Teorie šachu III (ještě přehledněji)

O nás, o lidech, o okolním světě. Všechna témata, která se netýkají her, patří do této sekce. Zapomeňme chvíli na RPG a pojďme předstírat, že jsme normální lidé.

Moderátor: Faskal

Odpovědět
Argonantus
.
Příspěvky: 15448
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Teorie šachu III (ještě přehledněji)

Příspěvek od Argonantus » 27. 11. 2008, 18:02

Putovní téma - až se odehraje několik partií, sepíšeme, okomentujeme a protřídíme průběžný vývoj.
Pokud bude náhodou mrtvo - napište první tah - a on se někdo přidá.
Dík, Argonante, za sepisování & komentování.
F


Podstata
Zdá se, že teorie šachu je možná zajímavý pohled na podobnou herní teorii, jako je RPG, jen s tím rozdílem, že je stará stovky let. Nevím o žádné ctihodnější teorii jakékoli hry.

Teorie šachu sahá nejméně do renesance (italská a španělská škola), kdy se stabilizovala pravidla. Poslední změny se týkaly rochády; ještě pozdější jsou důležitá "metapravidla", týkající časové tísně a prohry z důvodu propadnutí času.
Základem teorie je nedělat chyby.
Ilgir: Co je chyba? Nepřijít zbytečně o figuru? Neudělat tah, který by mohl vést ke zbytečné ztrátě figury?
To jsou chyby zcela zjevné, které pochopí i začátečník. Mistři a velmistři dělají chyby nenápadnější, které laik tak snadno nepozná. A dokážou potrestat právě tyhle nenápadné chybičky. Po každé partii se na ni vrhne parta analyzátorů a teoretiků, která vymyslí "v dané pozici nejsilnější tah", případně tahy. Tím se pomalu posouvá mapa prozkoumaných pozic kupředu; většinou tento druh teorie končí někde ve střední hře.
Největší kouzlo šachu je, že ze všech teoretických rad existují výjimky; speciální situace, kdy musíte udělat něco zcela jiného, než je obvyklé.

Materiál
Problém „přijít zbytečně o figuru“ je to, co zažije začátečník obvykle nejdříve. Je důležité vědět, že „materiál“ se hodnotí přepočtem na pěšce; v tomto kursu stojí přibližně jezdec a střelec (čili lehké figury) 3,5 pěšce, věž 5,5 pěšce, dáma 10, což značí, že dáma je nepatrně méně, než dvě věže nebo tři lehké figury.
Pokud je výsledkem několika braní po sobě rovnost ztrát obou stran, hovoříme o výměně; pokud je tu neúmyslný rozdíl, pak o ztrátě; a existuje i úmyslná oběť materiálu, za kterou získá strana jakousi výhodu.
Drtivá většina partií skončí výhrou díky dobytí materiálu v zahájení nebo ve střední hře. Zájmem silnější strany je pak měnit figury; převaha se potom opticky zvětšuje (pět figur proti čtyřem je méně výrazný poměr, než dvě proti jedné).
Koncovka (stav, kdy na šachovnici zbydou poslední figury a pár pěšců, a králové jim musí pomáhat) je potom teorií rozpracována opět do detailů; ví se, jaká převaha stačí k výhře. V mistrovské partii je vedení o figuru jistá výhra, někdy stačí i vedení o jediného pěšce; pro nezájem se to ani nedohrává (zbytek je jen věcí techniky).

Notace
Smyslem notace není jen hrát na dálku, ale také zapisovat průběh partie; bez notace by žádná teorie šachu asi nevznikla.
Systém je strašně prostý; jeho základem jsou souřadnice všech polí na šachovnici. Předpokladem úspěchu je mít šachovnici správně danou…šachový slabikář praví, že "bílé pole je vždy vpravo dole"; jinak také "dáma ctí svoje barvy", čili bílá dáma stojí na bílé a černá na černé (obě na sloupci d, to se dobře pamatuje; králové na e).
Bílý stojí na počátku vždy na dolní straně (řady 1 a 2), černý nahoře (řady 7 a 8). Sloupce se označují odleva písmeny a až h. Každé pole se tedy jmenuje, a to vždy stejně – název pole se nikdy nemění.
Další součást notace je označení figur – J (jezdec), S (střelec), V (věž), D a K. Pokud není figura označena, je to pěšec.
Existuje "dlouhá" notace tahů, kde se píše výchozí i konečné postavení např. prvý tah černého 1….e7-e5, a nebo „krátká“, kde se píše jen výsledná pozice, čili 1...e5.
Kompletní tah je tah bílého a odpověď černého (třeba 1. e4 e5).
Tah na pole, kde už nějaká soupeřova figura je, označujeme jako x čili braní, např. Jxf6.
Kdyby tah mohly provést dvě figury, třeba oba jezdci, je vhodné doplnit třeba Jfxd4.
Zbývá už jen znamínko pro šach+, třeba Df7+, 0-0 čili malá rocháda, 0-0-0 velká rocháda, proměna pěšce na poslední řadě, třeba a8D, a můžete hrát.

Výhoda bílého
Už odpradávna je zřejmé, že černý musí tahat jinak, než jen zrcadlově; ve čtvrtém tahu lze například dostat parádní šustrmat:
1. e4 e5
2. Sc4 Sc5
3. Dh5 Dh4?
4. Dxf7 mat.

Černý to už udělat nemůže; má o tah méně. Bílý má tedy zjevně výhodu v „půltahu“ navíc. Takže od renesance se pracuje na tom, aby výhoda bílého znamenala silný útok, a naopak, aby se černý ubránil, a případně vyprovokoval chybu a nakonec i vyhrál. Odtud se taky jmenují některá zahájení černého obrana - třeba sicilská obrana, jedno z nejčastějších zahájení; nebo indická obrana. V novější době - někdy kolem Capablanky - se začalo naopak věřit, že když černý "neudělá chybu", partie skončí nevyhnutelnou remízou; výhoda bílého je nedostatečná. A skutečně, na velmistrovské úrovni veleostrých zahájení s okamžitým útokem hodně ubylo; tahají se složité poziční bitvy s mikroskopickou výhodou "lépe postavených pěšců v koncovce", což stačí velmistrovi někdy k výhře. Někdy ne.
Jonka:
drtivá většina velmistrovských partií končívá remízou - když na to mají oba nervy.
Recept jak zaručeně vyhrát podle mne neexistuje (stejně jako u piškvorek) kdyby ano nehrálo by se v tom mistrovství.
Jinak má ale výhodu bílý, nicméně uprostřed partie se naskyjí možnosti jak se může černý protiútokem dostat bílému na kobylku - zajímavými kombinacemi byl proslulý zejména velmistr Tal. Jinak od doby Karpova - Kasparova je to hodně poziční hra s čekáním na chybu.
Dlužno dodat že tentoroční mistr Ánand vyhrál nad Kramnikem několikrát i s černými kameny, takže s tou jistou výhrou bílého to nebude takové žhavé..


Strategie zahájení a střední hry
Víceméně už první tah naznačí, co se bude hrát. Pokud zahájíte hodně špatně, lze prohrát za bílého dokonce i druhým tahem
1. f4 e5
2. g4 Dh4 mat

ovšem je to opravdu jen teorie; tah 2.g4 za bílého je opravdu patologický.
Abychom se vyvarovali podobných konců, moudrá teorie radí v zahájení dělat tyto věci:

1) Vyvíjet figury; čili vyjíždět s nimi; stavět je tak, aby ovládaly co nejvíc polí. To se týká především lehkých figur. Dáma a věže, čili těžké figury, nastupují obvykle až ve střední hře. V nepřehledném terénu na počátku hry jsou lehké figury silnější; navíc s nimi nemohou ty těžké rovnoceně zápasit, protože nikdo nechce měnit těžké figury za lehké (viz materiál).

Eleshar: Zkoušel někdo už v šachu klasické "držet formaci"? To jest buď zůstat všemi figurami na svých místech (a jen hopsat bezpečně koněm) a nebo se s celou původní formací přesouvat dopředu?
Úvodní pozice je mimořádně špatná a nevýhodná; figury jsou zalezlé, nikam nemohou (s výjimkou jezdců) a to v šachu znamená, jako bys je v ten daný moment skoro neměl... takže "vývin figur" je právě to, že se snaží figury vypadnout ven jak z hořícího domu.

2) Bojovat o střed šachovnice
je druhý důležitý cíl. Snadno si ověříme, že lehká figura uprostřed šachovnice ovládá víc polí, než na kraji. Od středu je také všude blíž (platí hlavně pro pomalejší jezdce). Ovládat střed je tedy výhoda.

3) Získat iniciativu.
Každý tah má mít nějaký smysl, a nejlepší je, když druhé straně něčím hrozí (třeba napadením figury či pěšce převahou). Druhá strana musí odpovídat vynuceným tahem; má podstatně menší možnosti toho, co může dělat.
V ostrých situacích, kdy strana obětovala materiál za útok, může být tato výhoda smrtelná; existují slavné oběti dámy právě kvůli tomu jedinému tempu navíc.
I v klidných pozicích nelze ztrácet čas beztrestně. Rychlejší výsledek znamená lepší výsledek.

4) Chránit krále
Králi je v zahájení i střední hře nejlépe za pevností pěšáků; pokud se dostane do bitvy, kde je ještě většina figur (zejména dáma), pak je jeho osud velmi vratký. K „uklizení“ krále slouží zejména speciální tah rocháda, jediný případ ve hře, kdy lze táhnout dvěma figurami najednou; krále ukryje do pevnosti v rohu šachovnice a navíc uvede na scénu věž. Rocháda tvoří také zhruba hranici mezi zahájením a střední hrou. Bez rochády lze hrát třeba v případě, že vedeme vítězný útok na nepřítele a necheme ztrácet čas. Zmaření soupeřovy rochády může být někdy zásadní strategická výhoda.

5) Prostor
Podstatně lépe se hraje, když figury ovládají více prostoru; mají hodně polí, na které mohou jít (a jsou kryté něčím dalším, takže je nelze jednoduše brát). Prostor vytvářejí hlavně pěšci; právě proto je hra pěšci největší věda ze všeho. Pěšci jsou velmi mocní, pokud jsou ve skupinkách, kdy se mohou podporovat; pokud se dostanou před sebe coby dvojpěšec, jejich údernost slábne a někdy spíš překážejí. Stejně tak potrhaná pěšcová struktura s izolovanými pěšci je jednou z těch drobných nevýhod, které se mohou ukázat osudnými v koncovce.

Po staletí jsou už prozkoumaná prakticky všechna zahájení, která uvedené zásady dodržují; teorie je dělí na otevřená (1, e4 e5), polootevřená (černý hraje jako odpověď něco jiného, například sicilské 1... c5) a uzavřená, kdy už bílý začne hrát něco jiného (nejčastěji 1. d4, ale klasika je třeba i 1. c4, anglická hra, čili "sicilská bílými").
Otevřené hry vedou často k ostrým a dramatickým pozicím; uzavřené bývají klidnější a pomalejší, kdy se hromadí miniaturní poziční výhody.
Ježto začátečníci mívají otevřené hry radši, doplním, že asi nejběžnější je 1. e4 e5 2.Jf3 Jc6, kde pokračují po 3. Sc4 varianty italské hry, po 3. Sb5 španělská; 1.e4 e5 2.f4 je královský gambit a 1. e4 e5 2. Jc3 vídeňská.

Daleko nejvíc se člověk naučí hraním a zkoumáním živých partií; to platí stejně jako u RPG.


Partie X1- Psychiatr - Faskal
1. e4 e5
2. Jf3 d6
3. Sc4 Jf6

Naokiho oblíbené zahájení se odborně menuje Philidorova obrana. hra“. Bílý se k tomu chová jako k italské.

4. d3 Jc6
5. 0-0 Sg4!

Devět z deseti teoretiků by přísahalo, že pozice je nudná a remízová. 4.d3 je dost opatrné; vazba střelcem g4 dává mírnou výhodu černému. Mimochodem, po lepším 4.d4 by šlo dámou prostě postoupit kupředu.

6. Sg5 Dd7
7. Sxf6 Se7

Jasná ztráta jezdce. Černý musel brát gxf6, se všemi protivnými důsledky. Takto bílý vlastně už vyhrál.
8. h3 Sxh3
9. gxh3 Dxh3

Klasická „demoliční“ oběť střelce za dva pěšce by při správné hře bílého (výměně střelců na e7 a pak Jh2) nevedla vůbec k ničemu; bílý by měl pohodový náskok dvou figur. Bílý ovšem řešil situaci ještě efektněji, leč ne moc korektně:
10. Jg5 Dh4
11. Sxf7+ Kf8
12. Dh5 Df4

Nic jiného, než výměna dam nepřipadalo pro černého v úvahu; tím by ovšem bílý musel alespoň jednu figuru černému vrátit.
13. Je6 MUHAhahaha
Naposledy upravil(a) Argonantus dne 31. 5. 2009, 09:59, celkem upraveno 3 x.

Argonantus
.
Příspěvky: 15448
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Příspěvek od Argonantus » 27. 11. 2008, 18:07

Partie 1 - Argonantus – Naoki:
1.e4 e5
2.Jf3 d6
Philidorova obrana
; teorie považuje tah za nedokonalý, neb brání vyjet střelci f8. Nicméně černý demonstruje, že se tohle dá hrát moc dobře, když se to umí.

3. d4 exd4
4. Jxd4 Se7
5. Sc4 c6
6. 0-0 Sf6

tady obě strany pokračují každá ve své strategii; po výměně ovládá střed šachovnice bílý, nicméně jeho figury tam nestojí moc pevně a černý využije toho, že v přímém souboji pěšec s figurou vyhraje (nikdo nechce měnit figuru za pěšce…). Černému také nic konkrétního nehrozí. Bílý je na tom zase podstatně lépe ve vývinu figur; zatím jsou úplně mimo jen věž a jezdec na dámském křídle; u černého nevyjelo kromě střelce f6 zatím vůbec nic. A král je nadlouho zazděný uprostřed. Což bude později důležité.

7. Jc3 b5
černý spouští útok pěšců. Bílý vychází z intuice, že útok pěšců bez podpory figurami není obvykle moc nebezpečný; nicméně ho čeká řada překvapení. V následné fázi je to černý, kdo má iniciativu a tvoří hru; bílý jenom prchá figurami zase do zákopů. V takové fázi obránce musí vytrvat a neudělat nějakou fatální chybu.

8. Sb3 a5
s hrozbou a4, což znamená zavření a ztrátu střelce.

9. a4 b4
10. Jce2 Sa6

Hodně zajímavý tah. Střelec ovládá docela důležitou úhlopříčku k f1, a váže jezdce e2, protože ten nesmí odjet – jinak by přišla ztráta věže. Je toho dost málo, kam bílé figury mohou; a bude ještě hůře.

11. c3 c5
12. Jf3 c4
13. Sc2 b3
14. Sb1 Jc6

Tahle pozice stojí za analýzu; bílého náskok ve vývinu figur jaksi zmizel; černý drží zjevně většinu prostoru; věž a1 a střelec b1 jsou prakticky mimo hru. Věž na f1 byla zatím spíš zdroj potíží (ta vazba střelcem z a6). Nicméně černý má stále krále uprostřed, za velmi podezřele stojící skupinou pěšce a jezdce, a královské křídlo se zcela fláká. Bílý věnoval hodně úvah postupu pěšce na e5 a útoku středem; nakonec to zkouší s pomocí výměny figur a uvolnění zablokované věže a dámy vzadu.
15. Jfd4 Je5
Odmítá výměnu. Bílý se tiše chopí iniciativy.

16. f4 Jd3
Hodně ošklivý trik. Výlet jezdce by ukončilo „samozřejmé“ Sxd3, jenže po cxd3 Jg3 přijde katastrofální d2, kdy je napaden současně střelec a věž střelcem z a6 (zapomenutá vazba zase ožije…). Bílý past odhalil a trochu podivným tahem věží vrátí hru ke své ideji útoku ve středu šachovnice.

17. Vf3 Jc5
18. Jg3 Je6

Správný tah oživuje zakleté královské křídlo, ale už je pozdě; černý se dostává do problémů; teď je to pro změnu on, kdo dělá samé vynucené tahy.

19. Jh5 Sxd4+
Všechny varianty výměny jezdce h5 za střelce f6 jsou pro černého bídné; vytvářejí díru na g7 a tím kazí plánovaný úkryt krále po rochádě. Tato má vadu zejména v tom, že vytváří díru na g7, kde pěšce nic nekryje. A černý už nedostane šanci to napravit.

20. cxd4 Je6
21. f5 Jc7
22. Jxg7+ Kf8

A je to tady. Výpad jezdce znamená zisk pěšce zcela zadarmo a zničení možnosti rochády. Možná lepší ústup krále by byl na d7, ale i tam by byl dost ohrožen a také by překážel. Bílý má najednou ještě lepší možnost, než prostý útěk jezdce – loupežnou akci posílit.

23. Sh6 Jg8
Chyba, kterou bílý nepotrestal; mocné Je6++ by byl zisk dámy.
24. Vg3 Dh4
25. Jge6++ Ke8

Teorie praví, že dvojšachy jsou vždycky nebezpečné; nelze proti nim představit a nelze figury brát, i když jsou obě napadené – král prostě nesmí zůstat v šachu. Ke7 nebylo o nic lepší – po Sg5+ by černý o dámu přece jen přišel. Bílý se zmocní tučné kořisti.

26. Jxc7+ Kd7
27. Jxa8 Jxh6
28. Jb6+Kc6
29. Jd5 Vg8

Bílý má o věž a pěšce navíc. Každá výměna tento rozdíl opticky zvětšuje, takže moc není v zájmu černého. Bílý musí uklidit trosky útoku, a vysekat zabetonované dámské křídlo po postupu pěšců e5 a f6; pak se teprve jeho převaha může projevit.
30. Vxg8 Jxg8
31. Jc3 Jf6
32. e5 dxe5
33. dxe5 Jg4

Tady černý ještě hrozí ošklivým útokem na h2 a je „slabá poslední řada“ – bílá dáma nesmí odjet pro De1 mat. Bílý to ještě musí rozmotat. Nejlepší obrana je útok; černý na žádné útočné plány jaksi nebude mít čas. Bílý nemusí přesně znát, jak vyhraje; stačí vědět, že útok dámy na krále volně v prostoru s podporou více figur je téměř jisté vítězství.
34. Se4+Kc7
35. Dd6+Kc8
36. Dxa6+Kd8
37. Vd1+Ke8

Kromě zisku další figury jsou v akci všechni bílí bojovníci a převaha je zdrcující. Černá dáma ani jezdec nemohou králi nijak pomoci. Lze zkoušet i jiná místa ústupu krále; nedopadne to o moc lépe, než ve hře.
38. Dac8+Ke7
39. Jd5+ mat
Naposledy upravil(a) Argonantus dne 25. 6. 2009, 15:55, celkem upraveno 5 x.

Argonantus
.
Příspěvky: 15448
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Příspěvek od Argonantus » 27. 11. 2008, 18:09

partie 2 - Argonantus- Faskal:
1. e4 e5
2. d4 Jc6

Tzv. střední hra. Starožitné, ne moc používané a ne moc oslnivé. Černí obvykle berou 2...exd4 a po 3. Dxd4 vyhánějí dámu z centra.
3. dxe5 Jxe5
4. Jf3 Df6

Oba tahy nic moc. Ostřejší a efektnější za bílého asi 4. f4, stran černé dámy taky nic moc, protože blokuje jezdce g8 a musí zdrhat proti každé lehké figuře (stejná výhoda, jako ti pěšci proti figurám, víz Naokiho partie).

5. Sg5 Jxf3+
Chyba bílého, která rozhodla partii. Přehlédl, že f3 je šach. Partie je od této chvíle vlastně rozhodnutá a bílý zoufale improvizuje útok z ničeho.

6. Dxf3 Dxb2
Černý mohl brát střelce a hrál dál. Tohle vede k většímu zisku, ale černý se tím trochu zdrží. Úmysl bílého byl zřejmý - dělat zmatky, útočit, co to dá, v čemž byla jediná mlhavá naděje. Zájem černého, který vede o materiál je právě opačný - zklidňovat, betonovat a měnit všechno, co jde.

7. Sc4 f6
8. Db3 Dxa1
9. Sf7+ Ke7
10. 0-0 fxg5
11. Sxg8 De5

Vážná chyba černého. Kdyby dáma jela na f6, bílý by měl po útoku. A stálo taky za úvahu vrátit trochu materiálu vxg8, to by útok taky oslabilo a zahnalo bílou dámu na dost nesmyslné pole g8. Kromě dámy a střelce bílý jaksi nemá čím útočit.

