In a Wicked Age

Diskuzní sekce věnovaná konkrétním RPG hrám, příručkám a produktům, jako jsou třeba Dračí Doupě, Fate nebo třeba Dungeons and Dragons.
Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5832
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: In a Wicked Age

Příspěvek od Alef0 » 30. 3. 2009, 14:35

Sice som IAWA nehral, ale nebude to ako v kazdej inej poviedke, ze ked sa vygeneruje pat nacrtov dejovych linii, tak sa to jednoducho nezmesti do rozsahu (v knihe: papiere, v hre: cas).
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5832
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: In a Wicked Age

Příspěvek od Alef0 » 28. 4. 2010, 18:23

Vyšiel slovenský preklad, viď príslušná téma.

Do úvodného príspevku som doplnil odkazy na niektoré témy z The Forge a pod., kde autor výrazne komentuje používanie hry.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5832
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: In a Wicked Age

Příspěvek od Alef0 » 10. 5. 2010, 15:52

Vyšla nová verzia prekladu vrátane slovenského megadodatku, ktorý objasňuje pravidlá.

Pôvodnú verziu týmto vyhlasujem za nehrateľnú :-)

Dodatok hovorí o mnohých veciach, ktorých vynechanie je nehanebné, o veciach, ktoré mi otvorili oči, ale aj o veciach, ktoré zrazu dávajú nový zmysel:

* v konflikte platí, že opisuje (a teda príbehovú právomoc má) ten, kto reaguje na výzvu v konflikte. To vedie k netradičným lose-lose situáciám zo Sword and Sorcery, kde síce vyhráte ale i tak nemusíte získať to čo chcete.
* explicitne hovorí, kedy vyhlasovať konflikt. V skratke: vtedy, ohlásite niečo, na čo druhá strana zareaguje "OH NO YOU FUCKING DON'T" (tak toto kurva fakt nie!)
* explicitne hovorí, že v tejto hre vyjednávajú hráči. Samotná filozofia je o tom, že hráči na metahernej rovine kooperujú pri vytváraní spoločnej predstavivosti, ale na vnútrohernej rovine vytvárajú priestor pre drsné konflikty postáv, ktorých obhajcami sú.
* explicitne hovorí, ako sa vysporiadať so sociálnymi mechanikami - jednoducho tam nijaké nie sú. Ak chcete niekoho presvedčiť, presviedčate ho na metahernej úrovni. Konflikt je o tom, že niekoho donútite niečo spraviť.
* opakovane je zvýraznená filozofia, že konflikty v tejto hre nič nevyhodnocujú :-) V konflikte zápasíte o pomyselnú pištoľ a ten kto vyhrá, ju má právo priložiť k spánku protivníka (hráča!) a začať vyjednávanie o dôsledkoch.
* konflikty vôbec zodpovedať reálnemu času. Pokojne môžete povedať, že v druhom kole "o týždeň na to..." a teda konflikt sa tiahne cez dlhšiu dobu.

Plus milión ďalších objasnení.

Slovenský preklad je týmto na úrovni druhej edície.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
Gauldy
Příspěvky: 31
Registrován: 27. 2. 2009, 16:41
Bydliště: Třebíč, divoká Vysočina
Kontaktovat uživatele:

Re: In a Wicked Age

Příspěvek od Gauldy » 20. 6. 2010, 05:09

Narazili jsme na zásadní problém: po ukončení konfliktu je soupeř zraněn/vyčerpán.. a dál co? Jestliže mu jdu po krku, přeci se nespokojím s tím, že ho zraním a nechám ho odejít. Jak to řešíte?
..lempli, idioti, šílenci, psychopati, krysy, intrikáni, parchanti, kavalíři, věštci, proroci, fanatici, necitové, mrzouti.. a já

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5832
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: In a Wicked Age

Příspěvek od Alef0 » 20. 6. 2010, 16:33

Keď si víťaz, prečo sa uspokojiš so štandardnou možnosť, keď máš možnosť vyjednávať a držíš v ruke dvojmetrový kovový argument?

Po skončení konfliktu máš dve možnosti:
I. vyčerpať / zraniť. Toto je štandardná možnosť, protivník si zníži kocky.
II. vyjednávať o iných dôsledkoch, ktoré majú dopad na fikciu alebo mechaniky (viď str. 19/20 a rady, o čom vyjednávať).

Vyjednávanie je medzi hráčmi. Ak vyjednávanie nespeje ku kompromisu, ktorýkoľvek z účastníkov môže ukončiť vyjednávanie tým, že prijme štandardnú možnosť vyčerpaj/zraň.

Ak ideš protivníkovi po krku a vyhráš konflikt, pokojne ohlás, že ho sotíš zo skaly, kde ho po trojdňovej agónii doďobe kŕdeľ supov. Protivník môže proti tomu oponovať, ale musí navrhnúť niečo, čo sa tebe bude páčiť viac než štandardná možnosť.

Nezabúdaj na to, že ide o vyjednávanie palicou (konflikty v IaWA sú drsné). Ak si vyhral konflikt, môžeš žiadať čokoľvek (=vyjednávať o iných dôsledkoch) a ak ti to porazený nedá, tresneš ho palicou (= vyčerpáš a zraníš).

A len na margo: rozprávačovi sa odporúča, aby menej významné hráčske postavy umierali v konfliktoch rovno, a odporúča sa mu, aby ich smrť v prípade porážky navrhoval sám.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
Gauldy
Příspěvky: 31
Registrován: 27. 2. 2009, 16:41
Bydliště: Třebíč, divoká Vysočina
Kontaktovat uživatele:

Re: In a Wicked Age

Příspěvek od Gauldy » 20. 6. 2010, 17:57

Čímž jsi mi ale neodpověděl.
Konec souboje, máme možnost vyjednávat, nebo ho můžu zranit/vyčerpat. Oběť nechce vyjednávat.
Předvedu dva příklady, na který jsme při hraní narazili:

Proběhne souboj v hospodě u baru, kdy se postavy nejprve drží pod krky, pak jedna s tou druhou třískne o zem a po posledním kole postava A dosáhla svého přání - drží postavu B paralyzovanou na zemi a něco s ní řeší. A právě teď se spouští smyčka dalšího konfliktu: postava B ho musí vyvolat, musí se dostat se sevření, pokud jej neplánuje A uvolnit, jakože neplánuje.
Jako řešení jsme pak zpětně po hře přišli na to, že správně by se souboj měl odehrát v prvních dvou kolech, po druhém již jedna postava leží na zemi s nohou na krku a ve třetím se už hraje o osvobození, ALE:
1) To chce notnou dávku předvídavosti
2) Prakticky tím okradu oba bojující o jedno kolo, kdy se vše může zvrátit (ale jak tak nad tím přemýšlím, to vlastně není až tak úplně pravda)

Postava A jde po krku postavě B, jejím zájmem je ji zabít. Prosté. Ale v IaWA nereálné. Proběhne konflikt, postava A má zcela jasně navrch, možná i vyhrála dvojnásobně - ale podle systému musíte postavu podobným způsobem sejmout přinejmenším třikrát. Postava B rozhodně o své smrti vyjednávat nechce, chce o svůj život bojovat dál. Takže po skončení jednoho konfliktu má postava vyvolat další? A pak další? A pak ještě jeden, pokud to nestačilo?
V pravidlech totiž autor použil příklady, které mu hrají do karet - to je sice hrozně pěkné, ale do praxe nepoužitelné.
..lempli, idioti, šílenci, psychopati, krysy, intrikáni, parchanti, kavalíři, věštci, proroci, fanatici, necitové, mrzouti.. a já

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5832
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: In a Wicked Age

Příspěvek od Alef0 » 20. 6. 2010, 22:52

Tvoj príklad 1 je pozoruhodný v tom, že z mechanického hľadiska už dobehne (uplynuli tri kolá), ale z hľadiska fikcie ešte beží (postava A drží B pod krkom). Podľa mňa v tom konflikte nejde o to, či B leží na zemi alebo nie, ale ,,čo chce postava A od B? Kľúče od dverí? Heslo?" a to nebolo dostatočne vyjasnené (pozor, tu nehovorím o stávkach!) Ak je hráčovi A jasné, že chce vymámiť kľúče od B, už po prvom kole má byť noha na krku a dokonca kľúče v ruke. Zvyšné kolá budú zápasom o kľúče. Tuto silne odporúčam prečítať slovenské dodatky, ktoré som preložil -- tam sa presne riešia a diskutujú takéto nuansy.

Tú predvídavosť som celkom nepochopil: mne príde prirodzené ohlasovať kolo po kole, a navyše obe strany vidia, že ,,aha, už ide tretie kolo, poďme to uzavrieť." Rovnako prípad plusmínus kolo si neviem predstaviť, to mi príde analogické ako výčitka ,,prečo sú len tri kolá? Oberá nás to o možnosť mať podrobnejšíe výsledky." Tu by to chcelo nejaké príklady, aby sa ukázalo, či je problém.

Príklad 2: Ja som si pôvodne neuvedomil, že postavu nemôžeš v konflikte zabiť (k úvahám ma priviedli až tvoje otázky) - z mechanického hľadiska to je možné len po sérii opakovaných vyhraných konfliktov. Tu sa naozaj predpokladá, že majiteľ postavy sám uvidí, že je to stratené a navrhne smrť postavy sám (ak je to NPC) alebo aspoň rozdelí zápas s arcinepriateľom na niekoľko separátnych zaujímavejších konfliktov a nebude len ako orangutan búšiť hlavou proti stene.

Ide totiž o to, že prípad neodbytného protivníka sa mechanicky neoplatí. Vždy, keď zraníš/vyčerpáš oponenta, znižuješ jeho mechanické šance na úspech. A ako hovoríš v príklade 2, zhruba po troch konfliktoch je postava vyradená. Tie dodatočné konflikty však budú čoraz kratšie, lebo strašne sa roztvárajú nožnice medzi tvojimi a jeho hodmi... a tretí konflikt už možno naisto skončí po prvom kole, pričom tú postavu definitívne vyradíš. (Alebo ju doslova donútiš vyjednávať.)

To je presne analógia Shadows of the Yesterday, kde sa doslova radí, že z konfliktov, kde nejde veľmi o nič, majú hráči (!) utekať. V opačnom prípade dostaneš ,,na ciferník" tak, že v ďalších konfliktoch máš garantovanú vlastnú smrť.

Celé je to o filozofii, že hráči si musia uvedomiť, že ,,ok, prehral som v konflikte, beriem, príbeh ide ďalej." To zodpovedá aj literárnemu hľadisku, ak hrdina zlyhá, nájde úplne iný, netradičný spôsob, ako sa s tým vysporiadať.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
zyt
Příspěvky: 214
Registrován: 8. 8. 2009, 14:39

Re: In a Wicked Age

Příspěvek od zyt » 21. 6. 2010, 23:24

Gauldy: Teď si uvědomuju, že ty bys mu měl vlastně z příběhovýho hlediska dát šanci. Nechat ho přidušenýho a poníženýho na zemi ať ho ty děti oberou a až v nějaký jiný scéně pokračovat v pomstě. Vyhovělo by se tak jak mechanikám, tak by to bylo i pro příběh zajímavěší.

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5832
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: In a Wicked Age

Příspěvek od Alef0 » 7. 4. 2011, 22:32

Zápisy zo sessionu: 7. 4. 2011

Traja hráči + GM(ja)

Vylosované Oracles:

* A hermit priestess, practicing obscure deprivations
* A murderer-for-hire, luckless and in poverty, from whom the gods have turned their faces.
* A small room under the foundation, its doorway bricked shut, the prison of a dreadful and malicious spirit.
* A golden armlet, still on the skeletal arm of its owner.

Postavy: zlodej Železný, kňažka Shádžes, duch Algaš. Nehráčske postavy: náramok Ľu, kostra(?) Kuriladzu, . Vedľajšie nápady: izba, v ktorej je duch.

Hráčske postavy:
Železný:
špeciálna schopnosť ,,nepravé oko, ktorým fanatizoval protivníka".
zámer 1: získať Ľu, svoj svadobný dar a celoživotné dielo, ktorý mu zmizol po tom, čo zavraždil manželku Kuriladze
zámer 2: vykúpiť svoju dcéru z otroctva (dcéra bola nedefinované NPC)

Shádžes
špeciálna schopnosť ,,vkladanie rúk, ktorým budím pokoru".
zámer 1: priviesť Železného k pokániu, od ktorého sa odvrátili bohovia
zámer 2: oslobodiť Ducha a vyspať sa s ním, pretože o ňom sníva od mladi a pustovníčkou sa stala len kvôli nemu

Duch
schopnosť: protivník zabudne na vybrané spomienky
zámer 1: chce vrátiť Kurigalze pôvodnú formu, ľudské telo
zámer 2: zabrániť získaniu náramka [niekým? už si nepamätám,]

Ľu, náramok, ktorý nosila Kurigalzu
1. nájsť hmotnú bytosť, ktorá ho bude nosiť a bude živá, najlepšie kňažku, pretože Kurigalzu už je len hŕbka kostí
2. zabiť Železného [???]

Kurigalzu:
1. zamilovať sa do ducha a oslobodením si ho zaviazať
2. odťať pravú ruku Hrdlorezovi v rámci pomsty

Hrali sme 3,5 hodiny, z toho hodinu trvala tvorba postáv, 20 minút vysvetľovanie pravidiel, hra skončila kvôli nedostatku času v polovici finálneho konfliktu. Osobne som mal ako GM dosť veľký problém navymýšľať schopnosti pre NPC, a špeciálne schopnosti som u nich úplne preskočil. Schopnosť Ducha zabúdať sa mi s odstupom času zdala ako príliš silná: duch to používal v každom konflikte ako univerzálnu zbraň a tým pádom to bolo jednak suché a jednak overpowered.

Scény:
1. Železný prichádza do mesta, stretáva derviša (random NPC), ktorým mu povie, že tri dni bude v nevôli bohov a ukáže mu približnp cestu k hrobke.
2. duch zavretý v miestnosti je oslobodený trojicou vylamovačov hrobiek, medzi ktorými je aj Kurigalzu. Duch vedie konflikt, snaží sa presvedčiť vodcu bandy, aby zaútočil na svojich kumpánov a podarí sa mu to. Kurigalza sa zbavuje tretieho kumpána a vysvetľuje duchovi, že ho vypustí von, ak sa k nej pridá a spolu vytrestajú Železného.
3. pustovníčka vidí prechádzať Železného popred dom a jasne vidí, že je to boží zatratenec. Chce ho obrátiť na vieru, lenže vzíde z toho fyzický konflikt, v ktorom nedokáže obstáť proti obrovskému Železnému [v druhom kole prehráva] a Železný ju donúti ísť s ním, priviaže si ju na reťaz v domnení, že ju predá v meste na trhu otrokýň.
4. Železný a pustovníčka prichádzajú do mesta a na ceste mieste hrobky. Stretávajú človeka, ktorý za Shádžes ponúka dobrého koňa a meč alebo výmenu otrokyne za otrokyňu. Železnému svitne, že takto síce môže získať dcéru, lenže nebude poznať presné miesto hrobky, lebo to vie len pustovníčka. Shádžes chce ujsť, na otrokára je nahnevaný a nastane konflikt, v ktorom po pár slovných urážkach nastane súboj... lenže otrokár [po druhom kole] vyhráva a Železný končí v prachu, a jeho umelé oko nabodnuté na dýke. (Železný si vyberá vyčerpanie)
5. Duch a Kuriladzu si užívajú radostnú noc predtým, než sa vydajú hľadať Železného. Prekvapí ich Shádžes, ktorá vie, kde je hrobka a chce ducha oslobodiť, lenže zisťuje, že ju niekto predbehol a tá niekto je Kuriladze. Nastáva hádka, žiarlivostné scény s duchom v tele Kuriladze, medzičasom pribieha Železný a nastáva finálny megakonflikt, v ktorom Shádžes definitívne presviedča Železného, že prijať božiu cestu nie je až také zlé ako vyzerá a spoločne zápasia s Duchom a Kuriladze.

-------------

Skúsenosti: z hľadiska mechaník súboja je hra omnoho jednoduchšia v reálne než vyzerá na papieri. Akurát treba prekonať ten strašný mindfuck, že kocky hovoria o víťazstve, pričom hovoria len o tom, kto má palicu. Dokonca aj konflikty M:1 išli bez problémov, akurát mi nie je jasné, či sa môže niekto brániť viackrát (zrejme môže), lebo jedna PC sa bránila v istom bode 2x.

Ďalej dosť pomohlo explicitne povedať, že prvý hod je iniciatíva a pre víťaza zároveň útočný hod a doslova treba hovoriť, že konflitky sú krvavé, na čo si hráči veľmi rýchlo zvykli.

Osobne som mal naozaj problém so špeciálnymi schopnosťami (SŠ dáva dodatočnú kocku k hodom), NPCčka ich nepoužívali.

Nebol som v mentálnom stave sledovať všetky odporúčania o krúžení, uzatváraní a podobne, tieto zručnosti sa imho dajú získať len po 3-4 hrách. Čo mi ale veľmi pomohlo, bolo mať neustále pred očami papier s hlavnými záujmami a doslova ísť tvrdo po nich. Do budúcna by som použil tento papier a držal ho vprostred stola, aby ho všetci hráči videli: mne sa zdá, že niektoré ťahy v hre boli brutálne ,,plot holes", ktoré boli len preto, že v zápale boja sa zabudlo na to, čo chcú vlastne postavy dosiahnuť.

Hlavné záujmy treba rozhodne vymyslieť tak, aby išli proti sebe, so sebou... ak sa to vymyslí zle, alebo nedostatočne prepletene, hra sa rozpadá. Tu som mal problém, že kým Železný a pustovníčka sa dostali k sebe v druhej scéne, samotného ducha som musel zapojiť do hry len jeho uvoľnením a následne postavy pomerne prirodzene dospeli k sebe v dvoch dejových líniách... ale napr. náramok som už nevedel zapojiť a už naň nedošiel rad.

Rovnako je problém, čo s ad hoc NPCčkami a konfliktami, ktoré vyvolávajú, tam som len extrémne narýchlo a za jazdy priraďoval formy.

Hráčom sa inak veľmi páčil samotný bootstrap postáv a orákulov, ale s kockami mali problém... to je ale zrejme preto, že prichádzali z D&D tradície a chvíľu by im trvala orientácia.

Inak som spokojný, je to krajšie než som čakal :-)
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
Gauldy
Příspěvky: 31
Registrován: 27. 2. 2009, 16:41
Bydliště: Třebíč, divoká Vysočina
Kontaktovat uživatele:

Re: In a Wicked Age

Příspěvek od Gauldy » 7. 4. 2011, 22:55

A kurnik, to mě mrzí, že mě nenapadlo si sezení z Časů zapisovat!
Popaměti takhle můžu říct, že jste rozhodně měli mnohem originálnější cíle postav (i když píšeš, že byly nedostatečně konfliktní) - hráčům (a koneckonců někdy ani mně s tou horou CP) se občas pořádně nedaří dostat dál než k přímému negování cizích cílů, což sice systémově není špatně, ale příběhově to není moc zajímavé. Použili jste při vymýšlení nějakou speciální metodu? Nebo jsi měl štěstí na kreativní hráče (v tom to u nás taky možná trochu vězí, nemyslím to zle, ale ti moji jsou občas jen takoví přicmrndávači)?
A ještě mi prozraď, do jaké míry jste se podíleli jako kolektiv na výstavbě příběhu. Byly vylosovány elementy a zbytek ponechán na vypravěči, nebo jste hromadně vymýšleli, kudy se příběh bude odvíjet?
Další problém, se kterým se při našich hrách setkávám, je nedostatečná dravost hráčů - jeden nebo dva (hráváme obyčejně v pěti až šesti lidech) vedou celý příběh a zbytek občas více nebo méně jen přikyvuje. Jak u vás? Dá se to nějak řešit?

Jinak kdybych měl udělat nějaký výtah z našich sezení, na místě PJe jsme se za celkový počet asi šesti plnohodnotných her (pár dalších nedohraných nebo tak) vystřídali dva a hráčům podle odezvy přijde systém zábavný a originální (v tuto chvíli už je tolik ale nebere - což by se dalo změnit dalšími sadami věšteb (na netu je jich spousta). Takže IaWA hodnotím velmi kladně.
..lempli, idioti, šílenci, psychopati, krysy, intrikáni, parchanti, kavalíři, věštci, proroci, fanatici, necitové, mrzouti.. a já

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5832
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: In a Wicked Age

Příspěvek od Alef0 » 7. 4. 2011, 23:34

Záujmy postáv vyšli dobre, lebo
a) som im predčítal ukážky z knihy
Toto vlastne bola typická črta, hráči chceli vedieť ku všetkému príklad, aj ku zvláštnym schopnostiam, aj k cieľom.
b) sú mimoriadne kreatívni
c) veľmi často sme došli štýlom ,,Yes, and..."

Príklad so schopnosťou: hráč A si vymyslel, že chce mať schopnosť šepkať do ucha niečo ako duch (priama inšpirácia z pravidiel, lebo tam je Šahu-sín, čo budí vášne), ale chcel niečo, čo by vyvolávalo strach. Navrhol som, že čo takto, keby to robilo pozitívnu vec, napr. pokoru. Otvorene som povedal, že strach je blbosť, lebo v extréme protivník utečie z konfliktu a to nie je sranda, lebo nie je s kým vyjednávať. Pokora bola prijatá, ale hneď na to dostal hráč nápad, že chce vlastne niečo s myšlienkami, tak dostal tú schopnosť kradnúť myšlienky. Bola to síce nešťastná schopnosť, ale to sme nemohli na začiatku vedieť, a jeho pokoru dostal hráč kňažky.

Takáto výmena schopností je veľmi častá, ja som to zažil na Mountain Witchi a ešte na Don't Rest Your Head a osvedčila sa.

So záujmami: my sme nad tým meditovali dlhšie, ale vyšlo to nejak prirodzene, a opäť pomohlo čítanie ukážok z knihy. Ako vidíš, polovica cieľov je vyspať sa s niekým :-)

U nás to myslím išlo takto:
* zavretý duch => chce sa dostať von => niekto by ho mohol oslobodiť
* bezbožný zlodej => pustovníčka ho chce obrátiť
* náramok => kto ho chce získať? Železný => hráč z fleku nahodil svadobný dar, zázračne sa prepojil náramok s kostnatou rukou => povedalo sa, že majiteľ je vlastne žena => Kuriladze je tajomná žijúca-nežijúca bytosť. Tu sme mali komický efekt, lebo v preklade sa mi nejakým zázrakom zjavilo, že ,,na kostnatej ruke dlho mŕtveho majiteľa", zatiaľčo v originále sa nespomínalo, že majiteľ je mŕtvy, ale už i toto nás inšpirovalo a splodilo živú-neživú majiteľku.
* náramok ako NPC (toto bol famózny nápad) => čo chce inteligentný náramok? asi mu nestačí už terajší majiteľ. Prečo? Lebo už je asi mŕtvy. Čo chce teda náramok? Nového majiteľa! Kto je tým pôvodným majiteľom? Kuriladze!

Ale ani my sme sa nevyhli negáciám, lebo takmer všetky sekundárne zámery sú priamo protibežné s niektorými aktívnymi. Negovanie je prirodzený nápad, ale ešte lepšie je, keď namiesto nej sa pokúša postava A o niečo, postava B o niečo a tie dve veci sú v spore.

V príručke je ten príklad: Tadžje chce svadbu s bohom úrody. Mecha to samozrejme nechce, ale jeho cieľom nie je zabrániť svadbe, ale dosiahnuť, aby sa deva vydala zaňho. (A tým vlastne zneguje jej záujem).

Asi jediná zásada, ktorú viem spätne analyzovať, je, že treba skúsiť navrhnúť nejaký prirodzený záujem a skúsiť doň zapojiť protipostavu a na začiatku divoko brainstormovať. Ak to nejde, tak ideálne je navrhnúť do záujmu aspoň nejaké NPC a potom sa ukáže, že niektoré NPC sa dajú pozlučovať.
---------------------------------------
Čo sa týka tvorby príbehu, my sme naozaj nahodili lósy a ďalej to išlo samo, s tým, že som každú scénu nakopol. Niekedy stačilo uviesť detaily: ,,obrovský muž ide popred tvoju jaskyňu, jeho šľapaje sú čierne... Viem, že je to on, čo pobúril derviša? Áno, je to on"). Musím sa však priznať, že som mal extrémne veľký problém nakopnúť prvú scénu, fakt som asi dve minúty rozmýšľal, koho do nej zapojiť... a potom som mal problém, čo s duchom, ale tam ma zachránil ten inverzný nápad s dobrodruhmi. V extréme som sa nebál často aj deprotagonizovať, síce to nie je najlepšie, ale niekedy som sa pozabudol. Obvykle stačilo uviesť scénu a veľmi často sa stávalo, že hráči kričali, že chcú strihať (,,buďme už v meste, ok?").

Aha, a ešte bolo treba vysvetliť dve veci:
* ,,nehovor, že pokúšaš sa, hovor rovno, čo robíš." Z D&D je mentalita, že ,,skúšam otvoriť dvere", ,,ok, hoď si", ale tuto je to o tom, že ,,strhávam si šatku a moje oko sa naň uprene díva a odrážajú sa v ňom hypnotické špirály, ktoré tebou hýbu" ,,oh no you fucking don't, iniciatíva".
* ,,nepýtaj sa, oznamuj". Opäť to isté z D&D: ,,viem, že X? viem, že Y?" Jasné, že vieš. V IaWA neexistuje problém metagame-game, ak to dáva zmysel, tak to treba zapojiť do hry.

My sme hrali traja + GM, ja som mal miestami pocit, že štvrtý hráč by tomu ešte viac pomohol, ale zase by sa natiahla tvorba postáv a vzťahy by boli megakomplikované. Ešte uvažujem, či sa to nedá hrať aj tak, že aj GM má svoju postavu, tvári sa ako hráč, zvyšné postavy z orákul sú ad hoc a cez svoju postavu bude nakopávať veci.

Aha a ešte k tej pasivite: nefungujú tie klasické veci, že zoberieš postavu A, zoberieš postavu hráča B a nahodíš scénu, kde budú v konflikte? Doslova natvrdo, ,,pribehol k tebe potulný mních a riekol Daj mi ten prsteň.", jednoducho dotlačiť hráča do pozície, kde bude v scéne sám a nebude sa môcť vyhýbať? IAWA je totiž prudko nedružinová vec, ja si ani neviem predstaviť hru, kde sú viac než dve postavy v spolupráci :-)
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
Gauldy
Příspěvky: 31
Registrován: 27. 2. 2009, 16:41
Bydliště: Třebíč, divoká Vysočina
Kontaktovat uživatele:

Re: In a Wicked Age

Příspěvek od Gauldy » 8. 4. 2011, 13:52

1) Tvorba příběhu: myslel jsem spíš vymýšlení příběhu před hrou. Nenačrtával sis, jako PJ, nějakou hrubou strukturu, hlavní zápletku a tak? Ono koneckonců stačí vycházet ze zájmů postavy, ale i ty je potřeba někam zasadit (mimochodem, teď si nevzpomínám, jestli jsme prvně vymýšleli nástin příběhu a pak až zájmy, nebo naopak. Možná si vzpomene zyt). Taky se dá hrát prostě "naostro", ale přijde, že to pak mnohem snáze upadá do klišé (které ale, jak jsem se dozvěděl, některým hráčům absolutně nevadí, či přímo naopak).

2) Poměr Vypravěč/Hráč: zprvu jsme taky měli trochu problém s ostýchavostí hráčů vyprávět příběh, ale teď už to docela šlape. Vypravěč tak kolikrát funguje jen jako základní hybatel, pak už to jede samo - a v tu chvíli mě tahle hra (a jí podobné) baví nejvíc, i když se na ni třeba sám aktivně nepodílím.

3) Pasivita: to řešení, které popisuješ, se samozřejmě dá použít, ale je to docela násilné. A to víš, že ho občas používám, když vidím, že jeden hráč stojí úplně bokem hry. Jde mi ale především o situace, kdy jde o všechno a některý hráč prostě jen stojí a kouká, kdy na něj přijde řada - což je fatální omyl. V Čase na tebe nikdy nepřijde řada, pokud si neurveš svůj díl. Je to hra pro agresivní hráče, trochu hůře přístupná těm, kteří tak výbojní nejsou.
..lempli, idioti, šílenci, psychopati, krysy, intrikáni, parchanti, kavalíři, věštci, proroci, fanatici, necitové, mrzouti.. a já

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5832
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: In a Wicked Age

Příspěvek od Alef0 » 8. 4. 2011, 21:43

1) Nie, určite som nenačrtával. Vyrobiť zápletku by znamenalo za 5 minút načrtnúť kostru príbehu a až taký superman nie som. Spoľahol som sa na to, že storyline vznikne za behu. Tu samozrejme je problém z Wushu, že príbehy vyfučia do stratena... ale na druhej strane IaWA je silnejšia než Wushu, lebo úmysly to držia v nejakej lajne.

Záujmy vznikali viacmenej nezávisle od seba, ale kooperáciou. (= teraz urobíme záujmy a potom stlačíme tlačidlo Play).

Ešte inak si ma inšpiroval, že by sa dalo robiť to, že na konci sessionu by sa dali vygenerovať postavy pre budúci session a urobiť zápletky.

Jú! a ešte klišé: zistil som, že klišé je de facto super a pri brutálnej improvizácii je to vec, na ktorú sa dá spoľahnúť (opäť historka z Mountain Witcha: jeden ronin na konci sa rozhodol prevziať rolu Strigôňa, čo vyzeralo ako strašné klišé a možno to aj bolo, ale v danej chvíli to bolo brutálne na mieste. Ako hovorí Play Unsafe: nebuďte prešpekulovaní.)

2) mal som rovnaký pocit. Ešte by som sa chcel naučiť a uchopiť tie rady o krúžení.

3) Tu som to vyriešil inšpiráciou z Primetime Adventures / V hlavných úlohách: surovo som striedal hráčov. Vo chvíli, keď jeden z hráčov začal kontemplovať nad výšivkou Hradčan, čo mi visí na stene, mi bolo jasné, že ho treba zapojiť. Myslím, že keď sú scény rotované, tak pasívni hráči si prídu na svoje i bez toho, aby si aktívne museli kradnúť scény. (V PtA je povinnosť pýtať si scény na striedačku).
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
zyt
Příspěvky: 214
Registrován: 8. 8. 2009, 14:39

Re: In a Wicked Age

Příspěvek od zyt » 9. 4. 2011, 16:42

1)Po tom co se rozebrali postavy sem si začal črtat dobrodružství, pak přišla taková ta první volba cílů na kterou sem cépkama reagoval a na pasivní postavy sem vymyslel nějakou tu opozici. Zároveň sem s tím upravoval i dobrodružství, když si pak hráči postavy dokončili doplnil sem vztahovou síť aby to bylo ostřejší (dobrý je si nakreslit mnohoúhelník s postavou v každým rohu a ty spojovat čárama-vzájemnými cíly člověk pak vidí slabší místa) a pak sem měl asi 5min na domyšlení...hlavně ta první scéna je problém.
Alef0 píše:Zápisy zo sessionu: 7. 4. 2011

Dokonca aj konflikty M:1 išli bez problémov, akurát mi nie je jasné, či sa môže niekto brániť viackrát (zrejme môže), lebo jedna PC sa bránila v istom bode 2x.
Může, postava se brání každé výzvě
Alef0 píše:* náramok ako NPC (toto bol famózny nápad)
Nechcu machrovat ale my sme měli zrcadlo a meč a dokonce oboje jako hráčskoé postavy. Za to může Gauldy.

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5832
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: In a Wicked Age

Příspěvek od Alef0 » 9. 4. 2011, 17:28

Ten mnohouholník znie dobre!

A aj tá tvorba (na pasívne postavy opozíciu).

Inak uvažujem, čím to je, že predmety sú NPC: v IAWA to dáva zmysel :-)
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Odpovědět

Zpět na „Hry, systémy, světy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host