Call of Cthulhu + jeho klony a varianty
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20124
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Call of Cthulhu + jeho klony a varianty
Diskuze o Call of Cthulhu a jeho různých inkarnacích na poli RPG her.





Call of Cthulhu (2. až 6. edice) (anotace)
Call of Cthulhu (7. edice) (anotace)
a jeho adaptace Pulp Cthulhu (anotace)
Call of Cthulhu d20 (anotace)
Cthulhu Dark (anotace) – hra má samostatnou diskuzi, včetně slovenského překladu
Delta Green - setting pro CoC (anotace)
Delta Green: The Role-Playing Game (anotace) - samostatná adaptace výše uvedeného
Fate of Cthulhu - adaptace Fate na Cthulhu (anotace)
Trail of Cthulhu (anotace)
The Fall of Delta Green (anotace)
Cthulhu for President (anotace)
Související diskuze:
Slovenský preklad a adaptácia Cthulhu Dark
[Call of Cthulhu d20] Kontakty
Hry v systému GUMSHOE (ve kterém je Trail of Cthulhu)
Užitečné odkazy:
Překlad deníků a handoutů pro CoC 7e

















Související diskuze:



Užitečné odkazy:

Re: Call of Ctulhu
ak je tu niekto, kto to uz hra alebo ak vietre o nejakych uz pripravenych pribehoch, pls napisteirix the fury píše:mozno sa mylim, ale nikde som ho tu nenasla a prave to je to co hladam

hrame d20 CoC
len je vela roboty s prekladom, tak som dufala ze nejaky snazivec uz ma nieco prelozene
zatial sme hrali jedno z 2 dobrodruzstiev, ktore su priamo v pravidlach ( return to paradise), druhe caka v poradi. Dalej GM ma d20 Nocturnum Campaign.pdf, len je problem sa nejak dohodnut na pravidlenom hrani v rozumnych intervaloch, takze teraz hladam skor nieco na jednorazovky.
Ta hra je inak uplne super. hrali sme na chate a o druhej rano sa v zahrade bez nasho pricinenia rozhorel obrovsky ohen, takze dokonale podfarbil atmosferu ...
Corvus, tych 40 adventur by som rada ...
len je vela roboty s prekladom, tak som dufala ze nejaky snazivec uz ma nieco prelozene

zatial sme hrali jedno z 2 dobrodruzstiev, ktore su priamo v pravidlach ( return to paradise), druhe caka v poradi. Dalej GM ma d20 Nocturnum Campaign.pdf, len je problem sa nejak dohodnut na pravidlenom hrani v rozumnych intervaloch, takze teraz hladam skor nieco na jednorazovky.
Ta hra je inak uplne super. hrali sme na chate a o druhej rano sa v zahrade bez nasho pricinenia rozhorel obrovsky ohen, takze dokonale podfarbil atmosferu ...
Corvus, tych 40 adventur by som rada ...

ad mail - myslela som si ze vidno ten co tu mam - ragna@azet.sk
Crowen - dakujem
)) dufam ze sa ten pocet rozrastie, aj zienok, povedala by som ze ludi co nepreferuju len pasivnu konzumaciu zabavy bude stale viac
Crowen - dakujem

- Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Pokud můžu doporučit, hrejte CoC od Chaosia, je to pravděpodobně o dost lepší, tedy podle mě. I když je pravda že jsme to ještě nezkoušel, ale podle ohlasu lidí, na který celkem dám. A d20 podle mě není příliž vhodný systém na survival/mystery/psycho horor. Pokud by měl někdo zájem, můžu poskytnout , ale má 45mg.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!

Viděl jsem d20 CoC a nevypadalo to špatně. Každopádně držím palce každému kdo se to rozhodne odvážně překládat.
A hlavně zábavnou hru.
Hotová dobrodružství se myslím dají použít z jakékoliv verze CoC (tedy i té od Chaosia) a tuším, že existuje i varianta CoC v současnosti (Nocturnum pokud se nepletu) také d20 a s větší základnou dobrodružství a materiálů. Ale už jsem to nějaký pátek nezkoumal.

Hotová dobrodružství se myslím dají použít z jakékoliv verze CoC (tedy i té od Chaosia) a tuším, že existuje i varianta CoC v současnosti (Nocturnum pokud se nepletu) také d20 a s větší základnou dobrodružství a materiálů. Ale už jsem to nějaký pátek nezkoumal.
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7366
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
[Call of Cthulhu d20] Kontakty
Pre CoC d20 som vymyslel takúto formulku: počet kontaktov každej postavy je level + bonus za charizmu + 1/2 modifikátoru príjmov (zaokr. nadol). V Call of Cthulhu sú postavy v rozpätí 1. až 7. levelu, bonus za charizmu je obvykle od 0 do +4, modifikátor príjmov má hodnotu obvykle od 1 do 7, teda polovica z neho je 0 až 3.
Logika je takáto:
- Postava s rastom skúsenosti a s profesionálnym rastom rozširuje okruh svojich známostí. Hľadá učiteľov alebo adekvátnych kolegov, zoznamujú sa s ňou ľudia, ktorí ju obdivujú alebo potrebujú jej služby a pod.
- Bonus za charizmu má znázorniť, ako ľahko postava nadväzuje známosti, ako náhodné (v bare, u lekára), tak aj cielené (v práci, v klube).
- Netvrdil by som síce, že bohatší človek má väčšiu schopnosť udržovať priateľstvá, ale príjmy postavy odrážajú to, že majetnejšie postavy majú stabilnejšie sociálne prostredie. V stabilnejšom sociálnom prostredí sa ľahšie tvoria dlhodobé vzťahy. (Aj keď nad tým stále ešte uvažujem. Možno to nakoniec urobím ako level*2 plus bonus za charizmu, bez vplyvu príjmu.)
Postavy, ktoré som pripravil, sú na 3. úrovni a majú od 3 do 9 kontaktov. Môže sa to zdať veľa, ale kontakty sú prakticky akékoľvek NPC-čka, ku ktorým má postava bližší vzťah - nie sú to tie shadowrunovské kontakty, t.j. nutne nejaký priekupník alebo informátor. (Vtedy kontakty plnia funkciu ďalšieho zdroja hernej efektívnosti postavy a priestor na špecializáciu - jedna postava je dobrá na boj zblízka, jedna na prenikanie do objektov a ďalšia má kontakty.) U mňa sa pod kontaktmi myslia známosti.
Hráč by mal pre svoju postavu zadefinovať aspoň polovicu kontaktov pred hrou. Ostatné voľné sloty je možné domýšľať v hre - buď za svoj kontakt hráč označí NPC, ktoré GM vovedie do deja, alebo podľa príležitosti či témy hráč vymyslí kontakt priamo v hre. Kontakty by pritom mali súvisieť s pozadím postavy jedným z nasledujúcich spôsobov:
- Sú primerané z hľadiska profesie postavy. (V CoC d20 sú jednotlivé profesie - napr. zločinec, detektív, profesor, vojak, lekár - predstavované len súbormi skillov, sú to také voľné "kity".)
- Sú primerané z hľadiska pozadia postavy, jej spoločenskej vrstvy alebo jej životopisu. (Pozadia sú dodatočné mechanické charakteristiky postavy, ktoré sa nakupujú za body skillov - napr. doktorát, pilot či skeptik.)
- Sú primerané z hľadiska toho, že postava nejako musela získať svoje schopnosti a prípadne ich niekde praktizuje (skilly, featy, vysoký attack bonus) - napríklad učiteľ streľby, vojenský inštruktor, profesor, ale aj priateľ z fotografického či astronomického klubu.
- Predstavujú náhodné známosti, ku ktorým hráč vymyslel zábavný alebo emocionálne presvedčivý príbeh toho, ako sa zoznámili.
Ak je potrebné prepájať aj postavy (čo by som asi nechal na hru, v ktorej by som proste postavy na začiatku zviedol dohromady), tak by sa mohli mať vzájomne ako kontakty. Postavy s radikálne odlišným pozadím alebo spoločenskou vrstvou by prípadne mohli mať jeden spoločný kontakt, ktorý ich prepojí.
Kontakt sa opíše menom, rasou/národnosťou, vekom a pohlavím, profesiou, švrťou/mestom bydliska a jeho emocionálnym vzťahom k postave. Minimálne jeden z kontaktov musí s postavou aspoň potenciálne zdieľať jej záujem o vyšetrovanie nadprirodzena, aby po jej prípadnej smrti alebo zošalení (čo je v CoC častý jav) pricestoval a na základe denníkov a pod. po nej prebral jej výskum.
Kontakty je možné získať aj hrou, ale musí sa medzi postavou a NPC-čkom vo viacerých scénach vybudovať emocionálny vzťah. Pod emocionálnym vzťahom myslím priateľstvo, lásku, nenávisť, záujem, pocit zodpovednosti a pod. Kontakty by kvôli postave vážne riskovali (zamestnanie, postavenie, svojich blízkych, či život) len vtedy, ak majú k postave veľmi silný vzťah - avšak tento vzťah by mal zodpovedať vzťahu a správaniu sa postavy k tomuto kontaktu. To nesie istú zodpovednosť za ich osudy (a dajú sa dobre používať ako zápletky
) a tiež stimuluje RP - nie sú to len mechanické zdroje, ale osobnosti so svojimi potrebami a sebaúctou.
Cieľom tejto techniky nie je prísne pravidlovo vymedzovať, koľko ľudí postava musí poznať, ale prehåbiť v hre pocit, že postava je živý človek, ktorý má nejaké sociálne potreby a normálne, ľudské vzťahy nad rámec neutrálneho kamošenia sa so zvyškom postáv či jedného blízkeho človeka. Cieľom je tiež stvárniť spoločnosť samu, v jej vrstvách a štruktúrach. V Call of Cthulhu sú, podobne ako vo Warhammer Fantasy RP, postavy vlastne normálnymi ľuďmi: knihovníkmi, spisovateľmi, obchodníkmi, lekármi, vedcami, detektívami, pašerákmi... Žiadnymi všeobecnými hrdinami či túlavými dobrodruhmi. Chcem dosiahnuť pocit, že niekam patria (z hľadiska profesie, príjmu, veku a pohlavia, viery, kultúry či etnika, miesta kde žijú). Veľkým zdrojom atmosféry v CoC je aj to, že postavy - ktorí svoje druhé životy žijú ako vyšetrovatelia a bojovníci s nadprirodzenými hrôzami - musia tieto svoje identity pre dobro ľudstva uchovávať v tajnosti. (Táto téma sa veľmi úspešne opakuje aj v hororovej fantasy RPG Conspiracy of Shadows.) Vtedy lepšie prekreslenie ich sociálneho prostredia tento pocit posilní tým, že na jednej strane hráčovi prenesene viac záleží na blahu jeho okolia (a teda rizikové rozhodnutia sú ešte ťažšie a beznádejné hrdinstvo ešte ťaživejšie) a na druhej strane hráč viac cíti frustráciu plynúcu z každodennej a, v porovnaní s hrozbou koncom sveta aj bezstarostnej, rutiny.
Pre bližšiu informáciu - hra bude začínať v prvej polovici roku 1928 v mestečku Arkham na východnom pobreží USA v štáte Massachussetts, blízko nechvalne známeho Innsmouthu, Kingsportu a Dunwichu, v údolí rieky Miskatonic, podľa ktorej dostala pomenovanie aj arkhamská univerzita, ktorá je jediným svetlým bodom inak ekonomicky upadajúceho regiónu. (A je to tiež neďaleko Bostonu a Salemu.) Predpripravené postavy sú:
- kartový hráč s nadprirodzenou senzitivitou
- dôveryhodný nemecký chirurg, ktorý emigroval z Nemecka po masívnej inflácii v r. 1925
- zlodej, ktorý je expert na vnikanie do domov a vynášanie cenností
- mesmerista, hypnotizér, mág a okultista v štýle Aleistera Crowleyho
- bohatá vdova po továrnikovi, ktorá začala písať knihy o dejinách koloniálneho umenia a architektúry
- mladý profesor egyptských a sumerských dejín na Miskatonickej univerzite
- židovský (alebo írsky) boxer, ktorý sa zaplietol s podsvetím.
Nejaké reakcie, napríklad na počty kontaktov?
Logika je takáto:
- Postava s rastom skúsenosti a s profesionálnym rastom rozširuje okruh svojich známostí. Hľadá učiteľov alebo adekvátnych kolegov, zoznamujú sa s ňou ľudia, ktorí ju obdivujú alebo potrebujú jej služby a pod.
- Bonus za charizmu má znázorniť, ako ľahko postava nadväzuje známosti, ako náhodné (v bare, u lekára), tak aj cielené (v práci, v klube).
- Netvrdil by som síce, že bohatší človek má väčšiu schopnosť udržovať priateľstvá, ale príjmy postavy odrážajú to, že majetnejšie postavy majú stabilnejšie sociálne prostredie. V stabilnejšom sociálnom prostredí sa ľahšie tvoria dlhodobé vzťahy. (Aj keď nad tým stále ešte uvažujem. Možno to nakoniec urobím ako level*2 plus bonus za charizmu, bez vplyvu príjmu.)
Postavy, ktoré som pripravil, sú na 3. úrovni a majú od 3 do 9 kontaktov. Môže sa to zdať veľa, ale kontakty sú prakticky akékoľvek NPC-čka, ku ktorým má postava bližší vzťah - nie sú to tie shadowrunovské kontakty, t.j. nutne nejaký priekupník alebo informátor. (Vtedy kontakty plnia funkciu ďalšieho zdroja hernej efektívnosti postavy a priestor na špecializáciu - jedna postava je dobrá na boj zblízka, jedna na prenikanie do objektov a ďalšia má kontakty.) U mňa sa pod kontaktmi myslia známosti.
Hráč by mal pre svoju postavu zadefinovať aspoň polovicu kontaktov pred hrou. Ostatné voľné sloty je možné domýšľať v hre - buď za svoj kontakt hráč označí NPC, ktoré GM vovedie do deja, alebo podľa príležitosti či témy hráč vymyslí kontakt priamo v hre. Kontakty by pritom mali súvisieť s pozadím postavy jedným z nasledujúcich spôsobov:
- Sú primerané z hľadiska profesie postavy. (V CoC d20 sú jednotlivé profesie - napr. zločinec, detektív, profesor, vojak, lekár - predstavované len súbormi skillov, sú to také voľné "kity".)
- Sú primerané z hľadiska pozadia postavy, jej spoločenskej vrstvy alebo jej životopisu. (Pozadia sú dodatočné mechanické charakteristiky postavy, ktoré sa nakupujú za body skillov - napr. doktorát, pilot či skeptik.)
- Sú primerané z hľadiska toho, že postava nejako musela získať svoje schopnosti a prípadne ich niekde praktizuje (skilly, featy, vysoký attack bonus) - napríklad učiteľ streľby, vojenský inštruktor, profesor, ale aj priateľ z fotografického či astronomického klubu.
- Predstavujú náhodné známosti, ku ktorým hráč vymyslel zábavný alebo emocionálne presvedčivý príbeh toho, ako sa zoznámili.
Ak je potrebné prepájať aj postavy (čo by som asi nechal na hru, v ktorej by som proste postavy na začiatku zviedol dohromady), tak by sa mohli mať vzájomne ako kontakty. Postavy s radikálne odlišným pozadím alebo spoločenskou vrstvou by prípadne mohli mať jeden spoločný kontakt, ktorý ich prepojí.
Kontakt sa opíše menom, rasou/národnosťou, vekom a pohlavím, profesiou, švrťou/mestom bydliska a jeho emocionálnym vzťahom k postave. Minimálne jeden z kontaktov musí s postavou aspoň potenciálne zdieľať jej záujem o vyšetrovanie nadprirodzena, aby po jej prípadnej smrti alebo zošalení (čo je v CoC častý jav) pricestoval a na základe denníkov a pod. po nej prebral jej výskum.
Kontakty je možné získať aj hrou, ale musí sa medzi postavou a NPC-čkom vo viacerých scénach vybudovať emocionálny vzťah. Pod emocionálnym vzťahom myslím priateľstvo, lásku, nenávisť, záujem, pocit zodpovednosti a pod. Kontakty by kvôli postave vážne riskovali (zamestnanie, postavenie, svojich blízkych, či život) len vtedy, ak majú k postave veľmi silný vzťah - avšak tento vzťah by mal zodpovedať vzťahu a správaniu sa postavy k tomuto kontaktu. To nesie istú zodpovednosť za ich osudy (a dajú sa dobre používať ako zápletky

Cieľom tejto techniky nie je prísne pravidlovo vymedzovať, koľko ľudí postava musí poznať, ale prehåbiť v hre pocit, že postava je živý človek, ktorý má nejaké sociálne potreby a normálne, ľudské vzťahy nad rámec neutrálneho kamošenia sa so zvyškom postáv či jedného blízkeho človeka. Cieľom je tiež stvárniť spoločnosť samu, v jej vrstvách a štruktúrach. V Call of Cthulhu sú, podobne ako vo Warhammer Fantasy RP, postavy vlastne normálnymi ľuďmi: knihovníkmi, spisovateľmi, obchodníkmi, lekármi, vedcami, detektívami, pašerákmi... Žiadnymi všeobecnými hrdinami či túlavými dobrodruhmi. Chcem dosiahnuť pocit, že niekam patria (z hľadiska profesie, príjmu, veku a pohlavia, viery, kultúry či etnika, miesta kde žijú). Veľkým zdrojom atmosféry v CoC je aj to, že postavy - ktorí svoje druhé životy žijú ako vyšetrovatelia a bojovníci s nadprirodzenými hrôzami - musia tieto svoje identity pre dobro ľudstva uchovávať v tajnosti. (Táto téma sa veľmi úspešne opakuje aj v hororovej fantasy RPG Conspiracy of Shadows.) Vtedy lepšie prekreslenie ich sociálneho prostredia tento pocit posilní tým, že na jednej strane hráčovi prenesene viac záleží na blahu jeho okolia (a teda rizikové rozhodnutia sú ešte ťažšie a beznádejné hrdinstvo ešte ťaživejšie) a na druhej strane hráč viac cíti frustráciu plynúcu z každodennej a, v porovnaní s hrozbou koncom sveta aj bezstarostnej, rutiny.
Pre bližšiu informáciu - hra bude začínať v prvej polovici roku 1928 v mestečku Arkham na východnom pobreží USA v štáte Massachussetts, blízko nechvalne známeho Innsmouthu, Kingsportu a Dunwichu, v údolí rieky Miskatonic, podľa ktorej dostala pomenovanie aj arkhamská univerzita, ktorá je jediným svetlým bodom inak ekonomicky upadajúceho regiónu. (A je to tiež neďaleko Bostonu a Salemu.) Predpripravené postavy sú:
- kartový hráč s nadprirodzenou senzitivitou
- dôveryhodný nemecký chirurg, ktorý emigroval z Nemecka po masívnej inflácii v r. 1925
- zlodej, ktorý je expert na vnikanie do domov a vynášanie cenností
- mesmerista, hypnotizér, mág a okultista v štýle Aleistera Crowleyho
- bohatá vdova po továrnikovi, ktorá začala písať knihy o dejinách koloniálneho umenia a architektúry
- mladý profesor egyptských a sumerských dejín na Miskatonickej univerzite
- židovský (alebo írsky) boxer, ktorý sa zaplietol s podsvetím.
Nejaké reakcie, napríklad na počty kontaktov?
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host