12. Df7+ Kd6
13. Vd1+ Kc6
14. Dc4+ Sc5
15. Sd5+ Kd6
16. Sxb7+ Ke7

Kupodivu další zlomový moment. Bílému došly možnosti šachovat a černý může konsolidovat postavení. Možná Sxb7+ není tak skvělý tah, jak vypadá. Černý král je sice venku, ale stále ho ještě může bránit dáma a střelc, což je dost.

17. Sxa8 Vf8
18. De2 Sa6!

Demonstrace, co dokáže převaha figur. Bílý si neuvědomil, že dáma nemusí na obranu f2 stačit. Je možné, že f2 možná vůbec ubránit nejde - bílý střelec i bílý jezdec jsou v autu, takže jsou to fakticky čtyři černé figury proti dvěma. Krom toho střelec a8 visel a šlo ho kdykoli dobrat. Takže myslím, že bylo hotovo možná už po Vf8. Zbytek je hra na jednu branku:

19. De1 Sf2
20. Dxf2 Vxf2
21. Kxf2 Df4+
22. Ke1 De3mat
Naposledy upravil(a) Argonantus dne 15. 5. 2009, 13:19, celkem upraveno 1 x.

Argonantus
.
Příspěvky: 15448
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Příspěvek od Argonantus » 27. 11. 2008, 18:14

Partie 3 - Naoki - Argonantus:
1.d4 d5
2.b4 Jf6

Uzavřené nepravidelné zahájení; je třeba očekávat pomalou poziční bitvu. Druhý tah bílého je naprosto nestandardní; zřejmě příprava oblíbeného útoku pěšců.

3. f3 Sf5
4. g4 Sd7

za bílého velmi riskantní. Útok pěšců na obou křídlech zároveň spotřebuje hromadu tahů, černý je sice nucen vrátit se střelcem, nicméně jeho pozice je pevná a klidná. Postup pěšci f a g současně přibližuje velmi nebezpečnou možnost Dh4+ a likviduje po rozbití obou křídel jakoukoli naději na rochádu a ukrytí bílého krále.

5. h3 e6
6. c3 Sd6

tady už stojí černý lépe. Bílé figury se ještě nepohnuly z místa, a pěšcům se zatím podařilo pouze zatarasit si vlastní jezdce a tím i věže.
7. f4 h6
Na e4 vznikla nehájitelná slabina, kam se může usadit černý jezdec, na h4 druhá pro dámu. Hrozba postupu pěšce g a zahnání jezdce ničemu nepomohla; po výměnách pěšců na g by černý získal navíc volný sloupec pro věž.

8. Sg2 a5
Zde mohl černý rochovat; ale rozhodl se čekat, jak se věci vyvinou s pěšcem na h6 a nechal si možnost pozdější rochády 0-0-0 s následným útokem na královském křídle. Hra na dámském křídle staví před bílého podobný problém, jako na g5; po výměně bxa5 získá černý sloupec pro věž a lepší strukturu pěšců.

9. b5 Sxb5
tah bílého vypadal jako kombinační oběť za oživení pozice po 10. Db3 a vynuceném ústupu černého střelce na dost nepraktické c6. Jenže bílý volil jinak a nezískal za pěšce vůbec nic.

10. a4 Sd7
11. Jf3 c5
12. c4 dxc4

Černý s velkým náskokem ve vývinu figur sebevědomě otevírá hru na dámském křídle a bílý má o dalšího pěšce méně; ukáže se ale, že černý na tom zase tak dobře není.
13. Sa3 b6
„Samozřejmý“ tah černého je ve skutečnosti strategická chyba; otevírá bílému střelci g2 dlouhou úhlopříčku a tím se do potíží dostane pro změnu černá věž.

14. Je5 Va7
15. e3 Jd5
16. dxc5 Dh4+

materiální převaha černého se rozplývá; pěšec na c4 je beznadějně ztracen. Ale šach na h4 se ukáže být strategicky důležitý bod partie – bílý král nemůže rochovat a zůstane stát za rozbitými liniemi.
17. Ke2 Sxc5
18. Sxc5 bxc5
19. Jxc4 0-0

Tady se černý zmýlil v propočtu; bílý pokračuje v destrukci dámského křídla a získává zpět další materiál. Nicméně rocháda se ukáže časem jako zásadní výhoda černého.

20. sxd5 exd5
21. Dxd5 Sc6

Uzlový bod partie. Černý promýšlel nejrůznější divoké kombinace, např. s přisunutím věže na d8 a následný šach střelcem Sxg4+, nicméně věž na h1 je kryta bílou dámou. Nakonec zvolil tento tah, s plánem po výměně věží, totální destrukci černého dámského křídla a bílého královského, na útok proti odkrytému bílému králi.

