Překlad D&D Next

Diskuze o d20 a rodině Dungeons and Dragons, nejhranějších RPG současnosti.

Máte zájem o překlad D&D Next?

Anketa končí za 26. 7. 2013, 12:32

Ano, ale až finální verze
7
88%
Ano, chci hned překlad playtestu s pravidelnými aktualizacemi
0
Žádná hlasování
Ne, nemám zájem
1
13%
Prioritou jsou pro mě nová pravidla
0
Žádná hlasování
Prioritou jsou pro mě aktualizace změněných pravidel
0
Žádná hlasování
 
Celkem hlasů: 8

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3007
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od ShadoWWW » 27. 6. 2013, 15:45

K AC (výsek z pravidel):
Třída zbroje (TZ): Zbroj chrání nositele před útoky, ať už jsou ve formě úderu meče nebo ohnivé střely vržené kouzelníkem. Zbroj určuje tvou základní Třídu zbroje, ke které přičteš buď celou svou opravu Obratnosti, nebo svou opravu Obratnosti, ale maximálně +2, nebo žádnou opravu Obratnosti. Použití štítu zvýší tvou Třídu zbroje.
Jinak doplním, že zbrojí je relativně velké množství, některé dávají postih k rychlosti či nevýhodu k nenápadnosti.

Výhodu/nevýhodu obvykle dávají zvláštní schopnosti či kouzla. DM může dát hráči výhodu či nevýhodu na základě situace (jako situační bonus/postih). Navíc tyto věci i jako schopnosti jsou obvykle velmi výjimečné (třeba jen k jednomu hodu). Není to žádná pernamentní věc.
Zmizli aj percenta z rovnic? (partial cover a podobne)
Kryt
Kryt poskytují pevné objekty, který ční mezi tebou a tvým cílem. Zdi, sloupy a stromy jsou běžné příklady objektů, které poskytují kryt. Cíl za krytem, jenž zakrývá aspoň polovinu jeho těla, je těžší zasáhnout.
Poloviční kryt: Tvor má poloviční kryt, pokud překážka zakrývá aspoň polovinu jeho těla. Překážkou může být nízká zídka, velký kus nábytku, úzký kmen stromu nebo jiný tvor, nepřítel či spojenec.
Cíl s polovičním krytem má bonus +2 k TZ a záchranným hodům na Obratnost, ale jen proti útokům a účinkům, které vychází z opačné strany krytu.
Tříčtvrteční kryt: Cíl má tříčtvrteční kryt, pokud překážka zakrývá asi tři čtvrtiny jeho těla. Překážkou může být padací mříže, střílna nebo široký kmen
stromu.
Tvor s tříčtvrtečním krytem má bonus +5 k TZ a záchranným hodům na Obratnost, ale jen proti útokům a účinkům, které vychází z opačné strany krytu.
Úplný kryt: Cíl má úplný kryt, pokud ho překážka zakrývá úplně. Za běžných okolností nelze cíl s úplným krytem zacílit pomocí útoku či kouzla přímo, ale
mnoho kouzel umí dosáhnout takového cíle tím, že ho zahrne do oblasti účinku.
Je specializacia obdoba prestiziek?
Toto je velmi zajímavá otázka. V podstatě ano, ale z vyjádření Wizardů v podstatě vyplývá, že na tom teď makají a ještě budou makat. Buď to bude řešeno přes featy pro vyšší úrovně, které ale budou muset být opravdu zajímavé a přitom nebořit matematiku hry, nebo to možná udělají v rámci specializací jako takových přes nějaké jiné výhody. Kdoví. To ukáže následující rok testování.

Co se týče DC, tak DM má pokyny, jak ho určit na základě obtížnosti dané činnosti, od DC 5 po DC 35, přičemž u velmi lehkých nebo opakovaných činností se vůbec nehází. Zlaté pravidlo pro DM zní: Nech hráče hodit, jen když existuje skutečné a podstatné riziko, že mu činnost nevyjde.
:think:

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3007
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od ShadoWWW » 27. 6. 2013, 15:52

Ještě se mi hodně líbí, jak jsou nově udělaná pravidla pro hledání (rozdělení hodů na Inteligenci a Moudrost, a že bez jasného určení, co postava dělá, není možné najít některé ukryté předměty):

Vnímání
Když jdeš podzemím, lesní pěšinou nebo prohledáváš mudrcovu studovnu, spoléháš na své smysly, že si všimneš skrytých stop, číhajících nestvůr, pastí či tajných dveří a že se vyhneš nepříjemným překvapením. DM ti popisuje scénu, ale občas chceš, aby tvá postava pátrala po něčem, co DM mohl ve svém popisu opominout. Pravidla vnímání pomáhají určit, jestli si tvá postava všimne skrytého předmětu nebo tvora.

Postřeh a hledání
Pomocí své Moudrosti si uvědomuješ své okolí, můžeš si všimnout tvorů číhajících na útok ze zálohy, zaslechnout tiché kroky přibližujícího se vraha, nebo v závanu vzduchu ucítit pach troglodyta.
Pomocí Inteligence jsi schopen najít něco, co aktivně hledáš — nejasný obrys tajných dveří ve zdi, dutý zvuk, který odhalí skrytý prostor na dně truhly, vodítka k vrahovy, nebo stopy neviditelného tvora v prachu.
Sherlock Holmes, proslulý svou Inteligencí, je nesporný mistr v hledání vodítek a určování jejich důležitosti. Naproti tomu Tarzan, který spolehlivě zaslechne i zašustění listí či prasknutí větvičky, nebo postřehne lovícího tygra či číhajícího hada, se opírá o svou Moudrost.
Hranice mezi použitím Moudrosti nebo Inteligence se občas může jevit nejasná. Snaha o postřehnutí něčeho se může jevit podobně jako aktivní hledání něčeho, co hledáš, ale přesto jde o použití Moudrosti, protože se jedná spíše o obecnou obezřetnost než o zaměření se na nějakou podrobnost. Podobně, pokud se jen rozhlédneš po okolních větvích, nebo jen na okamžik přitiskneš ucho na dveře, jestli neuslyšíš, že něco číhá za dveřmi, spoléháš spíš na svou Moudrost než Inteligenci. Dá se říci, že pokud si nejsi jistý, že Inteligence je ta správná volba, tak použij Moudrost.

Hledání ukrytého předmětu
Když tvá postava hledá ukrytý předmět, například tajné dveře, DM tě obvykle požádá o ověření Inteligence. Takové ověření lze použít k objevení podrobností nebo jiných informací a vodítek, které bys jinak přehlédl. DM jako obvykle stanoví TO.
Ve většině případů musíš říct Dějmistrovi, kde hledáš, aby určil tvou šanci na úspěch. Například klíč je schovaný pod složeným oblečením v horní zásuvce komody. Řekneš-li DMovi, že obcházíš místnost a rozhlížíš se po zdech a nábytku, nemáš žádnou šanci na nalezení klíče, bez ohledu na výsledek tvého ověření Inteligence. Musel bys upřesnit, že otvíráš zásuvky a hledáš v komodě, abys měl nějakou šanci na úspěch.
Neboť ukryté předměty mohou být chráněny pastmi a jinými nebezpečími, tento důraz na detaily je neobyčejně důležitý, aby byla hra férová. Stejně jako DM by nikdy neměl diktovat akce tvé postavy, také ty bys měl Dějmistrovi dávat své záměry jasně najevo, když hledáš nejasné stopy a ukryté poklady.

Postřehnutí nebo hledání skrytého tvora
Když se před tebou skrývá nějaký tvor, nastane konflikt mezi jeho ověřením Obratnosti a tvým ověřením Moudrosti, nebo Inteligence. DM tě obvykle požádá o ověření Moudrosti, když nemáš ponětí o přítomnosti tvora, a tudíž nemáš důvod k aktivnímu hledání, nebo když jen rozhlédneš po okolí nebo chviličku nasloucháš. V tomto případě je tvé hledání směsicí rozhlížení a naslouchání, takže obvykle nemusíš být ve svém popisu, kde hledáš, moc konkrétní. Číhající nepřítel se může prozradit tlumeným zakašláním, cestičkou svých stop v prachu nebo jakýmikoliv jinými signály.
DM tě obvykle požádá o ověření Inteligence, pokud konkrétně hledáš stopy o poloze skrytého tvora. V tom případě platí stejná pravidla jako pro hledání ukrytého předmětu; musíš říct Dějmistrovi, jestli hledáš u závěsů nějakou znatelnou vypouklinu, nebo že hledáš stopy na podlaze, nebo že provádíš nějakou jinou akci k nalezení tvora.

Naslouchání u dveří
Když tvá postava zkoumá podzemí či nějaké podobné prostředí, jednou z možností, jak být připraven na následná nebezpečí, je přitisknout ucho ke dveřím, jestli za nimi neuslyšíš nějaké známky aktivity. Nachází-li se za dveřmi humanoidní tvorové, možná zaslechneš běžný rozhovor znuděných stráží, nebo divokou hádku mezi dvěma soupeřícími náčelníky. Pokud tam spí drak na hromadě pokladů, třeba uslyšíš jeho pravidelné oddechování, možná přerušované ohnivým frkáním nebo elektrickým praskáním z jeho nozder. Když nasloucháš u dveří nebo se nějak jinak snažíš zaslechnout hluk v oblasti, DM tě požádá o ověření Moudrosti a nastaví TO podle síly zvuku, který bys mohl zaslechnout.
:think:

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4962
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od Bifi » 27. 6. 2013, 16:04

ShadoWWW píše:Zlaté pravidlo pro DM zní: Nech hráče hodit, jen když existuje skutečné a podstatné riziko, že mu činnost nevyjde.
Fakt takto? Nie je to "len keď existujú skutočné a podstatné riziká (t.j. následky), ak mu činnosť nevyjde"?
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3007
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od ShadoWWW » 27. 6. 2013, 16:11

Bifi: V podstatě tak i tak a ještě něco víc. Je o tom celá jedna podkapitolka, necelá jedna strana. Nechce se mi ale dělat další wall of text. Myslím, že je více méně jasné, co tím chtějí říct.
:think:

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4962
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od Bifi » 27. 6. 2013, 16:29

Nie tak úplne. Preto sa pýtam.
Tak, ako si to napísal Ty, to vyznieva, že je to o pravdepodobnosti. (T.j. ak je šanca zlyhať len 25%, don't bother with rolling.)
Tak, ako som to napísal ja, to o princípe uplatňovanom v indie hrách - "say yes or roll the dice" (Graham Walmsley), resp. že zmysel hádzať má len vtedy, ak je neúspech príbehovo (resp. mechanicky) významný.
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od Pepa » 27. 6. 2013, 21:19

Zní to všechno velmi velmi dobře. Zbývá už jenom rok počkat, než to vyjde... :)

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3007
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od ShadoWWW » 27. 6. 2013, 23:07

Vidím, že jsem ještě přehlédl jeden dotaz
A ak nehram na featy nemozem sa specializovat
V tuto chvíli je to tak, že buď na featy hraje celá družina, nebo nikdo. Pokud na featy vaše skupina nehraje, pak se můžeš "specializovat" pouze v rámci povolání.

Ani ohlášený nový způsob ti moc nepomůže. Pokud si místo featu vezmeš +1 k hodnotě dovednosti, pak se specializuješ v podstatě obecně v rámci jedné vlastnosti, ale nic zvláštního. Tato možnost je tu hlavně pro hráče, kteří se neradi hrabou v mechanikách a mají rádi prostá řešení. (Nebaví je studovat featy.) Ostatní si nejspíš nějaké featy vyberou. Případně si mohou vzít feat jen občas a občas si vezmou +1 k vlastnosti.

Co jsem ještě nezmínil, tak v Nextu bude moci postava aktivně využívat svůj volný čas mezi dobrodružstvími. Různé craftění, vytváření vlastních cechů či správa vlastních panství, navazování důležitých kontaktů, najímání stoupenců ("henchmen" - znáte z 2E) apod. To vše má být využitelné v rámci pravidel. Tato "odpočinková" část pravidel ještě v playtestu ale není. Pouze o ní mluvil Mearls ve svém článku, že ji připravují. Bude to jedna z velkých věcí pro následující rok.
:think:

Jaster Mereel
Příspěvky: 7
Registrován: 31. 5. 2013, 20:42

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od Jaster Mereel » 29. 6. 2013, 13:38

ShadoWWW: Jak je to prosím tě s magií? Pokud jsem si playtest materiály dobře pročítal, je to postavené na Vence systému, to by mě dost mrzelo...

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13142
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od Pieta » 1. 7. 2013, 11:44

I vzhledem k bounded accuracy je docela zvláštní, že se pořád drží původního systému vlastností X/+Y, když už to do hry prakticky nic nepřináší; stejně tak by se mohlo pracovat jen s opravama, tj. vlastnost je od -5 do +5, každé čtyři levely si některou vlastnost zvětšíš o jedna, ale nikdy stejnou dvakrát po sobě, atd.

A co jsem slyšel, v praxi to vypadá tak, že prakticky všechny potvory mají +5 v relevantní vlastnosti, což je taky zvláštní. Tipoval bych, že to dost bude hráče nutit mít taky jednu +5, aby nezůstali pozadu...
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od Aljen » 1. 7. 2013, 11:49

systému vlastností X/+Y,
Tiez ma to prekvapilo.
Ale zrejme si povedali ... TOTO JE DnD**
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11305
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od York » 1. 7. 2013, 11:59

Aljen píše:
systému vlastností X/+Y,
Tiez ma to prekvapilo.
Ale zrejme si povedali ... TOTO JE DnD**
Asi jo, tlak ze strany hráčů musí být fakt hodně silný. Viz třeba počet reakcí na 1.9 na téma "bez pěti atributů to v žádném případě nemůže být DrD".



edit: Rekace za poslední týden.
Bifi píše:
ShadoWWW píše:Zlaté pravidlo pro DM zní: Nech hráče hodit, jen když existuje skutečné a podstatné riziko, že mu činnost nevyjde.
Fakt takto? Nie je to "len keď existujú skutočné a podstatné riziká (t.j. následky), ak mu činnosť nevyjde"?
Bifi píše: Tak, ako si to napísal Ty, to vyznieva, že je to o pravdepodobnosti. (T.j. ak je šanca zlyhať len 25%, don't bother with rolling.)
Tak, ako som to napísal ja, to o princípe uplatňovanom v indie hrách - "say yes or roll the dice" (Graham Walmsley), resp. že zmysel hádzať má len vtedy, ak je neúspech príbehovo (resp. mechanicky) významný.

V middleschoolu "say yes or roll the dice" nemusí nutně zmanemat to, že by neúspěch nebyl příběhově zajímavý. Když například mistr zloděj zlomí paklíč v triviálním zámku, takže se družina nedostane přes dveře, přestože s tím prakticky počítala, tak to může vést k hodně zajímavé a napínavé herní situaci - hráč zloděje z toho ale bude mít fakt trapnej pocit, takové to: Tohle se nedá nijak vysvětlit, jsou to prostě dementní pravidla a smůla na kostce. GM v takovém případě říká "yes" právě kvůli tomu, aby divná pravidla nekazila hru (protože to, že expert vždycky uspěje v triviálních zkouškách v rámci svého oboru, je pro hru důležitější a přínosnější, než možné dopady toho, že něco takového strašně zkoní).

Druhá věc je, že middleschoolové hry mají často pravidla postavená tak, že v nich není problém vygenerovat "zbytečný" hod, nebo že GM vyzývá k checkům tak často, že je jen otázka času, než to hráči nepadne a něco se podělá.

Přklad prvního: Listen check na to, jestli postava uslyší, jak za dveřmi kape voda. Voda tam přitom kape jen proto, že prosakuje podložím od blízkého potoka - failnout v daném checku nemá naprosto žádný význam.

Příklad druhého: Ok, stealth check si dal, tak si ještě hoď na obratnost, jestli při šplhání po drolící se zdi neuděláš hluk. Nebo: Fajn, první kameru si zneškodnil a žádný poplach jsi nespustil, tak si hoď hackování proti druhé (a třetí, a čtvrté, kamer tu máme spoustu).

Další věc je, že typický DnD hráč si ze zvyku hází pořád a úplně automaticky. Říká rovnou: Vylezu nahoru, mám climb 18. GM pak logicky musí určit obtížnost a obvykle může nastat možnost, že na ni postava nevyleze, přestože šlo o metr a půl vysokou zídku.


Já se to z části snažím řešit několika provázanými pravidly:

- první je převedení rozhodnutí o tom, zda se bude házet, z GMa na informovaného hráče. Tedy že se hráč rozhoduje, zda bude riskovat komplikace (ví jaké), nebo radši zkusí nějaké jiné řešení. Díky tomu hráč možné následky snáze přijme jako něco zajímavého a ne jako zlovůli GMa.

- druhé je pravidlo "automatického úspěchu" při (pro postavu) dostatečně nízké obtížnosti. To je ta část "say yes or roll the dice" eliminující botche schopných postava na pro ně triviálních úkolech".

- třetí je používání stejného výsledku hodu, pokud opakovaný úspěch nemůže změnit situaci. Tohle je samo o sobě slabé, ale dají se k tomu nabalovat dynamické modifikátory při změně situace, širší pojetí významu jednoho hodu a takové věci.


post edit edit:

BTW obsahový edit nebumpne příspěvek ve výpisu nových, to je docela fail.

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5831
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od Alef0 » 1. 7. 2013, 12:37

- druhé je pravidlo "automatického úspěchu" při (pro postavu) dostatečně nízké obtížnosti.
V D&D je na toto "take 20", čiže automatický úspech v prípade, že máš dosť času a nie si v riziku.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11305
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od York » 1. 7. 2013, 12:46

Alef0 píše:
- druhé je pravidlo "automatického úspěchu" při (pro postavu) dostatečně nízké obtížnosti.
V D&D je na toto "take 20", čiže automatický úspech v prípade, že máš dosť času a nie si v riziku.
Plus varianta "take 10" bez toho dostatku času. Ale GMové to nemívají rádi - alespoň teda ti, se kterými jsem hrál. Ono to totiž má trochu jiný význam - není to "neházej si, tohle je pro tebe brnkačka", ale "není to důležité, klidně si vem desítku".

Kromě toho "take 20" tě vždycky posune na samé hranice možností, odpovídá to tomu "budu si házet tak dlouho, dokud mi to nepadne" - to znamená, že když máš dost času, tak automaticky uspěješ v čemkoliv, kde máš alespoň nepatrnou šanci na úspěch. Automatický úspěch při překonání základní obtížnosti alespoň o 2 (s případnou možností získat bonus, když na to máš dost času) oproti tomu nic nedělá se situací, když zkoušíš něco, na co máš šanci minimální - pořád je to minimální šance a když to nehodíš, tak to prostě nedáš, dokud se zásadním způsobem nezmění podmínky ve tvůj prospěch.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4962
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od Bifi » 1. 7. 2013, 12:59

York píše:Když například mistr zloděj zlomí paklíč v triviálním zámku (...)
To nie je fail, to je botch. Fail je "desať minút skúšaš, ale ten zámok je nad tvoje schopnosti" na konci celej sekvencie vyhodnocovania, čiže nič sa nestalo, ale zabili sme 5 minút času herného sedenia.
(...) takže se družina nedostane přes dveře, přestože s tím prakticky počítala, tak to může vést k hodně zajímavé a napínavé herní situaci (...)
Väčšinou to však nie je napínavá situácia, ale zbytočný roadblock, mnohými považovaný za evil (preto vznikol Gumshoe alebo alternatívny prístup "aspoň tri paralelné stopy/spôsoby riešenia"). Nehovoriac o tom, že je tam často implicitné "tak to ti na to potom serieme, drahý GM".
to, že expert vždycky uspěje v triviálních zkouškách v rámci svého oboru, je pro hru důležitější a přínosnější, než možné dopady toho, že něco takového strašně zkoní
Okrem toho, že to šetrí čas, to udržuje konzistentný obraz o postavách (t.j. keď som expert, tak by sa to v hre tak malo objavovať) a nejakú uveriteľnú "fyziku" sveta. (Avšak žiaden z týchto troch prínosov nemusí byť explicitnou preferenciou skupiny.)

Lenže, opäť, nie je to len o eliminovaní hodov, ktoré sú ľahké - je to o eliminovaní hodov, po ktorých sa nezmení situácia*. Preto ten lockpick hod má zmysel vtedy, ak pri neúspechu postavy čapne hliadka, lebo tam obkendovali príliš dlho. Alebo tak.


* Špeciálne pre hráčov neskorších edícií DnD: nie, to že postava spadla a dostala to za 5 životov, netvorí odlišnú situáciu (a nie sú to významné následky).
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Překlad D&D Next

Příspěvek od Aljen » 1. 7. 2013, 13:05

GM v takovém případě říká "yes"
V tvojej hre. A ta nie je middleschool ale akymsi mutantom.
Darmo budes Quasimoda volat fesakom a maskovat ho chodulmi a maskarou.
Stale ma hrb. V tomto pripade newschool hrb?
Naposledy upravil(a) Aljen dne 1. 7. 2013, 15:08, celkem upraveno 1 x.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Odpovědět

Zpět na „Dungeons and Dragons a d20“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host