3D grafika aneb Nobody Understands Rational B-Splines
Moderátor: Faskal
Re: 3D grafika aneb Nobody Understands Rational B-Splines
Sakra, tak to si možná pletu s automatickým generováním souřadnic textur, v OpenGL bibli o tom teďka taky nic nevidim... No každopádně můžeš si tu normálu v pohodě vypočítat - vezmeš dva lineárně nezávislý vektory a spočítáš si vektorovej součin a normalizuješ kvůli osvětlení (nevim proč, ale když neměla normála dýlku 1, tak mi to dělalo kraviny). Ale pořád budeš mít asi problémy se zaoblenejma tvarama.
Jinak co potřebuješ za model?
Jinak co potřebuješ za model?
Re: 3D grafika aneb Nobody Understands Rational B-Splines
Poustni robodiskoteku
Poust + barak + tancici roboti + barevny svetla = 4 kredity a jeden predmet role S.
Spis si udelam vlastne funkce na nakresleni nejakejch normalnich geometrickejch tvaru a sestavim to z toho. Ale radosti neskacu.
ale hodil by se model kaktusu
Normala musi mit delku 1 kvuli tomu jak to pocita ten odraz svetla. nevim ted co vektorove nasobi s cim, ale nejak tak. ale jde zapnout jejich upraveni na delku 1. Zaobleny tvary snad OpenGL ani neumi, musim je rozsekat na polygony a k nim udelat normaly ke kazdymu zvlast.
Poust + barak + tancici roboti + barevny svetla = 4 kredity a jeden predmet role S.
Spis si udelam vlastne funkce na nakresleni nejakejch normalnich geometrickejch tvaru a sestavim to z toho. Ale radosti neskacu.
ale hodil by se model kaktusu
Normala musi mit delku 1 kvuli tomu jak to pocita ten odraz svetla. nevim ted co vektorove nasobi s cim, ale nejak tak. ale jde zapnout jejich upraveni na delku 1. Zaobleny tvary snad OpenGL ani neumi, musim je rozsekat na polygony a k nim udelat normaly ke kazdymu zvlast.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Re: 3D grafika aneb Nobody Understands Rational B-Splines
Ježišmarja, tos neměl na výběr nic rozumnějšího? Funkce na kreslení nějakejch základních těles jsou snad v knihovně GLU, na poušť budeš potřebovat maximálně tak vejškovou mapu, zbytek fakt nevim, musel bych vidět, jak to má vypadat. Ale užij si texturování. A animaci. Jinak, bude ti k tomu hrát i hudba?
(Jako zaoblený tvary jsem myslel to, že každýmu vrcholu trojúhelníku/čtyřúhelníku v rovině dáš jinou normálu. OpenGL to pak vystínuje, jako kdyby byl ten tvar oblej.)
(Jako zaoblený tvary jsem myslel to, že každýmu vrcholu trojúhelníku/čtyřúhelníku v rovině dáš jinou normálu. OpenGL to pak vystínuje, jako kdyby byl ten tvar oblej.)
Re: 3D grafika aneb Nobody Understands Rational B-Splines
To jsem si nahodou vymyslel sam
Roboti maji byt stylizovani (tj. kvadr telo + 2x kvadr ruce + 2x kvadr nohy + jehlan hlava) a tanec ma znamenat treba rotaci hlavy doleva doprava nebo hejbani rukama nahoru dolu
Poust mi doda terragen a jako textury by krom pouste mely stacit kovy -- nejaky zlato, stribro, ocel a tak, to se nekde vyhrabe. Barak umim nakreslit z polygonu uplne v klidu, klidne muze byt nesmyslny, proste roboticka architektura.
(vlastne bych mohl udelat poust s texturou marsu a tvrdit ze to je martanska robodiskoteka ... ale nevim jestli sezenu dost kvalitni martanskou krajinu)
mame nakazany pouzivat GLUT jako okenni toolkit, a ten hudbu neumi, a jsem linej se ucit s SDL a tak, takze hudba asi ne. ac by to bylo cool.
Roboti maji byt stylizovani (tj. kvadr telo + 2x kvadr ruce + 2x kvadr nohy + jehlan hlava) a tanec ma znamenat treba rotaci hlavy doleva doprava nebo hejbani rukama nahoru dolu
Poust mi doda terragen a jako textury by krom pouste mely stacit kovy -- nejaky zlato, stribro, ocel a tak, to se nekde vyhrabe. Barak umim nakreslit z polygonu uplne v klidu, klidne muze byt nesmyslny, proste roboticka architektura.
(vlastne bych mohl udelat poust s texturou marsu a tvrdit ze to je martanska robodiskoteka ... ale nevim jestli sezenu dost kvalitni martanskou krajinu)
mame nakazany pouzivat GLUT jako okenni toolkit, a ten hudbu neumi, a jsem linej se ucit s SDL a tak, takze hudba asi ne. ac by to bylo cool.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Re: 3D grafika aneb Nobody Understands Rational B-Splines
Hmm, bez GLUT a bez SDL, to používáš Win32 API? Nebo X Window? SDL je děsně primitivní a pohodlný a SDL_mixer umí přehrávat i MP3. Se fakt vyplatí naučit.
Na Marťanskou krajinu mám snad do Terragenu nějaký textury. Se ti na to pak podívám...
Na Marťanskou krajinu mám snad do Terragenu nějaký textury. Se ti na to pak podívám...
Re: 3D grafika aneb Nobody Understands Rational B-Splines
zobrať terragen, vyrendrovať zvrchu ortograficky vo veľkom rozlíšení a textúra je na svete
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Re: 3D grafika aneb Nobody Understands Rational B-Splines
Jinak jsem zjistil, že na terén děsně pomáhá multitexturování. Jedna velká textura přes velký kus terénu, tou se určí třeba barva a tak, a pak druhá malá a detailní textura, která se rozkopíruje po celém terénu a vytvoří na něm drobné detaily.
Re: 3D grafika aneb Nobody Understands Rational B-Splines
Bezpochyby
Jak jsi udelal ty stiny? Bojim se, ze to ani nebylo soucati nahose predmetu "Zaklady pocitacove grafiky" :>:o/
Jak jsi udelal ty stiny? Bojim se, ze to ani nebylo soucati nahose predmetu "Zaklady pocitacove grafiky" :>:o/
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Re: 3D grafika aneb Nobody Understands Rational B-Splines
Blender. Raytracing.
V OpenGL sice taky nějak jdou, ale pěkně blbě. Statický se daj předem vypočítat a uložit do shadowmapy, dynamický budou asi pěknej voser.
Ti ten kaktus můžu poslat v .obj. I s normálama, takže nebude hranatej. Akorát k němu nemám texturu, jen jsem na něj plácnul nějakej procedurální šum, kterej ale neumim dostat z Blenderu ven.
V OpenGL sice taky nějak jdou, ale pěkně blbě. Statický se daj předem vypočítat a uložit do shadowmapy, dynamický budou asi pěknej voser.
Ti ten kaktus můžu poslat v .obj. I s normálama, takže nebude hranatej. Akorát k němu nemám texturu, jen jsem na něj plácnul nějakej procedurální šum, kterej ale neumim dostat z Blenderu ven.
Re: 3D grafika aneb Nobody Understands Rational B-Splines
No jinak se to dá udělat asi tak, že pomocí různýho vytahování (extrude), posouvání a otáčení uděláš nějakej takovej patvar:
A pak na něj použiješ subsurf a zaoblíš to (smooth):
Asi nejjednodušší způsob, jak vytvořit úchylnej kaktus.
A pak na něj použiješ subsurf a zaoblíš to (smooth):
Asi nejjednodušší způsob, jak vytvořit úchylnej kaktus.
Re: 3D grafika aneb Nobody Understands Rational B-Splines
Nevidim duvod proc by poustni robodiskoteka na marsu nemohla mit kaktusy ze skla (transparenci asi nenapisu, hrablo by mi. nebo mozna ne, tyjo, myslim ze jsme na to meli prednasku.) takze textura realnyho kaktusu me tolik nestve
Neda se to udelat obracene? Rozsekat ten kulatej kaktus na desitky trojuhelniku?
EDIT: aspon my jsme takhle kreslili koule a kuzely a tak.
Neda se to udelat obracene? Rozsekat ten kulatej kaktus na desitky trojuhelniku?
EDIT: aspon my jsme takhle kreslili koule a kuzely a tak.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Re: 3D grafika aneb Nobody Understands Rational B-Splines
U průhlednosti je voser s tim, že si musíš nejdřiv nějak seřadit polygony podle vzdálenosti od kamery. Od toho, co je nejdál, až po ten, co je nejblíž. Protože jinak ti v tom z-buffer a depth test nadělá takovou neplechu, že to fakt nebude vypadat tak, jak má.Sosacek píše:Nevidim duvod proc by poustni robodiskoteka na marsu nemohla mit kaktusy ze skla (transparenci asi nenapisu, hrablo by mi. nebo mozna ne, tyjo, myslim ze jsme na to meli prednasku.) takze textura realnyho kaktusu me tolik nestve
Jak obráceně? Když ten kulatej kaktus teďka exportuju do .obj, tak dostanu 200 kB soubor, kde je hromada vrcholů, další hromada normál a nakonec asi 2000 čtyřúhelníků, takže 4000 trojúhelníků. (Asi hodně, co? Sakra.)Sosacek píše:Neda se to udelat obracene? Rozsekat ten kulatej kaktus na desitky trojuhelniku?
Re: 3D grafika aneb Nobody Understands Rational B-Splines
To neni potencialne tezky. Prakticky by mi z toho ale asi fakt hrablo.Wan-To píše:U průhlednosti je voser s tim, že si musíš nejdřiv nějak seřadit polygony podle vzdálenosti od kamery. Od toho, co je nejdál, až po ten, co je nejblíž. Protože jinak ti v tom z-buffer a depth test nadělá takovou neplechu, že to fakt nebude vypadat tak, jak má.
Jak obráceně? Když ten kulatej kaktus teďka exportuju do .obj, tak dostanu 200 kB soubor, kde je hromada vrcholů, další hromada normál a nakonec asi 2000 čtyřúhelníků, takže 4000 trojúhelníků. (Asi hodně, co? Sakra.)[/quote]Sosacek píše:Neda se to udelat obracene? Rozsekat ten kulatej kaktus na desitky trojuhelniku?
Jaj. Moje intel grafika se asi zhrouti
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Re: 3D grafika aneb Nobody Understands Rational B-Splines
Moje intel grafika na tři roky starym notebooku to přežila. No jinak ale dá se ten počet polygonů snížit, záleží na tom, jak brutální se použije ten subsurf modifikátor. A taky na tom, jak je ten kaktus složitej. Třeba ten druhej se dá nacpat asi do 150 čtyřúhelníků.
Ale možná na to existuje nějakej fígl. Slyšel jsem něco o BSP stromech.
Což o to, to asi nebude problém napsat. Jenže seřadit to dokážeš nejrychlejc v čase N*log(N) a ještě do toho musíš započítat výpočet vzdálenosti každýho polygonu od kamery. Sice nakonec nepotřebuješ žádný odmocniny nebo goniometrický funkce, ale stejně to asi nebude žádná sranda. Pro kreslení v reálnym čase si imho takovej výpočet pro několik stovek polygonů v každym snímku dovolit nemůžeš.Sosacek píše:To neni potencialne tezky. Prakticky by mi z toho ale asi fakt hrablo.
Ale možná na to existuje nějakej fígl. Slyšel jsem něco o BSP stromech.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů