Historie RPG – zásadní hry (a formování herních stylů)

Diskuzní sekce věnovaná konkrétním RPG hrám, příručkám a produktům.
Zamčeno
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Zásadní RPG

Příspěvek od boubaque »

Bajo, já mám jednu takovou metodologickou otázku: K čemu ten seznam je? Čemu má sloužit?

Neptám se proto, že bych měl pocit, že sestavování takového seznamu je k ničemu, ale proto, že obsah a způsob sestavení seznamu by se měl řídit záměrem, s nímž se sestavován. To ti potom zároveň například ulehčí rozhodování, jestli zařadit hru, která nějaký prvek přinesla jako první, ale je prakticky neznámá, nebo hru, která první hru kopíruje, ale daný prvek zpopularizovala.

Další věc, kterou je potřeba vymezit, je, které inovace budeš reflektovat a které ne — např. ohledně práce s fluffem: budeš považovat za inovativní změnu prakticky čistě fluffovou (i když pořád zachycenou systémem)? Třeba zavedení systému povolání, dovednostní systém, multiclass, kombinovaná povolání, prestižky; fantasy, historismus, sci-fi, urban fantasy, post-apo? Nebo se u fluffu zaměříš jen na věci, které úzce souvisejí s designem — např. úzké propojení mechanik a settingu, pravidla na podporu settingu, žánru nebo určitého tématu? Částečně ti ale na tyhle otázky může dát odpověď už to, že budeš mít jasnou představu o účelu seznamu.

Ale abych se vrátil k úvodní otázce — píšu to čistě proto, že seznam sám o sobě nemá velký význam, dokonce i v případě, že ke každé hře napíšeš, jaký měla přínos, je to imho nedostatečné. V základu mě napadá, že můžeš buď chtít čistě popsat dějiny RPG, aby lidé, kteří se tím budou chtít zabývat později, měli už ušetřenou část práce, nebo aby ti, co budou chtít najít nějakou zajímavou hru, se nemuseli prohrabovat tunou balastu, než narazí na rozumnou stopu. V obou případech je ale potřeba hledat spíš vývojové proudy a zákonitosti, než se snažit pro každou změnu vypíchnout jednoho zástupce, ideálně toho prvního, jako zlatou krávu, protože ten byl inovativní. Naopak by se měl hledat spíš zástupce, který danou tendenci naplnil nejlíp nebo ji v přijatelné formě představil širší hráčské obci. Samozřejmě "ten první", případně ten "nepříliš známý, ale na poli designu vlivný" můžou dostat kredit, ale pro historika RPG ani hledače dobrých her nejspíš nebudou až tak podstatné, pokud zároveň nebyly dostatečně dobré (neslučovat prosím úspěšné/oblíbené a dobré!).

Anebo můžeš chtít vytvořit takový nějaký seznam jako pomůcku nebo poučení pro teoretiky a designery: pak ale obyčejný seznam (i kdyby komentovaný) taky není to nejlepší řešení, naopak hodilo by se nějaké hnízdování (např. minimalismus a freeform, taktika a char. building, atmosféra, story games a narativismus atd.) ... a hledání co nejdokonalejšího zpracování daných prvků, případně co nejdokonalejšího sjednocení všech herních mechanismů (k autorem vytyčenému cíli), případně hledání a kritické hodnocení toho, v jaké podobě je použití inovativních prvků přijímáno mainstreamem. Ale všimni si, že ani tady nejde o to, vybrat toho prvního, kdo to použil, ale toho, kdo to dovedl do nejfunkčnější podoby.

Anebo můžeš mít ještě nějaký další záměr, na který se prostý seznam hodí — třeba nejprodávanější nebo nejhranější RPG; nebo RPG, které přinesly nějakou inovaci — ale v tomhle druhém případě si pak budeš muset vymezit, co budeš za inovaci považovat, a co ne, protože jinak bys mohl do toho seznamu dát velkou většinu RPG (ale možná třeba skoro všechny hry ve stylu OSR vynechat).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Zásadní RPG

Příspěvek od Bajo »

Nejdříve k tomu předcházejícímu. Ohledně OtE je zdá se spíše shoda v zařazení do Akademických. F.A.T.A.L. není vůbec špatná úvaha, do akademických bych patrně zařadit šel :think: , na jednu stranu totiž nereprezentuje žádný hraný styl, na druhou stranu reprezentuje jakousi zextremizovanou formu herního designua herní filosofie, co na to ostatní?
boubaque píše:Bajo, já mám jednu takovou metodologickou otázku: K čemu ten seznam je? Čemu má sloužit?
Primárně k historickému zmapování vyvoje RPG. Jak se vyvýjelo a proměnovalo a jak v něm postupně vznikaly různé přístupy. Nicméně spíše úvodní, praktický, ne zbytečně detailní. Aby se v něm zorientoval i klasický hráč z obecnými znalostmi o RPG.
boubaque píše:Další věc, kterou je potřeba vymezit, je, které inovace budeš reflektovat a které ne — např. ohledně práce s fluffem: budeš považovat za inovativní změnu prakticky čistě fluffovou (i když pořád zachycenou systémem)? Třeba zavedení systému povolání, dovednostní systém, multiclass, kombinovaná povolání, prestižky; fantasy, historismus, sci-fi, urban fantasy, post-apo? Nebo se u fluffu zaměříš jen na věci, které úzce souvisejí s designem — např. úzké propojení mechanik a settingu, pravidla na podporu settingu, žánru nebo určitého tématu? Částečně ti ale na tyhle otázky může dát odpověď už to, že budeš mít jasnou představu o účelu seznamu.
Podstatná je primárně taková inovace, která měla zásadní vliv na jednu z těchto tří kategorií (které se překrývají): chápaní elmentárních prvků RPG (viz rozdíl třeba mezi DnD, MlwM, Vampire apod...) způsob jejich uchopení z hlediska designu a zpsůob jejich uchopení z hlediska hraní. Jinými slovy mi jde o formování různých herních stylů s ohledem na postupný vývoj designu RPG a naopak. Z tohoto hlediska imho například dualclass není moc podstatný, skillový systém už být může, zatímce universálnost, nebo freeform určitě. Zavedení žánru třeba může a nemusí být, protože to může mít vlív na úlohu postavy v hře a teda i v jejím hraní, ale nemusí.

boubaque píše:Ale abych se vrátil k úvodní otázce — píšu to čistě proto, že seznam sám o sobě nemá velký význam, dokonce i v případě, že ke každé hře napíšeš, jaký měla přínos, je to imho nedostatečné. V základu mě napadá, že můžeš buď chtít čistě popsat dějiny RPG, aby lidé, kteří se tím budou chtít zabývat později, měli už ušetřenou část práce, nebo aby ti, co budou chtít najít nějakou zajímavou hru, se nemuseli prohrabovat tunou balastu, než narazí na rozumnou stopu. V obou případech je ale potřeba hledat spíš vývojové proudy a zákonitosti, než se snažit pro každou změnu vypíchnout jednoho zástupce, ideálně toho prvního, jako zlatou krávu, protože ten byl inovativní. Naopak by se měl hledat spíš zástupce, který danou tendenci naplnil nejlíp nebo ji v přijatelné formě představil širší hráčské obci. Samozřejmě "ten první", případně ten "nepříliš známý, ale na poli designu vlivný" můžou dostat kredit, ale pro historika RPG ani hledače dobrých her nejspíš nebudou až tak podstatné, pokud zároveň nebyly dostatečně dobré (neslučovat prosím úspěšné/oblíbené a dobré!).
Jde o ty proudy. Jinak tohle je dobrá poznámka. Možná by bylo lepší na to jít z úplně opačné strany, nejdřív definovat ty proudy a potom vybrat zástupce. Nicméně mi přišlo rizikové, že z toho hlediska bysme mohli něco opomenout, kdežto když nejprve vytvoříme částečně intuitivně seznam "subjektivně" zásadních RPG (proto jsem i chtěl dvě skupiny) a následně z nich odvodit postupné proudy a vybrat nejreprezentativnějšího zástupce. Ale je to otázka, který přístup je lepší.
Každopádně vzhledem k tomu co jsi napsal, ideálním výsledkem by tedy imho bylo na základně odlišných RPG definovat ty proudy. Ke každému zvlit nejvíce reprezentativnícho zástupce a do poznámky doplnit chronologicky všechny RPG které se na daném proudy nějakým podstatnějším způsobem podílely.