22. Dxc5 Sxh1
23. Dxa7 Dxh3
24. Jbd2 Dxg4+
25. Kd3 Vd8+
26. Kc3 Dh4

Až potud se plán černého celkem dařil; materiál je vyrovnán, černý stojí nepatrně lépe, i když jezdec se stále nedostal k důležitému Jc6. Bílý ale začne čarovat kolem slabého bodu f7.
27. Je5 Sd5
28. e4 Dxf4

Tah bílého e4 je jasná hrozba vyhnání střelce od obrany bodu f7; nicméně černý našel solidní odpověď.
29. Dc7
Bílý vyvolal celou legii hrozeb; visí střelec i věž, bod f7 je napaden a nemá ho kdo hájit.
Černý se z toho vylže pomocí série šachů, což je typický problém odkrytého krále a dámy v koncovce.
29….De3+
30. Kc2 Sxe4+
31. Jxe4 Dxe4+
32. Kb3 Dd5+

Tah, který řeší většinu problémů. Pro černého začíná svítat; jeho cílem je buď další útok, nebo výměna dam; možnosti útoku za bílého jsou stále slabší a černého silnější.
33. Jc4 Dd3+
34. Ka2 Dc2+
35. Ka3 Vd3mat

Varianta 35.Jb2 Dxc7 nebyla o moc lepší.
Kuriozitou partie je, že černý jezdec b8 se od počátku hry nepohnul.
Naposledy upravil(a) Argonantus dne 25. 6. 2009, 16:11, celkem upraveno 3 x.

Argonantus
.
Příspěvky: 15448
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Příspěvek od Argonantus » 27. 11. 2008, 18:33

A ještě jako pozornost podniku veleslavná partie, bez které je každá teorie šachu neúplná...

partie X-2 Morphy - Count Issouard, 1858
1. e4 e5
2. Jf3 d6
3. d4 Sg4

... jo, Philidorova obrana; Naoki má slavné předchůdce...
4. dxe5 Sxf3
5. Dxf3 dxe5
6. Sc4 Jf6

Až potud naprostá nuda; jistě jste to měli na šachovnici mockrát. Série výměn uklidňuje hru a přibližuje remízu.
7. Db3 De7
Tah Db3 bude Faskalovi asi silně povědomý. Bílý dál vyvíjí figury, černý tady začne zaostávat.

8. Jc3 c6
9. Sg5 b5

Jádro partie. Bílé figury hrají prakticky všechny, černý se drží až moc opatrně vzadu. Zdánlivě mocné b5, které by mohlo vrátit černému prostor, je riskantní proti tak vražednému hráči, jako byl Morphy:

10. Jxb5 cxb5
11. Sxb5+ Jbd7

Bílý vyměnil jezdce za dva pěšce a na materiál prohrává, ale černá pozice vypadá najednou dost žalostně - střelci z b5 a g5 svazují jezdce doslova do kozelce, celé černé královské křídlo je zabetonované a nehraje, a snadno si ověříte, že toho černý může dělat zatraceně málo. Je vůbec otázka, zda se tato pozice dala ještě udržet.

12. 0-0-0 Vd8
13. Vxd7 Vxd7
14. Vd1 De6
15. Sxd7+ Jxd7

I po výměnách je útočících figur v akci stále stejně a černá převaha je jaksi nepoužitelná. Věž, střelec a dáma je stále velmi nebezpečná parta. Morphy našel nejrychlejší a nejefektnější řešení:

16. Db8+ Jxb8
17. Vd8 mat.
Naposledy upravil(a) Argonantus dne 25. 6. 2009, 17:38, celkem upraveno 1 x.

Uživatelský avatar
Naoki
Příspěvky: 4704
Registrován: 2. 10. 2006, 20:04

Příspěvek od Naoki » 27. 11. 2008, 20:25

Kuriozitou partie je, že černý jezdec b8 se od počátku hry nepohnul.
Věž a1 se taky nepohnula...

Jinak jak se na to dívám, tak se divím, že moje partie s Argem tu jsou nejdelší...

Argonantus
.
Příspěvky: 15448
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Příspěvek od Argonantus » 27. 11. 2008, 21:32

Naoki:

všechny jsou relativně krátké. Drtivá většina přejde do koncovky, a tam se klidně pár figurami a pěšci tahá dalších 50 tahů.

Víceméně se v obou lámal chleba kolem 20. tahu.
Ty ostatní (psychiatr, Faskal a já, Morphy) byly rozhodnuté daleko dřív - tam se ani střední hra pořádně nerozeběhla. Já prohrál v pátém tahu.

EDIT ohledně té nehrající figury:

Posuď sám, jak moc ti ta věž byla v poslední parti užitečná. Mně ten jezdec hrál jen epizodní roli (tuším v tom Sc6).
To je právě zrada na ideji vývinu figur; stačí zkontrolovat, kolik figur hrálo ve finálních scénách vítězovi a kolik poraženému (zejména v partii Faskal - Argonantus je to jasné, případně ten Morphy, který se právě kvůli tomuhle díává do učebnic).
Člověk sice "papírově" nemá o figuru méně, ale jako by se stalo.

Argonantus
.
Příspěvky: 15448
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Příspěvek od Argonantus » 30. 11. 2008, 12:13

Tafif:

tož, to je oficiálně používaný způsob.
Když si najdeš anglické partie, mají akorát jiné názvy figur; v Německu to samé. Odchylky existují, ale když znáš jednu notaci, rozluštíš ty změny snadno.

Zpočátku jsem si prostě na kraj šachovnice ta čísla a písmenka připsal (viz první glosa).

Musím říci, že mne přehrávání cizích partií možná i něčemu naučilo.

