Příspěvek
od Markus » 27. 3. 2010, 11:54
Mé dvě pence:
PRAVIDLA
Na můj vkus příliš komplikovaná, je tu spousta speciálních schopností, akcí, efektů, bonusů, postihů... což není nutně špatně, jen to není můj styl. Mám z toho takový dojem, že hra je obdobou DnD 4e, taky zaměřená primárně na taktický boj. Připomíná mi to posun z "roleplayingové" druhé edice ADnD až k takticko akčnímu 4e.
Boje odsýpají šíleně pomalu. I když je mi jasné, že to bylo i naší nezkušeností, tak ten systém akcí, atd. je prostě dost komplexní. Nevím, nakolik to fidlátka a vlastní kostky objektivně urychlují - zajímalo by mě, jak ta hra vychází třeba ve srovnání s DnD 4e (Conlaji?)
Všechny kariéry jsou prakticky stejné, rozdíl je minimální. Jediné, co určuje kariéra, je, do kterých dovedností můžete investovat. Investice do dovednosti vám přidá bonusovou kostku - takže místo tří nebo čtyř kostek hážete čtyrma nebo pěti, což fakt není takový rozdíl. Občas vám dá kariéra nějakou specializovanou dovednost nedostupnou ostatním - například kouzlení nebo léčení - takže tady rozdíly jsou, ale žádná sláva.
Nejzásadnější a nejsilnější schopnosti postav jsou karty akcí, které ale postavy nedostávají na základě kariér - hráč si je prostě vybere. Opět jsou některé schopnosti omezeny kariérou, ale těch je málo, většina z nich je pro kohokoliv. To dost zásadně stírá rozdíly mezi kariérami. Já jsem hrál námořníka, který uměl odhadnout nepřítele, backstabnout ho, případně používat taktiku "hit&run". To bylo cool a celkem mi to k námořníkovi sedlo. Kdybych ale hrát sedláka, měšťana, vojáka, posla, felčara... můžu si tytéž akce nabrat taky.
FEELING
Tohle mě upřímně zajímalo víc než tvrdá pravidla. Nebudu komentovat přechod z dark&grim na dark&cool, to už jsme v téhle diskuzi řešili dost, navíc to fakt po letmém prolistování nedokážu posoudit. Ale zajímá mě feeling pravidel:
Je to silně epické. Jak říká Conlai, čtyři začínající postavy vykillovaly 11 beatmenů a potom si bez problému vyléčily všechna zranění - měli jsme sice felčara, ale teď mi došlo, že skill First Aid můžou používat všichni, čehož jsme ani nevyužili. Shrnuto: začínající postavy mají velkou sílu a zranění se dají snadno léčit. DnD 4e, anyone?
Kouzelník dokázal v každém kole seslat jednu magickou šipku nebo meteorit a sejmout jednoho nepřítele. Vlastně jich zabil nejvíc. Docela sranda v porovnání s tím, že ještě ve druhé edici se začínající "kouzelník" rovnal akolyta, který nic neuměl.
Navzdor tvrzením, boj není smrtící. Rozhodně ne tak jako v druhé edici. Pobavila mě kritická zranění. Zatímco ve druhé edici byla dost brutální (zlomená ruka, vyhřezlé vnitřnosti, vyražené oko... když měla postava štěstí tak "jenom" zlomené zápěstí nebo zpřerážená žebra), tady jsou celkem umírněná - jsi "dizzied", máš postih na hody, jsi zadýchaný, rozbolela tě stará zranění, atd. Letmým prolistováním balíčku jsem nabyl dojmu, že kritické zásahy přidávají dočasné postihy do boje, nenašel jsem žádná zmrzačení atd. (možná se pletu?). Spojte to se schopností snadného léčení a brutální dojem je ta tam.
Pravidla byla osekána o "přebytečný fluff" a soustředí se teď jen na to "důležité". Rozlučte se s náhodnými tabulkami. Žádné náhodné generování stovek nesmyslů, jako je jméno, město narození, počet sourozenců, výška, váha, charakteristický rys (obří bradavice, podivný zápach). Nic takového tu není. Mně osobně to chybí, připravuje to hru o specifickou atmosféru a posouvá ji to blíž k davu generic fantasy.
Náhodným listováním balíčkem kouzlem jsem narazil na "cure insanity", která dokáže vyléčit šílenství. Když to srovnám s druhou edicí, kde se šílenství "léčilo" operací mozku (s minimální šancí na úspěch)...
---
Tolik můj letmý dojem - připomínám, že jsem to nečetl, jenom listoval, takže se můžu dost dobře místy mýlit. Každopádně se mi potvrdilo to, čeho jsem se bál, a sice, že WFRP pokračuje v přechodu od "přízemní" grim hry ke sterilizovanému mainstreamu, který se sice tváří grim, ale ve skutečnosti je cool a macho. Mrzí mě to především na úrovni pravidel, kde se vytratily atmosférické vychytávky a byly nahrazeny epickým soubojovým systémem.