Primetime Adventures

Diskuzní sekce věnovaná konkrétním RPG hrám, příručkám a produktům, jako jsou třeba Dračí Doupě, Fate nebo třeba Dungeons and Dragons.
Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 18. 4. 2008, 07:33

jonka,

počúval si náš zápis? Ak nie, skús si ho pustiť. Takmer všetky scény sú zatiaľ charakterové, aby sme sa tak mi ako aj diváci zoznámili s prostredím. Ďalší diel, keď bude, by mal mať omnoho viac materiálu vo flashbackoch, kde sa bude vyjasňovať pozadie celého konfliktu (aj preto, že máme v priemere nižšiu Dôležitosť postáv, v pilote sme mali každý 2).

Keby boli v PtA čiste color scény, bolo by to možno také... hluché. Takto je v každej scéne nejaký konflikt, ktorý možno riešiť.

Ale možno budú mať nápady tí, ktorí hrali PtA viackrát.

Peekay? 8)
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
dvorax
Příspěvky: 135
Registrován: 23. 5. 2006, 07:20

Příspěvek od dvorax » 18. 4. 2008, 08:09

Myslim, ze v PtA by nebol problem zaviest cisto color sceny, ktore by sa zaobisli bez konfliktu, aj ked by to asi ozaj mohlo vyznievat sucho.
Pointa explicitneho scene-managementu, tak ako je pouzita v BE (zarucenie rovnovahy medzi jednotlivymi hracmi - BE sa prezentuje znacne "sutazivo" a vytvara rovnake podmienky pre vsetkych zucastnenych - pocet hodov, pocet konfliktov...) je ale v PtA mimo misu.

Uživatelský avatar
Peekay
Příspěvky: 5532
Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Peekay » 18. 4. 2008, 10:38

jonka píše:Nedalo by se něco podobného udělat i v PtA? Mám na mysli teď třeba informační scény ve kterých o nic nejde a jen informují hráče/diváky o postavě nebo prostředí.
Ak chces hracov informovat o niecom, preco to nespravit cez scenu, v ktorej niektorej z postav o nieco ide? Pravdu povediac si nedokazem predstavit informaciu, ktora by bola pre hru relevantna a sucasne nesprostredkovatelna prave takymto sposobom.
jonka píše: To mě napadlo i ve smyslu toho, že by mohla fungovat ta trojaktová struktura dramatu, kdy vyvrcholení příjde jednou za čas.
Lahko dosiahnutelne "drsnostou" konfliktov - nemusi byt kazda stavka nastavena na "do or die". Ked budes stavky postupne gradovat, trojaktovu strukturu dosiahnes velmi lahko.

Len zato, ze v kazdej scene je konflikt, este nemusia byt tie konflikty na rovnakej urovni "zavaznosti".
Joe píše:Keby boli v PtA čiste color scény, bolo by to možno také... hluché.
Tak.

Navyse, ramuje vzdy producent. Ak je scena color (teda nie je tam konflikt), nenastane tam prenos narativnych pravomoci na niekoho ineho. A tym padom ma realne color sceny iba producent.

Ja si kazdopadne myslim, ze ich ta hra realne nepotrebuje - producent si vie povedat svoje pri ramovani, hraci bud cez suggestions alebo ked dostanu najvyssiu.

Vcera som robil PtA kde vdaka mojej chybe boli vo vseobecnosti malo konfliktne sceny, a vyznievalo to dost hluchu (teda aspon pre mna). Keby tam tie konflikty neboli ani take, ako boli... no zbohom.
Obrázek

"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta

"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5215
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od boubaque » 18. 4. 2008, 11:34

jonka: zkus si přečíst scény v zápisu (případně si poslechnout záznam), ale vypusť tu část o dohadování konfliktu - konkrétně myslím první tři scény (tři neúspěchy) - v televizi by to bylo krásné představení charakterů a uvedení do děje. Převyprávět to čistě jako příběh, konflikt v tom skoro není vidět. Naopak kdybychom to odehráli jako color scény, tak si můžeme plácat po zádech za RP a stavbu příběhu, ale plno nápadů by bez konfliktu možná ani nepřišlo. Navíc ke sbírání informací a gradování (a odkládání) konfliktu je potřeba něčí dopředu promyšlená koncepce (přinejmenším části) příběhu, což by pro mě úplně zničilo kouzlo PtA.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

jonka
Příspěvky: 1978
Registrován: 13. 12. 2006, 23:14
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od jonka » 20. 4. 2008, 17:11

Ok, beru navědomí.
Zápis i nahrávku jsem četl repsektive poslouchal, to ohledně managementu scén byl jen nápad :wink:
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná

Uživatelský avatar
Peekay
Příspěvky: 5532
Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Peekay » 21. 4. 2008, 09:09

Po jednom nie prilis vydarenom pilote som dostal osvietenie. Vysvetlim.

Hralo sa viktorianske Anglicko. Bolo uz dost neskoro vecer a bol som unaveny. Vysledok - mal som tazkosti ramovat sceny, casto hra dokonca pri ramovani sklzla do niecoho, co interne oznacujem ako "Polaris mod" - pri ramovani som sa s hracom striedal v duchu "ano, ale..."

Problem: Mali sme strasny problem nachadzat zmysluplne konflikty. Vela konfliktov vyznievalo bud umelo, alebo na nich postavam realne nezalezalo.

Riesenie: Uvedomil som si, ze problem nezvnikal v zle zadefinovanych Issues alebo prilis nepresnej Premise, ako zneli moje prvotne hypotezy... nie. Problem bol v ramovani.

Idea PtA je totiz v tom, ze hrac hovori Agendu sceny, ked si ju pyta. To znamena, ze vam ako Producentovi hovori, co chce dosiahnut. Jeho Issue vam dava informaciu o tom, preco to chce dosiahnut. Vasou ulohou ako Producenta spociva prave v spravnom zaramovani.

Co to znamena? Zaramujete scenu tak, aby hrac dostal to, co chce... ale nie tak, ako to chcel. Potom je konflikt v scene velmi jasny, zavazny a zaujimavy... a postava urcite chce vyhrat (to je tiez dolezite v PtA - nedefinovat konflikty tak, aby postava realne chcela prehrat). Ak postava v konflikte uspeje, dostane to co chce tak, aby to bolo pouzitelne na to, preco to chcela. Ak neuspeje, dostane to inak, ako si to predstavoval. Tym v obidvoch pripadoch posuva svoju agendu dopredu, aj ked v pripade prehry nie nutne smerom, aky povodne planoval.

Ak by sme zadefinovali konflikt ako dostane to/nedostane to, bude to hodne suche, pretoze po prehratom konflikte sme vlastne odignorovali hracovu Agendu - v scene sa nenaplnila. To znamena, ze ho:
  • vetujeme, co sa jeho kreativneho inputu do hry tyka (bad!)
  • nutime, aby v buducnosti agendu zopakoval (worse!) alebo uplne zahodil a zmenil cely koncept (horrible!)

Tot k nasmu nepravidelnemu vysielaniu "Peekayovo PtA Okienko" na pondelok 21. aprila 2008. Tymto otvarame diskusiu, nase telefony v studiu su uz pripravene!
Obrázek

"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta

"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 21. 4. 2008, 09:20

Skus uviesť príklad na Ozvenach:

a) ci by si niektoru scenu ramoval inak

b) alebo, ak boli ramovane podla tohoto vyjadrenia spravne (pretoze cela hra bola zaujimava 8)), ako by vyzeralo zle zaramovanie?
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
Peekay
Příspěvky: 5532
Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Peekay » 21. 4. 2008, 09:45

Joe píše: a) ci by si niektoru scenu ramoval inak
Nie, pretoze Ozveny su zaner, v ktorom som doma (low sci-fi patri medzi moje srdcovky).
Joe píše: b) ...ako by vyzeralo zle zaramovanie?
Trochu tazko sa mi budu vymyslat priklady na odohranych scenach (kedze tie boli zaramovane vsetky spravne), ale skusim dat priklad:

Zober si hned prvu Joaovu scenu, keby Giselle nebola cerstvo vydata za plukovnika a nebola by tam mnou prisunuta ziadna ina komplikacia. Joao by za nou prisiel a zacali by sa bavit. Konverzacia by plynulo pokracovala, a realne by tam nemal preco vzniknut konflikt prirodzene, museli by sme ho tam umelo hladat. Ako spoznas, ze sa toto deje? Jednoducho - ked sa niekto spyta "O co by mohlo protagonistovi v tejto scene ist?" a vsetci zacnu tuho rozmyslat.


Teraz skusim priklad fiktivnej sceny. Dajme tomu, ze Pjotr by vyhlasil, ze chce scenu o tom, ako sa po navrate z vojny stretava so svojim otcom. Ja ako Producent mam problem to nejako duchaplno zaramovat, budem chvilu tapat a s Fritzom to budeme ramovat na striedacku. Vysledkom bude, ze General bude uz pri zaramovani nadseny zo syna. Tym padom Fritz zo sceny urcite dostane to, co chcel... a musime hladat, o com by mohol byt konflikt. Co by este mohol chciet?


(neviem, ci je to celkom jasne, ak nie tak sa pytaj a skusim ozrejmit viac/inak)
Obrázek

"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta

"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 21. 4. 2008, 10:13

No, v podstate chapem o co ti ide.

Vniest do sceny element, s ktorym hrac nepocita (ako si povedal) a to najlepsie taky, ktory podpori jeho snahu o vyhru tym, ze nejakym sposobom scenu od zaciatku smeruje k nevyhode pre hraca, alebo prinajmensom situacia od zaciatku sceny nevyznieva pre hraca priaznivo.

Hrac potom, naladeny "bojovo" proti podmienkam chce v konflikte uspiet, pretoze chce prekonat nepriazen situacie (Joao a zistenie, ze Giselle je vydata a to za jeho nepriatela).


Takisto sa da uviest priklad sceny Kohaia, v ktorej ho zmlati motorkarsky gang. Keby Kohai len siel oznamit spravu rodine a dosiel by tam, tak sa maximalne moze stat, ze mu vlepi facku jeho matka, ale na dej to nebude mat ziadny vplyv - len to mierne podpori charakter postavy.
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
Peekay
Příspěvky: 5532
Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Peekay » 21. 4. 2008, 13:07

Presne tak... inak henta Kohaiova scena, to som povodne aj planoval mat u nich doma, s tym ze starsi brat vybehne von a praskne dverami... a potom som si uvedomil, ze je to hodne hluche a iba setup na dalsiu scenu. No a tak som v duchu PtA skocil rovno k tej druhej, a prvu zhrnul do zaramovania prvej (hlasy v Kohaiovych spomienkach) :)
Obrázek

"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta

"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9731
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Primetime Adventures

Příspěvek od Markus » 14. 12. 2008, 02:32

Helejte, čeho jsem si všiml...
Joe píše:Hmmmm, Peekay, čo takto recenzia na PtA pre ďalší Drakkar (Apríl/Duben 2008) ako hosť?
Peekay píše:Je uz skoro dopisana, este ju musim ucesat.
Peekayi, nemyslíš, že to s tím česáním přeháníš? $lol$

Uživatelský avatar
Peekay
Příspěvky: 5532
Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Primetime Adventures

Příspěvek od Peekay » 16. 12. 2008, 20:56

Zabudol som na to. Holt, Joe do mna malo zdubal. Medzitym uz samozrejme vobec netusim, kde sa presne nachadza... ak je zaujem, mozem ju napisat znovu.
Obrázek

"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta

"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Re: Primetime Adventures

Příspěvek od Joe » 16. 12. 2008, 21:11

Peekay píše:Zabudol som na to. Holt, Joe do mna malo zdubal. Medzitym uz samozrejme vobec netusim, kde sa presne nachadza... ak je zaujem, mozem ju napisat znovu.
Ťuháj bisťu otcu tvoju hriešnu dušu!
Ale sem s ňou! :-)=
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5766
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Primetime Adventures

Příspěvek od Alef0 » 28. 1. 2015, 18:50

Primetime Adventures majú tretiu edíciu (áno, tretiu, ale na prvú sa nik nepamätá).

Prvé dojmy: o polovicu väčší rozsah, inšpirácie pre generovanie obsahu cez karty (Fiascoish štýl), zhoršený layout.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
Skenderax
Příspěvky: 1150
Registrován: 3. 12. 2011, 15:28
Bydliště: Malacky
Kontaktovat uživatele:

Re: Primetime Adventures

Příspěvek od Skenderax » 29. 1. 2015, 09:09

PTA3 som práve rozbalil na disk som veľmi zvedavý, čo obsahuje. :-)
hrajem Kai Lorda - Bold Oak | Stránka Nepísaných Kroník | Pilot Aliance Rya Bastilia | hrajem Lotherd McDeep

Hope is the beginning of unhappiness.
Wisdom is the beginning of fear.

Odpovědět

Zpět na „Hry, systémy, světy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti