Překlad D&D Next

Diskuze o d20 a rodině Dungeons and Dragons, nejhranějších RPG současnosti.

Máte zájem o překlad D&D Next?

Anketa končí za 26. 7. 2013, 12:32

Ano, ale až finální verze
7
88%
Ano, chci hned překlad playtestu s pravidelnými aktualizacemi
0
Žádná hlasování
Ne, nemám zájem
1
13%
Prioritou jsou pro mě nová pravidla
0
Žádná hlasování
Prioritou jsou pro mě aktualizace změněných pravidel
0
Žádná hlasování
 
Celkem hlasů: 8

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13335
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od Pieta » 1. 7. 2013, 15:00

Aljen píše:chodulmi
Abysme to ve slovnících nemuseli hledat všichni, jsou to chůdy.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 9143
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od eerieBaatezu » 1. 7. 2013, 16:30

Myslím, že mluvím za nás za všechny, když řeknu $lol$

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11950
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od York » 2. 7. 2013, 10:25

Bifi píše:
York píše:Když například mistr zloděj zlomí paklíč v triviálním zámku (...)
To nie je fail, to je botch. Fail je "desať minút skúšaš, ale ten zámok je nad tvoje schopnosti" na konci celej sekvencie vyhodnocovania, čiže nič sa nestalo, ale zabili sme 5 minút času herného sedenia.
Ano, je to botch. Nicméně v DnD botch nezávisí na schopnostech postavy a obtížnosti, i ten největší mistr při naprosto triviální zkoušce botchne v 5% případů.

Pokud vyhodnocením pokusu o otevření zámku zabiješ 5 minut, tak to nejspíš nejsou dobrá pravidla pro tenhle styl hry. Každopádně to, že zloděj zámek neotevřel, neznamená, že se nic nestalo. Určilo se, které ze dvou možných pokračování nastalo a hráči to mohou nadále považovat za fakt ("Tudy to určitě nepůjde, zkusil jsem úplně všechno co umím. Musíme vymyslet něco jiného."). Nulová změna je to pouze v jiných herních systémech a s jiným přístupem ke hře.

Bifi píše:
(...) takže se družina nedostane přes dveře, přestože s tím prakticky počítala, tak to může vést k hodně zajímavé a napínavé herní situaci (...)
Väčšinou to však nie je napínavá situácia, ale zbytočný roadblock, mnohými považovaný za evil (preto vznikol Gumshoe alebo alternatívny prístup "aspoň tri paralelné stopy/spôsoby riešenia"). Nehovoriac o tom, že je tam často implicitné "tak to ti na to potom serieme, drahý GM".
Naprostý nesouhlas. V tomhle stylu hry (tedy někde na přelomu oldschoolu a middleschoolu) je neúspěch naprosto korektní a akceptovatelný vývoj příběhu. Quest je možné nesplnit. Poklad je možné nenajít. Protivník může být v přímém střetu nad síly postav. Postavy dokonce mohou i umřít. Je možné vyčerpat všechny cesty k cíli a ve všech neuspět. Hra tím ovšem nekončí, pouze se změní situace a přijdou nové cíle. GM není designér WoWka, který je placený za to, aby tvořil "content pro všechny".

Samozřejmě se to ale nesmí hnát do absurdna, neustálé neúspěchy nikoho nebudou bavit.
Bifi píše:
to, že expert vždycky uspěje v triviálních zkouškách v rámci svého oboru, je pro hru důležitější a přínosnější, než možné dopady toho, že něco takového strašně zkoní
Okrem toho, že to šetrí čas, to udržuje konzistentný obraz o postavách (t.j. keď som expert, tak by sa to v hre tak malo objavovať) a nejakú uveriteľnú "fyziku" sveta. (Avšak žiaden z týchto troch prínosov nemusí byť explicitnou preferenciou skupiny.)
Pokud skupina hraje tuhle hru a jde o hráče, kteří si jich vyzkoušeli víc, tak s největší pravděpodobností tyhle přínosy do jejich preferencí patřit budou.
Lenže, opäť, nie je to len o eliminovaní hodov, ktoré sú ľahké - je to o eliminovaní hodov, po ktorých sa nezmení situácia*. Preto ten lockpick hod má zmysel vtedy, ak pri neúspechu postavy čapne hliadka, lebo tam obkendovali príliš dlho. Alebo tak.
Tohle je čistě newschool (příběhový) přístup a opravdu není jediný možný. Typická oldschool nebo middleschool hra je o "řešení problémů", například "jak se dostat do hradu". Problem-solving je pak podstatnou náplní hry.* Hráči něco vymyslí, postavy to zkusí. Zjistí, nakolik je to průchozí nebo neprůchozí, případně jaká to má další rizika a na základě toho se hráči rozhodují dál. Podstatné u toho je to, že hráči jen nečtou příběh a nezjišťují, co bude dál, pomocí hodů kostkou (pak jsou samozřejmě zajímavé jen varianty, které jsou skutečně příběhově zajímavé), ale hlavně a především svou vlastní hlavou řeší nějaký problém reprezentovaný situací ve hře.

Neklade se tedy otázka: "Ok, která ze tří zajímavých variant pokračování nastane?" ale iterativní "Je můj návrh řešení průchozí?". Komplikace pak nejsou něco pro příběh zásadního, ale pouze a jen zpestření a ozvláštnění obohacením problem-solvingu o náhodný element.

*Hrozí u toho nebezpečí, že postavy místo hledání řešení problému začnou plánovat, což se tomu hodně podobá, ale hledá se pouze hypotetické řešení. Pokud to hráče baví, tak je to samozřejmě v pořádku, ale rozhodně to nebaví každého.

Aljen píše:
GM v takovém případě říká "yes"
V tvojej hre. A ta nie je middleschool ale akymsi mutantom.
Darmo budes Quasimoda volat fesakom a maskovat ho chodulmi a maskarou.
Stale ma hrb. V tomto pripade newschool hrb?
Njn, jsem usvědčen. Snažím se vytvořit middleschoolového velblouda s newschoolovými hrby a oldschoolovými kopyty ;-)
Naposledy upravil(a) York dne 2. 7. 2013, 15:43, celkem upraveno 1 x.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3121
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od ShadoWWW » 2. 7. 2013, 14:35

i ten největší mistr při naprosto triviální zkoušce botchne v 5% případů.
Citation, please!
Já tvrdím, že toto není pravda. Jednička při hodu na oveření vlastnosti neznamená automatický neúspěch. Je to prostě "jen" jednička.
:think:

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3121
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od ShadoWWW » 11. 7. 2013, 20:58

Pokud jsem si playtest materiály dobře pročítal, je to postavené na Vence systému
Toto tu trochu zapadlo...

V raných verzích playtestu šlo o čistý 3E Vanceho systém. Ale brzy od něj upustili. Teď je to takový modifikovaný Vance, který se stále ještě vyvíjí.

V podstatě jde o to, že každé povolání má seznam svých kouzel, které může sesílat. Některá kouzla jsou společná pro více povolání. Každé kouzlo má klasicky nějakou úroveň a každé kouzlící povolání dokáže na 1. úrovni seslat určitý počet kouzel 1. úrovně. Se zvyšující se úrovní se zvyšuje počet sesílatelných kouzel na dané úrovni a navíc povolání postupně získává možnost sesílat i určitý (také postupně se zvyšující) počet kouzel vyšší úrovně. To je docela nezvyk, že třeba hraničář v současné iteraci umí kouzlit už od 1. úrovně. Počet úrovní kouzel je u různých povolání různý. Kněz, druid a kouzelník mají 9 úrovní kouzel; a paladin a hraničář mají 5 úrovní kouzel.

A teď přichází modifikace:
1) Každé kouzlící povolání si nepřipravuje konkrétní kouzla, ale jen pozice (sloty) kouzel. A kdykoli se může rozhodnout, jaké kouzlo danou pozicí vyvolá. Tj. např. kouzelník má na 1. úrovni dvě pozice kouzel 1. úrovně. Za den tedy může seslat dvě libovolná kouzelnická kouzla 1. úrovně, nebo stejné kouzlo 1. úrovně dvakrát.

2) Kouzla nižší úrovně lze sesílat i skrz volné pozice kouzel vyšší úrovně. Některá kouzla nižší úrovně (je jich docela dost) mají při vyvolání pomocí pozic kouzel vyšší úrovně mocnější účinky.

3) Mimo paladina a hraničáře má každé kouzlící povolání i triky (cantrips), které může sesílat libovolně, tedy lépe řečeno, nesesílají se skrz pozice kouzel. Je to podobné jako kouzla 0. úrovně v Pathfinderu nebo at-will kouzla v DnD 4E.

4) Některá kouzla se dají seslat i jako rituál. Pokud se kouzlo sešle jako rituál, pak se toto kouzlo nesesílá skrz pozici kouzla, ale postava ho vyvolává o 10 minut déle. Je tedy na postavě, co si vybere. Například kouzlo mystický zámek (arcane lock) lze seslat skrz pozici kouzla za 1 akci, nebo jako rituál za 10 minut plus 1 akci.

5) K seslání některých kouzel jsou potřeba suroviny (material components). Tyto suroviny se při seslání takového kouzla v drtivé většině případů spotřebují (ale u některých takových kouzel se nespotřebují). Toto vidím jako v podstatě další omezení sesílání: postava, která danou surovinu nemá, nemůže kouzlo seslat. A pokud se suroviny při seslání daného kouzla navíc spotřebují, pak je to omezení, aby ho postava nesesílala pořád dokola - např. ke kouzlu brána (gate) je potřeba diamant v hodnotě aspoň 5 000 zl, který se kouzlem spotřebuje; ale například pro kouzlo mazadlo (grease) je potřeba kus vepřové kůže nebo maslo, které se kouzlem nespotřebuje. :-)

A pak jsou zde i jisté další věci týkající se sesílání kouzel, které se liší u jednotlivých povolání. Jako příklad uvedu kouzleníka:
a) Tradice čar a kouzel je jedna ze schopností kouzelníka, kde si kouzelník vybírá studovaný obor (školu) kouzel. Tato škola dává kouzelníkovi určité další výhody spjaté s kouzly, ale některé školy zároveň více vymezují, jaké triky si může kouzelník vybrat.
b) Protože kouzelník díky novému systému může seslat v podstatě libovolné kouzlo, na které stačí, tak se změnila i kniha kouzel: Nyní je to v podstatě lexikon, kde si (mimo klasická kouzla z pravidel) může kouzelník zapisovat i kouzla, která najde na svých výpravách. V podstatě tak kniha prakticky slouží k zapisování netradičních kouzel.
:think:

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3121
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od ShadoWWW » 11. 7. 2013, 21:03

Ještě poznámka: Do budoucna Wizardi chtějí uvést v rozšiřujících modulech i jiné systémy magie. Např. magový (spell pointový) aj.
:think:

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5832
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od Alef0 » 11. 7. 2013, 21:04

to mi pride ako pekny upgrade ad&d slotov, bez toho wizard opruzu s memorovanim a evidenciou, co
z memorovaneho sa uz vyuzilo
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 9143
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od eerieBaatezu » 11. 7. 2013, 21:25

ShadoWWW píše:
i ten největší mistr při naprosto triviální zkoušce botchne v 5% případů.
Citation, please!
Já tvrdím, že toto není pravda. Jednička při hodu na oveření vlastnosti neznamená automatický neúspěch. Je to prostě "jen" jednička.
Nevím jak v Next, ale ve 2nd a 3rd byla jednička vždy critical fail. I mistr tesař se někdy utne.

Super, že je Vancian hned v core pravidlech nějak takhle modifikovatelný. Teď hlavně aby udělali něco s Hit Pointy...

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3121
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od ShadoWWW » 11. 7. 2013, 21:30

Nevím jak v Next, ale ve 2nd a 3rd byla jednička vždy critical fail. I mistr tesař se někdy utne.
Od 4E to bylo zrušeno (tam to bylo zmíněno jen v rámci DMG jako možné house-rule). Od 4E platí, že 1 je "extra špatná" jen u souboje, kde je to automatické minutí.

Stejně tak 20 není automatický úspěch. Opět jen u hodu na útok to znamená kritický zásah, respektive (v 4E) automatický zásah.

Ale jinak myslím, že jako house-rule to zůstane pravidlem pro mnoho herních skupin ve všech edicích.
:think:

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3121
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od ShadoWWW » 11. 7. 2013, 21:43

Teď hlavně aby udělali něco s Hit Pointy...
Hit pointy se řeší skoro s každým novým balíkem. :) Je to ovšem docela komplexní task - HP jsou totiž spojené nádoby s léčením, velikostí útoků a obran, záchrannými hody (zejména save or die), velikostí udíleného zranění, za jakých okolností postava zemře apod.

Hlavně léčení se zde jeví jako největší problém. Spíš než problém mechanický je to problém herního stylu a settingu. Někdo má rád, když se mu obnoví životy po každém boji, někdo má raději obnovení všech životů jednou za den, někdo má rád léčivé hůlky, jiný je nesnáší, někdo by rád, aby přirozené léčení bylo jen velmi pozvolné, jiný má raději rychlejší přirozené léčení, někdo chce jako rychloléčitelskou možnost pouze kněze, jiný chce mít možnost rychle se vyléčit i bez kněze...

Sám jsem zvědavý, jak se s tím nakonec popasují. Určitě bude víc možností, nejspíš skrz různé moduly, ale jsem zvědavý, co nastaví jako core.
:think:

LZJ
Příspěvky: 598
Registrován: 25. 8. 2004, 13:34
Bydliště: Doksy
Kontaktovat uživatele:

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od LZJ » 12. 7. 2013, 11:18

York píše:Ano, je to botch. Nicméně v DnD botch nezávisí na schopnostech postavy a obtížnosti, i ten největší mistr při naprosto triviální zkoušce botchne v 5% případů.
Ještě upřesním, že tohle není pravda ani v DnD 3.5e. Resp. možná jako volitelné pravidlo zmíněné v DMG.
d20 SRD Attack Roll píše:A natural 1 (the d20 comes up 1) on an attack roll is always a miss. A natural 20 (the d20 comes up 20) is always a hit. A natural 20 is also a threat—a possible critical hit.
d20 SRD Skill Checks píše:Unlike with attack rolls and saving throws, a natural roll of 20 on the d20 is not an automatic success, and a natural roll of 1 is not an automatic failure.

LZJ
Příspěvky: 598
Registrován: 25. 8. 2004, 13:34
Bydliště: Doksy
Kontaktovat uživatele:

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od LZJ » 12. 7. 2013, 11:23

BTW ten kouzlící systém, kdy jen odškrtávám sloty, ale nemusím řešit, která kouzla postavě namemorovat, se mi líbí. Je to mnohem praktičtější, než ten původní.
Kdysi mi příprava spelllistů nevadila, ale jak bylo míň a míň času na přípravu a hraní, tak mi tahle nutnost jako hráči dost vadila.

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od Aljen » 12. 7. 2013, 16:03

ale například pro kouzlo mazadlo (grease) je potřeba kus vepřové kůže nebo maslo, které se kouzlem nespotřebuje.
Takze si musis zapisovat konkrtny pocet takychto obskurnosti ake mas pri sebe? To sa mi zda dost neprakticke.
V pripade diamantov za tisice zlatakov alebo supin z uberdraka ziskatelnych len questom je to ine - to realne vzdy existovalo a funguje na pribehovej baze. Ale pisat si kolko stipiek soli, hrudiek masla ci listkov z evervrby mam ... pre mna opruz

"Chcem carovat Grease"
ukaz dennik ci mas Bravcovu kozu?
"A sakra vcera ju zjedol hraniciarov pes, mozem pouzit jeho kozu ked ho trochu prismahnem?"
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7304
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od Quentin » 12. 7. 2013, 17:41

Aljen: Shánění a trackování těhle blbinek je zábavné dokud spočítáš svoje kouzla na prstech jedné ruky.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 9143
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od eerieBaatezu » 12. 7. 2013, 18:25

A hlavně je to nevinně vyhlížející pravidlo, které dokáže nerfnout kouzelníka asi tak o milion procent. :lol:

Odpovědět

Zpět na „Dungeons and Dragons a d20“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host