Edit:Zkonkretizoval jsem název tématu

Edit2: Podle toho názvu zkusím nějaký uvodní nástřel těch kategorií stylu. Zatim jen nástřel, který se bude postupně dolňova, proškrtávát a systematizovat.
Oldschool / dungeoncrawl (local based?) / sandbox
Storytelling (příběhové, literární ambice)
Universalismus (střídání herních prostředí a žánrů)
Freeform / řešení v rámci fikce
Imersionismus
"True roleplaing" (dramatické, herecké ambice)
System driven game / Simulace / "Ekonomika"
Společná tvorba (ve smyslu collaborative) / Improvizace
Narativismus
Mechanické Taktika / Bulidování / Kombení
"Silly games"
... :think:

Z toho seznamu je zřejmé, že jsou různé strany, ze kterých to lze posuzovat, viz třeba rozdíl mezi Universalismem a Oldschoolem, každé je úplně o něčem jiném. Některé jsou také možná podkategire některých jiných. Tohle bude asi potřeba trochu promyslet, jak to posuzovat.
Uživatelský avatar
Choranzanus
Příspěvky: 182
Registrován: 18. 7. 2009, 23:32
Bydliště: Praha

Re: Zásadní RPG

Příspěvek od Choranzanus »

Bajo píše: :?: ?nějaký zástupce OSR (nejstarší je Castle and Crusades?)?
Castles and Crusades je skutečně nejstarší v tomhle smyslu, ale obávám se že OSR je spíš způsob hraní a definoval skutečně CnC tenhle způsob? Myslím si že úplně ne. Soudě podle toho jak retro klony vypadají je nejstarší OSR oD&D.
Bajo píše: Burning Empires / Burning Wheel
Pokud tě zajímají vývojové větve pak já bych to hodil do stejné kategorie jako WHFRP, ovšem nevím jestli to má nějakou oporu v tvých teoriích.
Bajo píše: :arrow? Marvel Superheroes byli zmíněné zatím jen Bifim (nominované na skupinu 19, co myslí ostatní?

:arrow? Champions/Hero systém mám zařazené do jedné skupiny s GURPS, otázka je, jestli je to nutné a pokud jestli vůbec musí byt v druhé skupině, pokud již v první máme GURPS. Jsou tam zásadní rozdíly?
No, jak se někdo vyjádřil jazykem DnD: mohly by to být různé edice stejné hry. Čímž ovšem nezpochybňuju důležitost ani jedné hry pro vývoj RPG. Chápu že Champions jsou u nás málo známé, ale zdá se mi že například ve srovnání s Marvel Superheroes je a byl to mnohem populárnější systém pro superhrdiny.
Chceš-li mít dobré nápady měj hodně nápadů.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Zásadní RPG

Příspěvek od Bajo »

Choranzanus píše:Castles and Crusades je skutečně nejstarší v tomhle smyslu, ale obávám se že OSR je spíš způsob hraní a definoval skutečně CnC tenhle způsob? Myslím si že úplně ne. Soudě podle toho jak retro klony vypadají je nejstarší OSR oD&D.
K tomuhle se podlě mě vážou dvě otázky na zodpovězení:
1) Kvůli čemu a jak vzniklo OSR a co je vlastně jeho náplní? Hraní s pomocí starých produktů nebo jejich napodobování? (CnC imho, jestli se nepletu, mělo umožnist hraní starých modulů, ale zase to tehdy ještě nebylo OSR, to vzniklo až když se k tomu přidalo to obecné napodobování a v tomto ohledu je asi reprezentativnější SnW a LL - ten první imho stál nejvýrazněji u zrodu, tan druhý je podlě mě dnes nejreprezentativnější a nejnosnější).
2) Existoval objektivně herní styl tak jak jej definuje OSR v době Gygaxe, nebo je spíše uměle vytvořený. Osobně se kloním z mnoha důvodů spíše k první možností (ale bez zbytečné idealizace), nicméně je to spíš hpotéza vycházející z určité interpretace nepřímých důkazů. Každopádně pokud OSR jen něco oživuje a napodobuje, tak patří, pravda, do akadameické skupiny a stačá nám pouze původní DnD. Pokud ale ne, tak má svoje místo v první skupině.
Choranzanus píše:Pokud tě zajímají vývojové větve pak já bych to hodil do stejné kategorie jako WHFRP, ovšem nevím jestli to má nějakou oporu v tvých teoriích.
No otázka je, co vše má WHFR a BW/BE společného. Já vidím akorát mechaniku kariér. Ale to podle mě není natolik zásadní designerský prvek, aby stačil na zformování nějakého herního stylu. Ale možná mi nějaký takový unikl. Podle mě je u BW nejpodstatnější že se snaží design postavit na spravedlnosti a začíná hlidat nejen hráče, ale i vypravěče. Ale jestli to zformovalo nějaký herní styl, těžko říct, spíš to má vlív na soudobý design (nebo ho to možná odráží v té nejzřeteknější podobě). Takže je otázka, jestli taky není spíš jen akademické. Nicméně BE je podle mě převratné v tom že reprezentuje opravdu fungující model společné tvorby příběhu, což herní styl je.
Choranzanus píše:No, jak se někdo vyjádřil jazykem DnD: mohly by to být různé edice stejné hry. Čímž ovšem nezpochybňuju důležitost ani jedné hry pro vývoj RPG. Chápu že Champions jsou u nás málo známé, ale zdá se mi že například ve srovnání s Marvel Superheroes je a byl to mnohem populárnější systém pro superhrdiny.
Nedokážu to posoudit, neznám je. Takže je to na vás, kdo jste to četli a máto v tom nějaký přehled.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Zásadní RPG (a formování herních stylů)

Příspěvek od Bajo »

Ještě k těm stylům, které jsou reprezentovány těmi hrami:

Dungeon Crawl
definice: klasický gamismus, bez ohledu na to, jestli klade důraz na fikci nebo mechaniky, překonávání překážek, práce se zdroji
Zástupce: DnD

Sandbox
definice: důraz na svobodu pohybu, exploration, prvky imrovizace a skládání dílků do celku
Zástupce: DnD (nebo je nějaký exemplárnější?)

Immersionismus
definice: snaho o dokonalou iluzi a autentičnost fikce, důraz na uvěřitelnost, potlačení metagame a pravidel, důraz na koherenci
zástupce: Amber / Vampire the Masquerade (CoC)

Literární ambice
definice: napodobení estetiky literárního příběhu, příklon k railroadu, odklon od pravidel, story first rules second, důraz na koherenci
zástupce: Call of Cthulhu (Amber / DnD 2nd / VtM / hry na superhrdiny)

Dramatické ambice (True roleplaying)
definice: důraz na dramatickou přesvědčivost a kvalitu zvtárnění, důraz na uvěřitelnost, potlačení metagame a pravidel, důraz na koherenci
Zástupce: Vampire

Universalismus
definice: důraz na "přenositelnost" a sjednocenost (hledání universálního přístupu), vše v jednom
Zástupce: GURPS (Universalis)

Simulace
definice: důraz na uvěřitelnost a realičnost, gamebalance a komplexnost, zkoumání příčin a následků na úrovni modelování
Zástupce: Pendragon (BE :?: )

"Estetický experimentalsimus"
definice: kombinace uměleckých postupů a experimentů, umělecké ambice, mechanický minimalismus, improvizace, skládání dílků a prvky náhody (takový sendbox aplikovaný na literární ambice - dadaismus s estetickými ambicemi)
Zástupce: Over the Edge (teoreticky ale i mnohé narativní "rules driven" hry :?: )

Narativismus
definice: orientace na tvorbu příběh, rozvíjení konkrétního tématu, improvizace, důraz na koherenci
zástupce: Sorcerer

Minimalismus / Freeform
definice: důraz na jednoduchost, volnost a improvizaci
zástupce: ???

Oldschool
definice: důraz na řešení v rámci fikce, upřednosňování schopností hráče před postavou, retro estetika
Zástupce: SnW / LL (DnD)


Příjde mi, že některé by šli zařadit jako podskupiny něčeho dalšího. Jako větve, že to na něco navazuje, ale jako by se to konkretizovalo. Viz vztah Dungeoncrawlu, Sandboxu a Oldschoolu, Nebo Imersionismu a těch různých umělecko ambiciózních stylů.
Je to jen první krok od toho nástřelu. Co myslíte?

Edit: A nevíte někdo něco o VILLAINS AND VIGILANTES, nebo ideálně četl či hrál to někdo?
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Zásadní RPG (a formování herních stylů)

Příspěvek od Sosacek »

Bajo (zvyrazneno mnou) píše:Simulace
definice: důraz na uvěřitelnost a realičnost, gamebalance a komplexnost, zkoumání příčin a následků na úrovni modelování
Zástupce: Pendragon (BE :?: )
A ja uplne cuze?
But nobody came.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Zásadní RPG (a formování herních stylů)

Příspěvek od Markus »

To je double cože. Ten Pendragon taky není zrovna realistická hra. Jestli něco, tak je to jedna z prvních žánrových her - odhazuje generičnost a realismus a cíleně vybírá takové prvky, které podporují rytířský epos. A samozřejmě je to taky sandbox - jestli hra, kde kampaň trvá desítky let a řeší se v ní svatby, majetky, rodina, mocenské vztahy, dědictví atd. není sandbox, tak to už nic.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Zásadní RPG (a formování herních stylů)

Příspěvek od Bajo »

Je to jen nástřel, proto jsem to sem hodil, abyste mi to zkritizovali a poplivali a mohlo se to vylepšovat a upravovat ) Možná že jsem nezvolil úplně správné termíny, zapoměňte tedy na realičnost a simulaci v tom smyslu, jak je normálně v kontextu RPG chápete. Myslím hru postavenou na něčem, co by se dalo nazvat "system driven living word", mechaniky na ekonomiku nebo big picture apod... jestli mi rozumíte. Vím že Pendragon ani BE nejsou vyloženě postavéné jen na tomhle, ale lepší zástupce mě zatím nenašel a v obou mi to příjde jako jeden ze specifických rysů hry. Pokud zapomenete třeba na belief aspod.. tak je to simulace jak blázen, imho. A a v některých ohledech není filosofie BW a BE zase tak daleko třeba i od GURPD, imho pokud vystoupíme ze zavedéného pohledu kreativních agend GNS.
Ale klidně mě rozcupujte a nechte vykrvacet, možná jsem mimo $:)
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Zásadní RPG (a formování herních stylů)

Příspěvek od Sosacek »

Pokud jsou ty hry zalozeny prevazne na necem jinym a pritom nemas lepsi zastupce, tak ta kategorie je asi spatna.

BE se od konkurence lisi hlavne tim ze ma makro a mikroskalu, a interakci cilu hlavnich postav s nejaky overarching story. Plus je hodne takticka, ale ne realisticka (a ani se o to nesnazi) -- soubojak je IMHO je nekde napul mezi wushu a dnd4, pac je vyvazene takticke a atmosferickej, kdezto dnd soubojak atmosferu nema a wushu zas nema taktiku. Ale atmosfera se zas blbe meri.

Pokud zapomenes na belief tak hodnotis jinou hru nez BE, a tu simulacnost uplne nevidim.
But nobody came.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Zásadní RPG (a formování herních stylů)

Příspěvek od Bajo »

Možná máš z části pravdu, že to nejsou úplně nejvhodnější zástupcí, jenže já tuším že takový styl hry existuje, jen neznám všechny systémy. BW teď dejme stranou, ten v tomto ohledu neobahuje nic z toho o čem jsem mluvil. Každopádně u BE a Pendragonu podle mě je v designu obsaženo cosi, co se snaží systémem ošetřit "ekonomiku nebo život světa" , i když u každého jinak a z jiného důvodu. U toho BE to je spíš nezřetelné a v náznacích a možná to tedy pro nás nehraje roli, Viz třeba v Pendragonu házení na to jestli ses oženil, nebo kolik se ti narodilo potomků I když je možná pravda, že to je spíše designerský prostřede k něčemu, než cíl, a že jako zástuoce by posloužila lépe hra která je na tomhle výhradnbě postavená.
Každopádně ale BE nějaký styl reprezentuje. Nějaká spojitost s taktikou, gembalancem (ve smyslu gm x hráči) a mechanickým ošetřením vlivu událstí na big picture. :think: Cosi to je, ale nevím co.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4561
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Zásadní RPG (a formování herních stylů)

Příspěvek od ShadoWWW »

Proč mezi zásadními hrami není DnD 4E?

Možná to nevypadá, ale je tam hned několik zásadně nových věci:
1) Rozdělení všech druhů akcí na volné/drobné/střetné/denní. To vyřešilo hlavně problém s kouzelníkem. Slotový systém kouzel ani magenergie nefungovaly úplně dobře. Kouzelník spíš bojoval než kouzlil a nikdy nevěděl, jestli už přišla ta správná chvíle na vyvolání kouzla, nebo by si měl šetřit energii na později.

2) Systém schopností "powers" zásadně změnil pohled na schopnosti povolání. Zlepšil hlavně bojovníka. Ten už nedělá jen různé druhy máchání mečem, ale skutečně různé finty (podobné jako byly dřív kouzla). Bojovník je teď mnohem zábavnější.

3) Vyváženost. Schopnosti všech povolání by měly být co nejvíc vyvážené, ale ne na úkor přílišné složitosti.

4) Systém "výroby" nestvůr. GM už nemusí složitě vytvářet nové nestvůry systémem cizího povolání, ale zaměřuje se jen na to, aby nestvůry a CP byly měly zajímavé schopnosti. Taky to, že Bestiář obsahuje od každé nestvůry několik exemplářů na různých úrovních, takže se dá rychle použít pro družiny na různých úrovních.

Bylo by toho ještě víc, ale toto jsou ty nejzásadnější věci.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Zásadní RPG (a formování herních stylů)

Příspěvek od Sosacek »

To jsou zasadni zmeny oproti dnd3. Ale nevim jestli zasadni obecne.
But nobody came.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Zásadní RPG (a formování herních stylů)

Příspěvek od Pieta »

Bajo píše:Cosi to je, ale nevím co.
Taky nevím, jak to popsat, ale takové hry jsou. Ars Magica, třeba, je jasný simulátor středověkého mnicha-mága.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Zásadní RPG (a formování herních stylů)

Příspěvek od Pieta »

ShadoWWW píše:Proč mezi zásadními hrami není DnD 4E?
Jak říká Sosi, z pohledu DnD to jsou zásadní věci, ale z pohledu RPG jako hobby se tam nic tak zásadního nestalo.
Přece jen mágové, kteří nemusí šetřit kouzla, bojovníci, kteří mají různé triky a schopnosti, různé varianty na "všechno je navzájem vyvážené", to už tu mockrát bylo, a něco z toho i v předchozích edicích DnD.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Choranzanus
Příspěvky: 182
Registrován: 18. 7. 2009, 23:32
Bydliště: Praha

Re: Zásadní RPG (a formování herních stylů)

Příspěvek od Choranzanus »

No já jsem to teda pochopil tak že chceš sestavit něco vtomhle stylu:
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/fashions.html

pokud ne, tak by bylo možná dobré si to vyjasnit. Ten tvůj návrh toho jak si představuješ herní styly mi připadá poněkud zatížený teorií a hlavně naprosto nedostatečný pokud chceš rozdělovat RPG (namísto hráčů) a najít vývojové větve. Ono je samozřejmě možné například že nějaké vývojové větve se sobě přiblížili i když před tím vyšly z něčeho úplně jiného. Například to tvoje rozdělení, stejně jako celá Edwardsovská teorie naprosto ignoruje fakt, že se neustále hledali nové žánry ve kterých by RPG mohla fungovat a to mělo na vývoj evidentně mnohem větší vliv. Považ že v určitém žánru jsou některé věci mnohem viditelnější, ať už jako problém nebo dobrá věc. Málokdo si například uvědomuje že DnD nejsou populární jen proto že byli první, ale také proto že hra funguje nadmíru dobře v tomto žánru a ve skutečnosti ta hra prodělala velký vývoj od Braunsteinu a není to vůbec náhoda že vypadá tak jak vypadá. Stejně tak Champions vypadají tak jak vypadají už proto, že v jejich superhrdinském žánru je třeba balancovat dosti podivné schopnosti současně a z toho se také vyvinul žánr generických RPG. Jistě nechceš tvrdit, že je to náhoda. Pokud ti jde o herní styly a trendy v tvém smyslu, pak hrát upíry ve dvacátém století není žádná inovace; z čistě komerčního hlediska je to inovace pořádná (a teď čekám jak se na mě sesypou komunisté co mi budou tvrdit, že trh nedokáže rozpoznat co je dobré a blablabla...).
Chceš-li mít dobré nápady měj hodně nápadů.
Zamčeno

Zpět na „Hry, systémy, světy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host