí, ale majú dlhú pamäť. Hovoria vlastným jazykom a často aj rečou drakov.

Ľudia sú pôvodnou a najrozšírenejšou rasou, aj keď nie tou najdominantnejšou. Žijú v prakticky celej ríši, s výnimkou najnebezpečnejších miest v horách a divočine. Tisícročie žili v zotročení dramodžhov, až kým ich obrovia neoslobodili, no stále niektorí odsudzujú obrov za to, že sa postavili do úlohy správcov. Ľudia sú adaptívni, zvedaví a tvoriví, aj keď možno trochu krátkozrakí a ambiciózni. Vážia si zmysel pre povinnosť a česť. Sú obozretní voči drsným a cynickým sibekkom a modžhom, ktorí odhodili svoju ľudskosť. Mierne ich tiež znepokojujú verrikovia, aj keď v dejinách nie je zaznamenaný žiadny vzájomný konflikt. Ľudia majú radi faenov, aj keď ich neberú veľmi vážne. Ľudia stáročia verili, že ich ich bohovia opustili. Dnes sa niektorí vracajú k starej viere, animizmu. Po vývine sú svalnatejší, rýchlejší, bystrejší, aj keď možno arogantnejší.

Dracha boli vytvorení dračou mágiou a nesú humanoidné a dračie črty. Vysokí okolo 6 stôp, so širokými ramenami a hruďami, kožou pokrytou šupinami a plazími hlavami s rohami na dlhých krkoch. Veľmi sa starajú o svoje krídla, ktoré používajú aj pri vzájomnej komunikácii. Prišli s drakmi (obvykle im slúžia) – boli ich poslovia a zvestovatelia ich príchodu. Je jasné, že na nich ostatné bytosti hľadia s podozrením. Kvôli ich fyziognómii je veľmi ťažké skryť ich pôvod. Je možné ich nájsť skoro všade, ale je ich pomerne málo. Sú sebavedomí, priami a lojálni. Nezáleží im na fyzickom pohodlí, ale sú priťahovaní drahými kovmi a kameňmi. Fascinuje ich mágia a technológia, aj keď pre ne nemajú žiadne výnimočné nadanie. Modžhovia ich neznášajú, lebo majú pocit, že im ukradli ich dračie dedičstvo. Ucitevajú Erixalimara, Dračieho pána. S vývinom sa stávajú masívnejšími a predlžujú sa im krídla a zlepšuje schopnosť lietať.

Faeni je súhrnné označenie pre tri druhy drobných humanoidov – magicky nadaných loresongov, obratných quicklingov a okrýdlených sprytov (do ktorých loresongovia a quicklingovia metamorfujú). Quicklingovia, ktorí na tvárach nezarastajú, majú okolo troch stôp, loresongovia, ktorí sú o čosi masívnejší, okolo 3 a pol. Žijú na severe, v Harrowdeepe alebo jeho okolí, avšak vďaka ich zvedavosti ich možno nájsť skoro všade. Vážia si bezpečie a rodinu, avšak niektoré ich črty im to komplikujú: sú extrémne zvedaví a nikdy nič neplánujú. Majú radi dobré jedlo, hry, hádanky, spev, tanec a pitivo. Nezáleží im na spoločenskej organizácii a sú trocha sebestrední. Uctievajú stovky, ak nie tisícky bohov. Ostatné rasy ich podozrievajú z toho, že si bohov vymýšľajú pri akejkoľvek príležitosti. Loresongom pri vývine začínajú oči žiariť vnútornou energiou a quicklingovia sa stávajú rýchlejšími a štíhlejšími. Spryti sú drobné okrídlené tvory, ktoré sa mentálne v zásade nelíšia od pôvodného faena. Pri vývine magicky žiaria.

Obri (Hu-Charad, čo v ich jazyku znamená „správcovia“) sú masívni humanoidi, dorastajúci až do výšky 12 stôp. Sú talentovaní stavitelia a moreplavci. Milujú vodu a lode a preto žijú na pobreží alebo na brehoch najväčšej rieky, Ghostwash. Sú priateľskí, srdeční a starostliví. Obri veľmi dobre vychádzajú s faenmi. So všetkymi rasami však jednajú ako starší bratia. Majú dve rôzne povahy: bojovní, teritoriálni a smrtiaci pod vplyvom vojnového tanca Chi-Julud, alebo pokojní, obozretní a mierni po rituáli Si-Karan. Vážia si poriadok, mier a bezpečnosť a majú silne vyvinutý zmysel pre zodpovednosť. Neuctievajú žiadnych bohov. Vývinom ešte rastú.

Litoriáni sú zvierací, vysokí, svalnatí a hrdí lovci. Majú jemnú srsť a mačkovité hlavy, u mužov s hustou hrivou. Žijú na Pláňach stredu, ale rozšírili sa aj do južnejších a severnejších oblastí. Čo do počtu sú druhou najrozšírenejšou rasou. Litoriánci sa snažia na ostatné rasy pozerať s rešpektom, ale sú podozrievaví voči modžhom a sibekkom. Sú šľachetní a veľmi si zakladajú na svojej cti a slobode. Nerozumejú potrebe mať bohov alebo dodržiavať rituály. Po vývine trocha narastú, zväčšia sa im tesáky a sú rýchlejší a odolnejší.

Modžhovia sú výsledkom magickej premeny a fascinácie dramodžhmi. Majú črty aj drakov, aj ľudí, z ktorých pochádzajú. Sú vysokí a chudí, s dlhou a úzkou hlavou podobnou jaštericiam a dlhými (pavúkovitými) končatinami a prstami a trupom ukončeným hadovitým chvostom. Sú sterilní a nemajú pohlavie. Premenou získavajú tuhú, zelenošedú šupinatú kožu, nadanie na mágiu a dlhovekosť. V porovnaní s ľudmi prejavujú len málo emócií, namiesto toho sa usilujú o svoje neustále zdokonaľovanie. Uctievajú drakov. Nedôverujú žiadnej inej rase (keďže predpokladajú, že všetci sú ako oni) a väčšinou ani ostatné rasy nedôverujú im – predovšetkým však obri, ktorí prelievali krv v boji proti dramodžhom, a ľudia, keďže modžhovia kedysi bývali ľuďmi, ale rozhodli sa svoju ľudskosť odhodiť. Modžhovia žijú v malých počtoch prakticky všade, kde žijú ľudia. Keďže im nevadí žiadna klíma, radšej žijú v odľahlých sídlach na nehostinných miestach.

Deti rún sú bytosti, ktorým boli dané sily konať v najlepšom záujme sveta. Niektorí hovoria, že tieto sily sú od bohov, iní, že od „the Green“. Draci tvrdia, že od nich. Dieťaťom rún sa môže stať ten, kto žije pre iných, komu záleží na svete, a niečo pre to obetuje. Deti rún preto nie sú ani tak rasou, ako skôr produktom magickej premeny. Sú to vyvolené, až spasiteľské postavy akejkoľvek rasy, zaťažené zodpovednosťou rún, ktoré sa im objavili na tele. Cítia emócie silnejšie ako pred premenou a neúnavne usilujú o spravodlivosť, mier a všeobecné blaho.

Sibekkovia (sing. sibekkaj) sú silní, drsní a neústupčiví bojovníci. Sú to šakalovití humanoidi pokrytí krátkou srsťou červenej, hnedej, čiernej alebo šedej farby. Ich telá sú štíhle a svalnaté a majú dlhé vlčie ňufáky, veľké, špicaté uši a hniezdo tmavších vlasov. Kedysi boli zvieratami žijúcimi v horúcich stepiach a púšťach na odľahlom kontinente. Obri ich mágiou pozdvihli na úroveň ľudí, obdarili ich tvarmi tela, ktoré umožňujú používať nástroje, a intelektom, ktorý im umožnil rozvinúť ich vlastnú spoločnosť a kultúru. Sibekkovia sa voči nim cítia byť zaviazaní a už stáročia im slúžia ako pomocníci a vojaci, aj napriek tomu, že obri ich už pomoc nepotrebujú. Obvykle žijú v blízkosti obrov, avšak v poslednom storočí sa rozšírili do Južných pustín a do pohorí na východe a západe. Sibekkovia si s výnimkou obrov k sebe nepúšťajú žiadnu inú rasu, pričom sa obzvlášť nepohodnú s faenmi a litoriáncami. Sibekkovia sú často ostrí a arogantní a ťažko vytvárajú priateľstvá s bytosťami iných rás. Vážia si zdravie a výzor, rovnako ako svoju reputáciu a status. Keď urazený sibekkai vyvolá boj, je to skôr preto, aby bránil svoju reputáciu, než svoju česť – čo je rozdiel medzi nimi a litoriáncami. Radi majú profesie a úlohy, ktoré pôsobia sofistikovane a prestížne. Zdôrazňujú svoju bojaschopnosť. Ich spoločnosť je extrémne spirituálna, s množstvom rituálov a ceremónií. Po vývine sú ešte tvrdší a silnejší, so širšími ramenami a dlhšími končatinami.

Verrikovia sú veľmi múdre a inteligentné bytosti s vrodenými nadprirodzenými mentálnymi schopnosťami. Podobajú sa ľuďom s vínovočervenou pokožkou a rovnými bielymi alebo modro-čiernymi vlasmi. Avšak nerozmýšľajú a necítia ako ľudia. Veria, že vidia svet v širších súvislostiach, cenia si múdrosť a zdráhajú sa konať unáhlene. Vytvorili čarodejníctvo, objavili akašickú pamäť a ovládajú aspoň základy telepatie a telekinézy. Sú veľmi tvoriví a bez predsudkov. Nepraktikujú umenia a ich ceremónie patria k najjednoduchším. Verrikovia prišli z juhu, zo Zalavatu. Prakticky vôbec sa nevyskytujú na sever od rieky Ghostwash. Keďže verrikovia sú nepreniknuteľní a hĺbaví, nerozumejú si veľmi s litoriáncami a faenmi. Najviac asi porozumeli ľuďom a obrom. Môžu sa však zdať arogantnými a povýšenými. Neveria v bohov, aj keď zvyknú uznávať existenciu duchov predkov. S vývinom sa stávajú vyziabnutejšími, so zapadnutými očami. Ich pleť tmavne do gaštanova. Ich mentálne nadanie sa prehlbuje.


Povolania
Akašovia (sing. akašik) sú učenci, ktorí majú schopnosť vnikať do kolektívnej pamäte ľudstva. Často sa vydávajú na cesty s cieľom nájsť akašické body (miesta, kde kedysi žili veľké počty ľudí) a stratené kúsky vedomostí. Často vedia zo všetkého kúsok, inokedy sú uznávanými učencami alebo špiónmi.

Šampióni zároveň zosobňujú a obraňujú nejaký zvolený ideál, cieľ (svetlo, tmu, život, smrť, mágiu, slobodu, spravodlivosť a pod.). Chodia zakutí do ťažkých brnení a mocne vládnu zbraňami, ale ich fanatická oddanosť im dáva aj nadprirodzené schopnosti. Ich cieľ im hovorí, aké úlohy musia splniť, koho alebo čo musia chrániť... Sú svätými bojovníkmi, kráľovými mužmi, revolucionármi.

Greenbond je mág, ktorý má puto k prírode. Hovorí jazykom listov a bystrín. Je spojený s „the Green“, esenciou, ktorá prepája celý svet. Len zriedkavo hovoria o odvrátenej strane, „the Dark“. Vydávajú sa na cesty, aby pomohli priateľom, naučili sa viac o prírode a prírodných duchoch, bránili Green a učili o ňom. Sú obrancami krajiny, tajomnými mystikmi, ochrancami života.

Mage Blade má vôľu bojovníka a nadanie čarodeja. Jeho zbraň je jeho ohniskom, nazývaná „athame“. Nepoužíva ju len v boji, ale aj ako prostriedok zosielania kúzel. Čarodejovia meča často hľadajú slávu a bohatstvo, alebo len spoločnosť iných dobrodruhov. Niekedy sú to bojovníci, ktorí sa tajne naučili mágii, inokedy vojnoví mágovia, ktorí sa sústredili na dávne umenie mágie zbraní.

Magister je klasický učený mág. Učí sa, ako mágia technicky funguje a v mágii je najmocnejším povolaním. Jeho najdôležitejším nástrojom je palica. Hľadá poznanie a moc, keďže mágia je často návyková. Chce tiež dokázať, že mágia je nástroj vhodný na čokoľvek. Magistri niekedy pôsobia ako zvestovatelia nešťastia, inokedy ako kňazi, inokedy zase ako učitelia.

Prísažníci (oathsworn) sú najodhodlanejšími jednotlivcami. Vyberú si úlohu a potom sa vydajú ju naplniť – bez ohľadu na prekážky. Sú výbornými bojovníkmi bez zbrane a ich nadprirodzená oddanosť im umožňuje zaobísť sa bez jedla, spánku, či dokonca vzduchu. Prísažníci však na seba kladú veľmi prísne obmedzenia – nepoužívajú zbrane a brnenia, vyhýbajú sa akýmkoľvek nástrojom a nejazdia na zvieratách – pokiaľ ľudské telo dokáže prekonať danú prekážku. Sú pomstiteľmi, vyvolenými, strážcami a rytiermi na výprave.

Rituálni bojovníci sa s náhodnosťou a chaosom sveta vyrovnávajú ceremóniami a sústredenými rituálmi. Boj je pre nich tiež posvätný rituál. Koncentráciou dokážu veci za hranicou bežných schopností. Každý z nich volí vlastný bojový štýl, avšak všetci pristupujú k boji a cvičeniu ako k meditácii. Niekedy hľadajú osvietenie, inokedy len skúšku svojej koncentrácie.

Runotepci sú majstri mágie, ale sústredia sa na tvorenie rún – vizuálnych symbolov zosobňujúcich magickú moc. Vpisujú runy na svoje telá, na svoje vybavenie, na miesta, ktorými prechádzajú, alebo len tak, do vzduchu. Štúdiom fyzična mágie získavajú aj porozumenie mechanizmom. Stále hľadajú nové runy. Niekedy pracujú ako obrancovia pevnosti, inokedy ako majstri pascí alebo nájomní bojovníci.

Totemoví bojovníci vedia, že v každom zvierati je silný duch, ktorý je spojený so všetkými ostatnými zvieratami toho druhu. Jeden z nich však k nim silno prehovára, dáva im zručnosti, silu a animálne inštinkty. Najčastejšie je to medveď, jastrab, žralok, had, vlk alebo rosomák. Sú majstrami divej zveri, múdrymi bojovníkmi a uctievačmi duchov.

Nespútaní sú diví, temperamentní, ale veľmi nadaní. Javia sa ako niečo medzi vrahom a šialencom, v skutočnosti sú však skôr šermujúcimi dervišmi, obratnými bojovníkmi. Často sa na túto cestu vydávajú znudení šľachtici, piráti a rôzni darebáci.

Warmain je zakutý do najťažšieho brnenia a vládne ohromnou výdržou a schopnosťou znášať zranenia. Nespolieha sa na rýchlosť alebo obratnosť, ale na odvahu a silu. Jeho sila však nepochádza len z jeho osobnej sily, ale aj stratégie a taktiky. Sú to rozvážni vojvodcovia, ktorí študujú vojenské manévre ich predchodcov. Na cesty sa vydávajú z poverenia pána, pomôcť priateľovi, získať žold, alebo bojovať proti ohrozeniu. Sú rytiermi a ostrieľanými veteránmi.

Čarodejovia a čarodejky pracujú s magickým nadaním, ktoré je v každom človeku, avšak len málokto sa ho učí ovládať. Toto nadanie má jedno zo šiestich ohnísk – železo, myseľ, more, vietor, zima alebo drevo – a jeden zo šiestich prejavov: čepeľ, oheň, pieseň, duch, búrka a slovo. Čarodejovia a čarodejky vnímajú život ako objavovanie samého seba. Niekedy sú hnaní tajomným snom, inokedy sú kmeňovým šamanom a niekedy aj bytosťou s nechceným darom.

Totem speaker je šaman, animista, ktorý kráča po tenkej hrane medzi svetom mysliacich bytostí a svetom zvierat. Títo „hovorcovia za všetko živé“ sa v nedávnej dobe začali objavovať v krajinách Diamantového trónu a často sa snažia zaujímať neutrálne stanovisko medzi drakmi a obrami. Uprednostňujú život v nehostinných podmienkach divočiny, kde rozvíjajú svoje spojenie so zvieratami a učia sa ich napodobňovať. Najčastejšími šamanmi sú litoriáni, ktorí chcú ochrániť divočinu pred rozpínaním miest, ale časté sú aj deti ulice, ktoré hovoria s krysami a poznajú všetky stoky, zabudnuté uličky a opustené budovy.


Božstvá
Božstvá Denotholanu. Denothol bol ľudský hrdina, ktorý na úsvite vekov cestoval po mystic-kých svetoch a spísal zoznam bohov, ktorý nesie meno Denotholan. Najdôležitejšími sú:

- Niašra, bohyňa života, prírody a starostlivosti, ktorej stavujú mramorové chrámy s jazierkami a fontánami. Jej symbolom je ženská tvár vytvorená z listov.

- Boh rún Vekik je pánom vedy, alchýmie a mágie, zobrazovaný ako neustále sa meniaci matematický vzorec, či inokedy ako chudý, holohlavý starec s telom pokrytým runami a symbolmi.

- Panstvom Mowren je konflikt, svár a vojna, ale aj osud a náhoda. Je zobrazovaný ako drobný faen s kockami v rukách, ktoré sú aj jeho symbolom.

- Idonis je androgýnne božstvo pravdy, krásy a lásky. Jeho/jej symbolom je ruka držiaca kvet.

- Hetragarin, bohyňa času, poriadku a toku všetkého, je zobrazovaná ako prísna ľudská žena v dlhom striebornom rúchu. Jej symbolom sú presýpacie hodiny.

- Johrd Železný je bohom remesiel a staviteľstva. Je spriaznený s Vekikom, aj keď o čosi prístupnejší. Je zobrazovaný ako masívna ľudská alebo obria postava. Jeho symbolom je obelisk.

Rallonoch Darca nie je členom denotholanského panteónu. Je vnímaný ako spasiteľ, ktorý svojimi požehnaniami vie vykúpiť človeka a vziať ho na nebesá. Je zobrazovaný ako územčistý, bradatý muž s žoviálnym úsmevom a rukami roztiahnutými do uvítacieho gesta. Najdôležitejším elementom jeho rituálov je posvätený olej. Jeho svätým číslom je 8.

Erixalimar Dračí pán bol kedysi drakom. Uzatvoril zmluvy s obrami a vytvoril Dračie konkláve, ktoré dodnes existuje a spravuje činy drakov. V jeho mene sa draci vrátili, nárokovať si svoju pradávnu domovinu. Uctievajú ho iba draci a dracha. Nemá žiadne chrámy.

Kult žijúcich rún je dnes už len drobným spoločenstvom. Uctieva deti rún a postavu známu ako Runová spasiteľka, litoriánku, v ktorej návrat dúfajú. Dnes kult zažíva aj záujem modžhov.
Depresívny Kult krátkeho oddychu má len málo členov. Jeho členovia život považujú za krátku prestávku od večného utrpenia. Najväčšie dobro, aké niekomu môžete preukázať, je odvrátiť jeho smrť.

Mŕtvi bohovia. Tzv. Hanaverská trojica boli bytosti ohromnej sily. Nalos, Tayana a Seron žili v citadele v Starých horách na kraji Južných pustín, potom ako získali božskú moc a precestovali mnoho rovín multiverza. Boli zničení vo vojne s dramodžhmi v roku 182. Dnes ešte veriaci vykonávajú púte k ruinám ich citadely.

Xyphon bol bohom, kedysi uctievaným verrikmi. Po tom, ako opustil túto rovinu existencie, už o ňom nie je nič známe. Jeho symbolom je oko v oku.
Naposledy upravil(a) Joe dne 13. 5. 2008, 10:10, celkem upraveno 2 x.
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 1. 2. 2008, 15:36

Serathis
Diskusia hráčov o hre

Prvé sedenie
Štvrtok 31-01-2008


Nad nízkym údolím sa dráha letného slnka prehupuje na svoju poobedňajšiu stranu. Je horúci deň, všade samý prach a sucho. A naokolo žiadna živá bytosť. Po vyšlapanej a vychodenej ceste sa pohybuje vpred malá skupina. Jediný statný kôň nesie obryňu, obkolesenú štyrmi spoločníkmi. Obryňa Arren nie je žiadny dedinský chudák. Už na prvý pohľad je vidieť jej upravené a zastrihnuté krátke havranie vlasy, kvalitné kožené oblečenie a vysoké čižmy. Jej štyria spoločníci vyzerajú na potulných dobrodruhov. Prach, usadený na ich oblečení a telách naznačuje, že sú na ceste už niekoľko dní. Skupinu vedie chlpatý litoriánec (Rahan) s kožušinovým odevom a bez viditeľných zbraní, neustále si premeriavajúci okolie a vetriaci každú známku nebezpečenstva. Po boku koňa kráča faen (Wydven) s dlhými ebenovými vlasmi, napriek svojmu pôvodu väčší a mohutnejší, so štítom na chrbte a krátkym mečom za pásom. Po druhom boku koňa sa rytmickým krokom pohupuje zavalitý sibekkaj (Tahalon) se šedivohnedou srsťou, vyzbrojený dlhým zakriveným mečom na chrbte. Sprievod uzatvára ďalší litoriánec (Tevak) s vláčnymi a plynulými pohybmi, zahalený v dlhej róbe a s vrabčím hniezdom na hlave. Hneď na prvý pohľad je zrejmé, že celá skupina sa snaží chrániť obryňu a dávať pozor na jej bezpečnosť.

Ako sa skupina blíži k malým skaliskám vedľa cesty, zrazu sa z ich tieňa vynorí akási bytosť. V okamihu vzduchom letí bojová sieť a pristane na obryni. Tahalon inštinktívne reaguje a okamžite priskakuje k cudzincovi s pripraveným mečom a seká po ňom. Medzitým priskočí aj Rahan a driape cudzinca svojimi pazúrmi. Rany z Tahalonovho a Rahanovho zásahu sa ale okamžite začínajú zaceľovať! Arren sa snaží vyslobodiť zo siete, tá ale drží pomocou maličkých háčikov na oblečení. Pomáha jej Tevak a spoločné úsilie je nakoniec úspešné, načo obryňa zoskakuje z koňa a ukrýva sa zaň. Wydven vidiac, že s cudzincom už bojujú jeho spoločníci, prebehne k jednému zo skalísk a vyskakuje naň. Rozhliada sa po okolí a pátra po ďalších možných nepriateľoch. Pod blízkou skalou zazrie čosi malé a kožené, pravdepodobne batoh. Cudzinec ustupuje od svojich protivníkov na skalu za chrbtom, aby získal priestor a čiastočne sa mu to podarí. Tahalon sa ho snaží znovu zasiahnuť, pritom však zavrávorá a vyvedený z rovnováhy padá na zem. Cudzinec odkiaľsi vyťahuje malú kušu so šipkami a zamieri na Arren, skrytú za koňom. Zadrnčí tetiva, ale šipka našťastie nikoho netrafí a namiesto toho sa zaryje do stromu na druhej strane cesty. Tahalon stihne vstať, jeho ďalší výpad naplno dopadne na cudzincovu hruď, rozsekne ju a ten sa s výkrikom a sipotom zvalí na zem. Rahan sa nad neho skloní a rýchlym chmatom mu s unikajúcim životom rozdriape hrdlo. Celá skupina sa ešte stále v strehu rozhliada po okolí po ďalšej hrozbe, ale ticho po boji im nič neprezrádza. Wydven prejde ku koženému vaku, ale predbehne ho Rahan a vezme batoh do ruky. Nájde v ňom malý vačok surových zlatých nugetov, mapu a niekoľko šipiek, zabalených v látke spolu s malým množstvom akejsi čiernej tekutiny. Keďže ho nič z toho nezaujme, podá batoh Wydvenovi. Ten šipky a tekutinu skúma a potom si obzerá aj cudzinca. Spozná v ňom achtara...

Skupina pokračuje v ceste a zanedlho po prekročení malého vyvýšenia začne schádzať do údolia mesta Serathis. Všade je vidno rozličné stavby, ale aj rozvaliny a ruiny. Vchádzajú medzi stavby a pokračujú po ceste okolo starej pevnosti až na veľké námestie. Je poobedie a na námestí sa pohybujú zhluky ľudí a iných bytostí spoločne so strážami obrov. Jedna taká obria stráž skupinu zastaví a vypytuje sa Arren (ktorú považujú za ich vodkyňu) na cestu a na jej zámery. Upozorňujú ju, že jej spoločníci budú v meste musieť zaplatiť prisťahovaleckú daň. Obryňa sa im poďakuje a pýta sa na Vežu poznania. Stráže jej ukážu smer a skupina sa ním vydá. Nachádzajú štvorposchodovú budovu v rozľahlej záhrade s ostatnými úžitkovými budovami a stajňami. Vo vnútri ich privíta verrička a po krátkom rozhovore ju Arren žiada o stretnutie so Sivalionom, predstaveným Veže poznania. Dáva verričke list a tá s ním odchádza. Rahan sa od skupiny oddeľuje a vyjde von z budovy prejsť sa po okolí. Verrička sa vracia a odvádza ostatných po schodoch s tým, že k Sivalionovi môže ísť len Arren. Tevak je však neoblomný, preto mu verrička povolí zostať pred dverami Sivalionovej pracovne. Arren hovorí so Sivalionom o svojom poslaní, o ceste a o svojich spoločníkoch a ten jej na oplátku prízvukuje jej ako novej akašičke podriadenosť jeho rozhodnutiam. Rozoberajú tiež útok cudzinca a jeho schopnosť regenerovať zranenia. Arrenini spoločníci budú musieť bývať v meste, pretože vo veži to nie je možné (tam bude mať svoju celu len ona). Rozhovor zabŕdne aj do problému druhej časti mesta, ovládanej drakom Krovacatharisom.

Tahalon po krátkej prehliadke panorámy mesta odchádza na dvor postarať sa o koňa a tiež si pozrieť okolie. Wydven sa zatiaľ pýta stráže na knižnicu a zistí, že za denný poplatok je tam povolený prístup na študovanie a môže si ju ísť pozrieť, takže toho využije.

Rahan kráčajúc v ktorejsi tmavej uličke narazí na drachu, opretého o stenu budovy. Ten sa predstavuje ako K’velr’g a pýta sa na jeho cieľ. Keď sa dozvie, že Rahan pracuje pre obryňu, dracha mu ponúka svoju vlastnú prácu, na ktorú zháňa ľudí. Nie je to práca pre každého a jej charakter tiež nie je práve kryštáľovo čistý. Rahan jeho ponuku vezme na vedomie a odchádza.

Tahalon sa na ulici zrazí so starším sibekkajom, ktorého úctivo, ale odmerane pozdraví. Ten sa však na neho pozerá takmer opovržilo a pýta sa na jeho podriadenosť obryni Arren. Dáva najavo svoje pohŕdanie obrami a radí Tahalonovi sa im vyhýbať. Ten si zachováva rezervovaný postoj a odpovedá len úsečne a s nútenou zdvorilosťou. Keď sa starý sibekkaj otočí na odchod, Tahalon ho ešte chvíľu uprene sleduje.

S príchodom večera sa celá skupina stretne vo veži a vyberie sa do hostinca Strážna veža, ktorý Arren doporučil Sivalion. Tu sa porozprávajú s majiteľkou Strážnej veže a čašníčkou v jednej osobe Levou Striebrocestou, ktorá Arren mylne považuje za princeznú a ponúkne jej krásny apartmán. Po dobrej večeri a veľkom objeme medoviny (za ktorú je vďačný najme Wydven) odchádzajú Tahalon s Wydvenom do prenajatej izby a Rahan si nachádza miesto vonku na dvore. Tevakovi je povolené zostať blízko Arren vo veži a prespí v malej miestnosti pod schodišťom.


Nasledujúci deň sa družina prechádza po meste a navštívi múzeum, v ktorom však namiesto vzácnych artefaktov a bytostí nachádza iba atrakcie pre zvedavých návštevníkov. Na obed sa dobrodruhovia vrátia do Strážnej veže, kde Rahan v kúte zbadá člena svojho kmeňa s vínom v ruke a hlavou pohupujúcou sa do rytmu svojej vlastnej pesničky. Znechutene sa odvráti a skupina sa usadí k stolu. Tesne po obede do hostinca vtrhne hliadka obrov a začne hlučne a surovo prehľadávať všetkých prítomných. Prídu aj našej skupinke, Arren sa však podarí presvedčiť stráže o tom, že to nie sú žiadni kriminálnici a stráže ich napokon nechajú na pokoji. Pri odchode z hostinca narazí do Arren akoby mimovoľne nový príchodzí a popri tom jej pošepne, že pôvodná akašička Au-Carris (ktorú prišla nahradiť práve Arren) vraj nie je mŕtva. Tevak zareaguje na možnosť dozvedieť sa niečo viac, odťahuje cudzinca od Arren a tlačí ho von. Arren sa cudzinca vypytuje kto je, odkiaľ ju pozná a prečo jej to hovorí, ale ten jej nepovie nič. Preto sa rozhodne ho nechať ísť a dá znamenie Tevakovi ho pustiť. Cudzinec následne zmizne v hostinci.

Arren so spoločníkmi kráča od hostinca, keď tu z neho vytrieli faen a beží okolo nich. Keď sa prediera pomedzi nich, zavadí o Rahana a ten s prekvapením zistí, že má v rukách akýsi predmet, zabalený do kusa látky. Faen zabočí do úzkej uličky a trieli preč. Medzitým z hostinca už vybehli stráže a dupot ich nôh sa približuje k družine. Arren im ukazuje smer, ktorým faen unikol a stráže sa tým smerom vydajú. Skôr, než ho stihnú dohoniť, sa však z bočnej uličky ozvú výkriky. Po chvíli vynesú stráže bezvládne a dosekané telo faena von a pýtajú sa, či niekto z družiny nevidel nejaký predmet, ktorý by mohol faen pri úteku stratiť. Rahan nič nepovie a tak stráže telo odnesú s tým, že ich veliteľku Eiu-Perren to vôbec, ale vôbec nepoteší. Tahalon sa vydá do uličky prezrieť si miesto faenovej smrti, ale okrem malého priedomia so zavretými dverami nič nenájde. Ako odchádza, prejde okolo neho jeden zo strážnikov a ide skúmať zamknuté dvere. Všetko nasvedčuje tomu, že faena dosekali niekoľkí protivníci a potom sa bez stopy vyparili.

Keď sú spoločníci osamote, ukáže im Rahan predmet v látke. Vyzerá to ako časť nejakého znaku slnka. Arren nástojí na tom predmet odovzdať obrím strážam aj napriek protestom Tevaka, ktorý chce jeho vydanie oddialiť. Arren však neustúpi a tak sa spoločne vyberú uličkami k strážnici. Pred východom na námestie im však zastúpi cestu modžh v dlhom šarlátovom plášti, ktorá pravdepodobne vie, čo majú v rukách. Ponúka im najprv 500 a potom aj 1000 zlatých za jeho vydanie. Arren mu ponúkne možnosť stretnúť sa o pol hodiny a porozprávať sa o jeho návrhu (s cieľom odovzdať medzičasom predmet na strážnici). Tevak však preruší rozhovor, bez slova pristupuje k cudzincovi a zaútočí naňho. Cudzinec – magister začne čosi mumlať a vyvolá zhmotnenú bytosť zo zvuku. To už sa k boju pridávajú aj ostatní a útočia či už na energetickú bytosť (Tahalon) alebo na samotného magistra (Tevak, Wydven a Rahan). Útoky Tahalona na energetickú bytosť sú neúspečné a objaví sa nový nepriateľ – niekto na družinu strieľa zo strechy šípy. Arren sa ukryje vo výklenku jednej z budov a zdá sa jej, že by to mohol byť akýsi sibekkaj. Ostatní útočia na magistra zatiaľ neúspešne, pričom Wydvenovi sa očividne nedarí a v úzkej uličke sa potkne a zvezie k zemi. Dostane tiež dva zásahy od energetickej bytosti, z toho jeden obzvlášť škaredý a pomaly ho obchádzajú mdloby. Keď magister ustúpi smerom k námestiu, priskočí bližšie aj Tahalon a konečne nachádza vnútornú silu a vyrovnanosť, čomu vďačí za úspešný výpad na protivníka. Ten zavrávorá a padá k zemi, pričom okamžite mizne vyvolaná energetická bytosť. Magistrov posledný pohľad smeruje na strechu, odkiaľ útočil skrytý strelec, keď tam však vzhliadnu ostatní, nikto tam nie je. Tahalon sa skláňa k Wydvenovi a svojím umením liečiť pomáha stabilizovať jeho stav natoľko, že mu priama smrť zatiaľ nehrozí.

Boj prebehol tak rýchlo, že k družine nestihol pribehnúť nikto z námestia a až teraz sa začínajú trúsiť prví ľudia s prekvapenými výrazmi a otázkami na perách.
Naposledy upravil(a) Joe dne 28. 3. 2008, 09:02, celkem upraveno 2 x.
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 14. 2. 2008, 22:52

Serathis
Diskusia hráčov o druhom sedení

Druhé sedenie
Streda 13-02-2008


Na scénu prichádza mestská stráž (obor s mečom a sibekkaj s dlhým lukom) a vypytujú sa na stiuáciu. Arren sa snaží všetko vysvetliť, ale nepodarí sa jej to – obor ich chce zobrať ako podozrivých na stanicu. Tevak a Tahalon mimo rozhovoru začujú niekde blízko nejaké zvuky a Rahan dokonca zazrie na streche, odkiaľ sa strieľalo, časť čierneho krídla. Stráž je neúprosná a nakoniec skupinu odvádza na strážnicu. Tahalon si naloží Wydvena na chrbát a stráž odnesie aj polomŕtveho modžha. Rahan sa počas cesty pokúsi odkradnúť preč, ale stráž si to všimne a rozkáže mu zaradiť sa naspäť. Tevak sa snaží presvedčiť Arren, aby o artefakte nikomu nič nehovorili, ale Arren sa nebojí konfrontácie.

Obria strážnica vyzerá navzdory svojej relatívnej novote príliš narušená a akoby postavená narýchlo s kazami a trhlinami v stenách, z ktorých niekde dokonca crčia pramienky vody. Stráže skupinu vovedú do podzemia k celám. Arren sa na strážcov otočí s požiadavkom poslať odkaz do Veže akašikov, ale ako podozrivá je odmietnutá bez akéhokoľvek nároku. V podzemí nie je dostatok ciel a tak sa strážcovia rozhodnú zavrieť všetkých štyroch do spoločnej cely. Wydvena a modžha položia na kamenné stoly v rohu miestnosti a k skupine prinesú kôž na zbrane. Arren odmieta byť zavretá a apeluje na obrieho strážnika svojim postavením, ten je však neoblomný. Všetci teda odovzdajú svoje zbrane, nikoho z nich stráž ale neprehliada.

Artefakt ostal skrytý a Tevak ho chce znovu vidieť, pretože z neho cíti zlo. Keď ho Arren rozbalí, Tevak sa ho dotkne a zrazu začne recitovať staré proroctvo. Jeho text je nasledovný:

„PROROCTVO O STELESNENOM PLAMENI

Toto proroctvo je pripisované verrickému učencovi, ktorý sa volal Dhádža Snotepec. Žil v rokoch 112-180 bežného kalendára
v krajinách ľudí a zahynul v dramodžskej invázii. Proroctvo bolo v stáročiach ťažkého útlaku pre mnohých zdrojom nádeje. Dochovalo
sa vo viacerých variantoch, na tomto mieste uvádzam lyrickejšiu verziu, ktorá sa ústne traduje medzi litoriánskymi kmeňmi Plání stredu.
S vďakou spomínam na starešinu Wardraga, ktorý mi ju rozpovedal a pohostil ma gazelím mäsom...

Až zhasne hviezda, uprostred piesku sa zrodí ten, v ktorého duši runa ohňa je vpísaná.
V rukách ponesie plameň, ktorý bude rovnako život brať, ako ho dávať.
V ňom zlato, meď a dym sa bude snúbiť.
Až tiene preletia pláňami a zjaví sa stratené mesto, vykupiteľ sa na cestu vydá.
Za chrbtom bude mať leví pazúr. Veľkú ženu bude potrebné ochrániť.
Nebude bezbranný, aj keď nahý ako dieťa musí ísť.
Cez zlomené kamene, vierolomné tiene, cez močiare, až do zabudnutých veží,
Spojencov a nepriateľov na nečakaných miestach bude stretávať.
Veľkí ľudia budú proti ostrým krídlam stáť.
Tam ľudia ako desy a desy ako ľudia sa medzi čistými srdcami ukrývajú.
Veľký pán pod znamením krvi ho do svojimi sieťami chcieť bude opantať.
Pre správny smer učenca hviezd musí vyhľadať.
V kruhu temnoty meňavý boh spí. Až sa prebudí, svet bude chcieť pohltiť.
Čriepky modrého slnka sa na jednom mieste stretnú a živý plameň boj o všetko živé zvedie.
A potom opustí náš svet, aby sa nikdy nevrátil.“


Všetci sú prekvapení a Rahan si spomenie, že podobné proroctvo počul kedysi od svojej matky. Tevak sa prizná, že spoločníkom niektoré veci zamlčal a odhalí svoje jazvy od ohňa na ruke a materské znamienko o veľkosti dlane v tvare plameňa na chrbte.

Wydven sa začína pomaly preberať a uvedomovať si, kde je. Zrazu sa pri tmavej stene pod malými okienkami oproti celám začne vytvárať tieň a svetlo pohasína. Z tieňa vystupuje postava, zahalená v plášti a s maskou na tvári. Arren rýchlo predmet znovu zabalí a podáva ho Tevakovi. Cudzinec hovorí o predpovedanom príchode Arreninej skupiny a o nebezpečenstvách, ktoré na nich všetkých číhajú. Tevak medzitým skúša odolnosť mreží. Postava sa predstaví ako Rečník a zástupca bratstva, ktorému leží na srdci osud Serathis. Vie aj o správe pre Arren, že Au-Carris je stále nažive a ponúka im všetkým slobodu výmenou za úlohu, ktorú pre neho musia splniť. Chce od nich preskúmanie tajnej krčmy v Ulici troch kamenných brán a za odmenu im poskytne informácie ohľadne proroctva. Skupina súhlasí a postava sa následne stratí.

Wydven je schopný sa postaviť a začne prehľadávať ležiaceho modžha. Okrem bežných vecí nájde aj papyrus s akýmsi zašifrovaným textom. Podarí sa mu ho rozlúštiť a zistí, že sa týka akašikov a ich schopností. Arren chce zistiť, či u nej predmet nevyvoláva nejaké akašické vzpomienky, ale kvôli svojim doterajším malým znalostiam na ňu artefakt nijako výrazne nevplýva. Z chodby sa začnú ozývať kroky a dovnútra vôjde stráž, pustí všetkých z cely a poskytne im hojivé masti na zranenia. Tie pomôžu Wydvenovi vyliečiť a zaceliť rany. Napriek protestom Arren sa dobrodruhovia dohodnú, že bude nosiť artefakt so sebou a nenechá ho vo Veži (veď ktoré miesto je viac alebo menej bezpečné). Keď odchádzajú z veznice, z druhej cely na nich nechápavo a s vyvalenými očami hľadia dvaja otrhaní sibekkaji.

Ďalšia cesta smeruje do Veže, kde sa Rahan odpojí a ide si obzrieť krčmu, ktorú spomínala zahalená postava. Arren vyhľadá verričku z predchádzajúceho dňa a rozpráva sa s ňou o Au-Carris a o tom, že je možno ešte stále nažive. Verrička si spomenie, že Au-Carris sa často po meste túlala sama a písala si aj denník, ktorý sa však po jej zmiznutí nenašiel. Pri zmienke o Rečníkovi verrička nevidí s Au-Carris žiadnu súvislosť. Rečník je vraj postava, známa najmä z podsvetia, ale jej pobyt je neznámy. Tevak sa rozhodne hľadať v knižnici informácie o vykopávkach v okolí Serathis a tiež o Učencovi hviezd. Stráž ho nepúšťa na najvyššie poschodie, kam nie je verejný prístup, ale za poplatok sľubuje vyhľadanie informácií. Pri popise artefaktu spomenie aj proroctvo a na oplátku získa mierne inak prerozprávané proroctvo, informácie o tom, ze podobné proroctvo majú okrem Litoriáncov aj Verrikovia a Faeni a že v minulosti sa už neúspešne niekto pokúšal získať o Modrom slnku viac informácií. O Učencovi hviezd ale nezistí nič. Tahalon odchádza na miesto bitky s modžhom a snaží sa nájsť akékoľvek stopy po neznámom strelcovi zo strechy. Rozvaliny na streche však žiadne tajomstvo neskrývajú a ani jeho vlčie zmysly mu nič neprezradia. Preto sa vracia späť do Veže. Wydven je taktiež v knižnici a hľadá informácie o Achtaroch. Zistí, že sú to divoké kmene, žijúce v pustinách a používajúce prírodné prostriedky na svoju obranu, ako sú napríklad bažiny alebo jedy. Nájde aj zmienku o skupinke Achtarov, v ktorej niekto videl aj im podobnú bytosť, ale niekoľkokrát väčšiu a celú znetvorenú.

Rahan sa nenápadne snaží v Ulici troch brán hľadať tajnú krčmu. Hľadá akýkoľvek zdroj hluku alebo otvory v stenách. Nakoniec niečo začuje, ale dovnútra nevidí. Preto sa skryje v neďalekej uličke a čaká na možných návštevníkov. Po chvíli ide okolo mohutný sibekkaj a všimne si Rahana. Na chvíľu sa zastaví, ale potom pokračuje ďalej po ulici. Rahan sa presunie do rozvalín blízko miesta, odkiaľ počul zvuky a teraz ich počuje dokonca ešte silnejšie. Začuje útržky rozhovoru hrdelných hlasov, ktoré môžu patriť drachovi alebo modžhovi a na druhej strane sibekkajovi alebo litoriáncovi a ktorí sa bavia o vyslobodení akéhosi väzňa, možno dokonca prostredníctvom tajných podzemných chodieb. Rahan sa snaží otvoriť blízke dvere, ale keď ich vyrve z pántov, zistí, že je to len atrapa. Vylezie po suti na strechu, ale práve v tej chvíli ho prekvapí ten istý sibekkaj, ktorý sa vracia späť. Vidiac, že nemá čo skrývať, sibekkaj začne sťahovať svoj luk z pliec. Rahan sa v okamihu rozhodne zaútočiť, preskočí rozvaliny a vrhne sa naňho. Sibekkajovi sa jedným šípom podarí Rahana zasiahnuť a spôsobiť mu šrám na boku. Rahanovi sa nedarí protivníka zasiahnuť, ale vyráža mu jeho luk. Následne sa ale pošmykne a padá k zemi. Sibekkaj prebehne späť k rozvalinám a začne búchať na stenu. Rahan k nemu opäť priskočí, ale Sibekkaj ho naplno zasiahne mečom. Rahan začne ustupovať, keďže predpokladá príchod ďalších nepriateľov. Keď je skoro preč z dohľadu, vidí, ako popri sibekkajovi vybieha dracha, s ktorým sa už predtým rozprával a ktorý mu ponúkal prácu. Dracha naňho zavolá, ale Rahan sa otočí a uteká preč.

Wydven spolu s Arren čítajú modžhov zvitok a nájdu tri miesta, ktoré objavila Au-Carris – Ulica pri troch bránach, Ulica pri malom trhu a Kováčska ulica). Potom sa skupina stretáva pod stromom pri veži. Rahan využíva poslednú z liečivých mastí od obrov a čiastočne sa lieči. Skupina sa dohodne na návšteve Eie-Perren a na zabezpečení modžha. Pri príchode do pevnosti obrov presviedča Arren stráže o odkaze od majstra Sivaliona pre Eiu-Perren a jeden zo strážnikov sa stráca v pevnosti. Wydven si všimne, že skupinu sleduje akýsi vysoký a chudý človek od blízkeho stánku s jazvou cez oko. Strážca sa vracia a podáva Arren jedinú keramickú mincu na šnúrke. To značí, že nikto z jej spoločníkov dovnútra ísť nesmie, len ona. Keď Arren vchádza dovnútra, Wydven vraví ostatným o mužovi.

Arren vchádza do pracovne Eie-Perren, ktorá je zariadená priam sparťansky. Rozpráva jej o podozrení zo sprisahania a o pravdepodobnom úmysle nepriateľov oslobodiť uvezneného modžha. Veliteľka jej ďakuje za jej ostražitosť a varovanie, ale uisťuje ju o svojich jednotkách a o ich schopnostiach. Arren ponúka veliteľke svoju pomoc, ale tá jej pripomenie jej akašické povinnosti a odmieta. Veliteľka sa Arren pýta na tajný krčmu – brloh – a či je pri ňom zlomené koleso, ale Arren to nevie. Obri totiž hľadajú nebezpečného litoriánca Červeného pazúra. Posledná otázka Arren o Rečníkovi nie je zodpovedaná a veliteľka ju posiela preč.

Arren sa vracia k svojim druhom a dozvedá sa od nich o mužovi, ktorý ich sleduje. Jej muži sa už dohodli, že ho nalákajú do uličky a tam ho zajmú a vypočujú. V jednej z úzkych uličiek sa Tahalon a Wydven skryjú a ostatní pokračujú ďalej akoby nič. Chudý muž sadne na lep a pokračuje za Arren a jej dvomi ochrancami. V správnom okamihu z úkrytov vyskakujú Tahalon a Wydven a obkolesia cudzinca. Ten sa začne brániť a strhne sa potýčka. Arren ostáva obďaleč a sleduje priestor pred sebou, či na nich nečíha žiadna pasca. Tevak sa spolu s Rahanom tiež priblížia k cudzincovi, vtedy sa však spoza rohu vynára ďalší útočník a hádže krátky oštep. Tahalon okamžite vyráža k nemu, nasledovaný Wydvenom, ktorý medzitým stihol zložiť prvého cudzinca. Nakoniec sa k nim pridá aj Tevak a ten druhého útočníka zloží k zemi.

Na mesto sa pomaly znáša večer a ulička zíva prázdnotou.
Naposledy upravil(a) Joe dne 28. 3. 2008, 09:03, celkem upraveno 1 x.
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 26. 2. 2008, 09:13

Serathis
Diskusia hráčov o treťom sedení

Tretie sedenie
Štvrtok 21-02-2008


Súkromná študovňa vo Veži poznania – stretnutie s obrom Ra Jethenom, Starším učencom, ktorý prijímal Tevakovu žiadosť o informácie o Modrom Slnku a proroctve
  • skupina sa dozvedá, že pred nimi sa o Modré Slnko zaujímal postarší faen (loresong) a že jeho požiadavky prijala a zaznamenala verrička Qadara (stará známa – priateľka Au Carris)
  • z neverejných častí knižnice zmizli knihy, ktoré by mohli obsahovať nejaké informácie o proroctve a Modrom Slnku a v knihách s evidenciou akašických výskumov sú vyškrabané záznamy, ktoré sa pravdepodobne týkali uvedeného
  • Rahan za dverami začuje podozrivý šuchot, a keď ich nečakane otvorí, hľadí do ostro rezanej tváre ľudského muža. Ten sa ho pokúsi strčiť do cesty Ra Jethenovi a obráti sa na útek.
  • za prenasledovateľmi Rahanom, Wydwenom a Tahalonom sa nesie len prekvapený výkrik Ra Jethena, ktorý neželaného účastníka stretnutia identifikuje ako Ildreda Bellisona, runotepca
Naháňačka ulicami mesta
  • z budovy ako prvý vybieha Tahalon, ktorý sa však aj ako prvý stáva obeťou runotepcových darčekov – priamo do hrude ho zasiahne vrecúško so želatínovou hmotou, ktorá na vzduchu okamžite zasychá a tvrdne, čím mu znemožňuje ďalšie prenasledovanie
  • na rohu ulice sa Wydwen s Rahanom so šťastím vyhnú ďalšiemu prekvapeniu, flakónu s horľavou tekutinou, ktorý sa rozbije tesne vedľa nich a plamenný oblak ich zasiahne len vcelku neškodným okrajom
  • V uličkách je Wydwenova Hadia rýchlosť výhodou, a tak sa priblíži Ildredovi na dosah, čím sa samozrejme vzdiali Rahanovi. Wydven v tesnom závese runotepca prenasleduje do polorozpadnutej budovy a hore schodami na druhé poschodie. V ošiali prenasledovania si však až neskoro všimne runu nakreslenú na jednom zo schodov, ktorý Ildred preskočí. Wydwenova noha dopadá priamo na znak a okamžite ho zasahuje mrazivá bolesť stúpajúca cez stupaj, koleno až k pásu.
  • Na poschodí otrasený Wydwen vbieha do miestnosti, kde pred runotepcom vo vzduchu visí mágiou ovládaný oštep namierený priamo na prenasledovateľov. Wyedvenovi sa podarí uhnúť bleskovému výpadu oštepu a ustupuje spať na schody, kde ho dostihuje Rahan.
  • Runotepec Ildred využíva čas, keď sa Rahan s Wydwenom pripravujú na boj, rozbieha sa krížom cez miestnosť a bezhlavo sa vrhne rozborenou stenou smerom k budove na druhej strane uličky. Preletí vysoko nad hlavou práve dobiehajúceho Tahalona (ktorému sa podarilo zbaviť tvrdej substancie) a zmizne za štítom najbližšej strechy. Ani jeden z prenasledovateľov sa neopováži ho nasledovať, najmä kvôli nebezpečenstvu, hroziacemu zo skoku na protiľahlú budovu.
Medzitým vo veži v Ildredovej izbici
  • Arren a Tevak nachádzajú tajnú skrýšu pod doskami podlahy a v nej dve zo štyroch stratených kníh z knižnice, ako aj denník Au Carris
  • rozruch vo veži priláka aj pána Veže Sivaliona, ktorý Arren prejavuje nevôľu nad jej pokusmi neustále sa zaoberať vecami okolo Au Carris a zbytočne riskovať
  • Arren oponuje starostlivými obrými pohnútkami, potrebou chrániť život a spravodlivosť, Sivalion ju však odkazuje na miesto učenca vo Veži poznania a vyslovene jej zakazuje pokračovať v pátraní. Ak Arren okamžite neuposlúchne, bude znášať bližšie neurčené následky.
  • Arren prijíma Sivalionovu hrozbu, odmieta však uposlúchnuť a odchádza
V uličke U troch brán
  • Tahalon s pomocou ostatných hľadá vchod do Brlohu. V sutinách nachádza skrytý mechanizmus a po krátkom dohovore so spoločníkmi ho nečujne otvára. Z vnútra sa ozýva rozhorčený rozhovor.
  • Runotepec Ildred sa háda s litoriánom Redclawom a navzájom si vytýkajú zradu a neschopnosť. Ich hlučný rozhovor maskuje tiché kroky Tahalona a Rahana, ktorým sa podarí prikradnúť až tesne ku vchodu do miestnosti, kde hádka prebieha.
  • Sprisahancom nepomôže ani to, že začujú od vchodu padať kus muriva, zhodený neopatrným pohybom Tevaka. Tahalon už má totiž vytasený falchion a okamžite ho prikladá ku Ildredovmu hrdlu. Redclaw sa pokúša vykrútiť najprv po dobrom a potom aj vyhrážaním, že zavolá stráže, nie je mu to však nič platné. Obaja s Ildredom sú spútaní a odvedení do strážnice. Ildred dokonca nesený, lebo robil príliš prudké pohyby a vlastnou hlavou sa presvedčil o tvrdosti hlavice Tahalonovho falchionu.
  • Arren a Tevak ostávajú v hostinci a prehľadávajú hlavnú miestnosť a sklad, kde medzi zásobami nachádzajú debničku so zvláštnym lístím. Tevakovi sa podarí v krbe nájsť aj tajný vchod a chodbu hlbšie do podzemia.
  • Po pár schodoch prichádza do miestnosti s ďalším východom, pravdepodobne do ďalších tunelov a množstvom debien s rôznymi artefaktami (sochy, zbierka zvláštnych čepelí z modravého kameňa, haluz s dlhými ostrými tŕňmi, ktorá vyzerá ako z kameňa, v zlate zakutá ľudská ruka…). Tevak berie jednu čepeľ ako vzorku, na chvíľu sa započúva do ticha podzemnej chodby a rýchlym krokom sa vracia za svojimi druhmi.
Strážnica
  • Tor Irlan, veliteľ mestskej stráže, preberie zajatcov na vypočúvanie a oznamuje výsledky vypočúvania modžha Karnorka. Ten je členom skupiny Čierne krídla, ktorá združuje agentov draka a podieľal sa na únose Au Carris. Skupinu vedie dracha Kerlon’a, pravá ruka draka Krovacatharisa a patrí do nej ešte ďalší dracha - veľký, červený, s čiernymi krídlami (K’velr’g), ďalej sibekaj-lukostrelec a iní.
  • dobrodruhovia dostávajú neoficiálne požehnanie (vraj priamo od Eie Perren) preskúmať podzemné priestory predtým, než obri zasypú vchod, keďže sami nemajú dosť mužov na prieskum a stráženie všetkých prípadných východov
  • Počas čakania na výsledky vypočúvania Ildreda s Redclawom, sa na scéne opäť objavuje mysteriózny Rečník. Opakuje obavu nad osudom úlomku Modrého Slnka, tento raz už s jasnou výzvou na jeho odovzdanie, aby ho mohol zničiť. Tevak mu však neverí a pokúša sa ho oblafnúť starobylou čepeľou. Pri odovzdávaní sa Rečníka krátko dotkne, ale cítiac pod jeho mrazivou šupinatou pokožkou hmýrenie a zvláštny pohyb rýchlo stiahne ruku.
  • Rečník krátkym pohľadom na čepeľ odhalí úskok a žiada skutočný úlomok. Tevak s Tahalonom za chrbtom spochybňuje jeho úmysly s úlomkom, ale ich rozhovor je prerušený príchodom ránhojiča, ktorý sa postará o zranenia všetkých dobrodruhov.
Trhovisko a prípravy na výpravu do podzemia
  • U alchymistu sa Wydwen pokúša zistiť informácie o jede, nájdenom u zabitého achtara pred príchodom do Serathis. Obchodník je zhrozený ilegálnym tovarom a zlatý klinec tomu dáva Tevak, ktorý mu ukáže nájdené zvláštne lístie - ilegálnu omamnú látku. Skupina sa radšej vyberie inam.
  • Wydwena si na trhu osamote vyhliadne postarší loresong, ktorý sa predstaví ako Wyert Jesenný list a žiada Wydwena o vrátenie úlomku Modrého Slnka. Chce ho predať nejakému drachovi a zabezpečiť tak sebe a telu svojho priateľa (ktorý Rahanovi pred pár dňami pri zbesilom úteku pred strážami vrazil úlomok do rúk) cestu domov do Harrowdeepu. Wydwen si vyžiada čas na rozmyslenie a dohodnú si stretnutie na večer v Hrdzavom klinci.
  • Tahalon spozoruje, ako jeden z trhovcov (starší modžh) potajme odovzdáva obrej stráži mešec s peniazmi - úplatok, či výpalné. Ovládne ho rozhorčenie (kľúč bezúhonnosti) a nehľadiac na evidentnú prevahu obrov, ktorí sú nielen lepšie vyzbrojení, vycvičení, ale aj v početnej prevahe (kľúč krvilačnosti), konfrontuje stráž. Po pár slovách Tahalon tasí falchion a jeden z obrov obojručný meč.
  • Obor robí prvý výpad, fintu, ale Tahalon sa nenechá nachytať a útok odráža. Svojím vlasným úderom zasahuje obra na chrbte pomedzi pruhy brnenia a spôsobuje mu menšie zranenie. Obor však následným ťažkým úderom prerazí Tahalonovu rozhodenú obranu a rozpára mu hruď a brucho – Tahalon v bezvedomí a na pokraji smrti klesá na zem.
  • Wydwen, Rahan a Arren, privolaní rozruchom, sa mu vrhnú na pomoc. Ich schopnosti však nestačia na škaredú ranu a spolu s množstvom krvi z Tahalona unikajú aj posledné zvyšky života. Wydwen s rukami celými od krvi a so slzami v očiach vybehne za obrom, spolu s ním aj Arren, rozhorčená zradou obrích ideálov. Predtým, než stihnú vyburcovať stráž k exemplárnemu potrestaniu ďalších „útočníkov“, odtiahne Tevak Arren a s ňou aj Wydvena preč do bezpečia.
  • Skupina odnáša Tahalonove bezvládne telo do svätyne, kde sa oň knažky postarajú a za Tahalonove úspory mu nechajú vystrojiť veľký pohreb.
Večer v Hrdzavom klinci
  • Po smutnom popoludní a dohode pokračovať na ďalší deň v prieskume podzemných priestorov Brlohu sa Wydwen stretáva s Wyertom. Tomu namiesto úlomku Slnka ponúka čepeľ z prekladiska pašerákov výmenou za informácie o náleze úlomku Modrého Slnka a o jeho prípadnom kupcovi.
  • Wyert spolu so svojim nebohým priateľom vraj našiel úlomok v slumoch, na konci uličky Nákazy v troskách starého chrámu a kupec je podľa popisu K’velr’g. Stretnúť sa s ním dá vo veži rozboreného domu oproti hostincu Strieborná nákova v Kováčskej ulici.
Výprava do podzemia
  • Rráno sa zmenšená skupina vyberie do podzemia Brlohu sprevádzaná Ra Jethenom, ktorého požiadali, aby preskúmal nájdené debny s artefaktami. Tevak zistí, že niektoré debny chýbajú, z ostávajúcich predmetov majú všetky „len“ zberateľskú hodnotu. Chýbajúce debny boli takmer určite odnesené niekam hlbšie do podzemia, už keď obria stráž vonku zabezpečovala vchod. A možno boli dokonca prenesené do iných úkrytov a tým definitívne stratené. Ra Jethen ostáva, aby podrobne preskúmal a zaznamenal všetky ostatné nájdene predmety.
  • Skupina pokračuje ďalej dolu po schodoch, ktoré po krátkej chvíli ústia k podzemnému bazénu, cez ktorý sa ťahá úzky mostík (jediný prechod). Rahan na čele po pár krokoch ako prvý spozoruje zmenu v rytme narážania vlniek na boky mostíka, ale ani jeho ostrý sluch ho nezachráni pred prekvapujúcim útokom vodného jaštera s obrovskou papuľou a ostrými zubami. Ťažko ranený Rahan sa sťahuje späť na schody do bezpečia.
  • Tevak prebieha kus po mostíku, sprevádzaný klepnutím čeľustí tesne za svojou nohou, aby aj Arren a Wydwen mohli zasiahnuť do boja a po rukách sa mu rozbehnú plamene. Ostatní dvaja bojovníci tasia zbrane a opatrne útočia na potvoru, ktorá sa pokúsi zachytiť nohu obryne a stiahnuť ju do vody. Arren však zľahka ale pohotovo udrie beštiu do tlamy svojím kyjakom, čo stačí na to, aby tá zmenila plán.
  • Bok po boku bojuje trojica s jašterom, ktorý ostáva v kontakte, ale snaží sa byť čo najďalej od horiacich rúk litoriána. Výpady sa striedajú na oboch stranách, jašter však nedokáže nikoho zasiahnuť. Občasný ľahký zásah Arren a Wydwena a neúspešné pokusy Tevaka, po ktorých vždy stúpa z dotyku jeho horiacich dlaní s vodou oblak pary, nakoniec nahlodajú odhodlanie potvory a jašter sa stiahne do hlbiny liečiť si utŕžené rany.
  • Prechod mostíka a krátky pochod chodbou skupinu dovedie skupinu do obrovskej podzemnej miestnosti, zdobenej po stenách pokrútenými monštróznymi sochami. V strede miestnosti sa na zemi chúli postava v bielom rúchu, zalievaná svetlom dohasínajúcej sviečky. Nad hlavami dobrodruhov sa od stropu miestnosti ozve šuchot, pravdepodobne blanitých čiernych krídel a z pamäte sa derú slová Rečníka: „vidím Au Carris ako dohasínajúce svetielko v temnote plnej čiernych krídel“ …
Naposledy upravil(a) Joe dne 28. 3. 2008, 09:03, celkem upraveno 1 x.
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 28. 3. 2008, 08:56

Serathis
Diskusia hráčov o štvrtom sedení

Štvrté sedenie
Pondelok 17-03-2008


Naše štvrté herné sedenie začalo tam, kde skončilo predchádzajúce, teda vstupom do veľkej sály so stropom v nedohľadne, v strede ktorej na vyvýšenej podeste ležala zviazaná postava (Au-Carris). Družina sa obozretne začína k nej približovať, predsa len v priestore počuť šuštanie nejakých krídiel. Wydven začína podestu obchádzať zprava a za chvíľu sa ponorí do tmy. Arren s ostatnými vystupuje po schodoch hore a prisvecuje si na cestu lampášom. Asi na polceste k Au-Carris zrazu okolo postáv zatrepocú kožnaté krídla a po niekoľkých opatrných preletoch sa do hrdinov pustia netopiere s ostrými bodcami na krídlach. Wydven má tú smolu, že sa práve nachádza v úplnej tme a preto nič nevidí, iba cíti útoky a bodnutia. Okamžite začína ustupovať späť k vchodu do sály. Ostatní sa začínajú brániť a najhoršie je na tom Rahan, keďže po niekoľkých zásahoch netopierov sa musí ukryť pod schodište a odrážať ostré bodce.

Tevak sa prediera k Au-Carris a snaží sa ju oslobodiť, tá sa však bráni a nechce ísť s ním. Džentlmen-nedžentlmen, Tevak ju omráči a následne ju zodvihne a ťahá preč. Arren medzitým počas zápasu s netopierom pustí lampáš, na ktorý sa ihneď zavesí okrídlenec a snaží sa ho zodvihnúť a odniesť preč. Nepodarí sa mu to a našťastie ho znovu získa Arren. Všetci účastníci začnú ustupovať smerom k vchodu do sály a po niekoľkých desiatkách sekúnd sa im ju nakoniec podarí opustiť. Zranení sú prakticky všetci, najviac utŕžil Rahan, ktorý nie je ďaleko od úplného vyčerpania.

Potom skupina odneie Au-Carris do Veže poznania a aj keď ju tým zachránila a splnila svoje morálne poslanie, Sivalion nie je vôbec nadšený neuposlúchnutím svojich prvotných príkazov a s ohľadom na navrátenie Au-Carris prepúšťa Arren zo svojich služieb. Obryňa sa rozhodne zájsť za veliteľkou Eiou-Perren a opýtať sa jej na možnosť služby, prípadne práce. S hrdinami sa stretne Tu-Krollek, ktorý im ponúkne možnosť pracovať pre tajnú skupinu Oči trónu, ktorá sa snaží o zmarenie nadvlády drakov a ochranu obrích zámerov v Serathis. Jej hovorcom je už postavám známy Rečník.

S dobrodruhmi sedí v miestnosti aj potetovaný verrik Sorchan, ktorého Tu-Krollek predstaví ako úspešného spolupracovníka z predchádzajúcej práce pre Oči trónu. Dobrodruhovia sa s ním pozdravia a ďalej počúvajú návrh Tu-Krolleka. Ten im ponúkne dennú mzdu 3 zlatky za deň pre každého z nich a chce od nich zo začiatku preskúmať akašické uzly zo záznamov Au-Carris (na Kováčskej ulici a ulici Pri malom trhu), na ktorých sa vraj stretáva veľa ľudí a vymieňa si tam vzájomne informácie. Rahan sa zdráha okamžite prijať ponuku a žiada o čas na rozmyslenie. Tevak namiesto pláce požaduje informácie o proroctve a Modrom slnku a Arren s ostatnými ponuku prijímajú a Arren dáva Tu-Krollekovi dopis pre svojho majstra v De-Shamode. Skupina dostáva liečivé a alchymistické masti ako dar a odchádza na určené miesto svojho nového ubytovania.

Tam sa Tu-Krollek s hrdinami dohodne na pravidelnom kontakte a ukáže im tajný únikový východ v prípade nebezpečenstva. Celý dom má pevnú konštrukciu a viditeľne už ako tajný úkryt predtým slúžil. Po krátkom pobyte sa skupina rozhodne preskúmať prvé zo spomínaných miest.

V Kováčskej ulici nachádzajú 4-poschodovú polorozpadnutú vežu, oproti ktorej počuť z osvetlenej vyhne rytmické búchanie kladiva o nákovu. Zatiaľčo ostatní odchádzajú smerom k veži, Tevak opatrne pootvorí dvere vyhne a sleduje polonahého obra, ktorý kuje akúsi vzácnu zbraň. Z nedostatku času ale Tevak od dverí po chvíľke potichu odchádza a pripája sa k ostatným. Tí vo veži hľadajú akýkoľvek vchod a po chvíli sa im podarí pod sutinami očistiť padacie dvere. Nimi zostupujú do podzemia a vnárajú sa do spleti chodieb, ktorá sa hadí ďaleko za hranice samotnej veže.

V jednej z chodieb náhle počuť tlmené zvuky boja. Naši hrdinovia sa opatrne začnú približovať a za ohybom v diaľke vidia niekoľkých dobrodruhov, ovešaných výstrojou, ktorí s niekým bojujú a ustupujú smerom k nim. Medzi oboma skupinami je väčšia miestnosť s hlbokou jamou. Všade na okolitých stenách sa stále viac objavuje hustá čierna tekutina, ktorá mierne páchne. Hrdinovia sa k veľkej miestnosti priblížia na dosah a potom sa rozhodnú dobrodruhom pomôcť. Ukáže sa, že nepriateľom sú achtari s mečmi a kopijami, ktorých je nakoniec viac, ako by sa zdalo.

Začína boj, v ktorom sa presila achtarov snaží zneškodniť tak dobrodruhov, ako aj našich hrdinov. Achtari na svojej vlastnej koži okúsia vlastnosti čiernej tekutiny pri styku s ohňom (tekutina prudko reaguje a vybuchuje) a Tevak to využije na zneškodnenie niekoľkých z nich. Dobrodruhovia sú na pokraji síl a preto sa sťahujú a prenechávajú bojové pole Arren a jej spoločníkom.

Sorchan ako runotepec bojuje skôr obranný boj a z diaľky ostreľuje achtarov šípkami z kuše. Ostatní hrdinovia sa postupne presúvajú do východov z miestnosti do dvoch priľahlých chodieb a v boji zblízka postupne likvidujú achtarov. Zo začiatku si achtari medzi sebou presúvajú zranenia do zadných rád (a tým sa touto schopnosťou efektívne liečia), ale po zabití majiteľa tejto schopnosti sa výhoda na ich strane vytráca a zomierajú aj ďalší. Ani táto schopnosť totiž nie je nekonečne účinná. Tevak sa presunie okľukou k dobrodruhom, aby od nich získal fakľu a mohol ukončiť boj a na ceste späť narazí na ďalšieho achtara, ktorého zloží k zemi. Po úpornej snahe všetkých zúčastnených je posledný achtar zatlačený do rohu miestnosti a nakoniec zabitý.

Dobrodruhovia ďakujú družine za záchranu a hovoria o ďalších svojich spoločníkoch, ktorí museli zostať niekde vzadu a možno že už nemajú nádej na záchranu. Celá skupina sa teda vydáva hlbšie do spleti chodieb a mŕtvoly achtarov zostávajú tam, kde padli.

Sedenie končí v rozľahlej miestnosti s podlahou pokrytou kosťami a plnej achtarov, ktorí sa zprvu približujú k hrdinom, ale potom sa akoby na povel rozostúpia a pomedzi nich sa prediera zúrivý a zmutovaný maxi-achtar, evidentne okamžite pripravený zaútočiť na votrelcov...
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 28. 4. 2008, 15:34

Serathis
Diskusia hráčov o hre

Piate sedenie
Streda 09-04-2008

Po predchádzajúcom boji sa situácia upokojila a Arren s ostatnými sa pustila do rozhovoru s dobrodruhmi. Tí sa zmienili o štyroch vežiach v slumoch a aj o achtaroch, ktorí na nich zaútočili. Tiež hovorili o zvyklostiach achtarov a o monštrách, ktoré vznikajú pri zakázaných spojeniach príslušníkov rôznych kmeňov – zmutovaných Ru-achtaroch. Ovšem Krovacatharis sa nič z toho nesmie dozvedieť. Arren chcela ďalej vedieť, čo také vzácne so sebou nesú, pretože hrdinovia začali tušiť, že to nebudú len jednoduchí pútnici, ale skôr pašeráci. Arren sa snažila svoju pozíciu zahrať smerom k niektorému spriatelenému pašeráckemu gangu, keďže sa jej správne zdalo, že vodca dobrodruhov (predstavil sa ako Sevin Terikson) sa od nej snaží tajnými znakmi zistiť, či je od fachu. Podarilo sa jej vodcu cudzincov presvedčiť, že vie o čo kráča. Ten sa potom pochválil nazbieranými pokladmi dobrodruhov, medzi ktorými bolo zopár náramkov s runami, časť Modrého slnka a hrubá kniha, kódex Xyros, ktorý je atlasom dramodžských príšer. Arren požadovala časť tejto koristi ako odmenu za to, že dobrodruhom zachránili život. Tí sa k tomu stavajú odmietavo, ale nakoniec náramky a kus Modrého slnka zmenia majiteľa. Modré slnko si zoberie Tevak a náramky schová do vnútorného vačku Sorchan. Keď si chce Arren zobrať kódex, vodca dobrodruhov odmietne a zoberie si ho späť. Následne všetci vyrážajú hlbšie do chodieb hľadať ostatních spoločníkov dobrodruhov (alebo to, čo po nich ostalo).

Družina dorazila pred veľkú sálu s podlahou posiatou ľudskými a inými kosťami. Na druhej strane bolo vidieť veľký húf achtarov, ktorí sa o chvíľku začali rozostupovať a pomedzi nich prebehol obrovský zmutovaný Ru-achtar, odfrkujúc od papule sliny. Zavetril vo vzduchu, akoby sa rozhodoval, čo má spraviť. Arren z miestnosti cítila silu akašického uzla a keďže sa chcela dostať dnu, napadlo odlákať Ru-achtara a pokúsiť sa ho doviesť na miesto, na ktorom bude družina v bojovej výhode. Ako východisko z núdze začala spievať. Ru-achtar zareagoval a začala sa krátka naháňačka po podzemných chodbách. Tevak s Wydvenom šli napred a hľadali vhodné miesto na potýčku, zatiaľčo Arren lákala Ru-achtara svojim spevom, aby družinu nasledoval.

Nakoniec sa vhodné miesto našlo. Na križovatke chodieb bola úzka chodbička, ktorou sa dokázal pretlačiť iba Wydven. Ten si zastal na druhej strane a pripravil luk. Tevak sa ukryl ešte pred križovatkou v jednej z bočných chodieb. Arren zabočila vľavo a stále spevom lákala Ru-achtara na pripravené miesto. Sorchan s dobrodruhmi zabočil vpravo a medzitým si v čiernej olejovitej tekutine, ktorá sa znovu začala objavovať na stenách a na podlahe, namočil šípku do kuše. Ru-achtar zastal na začiatku chodby, ktorou už všetci prebehli ku križovatke, akoby šípil nebezpečenstvo. Arren svoj spev zosilnila a Wydven nelenil, zacielil a zasiahol Ru-achtara šípom. Prekvapený a teraz už rozzúrenejší Ru-achtar sa vydal smerom k útočníkovi. Ten ho stihol zasiahnuť ešte jedným šípom, keď sa Ru-achtar zastavil pri Tevakovej uličke a otočil sa k nemu. Tevak ustúpil, ale stále bol v dosahu Ru-achtarových drápov, ktoré ho zasiahli krížom cez hruď. Tevak použil svoje horiace ruky a spôsobil Ru-achtarovi nepríjemné zranenie, ten mu však oplatil mocnou ranou drápom, ktorá Tevaka vyradila z ďalšieho boja.Wydven vypustil ďalší úspešný šíp a Ru-achtar odvrátil svoju pozornosť od už neškodného nepriateľa k svojmu mučiteľovi. Vtedy vystúpil spoza rohu aj Sorchan so zapálenou šípkou, sklonil kušu k podlahe a stisol spúšť. Šípka pri náraze na kameň kúsok za Ru-achtarom zacvendžala a zapálila čiernu tekutinu. Tá začala horieť smerom k Ru-achtarovi a nakoniec ho dostihla a zapálila aj jeho srsť. Wydven neprestával strieľať šípy, ani keď sa bolesťou zdivočené monštrum rozbehlo chodbou, zapaľujúc za sebou podlahu a steny. Do cesty sa mu nebojácne postavila Arren, ktorá mu zasadila smrteľnú ranu svojou palicou. Sama však utrpela važné zranienie. Predtým než Ru-Achtar definitívne skonal, vykričal do okolia celú svoju zlosť a zúfalstvo v jednom jasnom telepatickom výbuchu, ktorý zranenú Arren a Tevaka uvrhol do hlbokého bezvedomia a na pokraj síl priviedol aj Sorchana s Wydwenom. Obaja však stále boli s pomocou umu, šikovných rúk a liečivých mastí schopní priviesť dvoch umierajúcich k vedomiu. Zmätok boja a následného ošetrovania poskytol pašerákom priestor na únik do temných tunelov.

Po krátkom zotavení Tevak prešiel k telu Ru-achtara a vylomil z čeluste monštra jeden z obrovských zubov ako trofej. Hrdinovia zistili, že pašeráci počas boja zbabelo utiekli bočnými chodbami a tak im kvôli vyčerpaniu a zraneniam neostávalo nič iné, než vrátiť sa späť do ich nového domu. Cestou späť sa Tevak zastavil u kováča oproti vchodu do podzemia a zavrel za sebou vchodové dvere. Sorchan sa so záujmom vydal tým istým smerom a chcel vidieť, čo sa deje vo vnútri. Tevak medzitým s kováčom prehodil pár slov a poprosil ho, či môže pre neho niečo vykovať. Podal mu zub z Ru-achtara, a to už na dvere zabúchal Sorchan. Tevak sa ešte pýtal na čepel, ktorú kováč kul pred vstupom družiny do podzemia, kováč sa však tváril, že nevie o čom je reč. Po dohode o cene za prácu sa Tevak s kováčom rozlúčil a kováč otvoril dvere, na ktoré sa po niekoľkýkrát chystal zabúchať Sorchan. Vidiac, že Tevak znovu vychádza von, sa Sorchan ospravedlnil s tým, že chcel len vedieť, kde je jeho priateľ. Družina sa potom vrátila do svojho domu. Tam zostala dva dni, počas ktorých sa Sorchan spolu s Wydvenom starali o svoje zranenia a zranenia ostatných.

Medzičasom sa Tevak vydal znovu ku kováčovi Ern-Hefrenovi, ktorý mu dal hotový náhrdelník s Ru-achtarovým zubom. Okrem toho vidiac, že Tevak nijakým spôsobom nechcel zneužiť znalosť o nočnom kovaní zbrane, sa rozhodol mu zdôveriť – pravdepodobne aj preto, že sa isto dopočul o práci hrdinov pre Oči Trónu. Tevak sa tak dozvedel, že kováč kuje podľa dávnych postupov zbraň nesmiernej ceny a o nič menšej kvality. Dlhú a úzku čepeľ kopije, zbraň určenú na zabitie draka. Tevak prisľúbil zachovať túto znalosť v tajnosti a občas v noci sledovať okolie kováčne. S informáciou pevne v hlave a príveskom v hrsti sa vrátil do domu k odpočívajúcim hrdinom, kde pri spoločnej večeri odovzdal cennú trofej Wydvenovi ako prejav vďaky za záchranu Arren.

Arren sa počas oddychu družiny stretla so zachránenou Au-Carris, aby ju varovala pred predstaveným rádu Akašikov Sivalionom. Informovala ju, že Sivalion Arren zakázal zúčastniť sa pátrania po nej a že po jej záchrane musela Arren z rádu odísť, lebo tento zákaz porušila. Au-Carris si má dávať pozor na svoj život. Zároveň Arren chcela, aby mala Au-Carris otvorené oči a zbierala informácie o ráde, ktoré by sa jej zdali podozrivé. Arren by tieto informácie veľmi pomohli. S tým sa obe akašičky rozlúčili a Arren sa vydala späť.

Na tretí deň sa družina vydáva znovu do podzemia a do rozľahlej miestnosti, ktorú musela predtým kvôli Ru-achtarovi opustiť. Po stenách tu Sorchan nachádza rozličné nápisy, ktoré hovoria niečo o siedmich bohoch, ktorí založili toto miesto a o ľuďoch, ktorí sem potom chodili a ucievali ich. Ľudia v meste práve oslavovali sviatok siedmych bohov a hrdinovia sa dozvedajú aj ich mená. Hlavne ale meno jedného najuctievanejšieho z nich – Markraga, Pána zmien – alebo podľa Tevaka meňavého boha z Proroctva. Tieto informácie sa družina dozvedela v krčme pri rozhovore s jedným faenským obchodníkom. Arren chcela od neho vedieť informácie o kódexe Xyros. Bolo jej povedané, že nedávno bol objavený dom v slumoch, v ktorom sa našlo okrem všelijakých artefaktov aj množstvo starých kníh. Arren sa s obchodníkom dohodla, že za peńažnú odmenu jej nejaké informácie o stratenom kódexe zoženie. Tevaka uctievanie krvavého boha Markraga, ktoré bolo vedľajšou témou rozhovoru, tak nahnevalo, že si naschvál porezal dlaň a obchodníkovi hodil zopár krvavých mincí ako zálohu.

Družina vyráža do slumov za mestom. Je to nebezpečné miesto, hlavne pre osamotených pútnikov, takže každá zbraň je tu vítanou pomocou. Tevak s Arren ostávajú v krčme blízko prechodu do mesta a Sorchan s Wydvenom sa vydávajú na krátky prieskum do uličky Pri malom trhu. Je to tretie miesto z denníku Au-carris, na ktorom má byť ďalší akašický uzol spoločnej pamäte. V tejto uličke nájdu trhovníkov so stánkami, ktorí ponúkajú svoj skromný tovar. Sorchan s Wydvenom sa rozhliadajú a hľadajú akékoľvek známky utajeného vchodu. Sorchan si všimne pri jedných dverách zlomené koleso (presne také isté, aké bolo pred krčmou litoriánca Červeného drápa (Redclaw) upozorní naň Wydvena. Potom sa ale obidvaja vydajú späť, pretože je tu príliš veľa zvedavých ľudí.
Medzitým v krčme Tevak a Arren diskutujú o úlomkoch Modrého Slnka. Arren sa obáva ich zhromažďovania v Tevakových rukách. Tevak súhlasí a žiada Arren o prechovávanie jedného z úlomkov. Arren však odmieta a nástojí, aby jeden z úlomkov bezpečne uschovali, s čím ale Tevak nesúhlasí. Nechce úlomok pustiť z bezpečia vlastných rúk a sklamaný odmietnutím odchádza.

Keď sa zvečerí, vyberú sa k zlomenému kolesu všetci spoločne. Sorchan sa ponúkne, že vojde dnu sám a obhliadne situáciu. Tvári sa, akoby do takejto spoločnosti patril a pri bare si objedná víno. Obsluhuje ho priamo Červený dráp a keďže sa mu Sorchan akosi nezdá, pýta sa ho na jeho zámery v týchto končinách, keďže je tu asi nový. Sorchan sa tak, ako by o všetkom vedel, pýta na uzol. Červený dráp spozornie a chce viedieť prečo. Sorchan ponúka výmenou za túto informáciu pre svojho zamestnávateľa vedomosti o družine našich hrdinov, keďže s nimi mal litoriánec predým problémy. Ten sa tvári, že o ničom nevie a ponúka Sorchanovi rozhovor so svojím nadriadeným drachom. Sorchan nechce prezradiť svoju identitu a najprv odmieta, že nemá toľko času, ale nakoniec odchádza s litoriáncom do malého skladu, kde sa krátko rozprávajú a Červený dráp potom vychádza von. Tam stojí pár urastených chlapov, ktorí sa sem presunuli od okolitých stolov. Sorchan si ich premeriava a nakoniec za sebou nechá zatvoriť dvere skladu.

Ostatní členovia družiny stále čakajú vonku na nejakú správu od Sorchana. Nakoniec sa Wydven vyberie okolo budovy poobhliadnuť sa a keď z druhej strany zbadá slabo osvetlený dvor a na ňom drachu K’velr’ga, rozhodne sa vyliezť na strechu a prikradnúť sa bližšie. K drachovi práve zadným východom prichádza Červený dráp, ktorého Wydven ihneď spozná, a hovorí mu, že dole v sklade je akýsi verrik, ktorý s ním chce hovoriť. Dracha ledabolo odpovedá, že ešte je čas a jeho armádu už aj tak nič nezastaví...
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 13. 5. 2008, 09:02

Serathis
diskusia hráčov o hre

Šieste sedenie
Štvrtok 01-05-2008

Sorchan je uväznený v malom sklade v krčme Červeného drápa. Jeho priatelia zatiaľ vonku naňho čakajú a Wydven sa zakráda po streche krčmy a obhliada situáciu. Arren s Tevakom obídu krčmu zo zadnej strany a vojdú do dvora krčmy, zatiaľ nevidení K’verl’gom a jeho modžhským spoločníkom. Zvnútra krčmy vyjdú dvaja z vyhadzovačov a medzi sebou vedú Sorchana. Dracha sa ho začne vypytovať na to, čo tu robí a Sorchan sa snaží vykrúcať a blafovať. Nie je však nijako presvedčivý, načo K’verl’g nechá jedného zo strážcov tresnúť Sorchanovi po prste. Ten zavyje bolesťou a aj vďaka tejto procedúre odpovedá drachovi pravdivejšie. Dracha mu ponúkne prácu vo svojich službách za to, že mu neublíži ešte viac. Z bočného priechodu dvora do vedľajšej budovy sa vynoria dvaja faeni, keď ale vidia, čo sa na dvore deje, rýchlo sa poberú k východu do zadnej uličky. Wydven na streche sa pripraví na akýkoľvek podnet, keď sa zrazu spoza rohu malej stajne zjaví Tevak, oprie sa o múr a významne sa zahľadí na situáciu pri krčme. Potom zodvihne kameň a šmarí ho do drachu, ktorého ním dokonca trochu zraní. Dracha sa otočí a okamžite zareve na jedného zo strážcov, aby Tevaka chytil. Zároveň s tým pustí za Tevakom svojho psa, ktorý mu doteraz ležal pri nohách. Tevak mizne za rohom a za ním uháňa pes. Strážca obchádza stajňu z druhej strany, kde mu ale podrazí nohy Arren. Dracha sa vznesie do vzduchu a po dlhom skoku pristáva na streche stajne. Tevak zatiaľ stihol dobehnúť k východu z dvora a pokračuje von.

Pozornosť druhého strážcu a modžha, ktorý sa predtým rozprával s K’verl’gom, je obrátená k bitke, preto si nikto nevšimne Wydvena, ktorý šípom zasiahne druhého strážcu. Ten je na chvíľku vyvedený z miery a Sorchanovi sa podarí vymaniť svoju ruku z jeho zovretia. Obráti sa k dverám, z ktorých vyšli obaja faeni, ale modžh sa k nemu obráti s kušou v ruke a prikáže mu zastať. Wydven medzitým založil druhý šíp a mieri tentoraz na ruku modžha. Podarí sa mu zasiahnuť, pričom modžh púšťa kušu z ruky a Sorchan má voľnú cestu k dverám.

Strážca vstáva zo zeme a obracia sa k Arren. Arren ho strasie a nasmeruje si to k tým istým dverám, ku ktorým uteká Sorchan. Strážca začne spolu s drachom a psom prenasledovať Tevaka. Wydven sa zatiaľ po streche susedného domu presunie blízko ďalej. Sorchan dobieha a otvára dvere, načo nimi prebieha Arren. Keď chce nimi prebehnúť aj Sorchan, zavesí sa naňho zozadu modžh. Wydven ho ale zasahuje šípom a zraní ho ešte viac. Modžh Sorchana pustí a rozbehne sa späť ku krčme. Sorchan uniká tiež a spolu s Wydvenom a Arren sa stretávajú v bočnej uličke mimo priameho nebezpečenstva.

Tevak beží ulicami preč od krčmy a kľučkuje v snahe striasť sa svojich troch prenasledovateľov – K’verl’ga, jeho psa a jedného zo strážcov. Pomocou krkolomných skokov, niekoľkých prevrátených stánkov a bočných uličiek sa mu nakoniec podarí nechať všetkých troch za sebou a znovu sa stretne s družinou.

Dobrodruhovia sa kvôli zavretým bránam na rozhraní slumov a mesta nemôžu vrátiť do svojho domu a preto sa ráno vydávajú do Uličky nákazy. Na jej konci v starom chráme faen Wyert vraj našiel úlomok Modrého slnka. Zápach, ktorý sa z nej šíri, je priam neznesiteľný a preto musia pred vstupom do nej využiť všemožných prostriedkov, aby sa pred ním chránili. Čiastočne pomôžu látkové masky na tvár a zmes bylín. V rozvalinách a smetiach v ústí uličky sa prevaľujú a motajú akési tvary a hrdinovia zistia, že sú to obrovské potkany. Wydven skusmo do jedného strelí a zrazu sa po jeho zapišťaní vyhrnie dvanásť veľkých jedincov, ktorí sa vrhnú na družinu. Wydven so Sorchanom ustupujú dozadu a strieľajú do nich šípy a šipky, zatiaľčo Arren s Tevakom zostávajú bližšie a bojujú s potkanmi telo na telo. Niektorým potkanom sa podarí zahryznúť Tevakovi do tela a krku a na Arren sa ich vrhne toľko, že ju po niekoľkých uhryznutiach strhnú k zemi. Tevak jej pomáha a snaží sa potkany odkopávať od nej preč. Niekoľko potkanov sa rozbehne aj k dvojici lukostreľcov, tým sa však podarí sa ich striasť a nakoniec pomôžu Tevakovi zo zvyškom hordy. Posledný jedinec sa nakoniec stratí v odpadkoch a družina si môže vydýchnuť. Sorchan okamžite ošetrí Arren rany a spoločne ju podopierajúc sa skupina vydáva uličkou ďalej. Arren vo svojom stave dlho nevydrží a kľačiac vydávy zvyšky posledných jedál, udrží sa však na nohách.

Na konci uličky nachádza družina mŕtve telo Sevana Teriksona, pašeráka z podzemia. Na tele má rany bičom a Wydven si spomenie, že bič mal opásaný aj K'verl'gov modžhský spoločník v krčme. Na druhej strane Uličky nákazy dobrodruhovia naozaj nachádzajú polorozpadnutý chrám s kruhovým stĺporadím, uprostred ktorého je akási studňa alebo otvor. Prídu bližšie, nahliadnu dnu, ale dno nevidia. Skúšajú hodiť dovnútra kameň a podľa jeho pádu odhadnú hĺbku studne možno na 40 stôp. Keď dnu zasvietia lampášom, svetlo akoby vôbec nemalo na tmu žiadny vplyv. Zrazu sa zvonku ktosi blíži. Hrdinovia sa rozdelia na dvojice a ukryjú v okolitých rozvalinách v rozumnej vzdialenosti od studne tak, aby počuli a videli, čo sa bude diať. Zjavia sa tri postavy (jeden človek a dvaja faeni), ktoré v rukách nesú zakrytú misku a lampáše. Jednen z faenov je ten, s ktorým Arren deň predtým jednala o kódexe Xyros a ktorý jej hovoril o uctievaní siedmich bohov. Cudzinci lampáše nechajú pri vonkajšom kruhu stĺporadia a prejdú k studni. Misku položia k studni, zapália kadidlo a začnú prednášať modlitby a rituál poklony. Keď skončia, vyberú sa späť smerom, ktorým prišli a zoberú si svoje lampáše.

Hrdinovia čakajú ďalej, či sa objaví niekto, kto sa o misku postará. Po nejakom čase sa naozaj zjavia dve zahalené postavy v maskách a prídu k studni. Z misky zoberú peniaze, ktoré tam trojica nechala a zbytok vysypú do studne. Práve v okamihu, keď sa chystajú na odchod, vyskočia dobrodruhovia z úkrytu a zaútočia. Wydven vystrelí na jednu postavu šíp a zasiahne ju. Postavy zmenia plány, preskočia ohradenie a miznú vo vnútri. Keď hrdinovia dobehnú k studni, Tevak zo zeme zoberie veľký kameň a namieri na jednu z postáv, zliezajúcich po bočných stenách. Ani jedna z nich nereaguje a tak Tevak kameň hodí dolu. Zasiahne a jeden z cudzincov sa neudrží na stene a padne dolu. Je počuť tupý náraz, ktorý určite nebol príjemný, ale druhý cudzinec nespomaľuje a lezie stále nižšie. Aj napriek ostrému nočnému zraku Tevaka sa obe postavy o chvíľku stratia. Tma v studni odrazu akoby začne stúpať smerom k ústiu a vzdúvať sa k hrdinom. Tí odstúpujú od studne a cítia hroziace nebezpečenstvo. Temnota vyrazí von zo studne, ale postupne sa zastaví, aby sa znovu vrátila späť. Sorchan sa odhodlá, prikročí znovu k studni a pozrie sa dnu. Naskytne sa mu rovnaký pohľad, ako keď k studni prišli a nikde nie je ani známka po dvoch zahalených postavách, alebo temnej hmote. Hrdinovia vedia, že len o vlások unikli pred niečím veľmi nebezpečným.

Nakoniec sú postavy späť v štvrti obrov svedkami pouličného predstavenia rovnakých postáv v maskách, ktorých je sedem a ľudia im všade navôkol tlieskajú...
Naposledy upravil(a) Joe dne 14. 5. 2008, 09:52, celkem upraveno 2 x.
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 13. 5. 2008, 10:02

Serathis
diskusia hráčov o hre

Siedme sedenie
Štvrtok 08-05-2008

Rahanove sólo

Rahan pri potulkách v dračej štvrti narazil na Litoriána zo svojho kmeňa Dargara, ktorého už dávnejšie v Serathis zahliadol. Vtedy sa mu ale vyhol, lebo sa spíjal do nemoty a vlastne sa ani nechcel v spomienkach vracať k svojej hanbe. Dnes sa však nebolo kam vyhnúť a tak sa stretli, aby zistili, že ich oboch do Serathis priviedol ich spoločný hriech.

Spomínali na tú osudnú noc, keď strážili kmeňový artefakt, Dračiu lebku, zaspali pri tom – avšak spánkom čudným, neprirodzeným – a lebku zatiaľ niekto ukradol. Vyhnali ich za to z kmeňa, ani jeden sa však nevzdal nádeje a pátral po nej. A hoci každý zvlášť, nakoniec ich stopy a slepý osud priviedli až sem do strateného mesta. Dargarovi sa podarilo zistiť, že služobníci draka už dlhé mesiace hľadajú v okolí dračie kosti a každý, aj ten najmenší úlomok, nosia drakovi do paláca, kde teda veľmi pravdepodobne bude skrytá aj ich lebka. Do paláca sa mu síce dostať nepodarilo, ale Dargar aspoň zistil, že v slumoch v rozpadnutom dome, ktorý kedysi býval obrovský a krásne zdobený, prebýva duch starého mudrca Ulsalu, ktorý by cestu do paláca isto poznal.

V dome

Arren sa po výprave do slumov cíti zle, v noci ju zaleje zimnica a ťažká triaška, spôsobená pravdepodobne nečistými zubami krýs. S prvými rannými lúčmi sa Wydwen vydáva na trh, aby nakúpil byliny, z ktorých sa mu podľa starých receptov podarí pripraviť účinný odvar. Počas dňa sa Arren polepší, ale stále je slabá a ostáva na lôžku. Wydwen okrem bylín na odvar získava aj ochrannú masku s bylinnými extraktmi, ktorú ranhojiči používajú, keď chodia do zamorených oblastí.

Rahanove sólo 2

Rahan vyráža do slumov hľadať radu mudrca Ulsalu. V temnej uličke je zaskočený skupinou Sibekov na koňoch, ktorý prejavujú až prílišnú zvedavosť a starostlivosť o osamelého Litoriána v nebezpečných uliciach. Rahan vycerí zuby a ukáže ostré drápy a doporučí jazdcom venovať sa ďalej svojej pôvodnej činnosti, nech už bola akákoľvek. Zaskočení a aj vystrašení Sibekovia odchádzajú a nechávajú Rahana osamote. Ten pokračuje až k domu mudrca bez ďalších problémov.

Po krátkom čakaní v rozbúranej budove sa zjaví starý duch a bez váhania ponúka Rahanovi informácie o možných prístupových cestách do dračieho paláca, hoci, ako priznáva, v čase jeho života palác ešte nestál. Nebude to však zadarmo a na oplátku žiada obriu pečeň. Rahan váha, cena sa zdá vysoká a dôverovať prefíkanému duchovi môže byť nebezpečné, takže požaduje nejakú záruku. Ulsala mu ako zálohu dáva informáciu o tom, prečo drak zhromažďuje kosti. Každá kosť v sebe ukrýva spomienku na smrť, ak sa teda dostane do nesprávnych rúk, mohla by drakovi uškodiť.

Pri odchode z budovy Rahan míňa sedem postáv v maskách, smerujúcich do domu mudrca. Na chvíľu zaváha, ale vrodená zvedavosť ho ženie späť. Ostrý litoriánsky sluch zachytí slová mudrca: „...ide to dobre, viera silnie, už len treba odkryť ďalšie brány“. Postavy v maskách šepocú odpoveď. Zvedavý Rahan sa snaží priplaziť bližšie, aby počul, ale oprie sa o voľný kus muriva, zhodí ho a upozorní na seba. Postavy vyskakujú a rozbiehajú sa za ním, on však neváha a berie nohy na ramená. Za sebou počuje dupot krokov a mudrcov upokojujúci hlas, „Nechajte ho, on už je aj tak v srdci náš“.

V dome

Družina sa opäť stretáva, chýba už len Sorchan, ktorý sa pravdepodobne zabudol v knižnici alebo u spriateleného runotepca, s ktorým posledné dni trávil pri zdokonaľovaní svojho umenia. Rahan po návrate čelí zvedavosti zvyšku skupiny ohľadom svojich aktivít v posledných dňoch a definitívneho postoja k Obrom a Očiam trónu. Z celkom skúpych niekoľkých viet vyplynie, že ho postup skupiny príliš nezaujíma, že prišiel do Serathis kvôli vlastným záujmom, o ktorých nechce príliš hovoriť, ale že vďaka spoločným zážitkom a prípadnej vzájomnej užitočnosti plánuje zatiaľ ostať so skupinou.

V noci sa Tevak prebudí na podozrivé šuchoty v komíne, ktorým sa opatrne do miestnosti spúšťa Modžh Zarthar. Tevak potichu zobudí Rahana a spoločne votrelca rýchlo zneškodnia. Rahan spolu s Wydwenom vyjdú na ulicu skontrolovať, či bol Modžh sám a na streche objavia Sibeka Razeema (Rahanovu nemesis), ďalšieho člena gangu Čiernych Krídel. Wydwen neváha a vystrelí po ňom z luku, zatiaľčo Rahan sa vyšvihne na strechu. Sibekaj, ktorý chcel pôvodne strieľať tiež z luku, mení stratégiu a rozbehne sa proti Rahanovi, aby ho zrazil zo strechy. Mrštný Litorián však urobí rýchly úkrok a Razeem sa zrúti na dlažbu ulice, kde ostane ležať so zlámaným väzom. Rahan si vezme sibekov luk a šípy.

Vo vnútri Tevak spracúva Modžha, aby z neho vytiahol informácie, väčšie úspechy však má Arren: Zarthar prišiel na K’velr’gov príkaz po úlomky Modrého Slnka a má ich následne priniesť na námestie Pri zlámanom stĺporadí , kde ho Dracha bude čakať skrytý niekde na streche. Zlomený Modžh prezradí aj umiestnenie úkrytu gangu (ulica u Obsidiánovej špičky), v ktorom je okrem iného aj ukradnutý kódex Xyros. Skupina po vypočúvaní zvažuje rôzne možnosti ako využiť prekvapivú a výhodnú situáciu na porazenie Drachu. Najviac prichádza do úvahy úloha Modžha a dôvera v jeho spoluprácu. Nakoniec vzniká plán vyslať zlomeného a zraneného Modžha pod výhražkou okamžitej smrti a s vykĺbeným členkom na námestie, aby prilákal šéfa gangu.

Prepadnutie pri zlámanom stĺporadí

Družina sa potajomky priblíži k námestiu so studňou a vyšle Modžha čakať. Na Tevakov popud sa rozdelia do jednotlivých uličiek, aby mohli Drachu rýchlo obkľúčiť. Po krátkom čakaní sa Dracha znesie zo strechy jedného domu, ale predtým, než môže zavetriť pascu, Wydwen vystrelí. Dráha šípu je však nečakane ukončená Modžhom, ktorý nevedomky poskytne svojmu šéfovi kryt a tragickým omylom skoná. Rahan bleskovo reaguje a vyšle na Drachu svoj šíp, ktorý len škrabne o stenu studne – stačí to však na to, aby prilákal pozornosť obrovitého warmaina. Ten sa k nemu rozbehne a uštedrí Rahanovi mimoriadne ťažkú ranu obojručnou sekerou. Rahan sa pokúša o odvetu, jeho ostré drápy však neškodne skĺznu po pevnej zbroji. V tom momente ho zrazí na zem druhá rana obojručnej sekery.

Medzitým na druhej strane námestia Wydwen a Tevak spoločne porazia Drachovho maznáčika (Spine Hound), nie však dostatočne rýchlo, aby pomohli svojmu druhovi. Dracha stojac nad krvácajúcim Litoriánom sa rozhliadne po okolí, a keď zbadá Tevaka, vyrazí k nemu. Nie však s umýslom rýchlo s ním skoncovať, ale zastrašiť ho, aby odovzdal schované úlomky Modrého Slnka. Tevak s dlaňami kúpajúcimi sa v ohni siahne do batohu a vytiahne jeden z kúskov a s obavami ustupuje. Dracha s víťazoslávnym úškrnom na perách natiahne dlaň.

Tevak však zdá sa nemá z Drachu strach, či už preto, že verí vo svoje schopnosti a tieňmi sa približujúceho Wydwena, alebo mu spomienka na proroctvo velí vzdorovať. Oblúkom hodí vytiahnutý úlomok, čím na moment odpúta Drachovu pozornosť a vrhne sa naňho. Skúša sa mu dostať priamo na telo tak, aby dracha nemohol použiť svoju strašnú zbraň. Štastena však nie je na jeho strane a Dracha sa rozmácha sekerou. Zdá sa však, že bol Tevakom vyvedený z miery natoľko, že Litoriána míňa. V ďalšom momente na neho od chrbta zaútočí Wydwen a do boja sa pridá aj Arren. Dracha v obkľúčení skúša opäť Tevakovu mrštnosť, jeho široký sek ho ale dostane do nevýhodnej situácie a Litorián ho schmatne za zápästia. Po krátkom naťahovaní sa Dracha vytrhne a pokúša sa uniknúť, celá skupina sa však na neho vrhne a Tevakovi sa opäť podarí zovrieť súpera do svojho ohnivého stisku. Po druhý raz sa Dracha vytrhne, ale je na ňom badať, že melie z posledného. Jeho pokus o útek je zase sťažený bodajúcim Wydwenom, rozzúrenou Arren, nakoniec ho však Tevak svojím ďalším hmatom zrazí do bezvedomia. Rahanove rany zatiaľ prestali krvácať a jeho druhovia ho spolu s poviazaným Drachom odnášajú do úkrytu a upovedomia Oči Trónu o udalostiach uplynulej noci.
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 14. 5. 2008, 10:27

Siedmym sedením bola ukončená prvá kapitola príbehu v Serathis s názvom "Čierne krídla".

Jej obsahom boli nasledovné sedenia:

00 - Tajomné mesto na obzore (príprava)
01 - Príchod do Serathis
02 - Obedňajšia páľava
03 - Žiješ len dvakrát
04 - Veľa krvi pre nič
05 - Robin Hood a draci
06 - Štyria bežci a pes
07 - Nezačínajte si s drakom


Osoby a obsadenie hlavných záporákov prvej kapitoly:

Známe zloženie operačnej skupiny Čierne krídla:
K'velr'g, dracha warmain lvl. 2/dracha lvl. 2 m (veliteľ) + Spine Hound
Karknork, modžh magister zvuku lvl. 4 m (jeho pravá ruka, zajatý na prvom sedení a popravený obrami)
Zarthar, modžh akašik lvl. 3 m (ten s bičom, ktorý umučil pašeráka Sevina Teriksona, prišiel na 7. sedení ukradnúť Modré slnko a nakoniec bol v boji náhodou zastrelený)
Razeem Divooký, sibekaj unfettered lvl. 2 m (lučištník, ktorého Rahan strhol zo strechy, jeho "nemesis")
Ildred Bellison, človek runotepec lvl. 2 m (agent infiltrovaný do Veže poznania)

Spojenci a najaté sily:
Redclaw, litorián, hostinský v Puknutom kolese a jeho litoriánski vyhadzovači
Levar, Momon a Morik, ľudia lvl. 2 warriors m (traja najatí thugs, ktorí sa pokúsili družinu prepadnúť myslím na 2. sedení, ich osud sa v príbehu neobjavil, ale navrhujem, že sedia vo väzení vedľa pevnosti obrov)
Kerlon'a, dracha ž, pravá ruka draka Krovacatharisa, handler skupiny Čierne krídla
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 15. 6. 2008, 15:38

Serathis
diskusia hráčov o hre

Ôsme sedenie
Štvrtok 22-05-2008

Naši dobrodruhovia čakajú v obrej pevnosti vedľa cely, v ktorej obri vypočúvajú K’verl’ga. Zrazu k nim z vypočúvacej miestnosti vpadne starší človek – Earrel – a potácajúc sa podíde bližšie. Zabľabotá čosi o tom, že pohliadol do tváre smrti. Tiež spomenie ulicu U pretrhnutého vreca, v ktorej sa nachádza drachovo sídlo. Neudrží sa ale na nohách a padne na zem. Za ním vyjde z dverí obor, ktorý ho zodvihne a odchádza s ním do útrob pevnosti. Arren s Tevakom idú za ním, zatiačo Rahan s Wydvenom chcú nazrieť do vedľajšej miestnosti. Vo vnútri je v pološere vidieť chyteného a omdletého drachu, priviazaného za ruky a nohy k dreveným kladám na zemi a na strope, takže visí vo vzduchu. Jeho čierne krídla sú na niektorých miestách potrhané a krvavé. Obor, ktorý drachu vypočúva, si oboch prizerajúcich sa všimne a zreve na nich, aby vypadli. To už ku dverám podíde aj Sorchan, ale ten ich radšej privrie. Arren s Tevakom zastavia druhého obra s Earrelom na pleci, ten ich však slušne, ale rázne vyzve, aby počúvali Earrela a vrátili sa späť. Ak chcú, môžu však počkať na Rečníka. Arren s Tevakom sa teda vrátia k ostatním a po chvíli sa pri nich naozaj zjaví Rečník. Ten ich pošle do spomínanej uličky a požiada ich, aby odtiaľ doniesli kódex Xyros. Dobrodruhovia chvíľu váhajú, Sorchan sa však ako prvý poberie von z miestnosti smerom k východu z budovy.

Presun na miesto je pomerne rýchly, dokonca až tak, že Arren so Sorchanom lapajú po dychu. Ulička U pretrhnutého vreca je málo používaná a dom, v ktorom má byť drachov úkryt, sa nijak nelíši od ostatných. Má vybité okná, avšak aj pevné dvere. Tevak sa odhodlá, otvorí dvere a vstúpi dnu. Vo vnútri je napodiv čisté a vyzametané prostredie, evidentne sa ktosi o úkryt stará. Sorchan robí krátku magickú prehliadku vnútra domu, ale žiadne preňho viditeľné nadprirodzené nebezpečenstvo nenachádza. Po krátkej prehliadke Tevak narazí na tajné dvere a otvára ich. Za nimi zostupuje do šera chodba a zatáča sa vľavo. Jej dlážka je celkom nízko, asi 50 stôp pod úrovňou okolitej ulice. Sorchan s lampášom vstupuje dnu medzi prvými a svieti ostatným na cestu. Steny chodby sú z bieleho kameňa a občas je vidno aj iné východy z nej, tie sú však zasypané. V jednej z miestností, na ktoré družina narazí, sa nachádzajú telá pašerákov, ktorí predtým utiekli aj s kódexom. Družina pokračuje ďalej a na chodbách nenachádza žiadne fakle napriek tomu, že stropy sú na niektorých miestach očadené od sadzí.

Dobrodruhovia prichádzajú ku vchodu do väčšej miestnosti, nad ktorým je vytiahnutá masícna kovová mreža. Na náprotivnej strane miestnosti je matne vidieť rovnakú vytiahnutú mrežu a chodbu za ňou s akousi pákou na stene a hlbšie vo vnútri miestnosti sa črtá tretia mreža, ktorá je však spustená. Keď sa hocikto z hrdinov priblíži priamo ku vchodu, ostatní nepočujú žiadny zvuk, ktorý vydáva. Wydven s Tevakom sa vrátia kúsok späť a hľadajú nejaké iné dvere alebo vchod, nič však nenájdu. Sorchan skúša v miestnosti na diaľku nájsť akúkoľvek magickú manifestáciu a jediné, čo svojim druhým zrakom vidí, je malý biely kameň uprostred miestnosti, zasadený v podlahe medzi dlaždicami. Sorchan sa rozhodne zoslať svojho vlčieho spoločníka a pošle ho dnu skúsiť biely kameň vytiahnuť.

Vlkovi sa to nedarí, aj keď škrabe do podlahy a snaží sa ho vyrvať zubami. Sorchan ho preto posiela do náprotivnej chodby k páke. Vlk prebehne von z miestnosti, tam sa otočí a krátko zašteká. Potom vlkov čas vyprší, kúzlo končí a vlk sa stráca. Hrdinovia teda vstúpia opatrne do miestnosti, Arren s Wydvenom ostávajú pred vchodom. Sorchan smeruje k protiľahlej chodbe s pákou. Tevak vysloví niečo ako „Choď k páke...“, vtedy sa však čosi zmení...

Miestnosťou prebehne bezhlasná vlna a mreže na oboch stranách zrazu začnú klesať, zatiaľčo spustená mreža začne stúpať nahor. Sorchan sa v okamihu rozhodne skúsiť podliezť klesajúcu mrežu smerom k páke, nestihne to však úplne a mreža prikvačí jeho nohy k zemi. V bolesti zareve, jeho hlas však nikto vo vnútri miestnosti nepočuje – evidentne pri východe z nej pôsobí rovnaká tajomná sila, tlmiaca akýkoľvek zvuk. Arren s Wydvenom len tak-tak uskočia pred ťažkou mrežou, ktorá ich oddelí od ostatných. Tevak s Rahanom sa snažia vrátiť ku vchodu do miestnosti, ich pohyby sú však zrazu akési spomalené. Vedľajšia mreža vyjde úplne nahor a z tmavého otvoru za ňou vybehne obrovský vlk s vycerenými zubami, vysoký ako priemerný človek a vrhne sa na oboch hrdinov. Rahan naňho začne strieľať zo svojho luku. Wydven tiež zvesí svoj luk, ale čaká, kým vlk príde bližšie.

Sorchan sa v bolestiach snaží oslobodiť, je to však zbytočné – mreža ho priam prišpendlila k zemi. Čo je horšie, práve tam, kde leží, mu nepomôže ani mágia, pretože z jeho úst nevychádza žiaden zvuk. Wydven konečne nájde správny strelecký uhol a strieľa na vlka. Vlk narazí do Rahana a hryzie ho do kolena, Rahan sa však udrží na nohách. Tevak zaútočí na vlka holými rukami a zasadzuje mu niekoľko silných úderov. Wydven na vlka neustále vysiela jeden šíp za druhým a niektoré z nich ho zraňujú. Vlk Tevaka nakoniec zhodí na zem a otočí sa za ním. Rahan využíva príležitosť a vyskakuje mu na chrbát.

Pri Sorchanovi sa vtedy objaví akýsi nakrátko ostrihaný cudzinec v kožených čižmách, ktorý práve vyšiel z pokračujúcej chodby. Cudzinec preklopí páku a obe mreže začnú stúpať nahor. Tevakovi sa práve vtedy podarí zo zeme zaútočiť na vlka ohnivými rukami. Sorchan sa môže konečne presunúť inde a kúzlom zmierni svoje zranenia. Tevak dorazí vlka a keď zbadá cudzinca, vydá sa ešte stále spomalene k nemu. Ukáže sa, že cudzinec má vo svojom vlastníctve kódex Xyros...

Keď sa k trojici pridajú aj Arren a Wydven, spoločne s cudzincom prechádzajú všetci do ďalšej miestnosti. Tam sa cudzinec predstaví ako Demokritos. Ukáže dobrodruhom knižnicu, v ktorej kódex našiel a aj východ z tohto podzemia. Arren sa zaujíma o kódex a vyjednáva s Demokritom. Sorchan sa zatiaľ vydá do knižnice, kde po krátkom hľadaní nachádza zaujímavé písomnosti a knihy a na stole nájde tiež denník s poznámkami. Rozhodne sa vziať so sebou knihu o histórii Diamantového trónu a ďaľšiu o histórii drachov. Zo stola zoberie rukopis s názvom „Sivalion mladší z Yrterotu – Život a dielo Dhádžu Snotepca. Súkromný rukopis, nedatovaný.“ Zohne sa a preskúma aj spodok stola, kde nájde mapu a plány podzemia. Podľa nich sa na konci chodby, v ktorej sú práve teraz ostatní, nachádza za stenou tajná miestnosť. Sorchan vyjde von a oboznámi ostatných o tom, čo všetko našiel. Dobrodruhovia sa rozhodnú vyskúšať vchod do tajnej miestnosti.

Na stene, na ktorej má vchod do tajnej miestnosti byť, sú tri fakle a pod tou na ľavej strane je sud s vodou. Arren skúša zapáliť fakle zľava doprava, ale pri zapálení tretej z malého kamienka (ktorý si nikto predtým nevšimol) vyšľahne modrý blesk a zasiahne ju, pričom Arren padá omráčená na zem. Demokritos priskočí k nej a začne kúzliť. Tevakovi sa to veľmi nepáči, nemá však inú možnosť, ako cudzincovi veriť. Wydven medzitým skúma modrý kamienok, nenachádza však nič neobvyklé. Pod prostrednou fakľou sa pri bližšom skúmaní rysuje vchod dnu, avšak otvoriť tajné dvere silou sa nikomu nepodarí. Po chvíli uvažovania sa nakoniec dobrodruhom podarí zistiť správnu kombináciu zapálenia fakieľ a dvere sa otvoria. Vo vnútri hrdinovia nachádzajú policu s flakónmi a fľaštičkami, niekoľko zvitkov z jemnej kože, dve truhlice (menšiu a väčšiu) a čierne brnenie na stojane. Nasleduje zoznam nájdených vecí.
  • štíhla priehľadná nádobka s korkovým vekou a striebristou tekutinou vovnútri (potion of invisibility na 30 min.)
  • čierny krúžkový kabátec s kovovými rukavicami, chráničom na krk a ramená a kuklou (medium-sized hauberk, ktorý zahaľuje nositeľa do tieňov a tlmí zvuk jeho pohybov)
  • tmavošedá soška z krehkého kameňa
  • okrúhly flakón z oranžového skla s priezračnou tekutinou (rune oil)
  • hranatá fľaška z čierneho skla s medeným vekom, vnútri olej, ktorý kovovo páchne (ten ste tuším nezistili)
  • 2 kameninové nádobky so zelenavou masťou (healing salve)
  • flakón v puzdre z tmavého dreva, tekutina má vôňu kvetov (nezistili)
  • 4 vyrezávané kosti, minimálne 2 určite nie sú ľudské (nemagické)
  • zdobená keramika, sada tanierov a podnosov z modravého porcelánu, evidentne veľmi stará (nemagická)
  • pečať z pálenej hliny so sediacou rohatou postavou (nemagická)
  • 2 knihy
  • truhlica s peniazmi (320 gp)
  • 3 zvitky na jemnej kozej koži s dreveným jadrom a prevazané povrázkom (lesser beastskin, scent tracker, see invisibility)
Dobrodruhovia po zozbieraní nájdených vecí opúšťajú podzemie a vychádzajú von v zariadenom dome. Popod okná práve prešla dračia stráž, čo prezrádza, že sa už nachádzajú v dračej štvrti. Cesta späť asi nebude bez pomoci nijako jednoduchá. Arren s Demokritom sa znovu dohadujú o kódexe, keďže Demokritos ho nechce vydať. Hovorí však, že na návrat do obrej štvrti nemajú veľa času a popohýna ich s tým, že jedine s jeho pomocou sú schopní dostať sa bezpečne na druhú stranu. Arren je stále nespokojná, ale nebezpečenstvo dlhšieho pobytu v dračej štvrti je zjavné. Skupina sa teda vydáva na cestu bočnými uličkami a priechodmi, ktoré Demokritos evidentne na rozdiel od ostatných pozná. V niektorých momentoch má skupina namále, vždy však stihnú ujsť pozornosti dračích stráží a ostatných potenciálnych nepriateľov. Poslednou krátkou zastávkou je pivnica domu blízko hradieb medzi dračou a obrou štvrťou, za ktorou je podľa Demokrita už len choba na druhú stranu a východ na bezpečnom území.

Tu sa Arren zastaví a vytrvalo požaduje od Demokrita kódex. Ten odmieta, po krátkom dohadovaní však hovorí, že ho zatiaľ svojmu nadriadenému neodovzdá a že je ochotný sa so skupinou stretnúť na druhý deň na tom istom mieste v dračej štvrti. Arren nechce toto prehlásenie prijať, ostatní ju však odtiahnu a vovedú do pivnice. Demokritos za nimi zatvára dvere, čo sa Arren vonkoncom nepáči, nemá však na výber. Zbytok cesty je už len otázkou chvíle a skupina po východe na druhej strane zamieri do svojho príbytku.

Tam sa im po chvíli zjavuje Rečník. Odpovedá na ich otázky o proroctve o siedmich a o tom, že toto proroctvo súvisí s proroctvom o plameni.

––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Sivalion ml. z Yrterotu – Život a dielo Dhádžu Snotepca. Súkromný rukopis, nedatovaný.

Proroctvo o Siedmich (Bohoch)

Toto proroctvo je v zbierke proroctiev, ktoré tvorí druhá časť diela. Komentár autora k nemu hovorí: „Dlhé týždne som strávil lúštenímtohto proroctva. Hovorí o siedmych silách, bohoch či mocných bytostiach spoza hraníc tohto sveta. Nie je úplne jasné, kedy a kde sa majú (opätovne?!) začať zjavovať. Som si však istý, že proroctvá Dhádžu Snotepca tvoria ucelený systém, že sú nejakým spôsobom previazané.Žiaľ proroctvá, už tak vyslovované s veľkou mierou nejasnosti a pokrútené vekmi, sa viažu na objekty, ktoré nám, verrikom žijúcimv tieni prekliatia, nie sú známe. Aj preto som sa pri spracovaní snažil o postihnutie viacerých možných významov. Môcť sa však vydaťdo sveta a na vlastné oči vidieť miesta a časy napĺňania Dhádžových vízií!“

Toto je posolstvo o tom, čo bolo, a tom, čo bude.
Kamienky minulosti sú s hviezdami budúcnosti spojené neviditeľnými nitkami (príčin a následkov).
Na toky času z výšok nenásytne hľadia silné tiene, letiac studenou nocou (priestorom).
Veľa nitiek sa zbieha v prastarom sídle (lone, kolíske), stojacom na čiernych tokoch* (na rieke?).
Tam prvý medzi silnými z noci siedmych (bohov?) dovliekol a do väzení z kameňa a čarov zakul.
Pána okom nepozorovateľného pohybu a kozmického tanca.
Pána vírivého pohybu a chladných hĺbok.
Pána (pohybu, ktorý prekračuje priestor?) a prázdna.
Pána plazivého pohybu a plodenia keď zrak je odvrátený.
Pána klesajúceho pohybu a otvorených brán mysle.
Pána stúpajúceho pohybu a jasných sietí mysle.
Pána (vecí) bez pohybu a hmotného sprítomnenia (tvorenia?).
V nehybnosti pod úlomkami nebeskej pečate, do stien tlačili aby svoje väzenia v jedno spojili.
Synovia silných pred ich obydliami z kameňa (čelami) do zeme bili.
Avšak keď synovia silných zo zeme vyhnali, prvý skryl sídlo plášťom v mysli sveta.
Už len jeden zo siedmich teraz odpočíva.
Sníva o veku slávy, ktorý bol, a veku slávy, ktorý bude.
Až však plášť bude zo sídla sňatý, privábi znova silných a záľahu mladých, ktorým bude patriť svet.
Ako vlky v ovčom stáde, synovia synov s tvárou z bronzu a iné tiene budú spriadať svoje osídla.
Rečník za siedmych sa v prázdnom dome zjaví a tanečníci silnému sa budú vysmievať.
Keď sa väzenia v jedno spoja a pečať celá zažiari, jeden zo siedmych opäť povstane.
Čierne toky** vytrysknú a synovia silných vo veku slávy budú svetu vládnuť.

*Je použitý termín avram, ktorý je odlišný od zaužívaného koreňa gna-, použitého v predchádzajúcom verši. S týmto termínom som sa ešte nestretol, je však možná príbuznosť s plazivým pohybom agha-.
**Opäť ten istý termín.
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––

Rečník tiež hovorí o tom, že úlomkov Modrého slnka je pravdepodobne 7 a že sa možno dajú zničiť, ak by mu ich Tevak priniesol. Tevak vytiahne jeden z úlomkov a blíži sa k Rečníkovi. Ten prehlási, že do sporu sa teraz vmiesila aj tretia strana. Starec Earrel vraj videl bytosti zahalené v maskách, róbach a rovnako maskovaných tanečníkov. Ako sa objavujú ruiny Serathis, objavujú sa postupne aj podivné bytosti. Tevak sa spýta na učenca hviezd, ktorého hľadá. Rečník odpovedá, že ho skupina v ten deň stretla, z čoho vyplynie, že je to samotný Earrel Hviezdotepec. Rečník naviac hovorí, že on sám je Earrelovým rečníkom. Tevak sa chce Rečníka dotknúť a cíti jeho šupinatú kožu. Hovorí mu, že sa chce s Earrelom stretnúť a dáva Rečníkovi úlomok. Ten odpovie, že na jeho zničenie urobí, čo bude v jeho silách, ale že Earrela teraz nie je možné vidieť. Hviezdotepec predpovedal, že hrdinovia musia ešte prekonať veľa zla a že na obzore sa už objavujú čierne tiene.
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5035
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 10. 11. 2008, 12:10

Zápis z deviateho sedenia (koniec júna?) chýba. Neexistujú aspoň nejaké poznámky, z ktorých by sme rekonštruovali, čo sa okrem tej skill challenge pri odhaľovaní korupcie v hliadke stalo?
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 10. 11. 2008, 12:12

Bifi píše:Zápis z deviateho sedenia (koniec júna?) chýba. Neexistujú aspoň nejaké poznámky, z ktorých by sme rekonštruovali, čo sa okrem tej skill challenge pri odhaľovaní korupcie v hliadke stalo?
Poznámky som mal, len musím nájsť niekde ten papier, (darn)....

Možno keď sa nahodí, čo si kto pamätá, tak si spomeniem (vážne mi to pomáha doplniť detaily!)
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
dvorax
Příspěvky: 135
Registrován: 23. 5. 2006, 07:20

Příspěvek od dvorax » 14. 11. 2008, 09:09

Serathis

Jedenáste sedenie - Prvý poryv čierneho vetra

Streda 05-11-2008

Podvečerné trhovisko v uliciach Serathis, skupina dobrodruhov sa vracia späť do svojho obydlia, na ulici sa okrem množstva trhovníkov a kupujúcich prechádza aj mestská hliadka (obrí magister Ra’Beldrath a sibekajskí bojovníci).
Znenazdajky ulicou zavanie poryv studeného vetra víriaci oblaky prachu a spoza rohu blízkej budovy sa vynoria dva rýchlo rotujúce tmavé mráčiky, ktorým v hornej časti žiaria drobné fialové oči. Jeden z mrakov sa pri svojom pohybe ku skupine zľahka otrie o staršiu ženu stojacu v ceste a tá sa s výkrikom zvezie na zem trasúc sa po celom tele. Na trhovisku zavládne všeobecný chaos. Rahan okamžite vytiahne luk a vystrelí po jednom z oblakov, šíp ním preletí a roztrhne ho na dve polovice, ktoré v momente dorastú do pôvodnej veľkosti. Arren vyskočí na kopu sudov, jeden prázdny zodvihne a hodí na najbližší z mrakov s úmyslom zachytiť ho vo vnútri, žiaľ neúspešne. Wydwen tasí meč a krátkym sekom roztne oblak, ktorý sa tento raz už len rozplynie v slabnúcom vetre, podobne sa zadarí aj Tevakovi a posledný z mrakov zneškodní sibekajský strážnik.

Skôr, než sa situácia stačí upokojiť, z dverí blízkeho domu niekto vyhodí pod nohy skupiny flakón, ktorý sa rozletí na márne kúsky, jeho obsah okamžite vytvorí oblak hustej hmly, v ktorej sa strácajú aj všetky zvuky. Rahan uzavretý v hmle zacíti pohyb vo svojej blízkosti, nepodarí sa mu však zachytiť pohybujúcu sa masu. Wydwen stojaci mimo dosah hmly si na streche domu všimne čudnú postavu, ktorá však okamžite zmizne za hrebeňom strechy. Výkrikom varovaný Tevak neváha a s pomocou Arren vyskočí na strechu, aby na druhej strane domu videl mohutnú postavu humanoida s hladkou zelenou hlavou, ktorá nesie v náručí niečo, čo by mohlo byť ľudským telom vo vreci, nasledovanú dvomi malými mužíkmi so žltavou špinavou pokožkou a miznúcu v blízkej polorozpadnutej budove. Tevak sa vrhne prenasledovať netvorov, nasledovaný aj ostatkom družiny. Spoločne sa im podarí chytiť jedného z mužíkov predtým, než zmizne, podobne ako jeho kumpáni, v temnej jame uprostred budovy. V jeho malých červenkastých očičkách sa síce objaví hrôza, ale napriek tomu nič neprezradí o svojej úlohe v dianí a ďaších zámeroch. Pravdepodobne aj preto, že ako sa zdá, neovláda iný ako vlastný jazyk, ktorým nik naokolo nehovorí.

Kým Arren vypočuje chlapca, ktorý sa chúlil pri vchode do budovy (videl, že obrovský zelenokožec niesol v náručí nevládneho Verrika), na miesto činu dobehne aj mestská hliadka, ktorej veliteľ, obor Ra’Beldrath, miesto prenasledovania únoscov, alebo aspoň dôkladného preskúmania miesta činu (diera, kde zmizli a dom, z ktorého hodili flakón) nástojí na tom, aby sa dobrodruhovia spolu s ním odobrali na strážnicu a tam podali svedectvo o udalostiach, nedbajúc na naliehanie dobrodruhov prenasledovať únoscov, kým sa nadobro nestratia v podzemí. Obor sa nakoniec uspokojí s prísľubom, že sa na strážnici zastavia neskôr, zoberie spútaného mužíka a obom sibekajským strážnikom prikáže strážiť vstup do podzemia.

Arren nadviaže rozhovor so sibekajským strážnikom, teda vlastne strážničkou, Cavarou, s ktorou sa zhodnú na tom, že Ra’Beldrath postupuje naozaj zvláštne, dokonca, že to vyzerá, akoby chcel chrániť únoscov. Rahanov ostrý čuch medzitým pri skúmaní vchodu do podzemia z jamy zachytí pach alchymistických ingrediencií, pach, ktorý si neomylne spájal so Sorchanom, ktorý však do budovy zatiaľ ani nevstúpil a stojí pri mestskej stráži. Rahan sa okamžite prirúti von, zdrapí Sorchana, nasaje jeho pach a s hrôzou zistí, že tento Sorchan nepáchne správne. Pre zvyšok družiny je táto scéna veľmi mätúca, avšak veľmi skoro sa ukáže, že Rahan nie je len mätený svojimi zmyslami, keďže „Sorchan“ nevie odpovedať ani na základné osobné otázky zo svojej spoločnej minulosti s dobrodruhmi. Je teda spútaný, odovzdaný mestskej stráži a skupina sa vrhne do podzemia prenasledovať únoscov skutočného Sorchana. Arren ešte na poslednú chvíľu požiada svoju novú priateľku Cavaru, aby zbytočne neostávali so zajatcom na mieste, ale aby ho doviedli na strážnicu a pritom dohliadli na svojho nadriadeného, ktorý sa medzitým zanoril za roh na konci ulice.

Skupina v čele s Rahanom, ktorý neomylne využíva svoj ostrý čuch, ide po stopách únoscov, až dorazí do obrovskej podzemnej miestnosti, kde sa rozliehajú hlasy v jazyku malého zajatého mužíka a štekot ruvajúcich sa psov. Zo zadnej časti miestnosti, kde sa nachádza ďalší východ na vyvýšenej terase, ktorá je prepojená so zbytkom miestnosti len úzkym mostíkom, je počuť aj hrdelný hlas veľkého zelenokožca. Wydwen s Rahanom sa snažia potajme priblížiť do výhodnejšej pozície, aby získali prehľad nad celou situáciou, avšak Tevak neopatrným pohybom zalarmuje strážnu hubu pri vchode do brlohu. Tmou podzemia zasvištia prvé šípy a dvaja z malých obyvateľov jaskyne sa zrútia mŕtvi z terasy skôr, než stihnú zareagovať. Krátka prestrelka je vcelku jednosmerná, teda okrem smrtiacich šípov vystrelených z trojmetrového luku zeleného obra, a po krátkej chvíli sú všetci malí mužíci vyradení z boja.

Po tom, čo si Rahan, Wydwen a Arren poradia aj s pribehnuvšími psami, Tevak bleskovými skokmi prebehne miestnosť, aby sa postavil poslednému nepriateľovi, zelenému obrovi. Ten už krváca z viacerých rán po šípoch, avšak jeho mohutné telo a obrovský obojručný meč sa len chvejú túžbou zabíjať. Obaja bojovníci sa zrazia na úzkom mostíku, Tevak mrštne prekĺzne pod zbytočne širokým rozmachom meča a šikovným chmatom nasadí obrovi páku na paže. Zapraštia kosti a kĺby a nepoužitý obrovský meč len neškodne vypadne zo zelených drápov. Obor sa ani s nasadením všetkých svojich ubúdajúcich síl nie je schopný dostať zo zovretia a vidiac, že je posledným bojovníkom na svojej strane, prosí o milosť. Pozornosť skupiny však pritiahne nepatrný pohyb v diaľke vychádzajúcej chodby, kde na kamennom katafalku leží nehybné telo Sorchana, nad ktorým sa skláňa postava zahalená v purpurovom rúchu. Nad bledou tvárou runotepca sa vznáša žiariaci oblak energie, ktorá preteká do natiahnutej ruky zahalenej postavy, ruky, ktorá je odetá v mosadznej rukavici. Obaja lučišníci, Rahan aj Wydwen, neváhajú a napriek veľkej vzdialenosti naťahujú svoje luky. Obe strely jasne zasiahnu svoj cieľ a postava v plášti si, zdá sa, prvý raz uvedomí blížiace sa nebezpečenstvo, na okamih je pod kapucňou vidieť záblesk kovovej masky na tvári, keď sa rozhliadne po dobrodruhoch, ale nečaká a v zavírení purpurovej látky uniká temnotou vzďaľujúcej sa chodby. Na katafalku ostáva len Sorchanove bledé a studené telo, ktoré nejaví známky života. Až po hodnej chvíli Wydwen zachytí slabý úder jeho srdca a prvý plytký nádych po mnohých minútach dáva dobrodruhom drobnú nádej na Sorchanovu záchranu.

Uživatelský avatar
dvorax
Příspěvky: 135
Registrován: 23. 5. 2006, 07:20

Příspěvek od dvorax » 1. 12. 2008, 10:36

Serathis

Dvanáste sedenie
Štvrtok 20-11-2008
(C) by thera

Porazeného obra Tevak zväzuje a začína ho vypočúvať: "Kto je tvoj šéf?" Na túto otázku však neprichádza odpoveď, nuž sa Tevak rozhodne, že to skúsi iným spôsobom. Ramenná kosť zapraská a obor upadá do bezvedomia bez toho, aby predtým zo seba vyskúkal čo i len slovo.
Rahan medzitým zisťuje spôsob, ako sa dostať do zamknutej trhulice položenej v rohu jaskyne. Po pár úderoch jeho zbraňou sa truhlica rozpadne o odhalí svoje vnútro: 2 fľaše kvalitného vína, 2 flakóny zabalené v koži, 200 zlatých a 3 drahokamy – jeden červenej a dva modrej farby.
Faen si zatiaľ prezerá omdletého obra a uvedomuje si jednu podstatnú vec – tento obor by v Serathis nemal čo robiť. Patrí totiž ku prastarej a militantnej rase chorrimov, ktorí sa postavili dramodžhom. Žiaľ, s prakticky fatálnymi následkami pre svoj vlastný národ. Na jeho ramene zároveň zazrie vytetované znamenie - malý polmesiac, čo mu napovie, že obor patril ku kmeňu „Bad moon“.
Zvyšok družiny si obzerá ukoristené zbrane: veľmi pekne opracovaný drevený štít potiahnutý kožou nejakého šupinatého zvieraťa a vojnové kladivo.
Náhle Rahan zastrihá svojimi ušami, pretože sa mu zazdalo, že počuje cinkot nejakých zbraní. To sa však len vracia Cavara s troma sibekajmi a oznamuje, že Ra-Beldrath nedorazil so svojim gobliním zajatcom na stanicu obrej hliadky, ale zmizol kdesi v meste. Arren odchádza ku Sorchanovi, ktorý nejaví skoro žiadne známky života. Iba vedľa oltára, na ktorom je položený, sa nachádza akási brašna s čudesným mechanickým zariadním vo vnútri a pár fľaštičiek.
Čo teraz ďalej? Každú minútu, čo družina strávi rozhodovaním o tom, či sa vydá ďalej preskúmať podzemie do ďalšej namodro svetielkujúcej jaskyne, ktorá slúži ako goblinia plantáž, s hubami, hmyzom a dokonca aj s akýmisi čudesnými húsenicami uzatvorenými v drevenej ohrade, sa náskok neznámeho muža s kovovou maskou zväčšuje. Cavara začujúc, že družina sa rozpráva o človeku s maskou, pošepky odovzdáva odkaz, nech všetci idú do krčmy Gromova jama, kde na nich niekto čaká.
Nakoniec padne rozhodnutie opustiť toto miesto a ísť radšej riešiť dôležitejšie veci. Nechávajúc Sorchanovo telo v opatere Cavary a rozmýšlajúc nad tým, čo znamená symbol špirály nakreslenej na stene pri vchode do ďalších priestorov jaskyne, družina vychádza z podzemia.

---------------

Pred krčmou Gromova jama postáva hlúčik podivne vyzerajúcich indiviíduí, ktorí nespúšťajú zrak z prichádzajúcich. Mladý obor uprene pozoruje Arren, ktorá keď si to všimne, odpovedá na jeho pohľad žmurknutím. Obor vidiac toto gesto odchádza do vnútra krčmy pozorujúc pritom, či sa ho Arren rozhodne nasledovať. Tá neváha a spolu s Tevakom vchádza dovnútra.
Faenovi sa náhle zastaví zrak na kostrbato nakreslenej špirále, ktorú práve dokončuje malý chlapec kresliac ju na stenu krčmy. Kľaká si k nemu a na svoju otázku o zmysle tejto kresby dostáva zvlášnu odpoveď. Je to znak Jedného zo Siedmich = Tulutha. Jemu má byť chlapec o dva týždne zasvätený. Po týchto slovách chlapec odbieha preč.
Družina postupne prechádza miestnosťami hostinca, až sa dostane ku svojmu cieľu = obrovskej miestnosti s jamou v strede, kde sa s najväčšou pravdepodobnosťou konajú súboje. Okolo tohto zápasiska sú rozmiestnené lóže bohatších navšetvníkov a kroky dobrodruhov smerujú k jednej z nich.
Vnútri už na nich čaká veliteľ obrej hliadky Tor Irlan a starý vizionár Earrel Hviezdopravec.
Ten začína svoje rozprávanie.
„Dni konca sa blížia. Bude však šťastie, ak zachvátia len Serathis a zvyšok sveta ostane nepoznačený. To ja som poveril Sorchana, aby vás nasledoval. Chudák – ten prístroj, ktorý máte so sebou, slúži na uskladnenie duše. Rituál bol však zjavne prerušený ešte pred koncom, a tak jeho duša blúdi niekde v medzipriestore.
No inak ako vidím, osvedčili ste sa vo svojich úlohách. Je teda načase, aby som vám osvetlil niektoré skutočnosti. Oči trónu, to je organizácia, ktorú som vytvoril, aby bolo možné zabrániť prastarému Zlu driemajúcemu pod Serathis prebudiť sa a Rečníci sú osoby plniace moje príkazy. Moje sny mi odhalili, že je tu aj tretia sila. Nie len obria hladka v obrej časti mesta a drak Krovacatharis. Sú ňou Jareni – obchodníci, ktorých sa my musíme snažiť odstrániť. Pre nich pracujú aj Tanečníci zohrávajúci svoje divadlo v uliciach mesta. Toto divadlo je však nebezpečné, kto ho raz uvidí, tomu už niet pomoci.
Drak si pritom vo svojej štvrti vytvoril dve organizácie. Jednou sú Dračie pazúry – skupina vojakov, žoldnierov. Druhou, ktorej velí už vám známa Kerlon’a je Dračí tieň – spolok mágov, vrahov a iných indivíduií.
A, samozrejme, nedá sa zabudnúť na Kódex. To je niečo, po čom túži každý v tomto meste. Sú v ňom totiž ukryté veci, ktoré by nemali byť nikdy zjavené nepovolaným. Sú v ňom veci, ktoré osvetlia všetko.“
„Čo je potrebné urobiť s týmto?“ Tevak vyťahuje úlomok. „To je časť pečate, čo otvára bránu k Zlu pod Serathisom. Pôvodne bolo sedem chrámov a každý z nich mal v úschove jeden. Teraz sa Jareni snažia získať všetky kúsky aby otvorili cestu k bytosti zvanej Margrag. Vy máte v úschove jeden kúsok, my máme druhý, ktoré ste nám prostredíctvom Rečníka darovali. Koľko ich má drak a koľko Jareni, to bohužiaľ netušíme.“
„A čo spolupracovať s drakom pri boji s týmto Zlom?“ po vyslovení tejto otázky sa Tor-Irlan až nadvihne na stoličke. „Poslal som po pomoc do De-Shamodu“ hovorí Hviezdopravec „bohužiaľ, sú tu úlohy, čo musia byť vyriešené okamžite. V dračej štvrti.“
„Urobím čokoľvek, čo je v mojich silách, aby bolo tomuto Zlu zabránené prebudiť sa. Čokoľvek.“ Arren slávnostne sľubuje sama pred sebou.
„Bol som oslovený duchom mudrca Ulsalu, ktorý mi sľúbil odpovede a možno stretnutie s drakom, ak mu prinesiem – obriu pečeň.“ pridáva sa do diskusie Rahan.
Rozčúlený Tor Irlan je ochotný pristať na takéto riešenie až po dlhšej diskusii: „Ak chytíte Ra-Beldratha, ktorý je zradca a zjavne pracoval pre Jarenov, tak budete mať obriu pečeň.“

------

Izba v hostinci Watchtower. Priestorom sa pomaly šíri vôňa jedla a družina sedí na stoličkách či na posteli čakajúc na svojho hosťa – Demokrita. Ten o chvíľu prichádza a predkladá svoj návrh - pridá sa k dobrodruhom a dá im k dispozícií Kódex, ale len pod podmienkou, že mu bude umožnené ho študovať osamote a družina bude zatiaľ chrániť jeho život.
Jednanie však preruší slúžka klopajúca na dvere. Rahan otvára dvere a zrazu ho zasiahne nôž. Za dverami je možné vidieť Ra-Beldratha ako rozdáva príkazy svojim bojovníkom. Začína sa boj.
Nakoniec sú nepriatelia porazení a na zemi ostávajú ležať telá mŕtvych a telo Ra-Beldratha v bezvedomí. „Ak chceme odísť do dračej štvrte, tak toto je ten najlepší čas,“ navrhuje Demokritos.
A všetci súhlasia.

Uživatelský avatar
Dalibors
Příspěvky: 92
Registrován: 1. 2. 2008, 15:58

Re:

Příspěvek od Dalibors » 21. 1. 2009, 17:12

Serathis

Trináste sedenie
Utorok 06-01-2009
(C) by thera and Dalibors

Myšlienka, ktorá poháňa skupinu dobrodruhov, je jednoduchá - čím skôr odtiaľto zmiznúť. Z prízemia hostinca sa už ozývajú prekvapené a rozčúlené hlasy čudujúc sa rozruchu, čo vznikol na poschodí. Berúc zo sebou omráčeného Ra-Beldratha sa Tevak, Arren a Demokritos čo najrýchlejšie dostávajú do tmavých ulíc Serathisu a smerujú k tajnému prechodu do Dračej štvrte.
Wydven a Rahan sú pritom vyslaní dopredu, aby dávajúc pozor, či skupinu niekto nesleduje, kryli tento rýchly presun nočnými ulicami. Spoza zatvorených dverí míňajúcich sa domov prebleskujú svetlá, čo spôsobuje, že Arren najprv neverí vlastným zmyslom, no za ďalšou uličkou je to tu opäť – zvláštne sa pohybujúci čierny tieň strácajúci sa v temnote. „Niekto nás prenasleduje,“ pošepne ticho Tevak: „počujem kroky.“
Podozrivú postavu zaregistruje aj Rahan skrytý v neosvetlenom výklenku. Čo teraz? Zaútočiť?
Niet prečo váhať. Ladným skokom sa Rahan prenesie cez sutiny ležiace na zemi a jeho ruky sa zadrapnú do neznámeho. Pod svojimi ostrými tesákmi však prekvapujúco cíti len prenikavý chlad. Skúmavo sa zadíva do tváre tmavej postavy, kde by mali svietiť jeho oči, no vidí len dve čierne diery.
Času na rozmýšĺanie je málo, hlavne keď sa vo vzduchu zablysne čepeľ krátkeho meča. Počuť krik ďalšej útočiacej postavy. To malý quickling beží a jeho meč sa vnára do chrbta neznámeho.
Zaduje vietor a na zemi zrazu leží iba plášť. A okolo dvoch postáv stuhnutých v bojových pozíciách sa pomaly rozplýva zvláštna hmla.
„Poďme! Poďme! Máme málo času,“ súri všetkých Tevak. Hodí posledný pohľad na zatemnené ulice a dvere na dome sa zatvárajú.

Vitajte v Dračej štvrti, jej nebezpečenstvá už na vás netrpezlivo čakajú.

Kvapky začínajúceho dažďa ticho bubnujú na ceste, keď sa päť postáv spolu s nehybnou šiestou pomaly zakrádajú ruinami rozborených domov a hľadajú si pre seba úkryt v tomto psom počasí. Našťastie Rahanove zmysly im ľahko odhalia polozapadnuté dvere do nepoužívanej pivnice a o chvíľu sa už unavení odoberajú k spánku.
Iba Arren bdie dávajúc pritom pozor na zajatca stratená vo svojich vlastných myšlienkach. Tie sú však náhle prerušené tichým hlasom Ra-Beldratha. „Viem, že si myslíš, že som zradca,“ stíchne pozorujúc, či vzbudil Arreninu pozornosť: „ale ja len nasledujem svoju víziu, ktorá hovorí o skaze tohto sveta, pokiaľ nepomôžem tým, ktorí ma najali.“
Jeho ďalšie slová sú však prerušené Demokritom. Ten pod vplyvom svojho sna, útočí na zajatca: „ Okamžite s ním prestaň hovoriť! Môžu nás nájsť a vystopovať!“ snaží sa Ra-Beldratha ovaliť palicou. „Existuje kúzlo, ktorým vystopujú presnú polohu osoby, ktorá je pri vedomí!“ Arren však chytí jeho palicu a otočí sa k zajatcovi: „Aké sú úmysly tvojich zamestnávateľov?“ Ticho.
Po jednom presnom Arreninom zásahu sa Ra-Beldrath zvalí v bezvedomí na bok. Arren Demokritovým výčitkam o tom, ako ich privádza do nebezpečenstva, nevenuje pozornosť a sadá si na zem.
Demokritos sa tak napokon rozhodne venovať štúdiu Kódexu. Zahĺbený do knihy, tvár osvetlenú zvláštnym červeným svetlom, si ani nevšimne Tevaka, ktorý od Arren preberá hliadku a ktorého výraz naberá čoraz viac znepokojivý výraz. „Zatvor to.“ „Prečo?“ „Zatvor to.“ „Je potrebné, aby som študoval.“ No nepríjemný pocit v Tevakovej hlave sa stupňuje. „Hovorím ti, zatvor to. Nemám z toho dobrý pocit.“
Demokritos nakoniec na naliehanie ustúpi a odkladá Kódex do vaku.

Ráno po daždi je jasné a chladné a stretáva Demokrita na jeho ceste do krčmy u Zlomenej palice. Je načase zrealizovať plán, ktorý ich má priviesť až ku Krovacatharisovi.
Nie družina pôjde k hore, hora pôjde k družine.
Zajatý dôstojník obrej hliadky by predsa mohol byť zaujímavým predajným artiklom určeným pre vyššie postavené osoby v dračích službách.
„Kto má záujem, nech dá vedieť hostinskému u Zlomenej palice a my ho skontaktujeme.“
Správy sa šíria rýchlo a už v ten podvečer si Rahan sledujúci Demokrita vracajúceho sa z krčmy všimne nenápadne sa tváriaceho drachu. Ten sa snaží sledovať kráčajúceho učenca vyhadzujúc pri tom pravidelne na cestu kúsky zvláštneho kameňa. Rahan neváha a jeden z takýchto kameňov po oňuchaní vhadzuje do okolidúceho povozu.
Po pár taktických manévroch sa dracha dostáva medzi Demokrita a Rahana a ostáva stáť pripravený na útek.
„Kto ťa poslal?“
„Dozvedel som sa, že máte niečo, o čo sa zaujímam.“
„Prečo si to nepovedal hostinskému, ale sledoval ma?“
„Čim menej ľudí o tom vie, tým lepšie.“
Demokritos si uvedomí, že tento dracha je mu svojím sfarbením čímsi povedomý. Zjavne patrí ku početnému, ale hlavne vysoko váženému klanu Harrg. Medzi jeho členov možno zarátať drachov s naozaj významných postavením siahajúcim až k osobnej stráži draka Krovacatharisa. Po štvrti pritom idú zvesti o túžbe klanu získať vlastný kus zeme, na ktorom by si vládli neobmedzene. Ako si Demokritos s úľavou uvedomí, klan nemá žiadne spojenie s chyteným a obrej hliadke odovzdaným drachom K’velr‘gom.
Spojenie s týmto významným klanom by mohlo byť potenciálne výhodne, nuž je dracha zavedený do dočasného úkrytu dobrodruhov, aby zajatca videl na vlastné oči.
„Čo tu robí táto obryňa?“ dracha podozrievavo zazerá. „Musela odísť, keď sme zajali tohto dôstojníka.“
„Aha, takže zradkyňa,“ uškrnie sa a pokračuje: „zajtra ráno pri východe slnka sa stretnete so starešinom. Bude to na námestí pred Moradovým vetešníctvom. Len dvaja neozbrojení na obdivoch stranách.“
„Uvidíme sa teda zajtra,“ s týmito slovami je dracha Rahanom odvádzaný preč.
„Musíme si nájsť nový úkryt.“

Najväčšia tma býva pod lampou. Najbezpečnejším miestom pre novú základňu sa zdá byť – opustený dom pri sídle vojenskej hliadky drachov.
Zároveň je to aj miesto plné nečakaných informácií. Ako sa Tevak dozvie z vypočutého rozhovoru dvoch vojakov ulievajúcich sa zo služby, najvyšší predstaviteľ klanu Harrg má ambície stať sa jedným z najbližších spolupracovníkov Krovacatharisa a nahradiť tak veliteľa Dračích krídel.
Toto ráno sa nelíši od toho predchádzajúceho. Vychádzajúceho slnko svieti Demokritovi a Rahanovi do očí, keď kráčajú na námestie pred Moradovým vetešníctvom. Studené pivo sa už takmer oteplilo na tú nechutnú brečku, keď do krčmy vchádza známy dracha. No je zatienený svojim spoločníkom, ktorého masívne krídla zakrývajú všetky slnečné lúče prenikajúce z otvorených dverí.
„Moje meno je Xorn. Počul som, že tu máte niečo, čo by ma mohlo zaujímať.“
„Obor. Dôstojník. Vysoko-postavený. Plný zaujímavých informácii. Ktoré môžete využiť napríklad pri vašej ceste nahor, až ku drakovi Krovacatharisovi.“
„Pokračujte.“
„Výmenou za audienciu u Krovacatharisa.“
Nasleduje mierne zamračenie sa tmavých drachových očí.
„To by mohol byť problém. Drak neprijíma neznámych ľudí. Ale možno by sa dalo prihovoriť u jeho majordóma – Hrr’ak’nara.“
„Veru, a aj také informácie o Jarenoch by možno tiež neboli na zahodenie.“
Táto veta vyvolá mierne zachvenie sa drachovej tváre.
„Urobíme, čo bude v našich silách.“
„A aby som nezabudol, po ukončení vášho... zisťovania informácií... by sme chceli späť obrovo telo.“
Dracha prikývne: „Výmena prebehne napoludnie,“ a s týmito slovami odchádza.

Po úspešne vykonanom obchode sa skupina dobrodruhov ubytuje v hostinci U troch umrlcov, ktorý je pod ochranov klanu Harrg. Nasledujúce dva dni sú strávené netrpezlivým čakaním na Xornov odkaz. Demokritos medzitým ešte zistí, že deň po výmene sa u hostinského u Zlomenej palice boli na obra vypytovať Kerlonimi ľudia.

Na tretí deň je pod dverami izby vložený odkaz. Očakávané stretnutie prebehne napoludnie v dračej pevnosti, starešina F’radar bude čakať pred bránou.

Vyzerá to, ako keby sa hlbiny zeme otvorili a vyvrhli na svetlo sveta tento hrozivý a pritom nádherný palác postavený z hladkého tmavého kameňa. Medzi toľkými polorozpadnutými domami a kopami sutín pôsobí presne tak, ako má – majestátne, neuveriteľne, odstrašujúco.
A hlavne núti návštevníkov mysliac si, že sú iba smietko v drakových očiach. Takýto pocit potláča nahnevane Arren kráčajúc so svojimi spoločníkmi k čakajúcemu drachovi.
Ak sa Xorn zdal byť veľký, pre tohto drachu je vhodné naozaj iba jedno pomenovanie – masívny. Matne sa lesknúce brnenie iba podporuje dojem jeho neohroziteľnosti. Aj zbraň, ktorá pôsobí ako vyrobená z farebne sa meniaceho železa spôsobuje, že tento zjav je jednoducho neprehliadnuteľný.
„Kerlon‘a vás očakáva. Ja som iba posol, ktorý jej odovzdal vašu ... prosbu. A ktorý vás nepozná,“ ukazuje pritom na otvárajúcu sa železnú bránu.
„Nasledujte ma.“
Po oboch stranách rozsiahlej haly vykladanej sivým kameňom stoja v zástupe šiesti strážcovia. Náhle sa Rahan zastaví a uprene sa zadíva na jednu z vystavených lebiek.
„Vidím, že ste si všimli, že tu máme zbierku rôznych... kuriozít. Ale teraz naozaj nie je čas na obdivovanie týchto podivuhodných relikvií.“
A dvere na konci haly sa otvárajú.

„Odložte vaše zbrane a prejdite pomaly ku koncu miestnosti.“
Po podlahe sa ozývajú ťažké kroky. To Ker‘lona schádza zo svojho vyvýšeného trónu. Žena-dracha celá oblečená v zelenom pôsobí dojmom majestátnosti a nebezpečenstva zároveň.
„Ďakujem F’radar, že ste priviedli našich hosti,“ ozvena hrubého hlasu napĺňa miestnosť: „Môžete na nich počkať pred dverami.“
Demokritos si odkašle: „ Ospravedlňujeme sa, že tovar, o ktorý ste mali, ako sme sa až dodatočne dozvedeli, aj vy záujem, sme prenechali inej ponuke. Bohužiaľ, vaš návrh prišiel, až keď bol obchod dohodnutý.“
Pohyblivá časť Kerloninej tváre sa jemne zachveje. Potešene.
„Počúvam.“
„Vieme, že v Serathise sa vyskytla nová sila, s ktorou je potrebné rátať. Jareni. A majú záujemo o niečo, čo by ste mali podľa nás dostať vy.“
Ker‘lona preruší Demokritove ďalšie slová: „Vy ste zodpovední za zničenie Čiernych krídel.“ Hlasné slová len tak zadunia. „Našťastie pre vás to považujem za zaujímavé. Pútavé. Vďaka tomu som ochotná dať vám šancu.“
Otočí sa a kráča späť k trónu. „Času je málo. Pred palácom vás bude čakať V’rram – Šampión. On vám vysvetlí prvú z vašich troch skúšok.“
Zasadne.
„Audiencia je u konca.“

------

Pri odchode si družina vyzdvihla zbrane a spolu so starešinou klanu Harrg opustila dračí palác. Rahan si ešte raz prezerá vystavenú dračiu lebku a s formujúcim sa plánom v hlave vychádza von, kde pri kamennej fontáne s plastikami chrličov čaká dracha V'rram oblečený v zbroji. Družine poskytne kone na cestu a keďže nie je času nazvyš, tak počas nej vysvetľuje úlohu:

„Dnes ráno prišiel posol z neďalekej dediny, kde sa objavili po západe slnka pravdepodobne oživené nemŕtve telá. Musíme zistiť, čo sa tam stalo a zajtra podať podrobnú správu. Pokiaľ možno, treba zároveň pomôcť obyvateľom dediny, ako sa len dá."

Wydven sa nechá odviezť Tevakom, keďže koňa riadiť nevie a faeni ajtak neradi riadia zvieratá väčšie ako sú oni, čiže väčšinu. Po 4-hodinovej bezproblémovej jazde zosadá družina z udychčaných koní, pred sebou má ohrozenú dedinku pastierov a roľníkov. Súboj s časom pokračuje, pretože sa treba pripraviť na príchod nemŕtvych a zároveň zistiť čo najviac informácii o nich, aby dobrodruhov neprekvapili. Jednou z takýchto informácii je aj popis postáv, ktoré minulú noc zabili niekoľkých obyvateľov dedinky a ktoré sa nápadne podobali na neznámeho, ktorý sledoval družinu pri prechode do Dračej štvrte.

Na okraji dediny hneď pri ceste je zborený bývalý chrám a okolo veľké pohrebisko.

Tu Demokritos zacíti prítomnosť veľkého počtu – desiatok duší, ktoré nenašli svoj pokoj ani po smrti. Družina teda čo najrýchlejšie vymýšla plán obrany proti očakávanému nočnému útoku nemŕtvych. Všetci obyvatelia osady až na niekoľko pastierov, sú pod dohľadom Arren presunutí do najväčšej budovy – kostola. Na streche sa pripravuje útočisko, niekoľko fliaš s olejom, dva rebríky – každý z inej strany a veľké kovové koše s plápolajúcim ohňom osvetľujúcim okolie kostola.

Medzi poslednými dedinčanmi je aj jedna staršia žena, ktorá s plačom prichádza a vysvetľuje, že jej nučka zostala sama niekde vonku. Demokritos jej sľúbil, že ju nájdu a privedú do bezpečia, hlavne nech sa starena pridá k zbytku v kostole.

Tak sa aj stalo. Demokritos zamával rukami vo vzduchu a následne zaviedol Rahana na okraj dediny smerom k hrobom, kde uvideli dievčatko chúliace sa na strome, po ktorom sa sápali dve oživené mŕtvoly. Po pár Demokritových slovách zachvátil jednu z mŕtvol oheň a druhú odpravil Rahan. Našťastie mŕtvoly patrili len akýmsi mŕtvym trhanom, takže po počiatočnom odpore boj prebehol ľahko.

Všetci sa teda vydávajú na cestu späť ku kostolu, ale v ich pätách sa už rútia tentokrát dobre vyzbrojené postavy. Tesne pred kostolom na mýtine už vzduchom letia prvé oštepy, ktoré utekajúce postavy našťastie minuli a V'rram, ktorý už čaká pred budovou sa stavia proti prvej vlne mŕtvol, aby ostatní mohli rýchlo vyliezť po rebríku na strechu.

Wydven zhora začína rozsievať dookola šípy, pričom sa sústreďuje hlavne na tých, ktorí sú schopní bojovať aj zdiaľky. Tiež je pripravený zhodiť druhý rebrík, akonáhle na neho niekto začne liezť. Pre prípadných odvážlivcov je pripravená pasca s kolmi, na ktoré sa padajúci nabodne.

A tak sa aj neskôr deje.

V'rram sa stáva hlavným cieľom útočiacich, ktorí netušia, ako sa postaviť družine, ktorá im utiekla na strechu. Tevak rozhadzuje olejové fľaše a Demokritos ich kúzlom zapaľuje. Rahan tiež strieľa po všetkom, čo sa hýbe. Dracha hneď na začiatku utŕžil niekoľko škaredých rán, ale hrdinsky odoláva, až kým nie je posledným na zemi a nakoniec aj on lezie hore a Tevak vyťahuje rebrík.

Oživené mŕtvoly ďalej a ďalej prichádzajú zo všetkých smerov a snažia sa vyškriabať na strechu akýmkoľvek spôsobom, no družina odoláva bez akýchkoľvek strát, čo sa o nepriateľoch rozhodne povedať nedá.

V tom sa do dediny vracajú dvaja pastieri, ktorí celí zhrození a šokovaní utekajú pred príšerami. Jedného ale mŕtvola dostihne a zrazí úderom svojich ostrých drápov. Keďže však už počty oživených postupne rednú a zranený pastier potrebuje pomoc, družina sa rozhodne zliezť zo strechy a bojovať na mýtine pred kostolom. Postupne rozpráši zbytok oblúd a nakoniec zachráni aj odpadnutého pastiera.

Demokritos obhliadne a pomôže zranenému drachovi, ktorý im všetkým vyslovuje vďaku a oceňuje spôsob, akým sa vysporiadali s touto hrozbou. Sľubuje pritom, že tieto udalosti bude tlmočiť Ker'lone...
Wydwen, Štipľavý Vietor
Faen Quickling
6.LVL Ritual Warrior + 1.Evolved LVL (quickling)

Odpovědět

Zpět na „Vaše hry - příprava, rady, zápisy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Sosacek a 0 hostů