Hry v systému GUMSHOE - horor, děs, paranolmálno...

Diskuzní sekce věnovaná konkrétním RPG hrám, příručkám a produktům, jako jsou třeba Dračí Doupě, Fate nebo třeba Dungeons and Dragons.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10286
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Hry v systému GUMSHOE - horor, děs, paranolmálno...

Příspěvek od Markus » 21. 12. 2008, 23:22

Hry v systému Gumshoe:
:arrow? The Esoterrorists (anotace)
:arrow? Fear Itself (anotace)
:arrow? Trail of Cthulhu (anotace)

(za anotace děkuji Alnagovi)
Obrázek

GUMSHOE system z kreativního pera Robina D. Lawse a hry, které pod jeho hlavičkou vyšly. Znáte, hráli jste, máte je rádi? Mě celkem zaskočilo, že je to pět her očividně velmi podobného ražení, které vyšly odděleně. Všechno je to vyšetřování, horor, detektivka.... v čem se tedy tak liší?

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5170
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Hry v systému GUMSHOE - horor, děs, paranolmálno...

Příspěvek od Bifi » 22. 12. 2008, 10:09

Usporiadam si myšlienky, nájdem trochu času a napíšem čosi o Trail of Cthulhu.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Hry v systému GUMSHOE - horor, děs, paranolmálno...

Příspěvek od Aljen » 19. 3. 2012, 11:30

Precital som iba Core Esotenoristov a hmm ... som tak nejak zmateny.
Ciastocne sa mi to paci a ciastocne ma to silne odpudzuje.

Core clues ktore hru posuvaju zo sceny na scenu su podla mna strasne staticke a mega konkretne. Laws vobec nepredpoklada ze hraci clue pochopia inak alebo ze sa ju rozhodnu uplne inak pouzit - a teda chceli by prejst do uplne inej sceny. Tym padom ich ja ako GM musim kolajnicovat tak aby dalsia scena bola presne taka ako ju mam naplanovanu???. Ked som cital predpripravene dobrodruzstvo tak som xkrat videl miesta kde sa hraci mozu rozhodnut riesit veci inak, ale autor akoby vsetky ine moznosti ignoroval - cize ak to budem chciet viest tak pri nebraindead hracoch sa zrejme dostanem do problemov divokej improvizacie.

Taktiez system v podstate predpoklada ze akonahle postavy pridu do novej sceny tak "spustia" svoju investigativnu schopnost, opisu co robia a ak sa zhoduje s tou schopnostou na ktoru je naklucovana Core Clue tak ju aj ziskaju (az neskor v knihe sa spomina ze v pripade ze je popisana cinnost zaujimava, moze Clue ziskat aj hrac s uplne inou investigatorskou schopnostou). Je fajn ze automaticky uspeju (co ma byt ten velky rozdiel od simulacnych uspel/neuspel systemov) ale zda sa mi to dost umele. Hrac musi popisat aj akym konkretnym sposobom pouzije schopnost a ak to popise prilis detailne, alebo ju pouzije na nespravny element sceny tak to zase musim ako GM dokolajnickovat k ziskaniu Core Clue aj ked pritom postavou v podstate manipulujem po scene?

Podla mna vsak detektivka nemusi byt takto striktne viazana na konkretnu clue a konkretnu scenu.
Mozem mat urcitu postupnost ziskania informacii, ale cesty ku kazdej konkretnej informacii by mali byt rozmanitejsie. Sceny nemusia zakonite obsahovat predplanovanu COre Clue. Moznost presuvat clues z predpripravenej sceny na pribehovo vzniknutu scenu (a tym dat hracom zdanie slobodneho rozhodovania), menit konkretnost clue na zaklade okolnosti a hracskej invencie - pricom obsahovo sa clue nemeni, meni sa jej konkretny prejav.
Informacia - John Smith vyznamne spolupracoval v poslednej dobe s Ares technology:
1. navstivenka + visitor vstupna karta v saku
2. Ine NPC ktore ho pravidelne videlo vchadzat a vychadzat do budovy AresHQ
3. Zaznamy poulicnych kamier v okoli Ares HQ ktore ukazuju
4. Ine NPC ktore poculo telefonicke rozhovory Johna v ktorych business s Ares riesi

Proste nejak mi tam chyba moznost improvizacie na zaklade realnych hracskych aktivit.
Zle som tie pravidla precital, alebo pochopil, alebo Laws ocakava od detektivky taku monorailovu a GMom silne dirigovanu hru?
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5170
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Hry v systému GUMSHOE - horor, děs, paranolmálno...

Příspěvek od Bifi » 19. 3. 2012, 13:51

Je tam viacero problémov. Napríklad je bežne v dobrodružstvách uvádzaný formát typu (ako kontext: postavy vyšetrujú v nemocnici, presnejšie nachádzajú sa defaultne v izbe, na ktorej hovoria so svojím známym, ktorý tam je hospitalizovaný):

Lockpick - Vlámal si sa do sejfu v riaditeľovej kancelárii. Prichytila ťa pritom vrchná sestra, ale pohrozil si jej, že o nej povieš osobe X fakty Y. Výmenou za tvoju mlčanlivosť ti povedala Z (t.j. clue).

Absolútny mindfuck - posuny v priestore, "náhody" (prichytenie), rozhodnutia za postavu (vlámanie sa, pohrozenie), závislosť na ďalších osobách (X) či znalostiach (Y). Pripomína to encounter kartičky v Arkham Horror.

K pevnej štruktúre scén: V dobre dizajnovanom scenáriu je flexibilita, t.j. napríklad ide scény iniciovať mimo poradia (ak je to logické) a pod. Čiže nie je to len pripravené poradie scén, ale pravdou je, že samotné scény sú viac alebo menej nadizajnované vopred (t.j. v akej situácii scéna začína, t.j. rámovanie, aká je opozícia a pod.). Súčasťou dizajnérskej estetiky GUMSHOE vyzerá byť to, že v investigatívnej hre je prostredie pasívne, nemá vlastnú dynamiku, nevyvíja sa v odpoveď na protagonistovu aktivitu. (Možno jedna scéna, kde sa niekto pokúsi protagonistu zastrašiť či mu ublížiť.) Protagonista je ako pavúk lezúci po vopred upradenej sieti do jej stredu, kde leží desivé tajomstvo (ha - dungeon crawl... :P ).*

Paradoxom je, že už úvodné showcase dobrodružstvo od Kennetha Hitea v základnej príručke ToC tento základný predpoklad (t.j. štrukturovanie scén a clues) nespĺňa (!) a viaceré skupiny a playtesting reporty hlásili, že to nefunguje. Preto sa vyvinul improvizačný prístup, ktorý je inak aj odobrený Simonom Rogersom (boli nejaké články k tomu v Page XX). Ten je prevažne založený na flexibilite skillov (t.j. "rozumné" použitie akékoľvek skillu vedie k odhaleniu clue), menej už na flexibilite clues (t.j. čo je postačujúca podmienka na posun do ďalšej scény) a scén (t.j. aké scény môžu nastať).

Ďalšia problematická oblasť je nejasnosť alebo vágnosť toho, ako má interakcia medzi hráčom a GM-om pri vyšetrovaní vyzerať. Na jednej strane to je výhoda GUMSHOE systémov (t.j. vyzerá, že sa pod to dajú schovať všelijaké návyky a zabehané vzorce interakcie v skupine), na druhej strane to môže spôsobovať spomínané mindfucky. Príručka ToC hovorí, že každá skupina si (v priebehu času) určí, ako tie procedúry majú vyzerať. Na jednom extréme škály leží procedúra, kde hráči len predčítavajú položky zo zoznamu skillov, kým GM nepovie "tento funguje" a neporozpráva, čo postavy urobili a čo zistili. (Agencia nula bodov samozrejme.) Ďalší kvalitatívny stupeň je, keď hráči spolu so skillom už ohlasujú zámer. Atď. A potom druhým extrémom je, keď hráči hrajú texturovaný free-play ako obvykle, napríklad začnú roleplayovať vyjednávanie, a v istom momente, napríklad tesne pred (ne-)odhalením stopy, GM povie "ale musíš použiť skill".

_________
* Mám pocit, že toto štrukturovanie na skilly, clues a scény v kombinácii s investigatívnym typom príbehu má tiež zabrániť tomu, aby hráči príliš nerozbíjali GM-ove rámovanie scén. Teda napríklad žiadne doťahovanie sa typu "ale chcem pripraviť ambush", či "chcem si hodiť na Spot, či ho uvidím včas".
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5170
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Hry v systému GUMSHOE - horor, děs, paranolmálno...

Příspěvek od Bifi » 19. 3. 2012, 14:03

Aljen píše:Podla mna vsak detektivka nemusi byt takto striktne viazana na konkretnu clue a konkretnu scenu.
Mozem mat urcitu postupnost ziskania informacii, ale cesty ku kazdej konkretnej informacii by mali byt rozmanitejsie. Sceny nemusia zakonite obsahovat predplanovanu COre Clue. Moznost presuvat clues z predpripravenej sceny na pribehovo vzniknutu scenu (a tym dat hracom zdanie slobodneho rozhodovania), menit konkretnost clue na zaklade okolnosti a hracskej invencie - pricom obsahovo sa clue nemeni, meni sa jej konkretny prejav.
To by bolo dobré, ale hral by si inú hru. :D
Aljen píše:Informacia - John Smith vyznamne spolupracoval v poslednej dobe s Ares technology:
1. navstivenka + visitor vstupna karta v saku
2. Ine NPC ktore ho pravidelne videlo vchadzat a vychadzat do budovy AresHQ
3. Zaznamy poulicnych kamier v okoli Ares HQ ktore ukazuju
4. Ine NPC ktore poculo telefonicke rozhovory Johna v ktorych business s Ares riesi
Toto mi pripomína investigatívnu hru podľa abdukcie (čo je tretí súrodenec indukcie a dedukcie), ktorú tak dobre popísal Chris Lehrich. Niekde som ju tu na fóre možno tak 3 roky dozadu rozoberal. Podstatou je to, že postavy dostanú nejaké základné clues (mŕtvola, rozbité okno atď.). Na ich základe musia zostaviť hypotézu toho, čo a ako sa stalo (vrah rozbil okno a dostal sa dnu atď.). Potom môžu používať skilly na hľadanie ďalších clues, ktoré túto hypotézu potvrdzujú alebo vyvracajú (napríklad Tracking na nájdenie stôp pod oknom). Ak nájdu dostatok stôp, ktoré ju potvrdzujú, môžu hypotézu považovať za predbežne platnú. Ak nájdu aspoň jednu stopu, ktorá ju vyvracia, musia hypotézu upraviť tak, aby do nej sedeli zatiaľ všetky nájdené stopy. Príprava GMa spočíva v tom, že vymýšľa, čo sa naozaj stalo, a pripraví základné stopy. GM si nemusí robiť starosti s jednotlivými stopami a ich rozmiestnením, ani so scénami - proste vždy porovná hypotézu hráčov s tým, čo sa naozaj stalo, a či má zmysel nájsť stopu tam, kde ju práve hľadajú. Dynamika scén a celého príbehu sa navyše môže odvíjať úplne nezávisle od vyšetrovania.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Hry v systému GUMSHOE - horor, děs, paranolmálno...

Příspěvek od Aljen » 19. 3. 2012, 14:34

To by bolo dobré, ale hral by si inú hru. :D
No jo ... to sa len zamyslam nad strukturovanim detektivnej hry tak aby to nebolo Dirty Secret a ani GUMSHOE.

Pristup jednej informacie nesenej viacerymi rozlicnymi instanciami som uz pouzil v Sote. Na pripravu to nebolo nijak zvlast narocnejsie
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5170
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Hry v systému GUMSHOE - horor, děs, paranolmálno...

Příspěvek od Bifi » 19. 3. 2012, 14:53

Aljen píše:Pristup jednej informacie nesenej viacerymi rozlicnymi instanciami som uz pouzil v Sote. Na pripravu to nebolo nijak zvlast narocnejsie
Hej, multiplikácia stôp je jeden z prístupov, ako riešiť problém zaseknutia sa na zlom hode (a na ktorý prišli už hráči Call of Cthulhu). Tento problém je to, čo GUMSHOE má riešiť a kvôli čomu vôbec vznikol, a kopa hráčov pritom hovorí, že to v skutočnosti ani nie je problém (resp. vyvíjať kvôli tomu nový systém je ako brať si bazuku na hlodavca).
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Hry v systému GUMSHOE - horor, děs, paranolmálno...

Příspěvek od Aljen » 19. 3. 2012, 15:01

Nuz na druhej strane sa mi zvysok pravidiel GUMSHOE tj tych co sa netykaju Clues celkom paci. Na precitanie samozrejme, neviem ako ficia v hre :D

Pooly jednotlivych abilit (na zvysenie sance na uspech ked to hrac potrebuje a chce)
Contest
Stability (obvykle sa mi kockami-nahodou urcena maddness postavy nepaci, ale kedze je tiez mozne pouzit pool ako pri inych abilitach tak sa mi to celkom pozdava)
zakladny koncept settingu (Zaporaci sa snazia zmenit realitu tym ze masovo rozsiria v stade pochybnosti o zauzivanej realite)
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5832
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Hry v systému GUMSHOE - horor, děs, paranolmálno...

Příspěvek od Alef0 » 31. 1. 2013, 11:37

Vyšli Esoterrorists 2.0.:

Za $30 možno predobjednať, ale dostanete hneď PDF, ePub a MOBI verzie.
* štvornásobný rozsah
* rady pre hru na základe skúseností.
* nové príšery + 2 nové dobrodružstvá
* viac fluffu pre Rozprávačov
* hororové prostredie malého mesta

http://www.pelgranepress.com/site/?page_id=245
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Odpovědět

Zpět na „Hry, systémy, světy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host