Faskal:
jsem naprostý amatér; závodní šachisti mají výkonnostní třídy, první nejsilnější, třetí nebo čtvrtá nejslabší. Já nemám ani to, a účastnil jsem se v životě jediného turnaje, na vojně, když jsem se chtěl ulejt. Byl jsem suverénně předposlední, porazil jsem jediného hráče III. třídy. Ostatní vyhráli všichni. Byl tam jeden kadidát mistra; desetiletý kluk, a ten mne zrušil asi do deseti tahů. Bylo to, jak pravil kdosi v Pevnosti, jako když indián na kánoi útočí na křižník.

Nad kandidáty mistra jsou ještě mistři různých druhů (mezinárodní, nebo jak), pak teprve velmistři. Velmistři si už s normálními šachisty moc nezahrají, protože jsou zase o mnoho levelů výš; s veřejností hrají jen simultánky (třeba na 20 šachovnicích; takže když sem tam někdo vyhraje, vyhrál vlastně proti dvacetině velmistra).
Pokud Lev skutečně hraje s kamarádem velmistrem a něco uhraje (třeba sem tam remízu), pak jsme naprosto bez šance všichni dohromady. To se ostatně možná uvidí.

No a pak jsou mistři světa.
Naposledy upravil(a) Argonantus dne 1. 12. 2008, 15:43, celkem upraveno 1 x.

maYda
Příspěvky: 2398
Registrován: 19. 4. 2007, 20:15

Příspěvek od maYda » 30. 11. 2008, 18:26

8. 0-0
Co to je za tah?

a kdo vlastně vede

Uživatelský avatar
lev
Příspěvky: 150
Registrován: 30. 12. 2006, 13:16
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od lev » 30. 11. 2008, 18:28

0-0 je malá rošáda (treba vysvetliť?)
Hrám: The Shadow of Yesterday, Vampire: the Masquerade, Příběhy Impéria

Argonantus
.
Příspěvky: 15448
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Příspěvek od Argonantus » 30. 11. 2008, 18:40

Smysl rochády je popsán ve teorii (o schovávání krále).
Dělá se bu´d malá (to je tento případ), kdy jde král na g1 a věž na f1. Velká - 0-0-0 - je pak na druhou stranu, na dámské křídlo - Kc1Vd1. Dvě figury hrajou v jednom tahu.

Podmínek je spousta - obě figury se nesmí od počátku hnout, nesmí mezi nimi nic stát, král nesmí přes šach ani do šachu, a ani unikat z šachu.

Jestli se tím zbavím obtíží, to je otázka. Lev mě pěkně dusí.

9.Sb5

Argonantus
.
Příspěvky: 15448
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Příspěvek od Argonantus » 1. 12. 2008, 12:13

S velkými rozpaky věším komentář k Partii 4 - Argonantus – Lev (je totiž pravděpodobné, že jsem viděl polovinu toho, co je k vidění):
1.e4 Jf6
2.e5 Jd5

Aljechinova obrana. Dramatické zahájení, které lze za černého velmi rychle zkazit. A jak černý předvedl, i za bílého.

3. d4 d6
4. Se2

Domnívám se, že už tady byla chyba bílého. Bílému se moc nelíbila vazba, vzniklá po Jf3 Sg4, lákavá nebyla ani výměna jezdců Jc3 Jxc3 kvůli lehce pokažené struktuře pěšců; střelec na c1 bude na d2 překážet dámě, na e3 okamžitě vyměněn. Kvůli jezdci na d5 si bílé figury pozoruhodně překážejí, a zřejmě jediná rozumná cesta vpřed byla jedce vyhnat tahem c4, i za cenu oslabení prostoru za pěšcem. Tah, který bílý zvolil, je až příliš neškodný.
4….dxe5
5. dxe5 Sf5

Nezdá se to, ale další tah rozhodl o osudu partie. Bílý se prostě už neodvážil vyhnat jezdce tahem c4, protože trpěl fixní ideou, že po Jb4 nezachrání Jxc2+. Věc by asi vyřešilo Sd3, ale to by znamenalo připustit si, že střelec na e2 stojí od počátku špatně.
Kromě toho získal černý náskok ve vývinu, což se bude už jenom zhoršovat.

6. a3 Jc6
7. Jf3

Po šestém tahu, který sice zmařil hrozbu Jb4, černý demonstruje druhý problém; osamělý pěšec e5, kterému chybí parťák a neustále hrozí jeho ztráta. Jf3 sice pokračuje ve vývinu a přibližuje rochádu, ale blokuje možnost f4, což by asi vyztužilo pěšce lépe. Za úvahu stálo také Sb5, což by opět znamenalo přiznat omyl ve čtvrtém tahu.

7….. g6
8. 0-0 Sg7
9. Sb5 Dd7

Hodně chytrý tah. Dáma zdánlivě vstupuje do vazby, nicméně řeší hrozbu ošklivé díry po Sxc6 bxc6, a navíc je nyní zcela neodvratné zdvojení těžkých figur na sloupci d a tím další problém pro bílého. Černý už stojí jasně lépe; bílý tahá stále těmi samými figurami a jen hasí problémy.

10. Ve1 0-0-0
11. Jd4 Jf4

Tlaky v pozici jsou nezvládnutelné; zoufalý pokus vyměnit protivného střelce na f5 troskotá na tom, že jezdec d4 nemůže odjet pro ztrátu dámy. Řada variant za bílého vede ke ztrátě figury. Bílý už musí něco brát.

12. Sxc6 Dxd4
13. Dxd4 Vxd4
14. Sxf4 Vxf4

A je jasno. Bílému visí figura a současně pěšec c2; oboje zřejmě nejde zachránit. Následující tah bílého je opět omyl; ukázalo se, že pěšce f7 nelze brát pro opravdu katastrofální Vf8. S ohledem na další průběh partie bylo asi nejlepší g3 a pak teprve Sd5, ale asi ani to by nic nezachránilo.

15. Sd5 Sxc2černý od začátku mířil na tohoto pěšce, a nakonec si pro něj došel. Kromě náskoku v materiálu má černý lepší hru.

16. g3 Vf5
17. f4 g5

Maří šance bílého na zavření a ulovení věže.
18. Se4 Sxe4
19. Vxe4 gxf4
20. gxf4 Sh6

Záchranná výprava pro pěšce e5 ztroskotala na zpoždění ve vývinu bílých figur; i v takto pokročilé hře je vidět, že dvě bílé figury nehrají a věž proti dvěma protivníkům prostě nestíhá. Partie je jasně rozhodnutá. Bílý už jen vesele improvizuje.
21. Jc3 Sxf4
22. Jd5 Vg5+
23. Kf2 Sxe5
24. Vae1 Sxb2

V zachraňování materiálu není pro bílého žádná naděje; zkouší poslední zoufalé dobrodružství.
25. Jxe7+Kb8
26. Jg6 Vf5+

jezdce nešlo brát pro Ve8+ a mat po výměně věží. Nicméně černý mohl směle zahrát Vc8 a bylo by po problémech; zřejmě ale nechtěl věž deaktivovat. Cesta k obraně se našla stejně, i když složitěji.
27. Kg3 Vd8
28. Ve8 Vg5+

Pokusy chránit visící věž d8 králem z c8 by vedly ještě ke složitým zmatkům Je7+ a možná i ztrátě černé věže. Takto se ovšem černý ubrání po Vd5 také; zřejmě dojde k výměnám, a kromě jezdce visí další bílý pěšec, což znamená ovšem už jen pomalé trápení bez jakékoli protihry. U hráče té síly, kterou černý předvedl, je zbytek opravdu jen technika. Bílý proto vzdal.
Naposledy upravil(a) Argonantus dne 15. 5. 2009, 13:26, celkem upraveno 2 x.

Uživatelský avatar
lev
Příspěvky: 150
Registrován: 30. 12. 2006, 13:16
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od lev » 1. 12. 2008, 12:27

Aljechinovu obranu hrám rád, lebo hra je silne asymetrická; vo väčšine variantov hra prejde do stavu, že čierny povyťahuje bielemu pešiakov do stredu a dúfa, že mu ich slabšiu štruktúru postupne rozbije. Je to ale samozrejme značné riziko, lebo čierny tým zdržuje svoj vlastný vývoj (v partii sa väčšinu času nehýbali čierni pešiaci, jazdec skáče sem a tam).

Pri 4. Jf3 Sg4 by mohol biely ďalej hrať 5. c4, ak by sa mu nepáčila väzba, mohol by zahrať až teraz 5. Se2, čím by si uvoľnil miesto na rošádu.

Mimochodom tá hra dvoch jazdcov c6 a d5 je často základom Aljechinovej obrany, asi sa netreba rozpisovať, že jazdec má najradšej centrálne polia.

V 11. bolo podľa mňa lepšie c4, zrejme by viedlo na Jb6.
Hrám: The Shadow of Yesterday, Vampire: the Masquerade, Příběhy Impéria

Argonantus
.
Příspěvky: 15448
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Příspěvek od Argonantus » 1. 12. 2008, 12:42

No, já Aljechina neumím, protože ho se mnou málokdo hrál. Takže jsem celou dobu vynalézal; čtvrtý tah skutečně nebyl nic moc a neměl jsem ponětí, co všechno si tím zavařím (v každém případě se střelcem tahá dvakrát, což je ztráta času). A opravdu do problémů jsem se dostal po šestém tahu.

To c4 to rozhodně chtělo, zřejmě daleko dřív, a nenapadlo mne, že by to šlo ještě v 11. tahu. Myslím, že bych asi po výměně dam a figur stál stejně hůř; pěšec na e5 by byl stále problém, a dlouhá rocháda černého vypadá i tak velmi aktivně.

Největší problém je, že neděláš žádné pro mne viditelné chyby... alespoň já jsem zatím žádnou nenašel ani zpětně.

Uživatelský avatar
lev
Příspěvky: 150
Registrován: 30. 12. 2006, 13:16
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od lev » 1. 12. 2008, 13:04

To dosť vysvetľuje, ja mám Aljechinovu obranu hodne zažitú v mnohých variantoch, poznám filozofiu tej hry a podobne. Ak by sa hralo otvorenie, ktoré nemám tak dobre zmáknuté nechytil by som takú výhodu akú som mal. Koniec koncov, chyby v tvojich ťahoch vidím zrýchlika len v 4. a 11. ťahu, čo mi ale stačilo, keďže mám tieto rozostavenia zažité - keby som hral Aljechinovu obranu prvýkrát, tak by som nezískal výhodu a bolo by dosť pravdepodobné, že prehrám.
Hrám: The Shadow of Yesterday, Vampire: the Masquerade, Příběhy Impéria

Odpovědět

Zpět na „Rozličný pokec“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti