Doporučení RPG her
-
- Příspěvky: 106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Doporučení RPG her
Tohle téma je tu pro ty z vás, kteří si chtějí nechat doporučit nějaké RPG. Pokud hledáte hru, ptejte se tady. Čím podrobněji vylíčíte, co vás zajímá, tím větší šance, že vám někdo něco doporučí.
Téma vzniklo sloučením několika předešlých menších.
Téma vzniklo sloučením několika předešlých menších.
-
- Administrátor
- Příspěvky: 5829
- Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
- Bydliště: Košice, SR.
Re: Doporučení RPG her. Hledáte systém? Ptejte se.
Fate
Fate Rozcestí:
Hra explicitne odporúča vzdávať sa v prehratých konfliktoch. Ak sa hráč rozhodne opustiť beznádejný konflikt, znamená to, že sa "vzdá", teda okamžite sa uskutoční zámer súpera, ohlásený na začiatku. Keďže zámery "zbijem do kocočky" sú v tejto hre nudné, funguje to. Dôležité je, že v tomto systéme je liečenie extrémne náročné, a ak sa nebudú hráči vzdávať, skončia ako kýbliky mäsa.
In a Wicked Age
Ak dostávate na búdku, môžete v medzihráčskom vyjednávaní navrhnúť lepšie podmienky. Ak oponent podmienky prijme, nedostávate mechanické postihy (tie postihy sú dosť silné.)
----------
V oboch hrách je za vzdávanie sa buď mechanická odmena (bod osudu), alebo explicitne povedané, čo zlé vás v budúcnosti čaká, stane, keď sa nebudete vzdávať.
Fate Rozcestí:
Shadows of the YesterdayPokud pro vás vypadá situace bledě, můžete se v průběhu konfliktu rozhodnout, že se vzdáte. To musíte ale udělat před tím, než soupeř hodí kostkami. Můžete trochu mluvit do toho, co se s vámi stane. Například vás stále ztlučou do bezvědomí, ale zapomenou vám sebrat důležitou výbavy. Za vzdání se navíc získáte jeden bod osudu. Dále získáte jeden bod osudu za každý následek, který jste v tomto konfliktu utrpěli.
Hra explicitne odporúča vzdávať sa v prehratých konfliktoch. Ak sa hráč rozhodne opustiť beznádejný konflikt, znamená to, že sa "vzdá", teda okamžite sa uskutoční zámer súpera, ohlásený na začiatku. Keďže zámery "zbijem do kocočky" sú v tejto hre nudné, funguje to. Dôležité je, že v tomto systéme je liečenie extrémne náročné, a ak sa nebudú hráči vzdávať, skončia ako kýbliky mäsa.
In a Wicked Age
Ak dostávate na búdku, môžete v medzihráčskom vyjednávaní navrhnúť lepšie podmienky. Ak oponent podmienky prijme, nedostávate mechanické postihy (tie postihy sú dosť silné.)
----------
V oboch hrách je za vzdávanie sa buď mechanická odmena (bod osudu), alebo explicitne povedané, čo zlé vás v budúcnosti čaká, stane, keď sa nebudete vzdávať.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
-
- Příspěvky: 822
- Registrován: 23. 7. 2009, 09:30
Re: Doporučení RPG her. Hledáte systém? Ptejte se.
2Alef0: Tam je to všude ale postavené tak, že se hráči domluví. To je možné v každém systému. Jen v těchto je to explicitně vyjmenované a je za to odměna. Mě přišlo, že vzteklinovi šlo o to, aby našel hru, kde si hodí kostkou a bude mít šanci utéct.
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Doporučení RPG her. Hledáte systém? Ptejte se.
Ve Fate 4e volba vzdát se mechanicky znamená, že to druhá strana musí přijmout (a dost možná tě nemůže dorazit, ani když hráč chce).
(Otázka byla, jestli to někde existuje, nikoliv jestli se mi to líbí, že? )
Útěk by imho takhle asi pojmout nešel, protože by to hráči brali jako až moc velký zásah do jejich rozhodovacích pravomocí. Co jsem ale tak koukal na Siriena, tak to dělá tak, že nejdřív nechá NPCčko vzdát se (což hráči musí přijmout) a pak ho nechá utéct ze zajetí (což už samozřejmě musí nějak okecat jako v každé hře).
Jinak si myslím, že tahle otázka spíš směřuje k tomu, jak moc je v jakém systému útěk reálný (vzdávání se je reálné všude stejně, to není o systému ale o hraní rolí).
(Otázka byla, jestli to někde existuje, nikoliv jestli se mi to líbí, že? )
Útěk by imho takhle asi pojmout nešel, protože by to hráči brali jako až moc velký zásah do jejich rozhodovacích pravomocí. Co jsem ale tak koukal na Siriena, tak to dělá tak, že nejdřív nechá NPCčko vzdát se (což hráči musí přijmout) a pak ho nechá utéct ze zajetí (což už samozřejmě musí nějak okecat jako v každé hře).
Jinak si myslím, že tahle otázka spíš směřuje k tomu, jak moc je v jakém systému útěk reálný (vzdávání se je reálné všude stejně, to není o systému ale o hraní rolí).
-
- Administrátor
- Příspěvky: 5829
- Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
- Bydliště: Košice, SR.
Re: Doporučení RPG her. Hledáte systém? Ptejte se.
Nie.Arten_CZ píše:2Alef0: Tam je to všude ale postavené tak, že se hráči domluví. To je možné v každém systému. Jen v těchto je to explicitně vyjmenované a je za to odměna.
Vo Fate Rozcestí ohlasuje, že sa vzdávaš, máš narrratívne právomoci, dostávaš bod osudu, je koniec. (Ako vraví York, súper ti to nemôže odoprieť.)
V Shadows of the Yesterday ohlasuješ, že sa vzdávaš, automaticky sa plní zámer súpera zo začiatku konfliktu, je koniec. Keďže súper dosiahne, čo chcel, nemá o čom vyjednávať ani sa dohadovať Odmena za to nie je, v tejto hre je odmenou to, že prežiješ.
V In a Wicked Age ak nenavrhneš lepšie podmienky, ideš v konflikte do ďalšieho kola, alebo dostaneš postih. (Ok, tu je to na hráčskej dohode, tak je ale celá hra postavená.)
Kartovka Munchkin, hádžeš 1d6, na 1-2 si ušielMě přišlo, že vzteklinovi šlo o to, aby našel hru, kde si hodí kostkou a bude mít šanci utéct.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
-
- Příspěvky: 921
- Registrován: 2. 10. 2007, 19:06
- Bydliště: Praha
Re: Doporučení RPG her. Hledáte systém? Ptejte se.
Ve hře Continuum mají všichni hráči možnost teleportovat se napříč prostorem a časem. To ve většině případů dělá únik triviálním, pokud tě protivním nemá *fakt* dobře odhadnutého. Navíc se můžeš časem vrátit do stejného momentu, a s doplněnými posilami/zbraněmi/přípravou ten boj dokončit.
Trik je samozřejmě v tom, že jsou situace, které vážně chceš vyřešit a protivník může rozumně očekávat že se určitě ukážeš. A pro nesmrtelného který dokáže cestovat časem má slovo trpělivost úplně jiný význam ...
Trik je samozřejmě v tom, že jsou situace, které vážně chceš vyřešit a protivník může rozumně očekávat že se určitě ukážeš. A pro nesmrtelného který dokáže cestovat časem má slovo trpělivost úplně jiný význam ...
"You are already playing WTF," Coriander, quite seriously, explained.
-
- Administrátor
- Příspěvky: 5829
- Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
- Bydliště: Košice, SR.
Re: Doporučení RPG her. Hledáte systém? Ptejte se.
Ešte je tu ecthelionská Hrstka: tam sa dá tiež dosť dobre utekať. Aj keď to nie je automatické, je pomerne ľahké sa o to pokúsiť.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
-
- Příspěvky: 3233
- Registrován: 25. 5. 2013, 15:00
Re: Doporučení RPG her. Hledáte systém? Ptejte se.
Mě jako první taky napadl Fate, ale tam je ten útěk opravdu takový metaherní. Což opravdu nevím, jestli to je to, co Vzteklina hledá...
-
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Doporučení RPG her. Hledáte systém? Ptejte se.
Asi hlavní podmínkou pro to, aby se ve hře mohl používat útěk jako běžná taktika, je udělat to tak, aby s tím obě strany byly jakžtakž spokojené - tj. jedna strana přežila, i když se musela vzdát svého cíle, druhá dosáhla svého cíle a neztratila v boji víc, než musela.
Tohle třeba docela dobře funguje v Legends of the Wulin - tam se teprve na konci boje řeší, jak moc byli bojovníci doopravdy zranění, takže je možné vyhrát a přitom skončit těžce raněný nebo mrtvý. Takže skoro nikdo nechce protahovat boj déle, než je nutné, a jakmile je jasné, že některá strana má navrch, je v zájmu slabšího ustoupit a v zájmu silnějšího to přijmout. Útěky jsou celkem běžné.
Tohle třeba docela dobře funguje v Legends of the Wulin - tam se teprve na konci boje řeší, jak moc byli bojovníci doopravdy zranění, takže je možné vyhrát a přitom skončit těžce raněný nebo mrtvý. Takže skoro nikdo nechce protahovat boj déle, než je nutné, a jakmile je jasné, že některá strana má navrch, je v zájmu slabšího ustoupit a v zájmu silnějšího to přijmout. Útěky jsou celkem běžné.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Doporučení RPG her. Hledáte systém? Ptejte se.
Mně by to přišlo strašně umělé. Zdrhat by se imho mělo, protože jde o život a úspěšné zdrhnutí tudíž prakticky vždycky bude znamenat, že protivník nedosáhnul toho, čeho dosáhnout chtěl (chtěl mě sejmout, že).Pieta píše:Asi hlavní podmínkou pro to, aby se ve hře mohl používat útěk jako běžná taktika, je udělat to tak, aby s tím obě strany byly jakžtakž spokojené - tj. jedna strana přežila, i když se musela vzdát svého cíle, druhá dosáhla svého cíle a neztratila v boji víc, než musela.
Imho je to spíš o tom, jak je nastavené hráčské vnímání settingu a jak reálný je úspěšný útěk v herním systému. V typickém DnDčku a podobných hrách hrdinové z boje nezdrhají hlavně proto, že s tím nikdo nepočítá. V tom světě je běžné, že se někdo v boji dostane na pokraji smrti a za pár minut je zase zcela bez škrábnutí. Kromě toho jsou tam magické ressurecty. A hráči nad tím pravděpodobně ani nepřemýšlí, protože se implicitně předpokládá, že GM bude před hráže předkládat encountery se sportovně vyladěnou obtížností.
V survival hře naopak bude přežívání naprosto zásadním prvkem a kdo z nevýhodné situace neuteče, moc si nezahraje, protože bude mrtvý.
Dost asi taky záleží na "rychlosti umírání". Když postavy umřou na jednu až dvě rány, tak to moc prostoru na utíkání z boje nedává.
-
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Doporučení RPG her. Hledáte systém? Ptejte se.
On je nesmysl už to, že by většina bojů měla být na život a na smrt. Pokud ti opravdu nejde o to druhou stranu zlikvidovat (a pokud ano, pak boj není vhodně zvolený prostředek a hodí se spíš vražda), tak můžeš spousty cílů dosáhnout bez toho, abys ze všech udělal mrtvoly.York píše:Mně by to přišlo strašně umělé. Zdrhat by se imho mělo, protože jde o život a úspěšné zdrhnutí tudíž prakticky vždycky bude znamenat, že protivník nedosáhnul toho, čeho dosáhnout chtěl (chtěl mě sejmout, že).
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
- Příspěvky: 792
- Registrován: 11. 10. 2009, 10:58
- Bydliště: Brno
Re: Doporučení RPG her. Hledáte systém? Ptejte se.
A jinak je tu samozřejmě Apocalypse World a jeden move:
Fuck this shit: name your escape route and roll+hard. On a 10+, sweet, you’re gone.
On a 7–9, you can go or stay, but if you go it costs you: leave something behind, or take
something with you, the MC will tell you what. On a miss, you’re caught vulnerable, half
in and half out.
Fuck this shit: name your escape route and roll+hard. On a 10+, sweet, you’re gone.
On a 7–9, you can go or stay, but if you go it costs you: leave something behind, or take
something with you, the MC will tell you what. On a miss, you’re caught vulnerable, half
in and half out.
-
- Příspěvky: 1380
- Registrován: 24. 10. 2007, 19:59
Re: Doporučení RPG her. Hledáte systém? Ptejte se.
Dík moc za odpovědi!
Abych to teda zpřesnil, když někteří trochu tápou na co se ptám.
Hledám konkrétní příklady her, kde se z boje častěji utíká, nebo se vzdává, než aby došlo k anihilaci jedné ze stran. Tečka.
Když se někdo rozpovídá o tom jak to ty hry dělají, že se to takhle děje, budu jen rád. Kdyby tím důvodem byla hráčská domluva nebo setting, budiž. Ale rád bych, aby takové příklady byly skutečně z reálné zkušenosti, ne jen teorie.
Pokud neznáte něco co odpovídá té podmínce (utíká se častěji, než se chcípá) tak třeba zkuste zmínit hru, která tomu byla nejblíže.
Abych to teda zpřesnil, když někteří trochu tápou na co se ptám.
Hledám konkrétní příklady her, kde se z boje častěji utíká, nebo se vzdává, než aby došlo k anihilaci jedné ze stran. Tečka.
Když se někdo rozpovídá o tom jak to ty hry dělají, že se to takhle děje, budu jen rád. Kdyby tím důvodem byla hráčská domluva nebo setting, budiž. Ale rád bych, aby takové příklady byly skutečně z reálné zkušenosti, ne jen teorie.
Pokud neznáte něco co odpovídá té podmínce (utíká se častěji, než se chcípá) tak třeba zkuste zmínit hru, která tomu byla nejblíže.
Sem chlap! (pro ty co sou zmateni mym nickem)
-
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Doporučení RPG her. Hledáte systém? Ptejte se.
V CPH z moderního světa utíkaly postavy z boje ve dvou případech ze tří. Na začátku hry připadalo na čtyři výstřely pět odhozených zbraní.
Později se vzdávali nepřátelé, nebo alespoň v pro ně nevýhodné situaci zkoušeli vyjednávat. Boj do posledního dechu byl obvykle špatně proveditelný, protože zranění bylo přímo úměrné postihům, takže hodně zraněná postava prakticky nemohla dost účinně bojovat.
Později se vzdávali nepřátelé, nebo alespoň v pro ně nevýhodné situaci zkoušeli vyjednávat. Boj do posledního dechu byl obvykle špatně proveditelný, protože zranění bylo přímo úměrné postihům, takže hodně zraněná postava prakticky nemohla dost účinně bojovat.
hraju: Ω Projekt Omega
-
- Příspěvky: 3
- Registrován: 1. 8. 2011, 14:34
Re: Doporučení RPG her. Hledáte systém? Ptejte se.
Ahoj, je tu někdo, kdo hrál jak Fate Core tak Solar System (the Shadow of Yesterday)? Rozhoduji se mezi těmito dvěma systémy a zajímalo by mě zhodnocení/srovnání od někoho, kdo s nimi má praktickou zkušenost. Díky.
-
- Správce rozbitých snů; Moderátor
- Příspěvky: 2399
- Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
- Bydliště: Brno
Re: Doporučení RPG her. Hledáte systém? Ptejte se.
Ortwin: Ahoj. Oba systémy jsou "univerzální" a vyžadují určitou vstupní investici spojenou s tvorbou nejen postav, ale (pokud to na sebe nevezme vypravěč) také světa a samotných elementů postav (aspekty a dovednosti ve Fate, dovednosti a rysy v Solar System).
Oba systémy umožňují řešit konflikty na různých úrovních detailu - jediným hodem kostek nebo rozložením na jednotlivé útoky, obrany, manévry atd.
Osobně bych řekl, že Fate je abstraktnější - fate points a aspekty dávají hráčům více pravomocí než klíče a rysy, ovšem za cenu dodatečné "vrstvy" přemýšlení. Solar System mi také přijde trochu hůře čitelný - Touvinen píše obšas dost zvláštní angličtinou a má trochu ujeté myšlenkové pochody. Rysy se také náročněji tvoří než aspekty, mají pevnější strukturu.
Jo a na Solar nepotřebuješ speciální kostky.
Oba systémy umožňují řešit konflikty na různých úrovních detailu - jediným hodem kostek nebo rozložením na jednotlivé útoky, obrany, manévry atd.
Osobně bych řekl, že Fate je abstraktnější - fate points a aspekty dávají hráčům více pravomocí než klíče a rysy, ovšem za cenu dodatečné "vrstvy" přemýšlení. Solar System mi také přijde trochu hůře čitelný - Touvinen píše obšas dost zvláštní angličtinou a má trochu ujeté myšlenkové pochody. Rysy se také náročněji tvoří než aspekty, mají pevnější strukturu.
Jo a na Solar nepotřebuješ speciální kostky.