Warhammer Fantasy Roleplay

Diskuzní sekce věnovaná konkrétním RPG hrám, příručkám a produktům.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Warhammer Fantasy Roleplay

Příspěvek od Bajo »

ObrázekObrázekObrázekObrázek

Rodina her zasazených do Starého světa, fantasy variace na naši renesanční Svatou říši římskou.Německé vlivy jsou patrné na kultuře i jménech (často slovních hrátkách s němčinou). Říše je ohrožovaná vlivem Chaosu, zhmotňujícího se v tajných kultech chaotických bohů, v mutantech a zvěrolidech, kteří se ukrývají v hlubokých lesích, ale i v armádách zelenokožců a chaotických válečníků, kteří nikdy nepřestávají plánovat další invazi. Ladění je drsnější, temné. Hry používají systém kariér.

Jednotlivé tituly:
:arrow? Warhammer: The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game (1983) – První prototyp warhammerovského RPG
:arrow? Warhammer Fantasy Roleplay (1e) (1986)
:arrow? Warhammer Fantasy Roleplay (2e) (2005)
:arrow? Warhammer Fantasy Roleplay (3e) (2009)
:arrow? Warhammer Fantasy Roleplay (4e) (2018)
:arrow? Zweihänder, retroklon starých edic WFRP, má samostatnou diskuzi

Jiné diskuze:
:!: Shrnutí pravidel třetí edice
:arrow? Zápis: [WFRP] Můj první Warhammer
:arrow? Zápis: [WFRP] Séria one-shot dobrodružstiev

Další odkazy
:arrow? Markusův článek o historii WFRP a další články o WFRP
Za tento příspěvek děkují uživateli Bajo:
Samuel
Black Adder
Příspěvky: 148
Registrován: 3. 2. 2018, 16:35

Re: Warhammer Fantasy Roleplay

Příspěvek od Black Adder »

Narazil jsem na něco co mi trochu vadí, možná to trochu souvisí i s diskuzí "Herní svět jako zeměpisná příručka, kampaň, zápletky... nebo jak vlastně?", ale sem se to asi hodí více.

Tou věcí jsou ingredience ke kouzlům. Lidé co přišli z jiných her to neměli rádi (ani já, když jsem přešel z DrD) a možná to je také jeden z důvodů proč to zrušili, ale vymizelo určité kouzlo, z kouzel :wink:
V Realms of Sorcery zformalizovali pravidlo pro čarování bez ingrediencí, nicméně i tak to bylo dost obtížné. A v celku vem Khorne nějaké kuličky síry na ohnivé koule či stříbrné vidličky na blesky. Dokonce i dračí šupiny či žaludek trolla je člověk nechal, v nejhorším, sehnat v nějakém perverzním čáryshopu. Ale když už jste chtěli být zlý, museli jste být zlý se vším všudy nebo, když jste na sebe chtěli vzít zodpovědnost za použití nějakého démonologického kouzla, pro vyšší dobro :D Věci jako krev novorozence či část těla kněze dobré víry rituálně obětovaného, z toho dělali opravdu horor. Samozřejmě, že i teď ty věci můžete popsat a každý si to může vymyslet a upravit, ale právě to, že to je formální požadavek z pravidel, z toho dělalo to pravé.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Warhammer Fantasy Roleplay

Příspěvek od Markus »

Uff... po třech měsících přerušovaného čtení jsem konečně dočetl první díl kampaně Enemy in Shadows. A je to... geniální. Při té příležitosti jsem založil anotaci pro původní Enemy Within + Bögenhafen i pro nové Enemy in Shadows. Jsou tam informace pro obojí.

Jelikož jsou ty knížky ve výsledku dost odlišné, přišlo mi vhodné založit jim samostatné anotace. Samotná dobrodružství jsou prakticky nezměněná, ale ten doplňující obsah kolem se změnil dost výrazně.

Moje dojmy po přečtení Enemy in Shadows jsou tyhle:
Tohle je fakt, fakt dobré (a dlouhé) dobrodružství. Bylo zamýšlené jako představení světa Warhammeru a přesně k tomu účelu je ideální. Postupně dávkuje jednotlivé prvky světa a mozaikovitě ho utváří. Je tu i celkový příběh, ale spíš jako záminka na pozadí, která nám umožňuje poznávat různé situace, překážky a obyvatele. Dobrodružství je celkově temné a nízkomagické, příšery a magie jsou vzácné a šetřené spíš na klíčové okamžiky. Velkou část hry zabere interakce s lidmi. Jsou tu desítky zajímavých postav – felčarů, bohatých kupců, komediantů, hospodských, gangsterů, jízdních hlídek... Určeno pro hráče, kteří mají rádi sociální roleplaying prokládaný občasnou akcí.

První část (Mistaken Identity) je vlastně road trip, jde o lineární cestu do cílového města, na které se hráčům stávají různé incidenty. Linearitu zachraňuje skutečnost, že ty incidenty jsou zajímavé (mutanti, šejdíři, ale taky komicky otravní šlechtici, kterým nesmíte ublížit) a nabízejí různé možnosti řešení. Je to pohodový, příjemný výlet, který vás uvede do světa Warhammeru (nebezpečné cesty, řekoplavba, lovci čarodejnic...), ale nebýt druhé části, tak se o něm dnes nebavíme.

Druhá část (Shadows over Bögenhafen) je mistrovské dílo. Dlouho jsem hledal nějaké dobré "detektivní" dobrodružství a tohle je ono. Začíná náhodnými humornými aktivitami na dobytčím festivalu Schaffenfest a hráče je nutné víceméně railroadově dostat do situace, kdy se stanou svědky nebezpečné konspirace. A pak už se jim otevírá celé město: v libovolném pořadí a zcela volně navštěvují různé postavy a lokace ve městě a snaží se zjistit, jaká to temná záhada se tu odehrává a který ctěný měšťan je do ní namočený. Děj se rychle rozbíhá do různých linií podle toho, s kým si hráči promluví a co udělají. Do toho na pozadí běží časová osa konspirace a je klidně možné, že hráči na ni nepřijdou dřív, než bude pozdě...

Třetí část (popis města Bögehnafen) mi přijde jaksi navíc. Především proto, že dobrodružství s největší pravděpodobností skončí buď útěkem/vyhnáním hráčů z města, nebo apokalypsou (nepřeháním), tak nevím, k čemu těch 30 stránek popisu města využijete. Ale město je to pěkné a vlastně se dá vykrást, aby ve vší hře reprezentovalo jiné město. Je strukturované jako popis lokací (kasárna, budovy cechů, chrámy), u kterých je vysvětlena jejich funkce, jak vypadají, co v nich je za zajímavé postavy a k tomu dva náměty na zápletky. Je vidět, že to psali historici s trochu zvrhlým smyslem pro humor, protože důraz je na přehršel různých daní a byrokratických nařízení. Když se budete sami zbavovat mrtvol, bude se s vámi soudit cech hrobařů (Morrova církev). Když budete provozovat léčení, půjde vám po krku cech lékařů. Soudy odsoudí prakticky každého, aby nevypadaly neefektivní. Nějaký vandal pomaloval budovu urážlivými grafitti, ale soudě podle toho, že žádný nápis není víc než metr nad zemí, padá podezření na místní hobití komunitu...

Dvě slabší stránky:

- První dobrodružství (Mistaken Identity) prakticky nijak nesouvisí s tím druhým (Shadows over Bögenhafen). To první prostě jen dovede postavy do města, tam skončí (spíš vyšumí) a hráči se omylem namočí do druhého. Vím, že na to první navazují další díly kampaně, ale celé druhé dobrodružství (to lepší, to hlavní, to zabírající větší část knihy) je vlastně jen náhodná událost cestou. :)

- Celé je to strašně hutné. Je tu několik podrobných aktivně jednajících cizích postav a desítky doplňujících. Do toho skutečnost, že hráči mají úplnou volnost pohybu po městě a můžou vyšetřovat v libovolném pořadí. A do toho na pozadí běží časová osa. Popsáno na desítkách stran textu (který není nastavovaná kaše - prostě to fakt je tak komplikované). Vyžaduje to extrémně důkladnou přípravu, ale výsledek věřím bude stát za to.

Atmosféricky je to geniální mix hororu s humorem, autoři mají skvělé nápady na situace a postavy, nepřestávají vás překvapovat. „Panoptikum“ je dobré slovo, které to vystihuje. Není to streamlinovaný koncentrovaný příběh, ale rozbíhavá tapiserie různých motivů. Chvíli bojujete s mutanty, pak sázíte na vítězku soutěže o nejhezčí ovci, pak bojujete v plamenech, pak chytáte třínohého goblina, pak se v kartách snažíte obehrát arogantního floutka, pak hatíte plány démonovi. Silně doporučuji všem, které láká zahrát si „nebojové dobrodružství ve stylu Call of Cthulhu v renesančním světě“ (tak nějak znělo původní zadání autorům) nebo kteří se zajímají o nízkomagické „realistické“ fantasy.
Za mě tedy 5/5, jsem z toho nadšený, chci to okamžitě hrát.

Bude následovat Enemy in Shadows: Companion a potom se chci podívat na další knížky pro 4e. Druhý díl kampaně, Death on the Reik, už vyšel v PDF, ale já čekám na tištěnou knihu, která bude až někdy na jaře.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Warhammer Fantasy Roleplay

Příspěvek od Markus »

Tak a ještě anotace Enemy in Shadows Companion a moje "čerstvě dočteno":
Příručky pro novou edici WFRP mi zatím přijdou obdivuhodné a moc se mi líbí, že se orientují na přímou použitelnost ve hře. Ani tohle nejsou žádné obecné kecy – důraz je na to, abych to mohl vzít a hrát. Líbí se mi vlastně všechno, včetně rozpracovaného systému cestování nebo generátoru mutantů. Velkou část obsahu tvoří NPC zpracované vždy jako: obrázek, statistiky, stručná charakteristika, námět na zápletku. Jsou výborné a pestré, vážně připravené na to, že je vezmete a vložíte do hry. Konkrétní setkání a dobrodružství na konci jsou taky parádní. Celkově solidní produkt. Nic, co si fakt musíte pořídit a padnete z toho na zadek, prostě jen velmi užitečný sborník.

Akorát zařazení některých materiálů je trochu podivné. V obecné rovině se autoři chtějí držet logiky "ty materiály ke kampani Enemy Within, které vám zůstanou i po jejím odehrání, případně se dají použít úplně samostatně", v konkrétní rovině se tenhle díl soustředí na cesty a silnice (další tuším bude o řekoplavbě). Koncept dobrý, ale některé části trochu nesedí, např.:

- Proč je tu proboha úvodní povídání o Říši a jejím politickém zřízení? Chápu, že je to tradice, bylo to tak i v původní verzi dobrodružství, ale tohle fakt patří spíš do základní příručky.

- Plánek lodi Berebelli fakt měl být v samotném dobrodružství (protože se na ní hráči plaví). Totéž informace o kultu Fialové ruky, což taky patří spíš k dobrodružství a s motivem cestování to nemá nic společného. Zřejmě autorům nějak nevycházely stránky, tak to potřebovali popřesouvat, aby obě knihy byly stejně tlusté. Tady se nepřiznaně počítá s tím, že si hráči pořídí obě knihy, ale to trochu boří ten koncept samostatně stojících knih.

Každopádně velmi užitečná kniha, i když kampaň hrát nebudete.
Tak a tím se mi po několika měsících konečně uvolnil buffer a můžu jít číst něco jiného. :)
Balck Adder

Re: Warhammer Fantasy Roleplay

Příspěvek od Balck Adder »

A mi jsme tohle zažívali skoro před čtvrt stoletím. Tak alespoň někdo bude chápat mé nadšení z WFRP a kritiku ostatního :D
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Warhammer Fantasy Roleplay

Příspěvek od Markus »

Tak přece jenom ještě jeden výplach bufferu :)

:arrow? The Affair of the Hidden Jewel

Obrázek
„Odměna! Tři sta zlatých korun tomu, kdo jeho Výsosti, hraběti Amadeovi von Drakensberg, přinese hlavu zatroleného loupežníka známého pod jménem Černý Šíp. Jeho Výsost má prostředky, kterak rozpoznati padělek.“

Krátké, zhruba 10stránkové dobrodružství s podtitulem „melodrama s hutnou zápletkou“ je stručná, nevážná akce, ve které se hráči vydají po stopách zlotřilých loupežníků. Anebo to je všechno úplně jinak? Dobrodružství neobsahuje skoro žádné prvky nadpřirozena, jen hospodské, šlechtice, loupežníky, podvodníky. Je lehce parodické a hraje na motivy známé dobrodružných akcí: padouch kroutící si knír, šílený vrhač bomb, tupí strážní, protřelý loupežník, zvraty ve zvratech. Není tak úplně jisté, komu se dá věřit.
A můj komentář:
Milé překvapení z hlubin RPG historie

Na tohle dobrodružství jsem narazil náhodně ve sborníku Enemy in Shadows Companion, ale hned jsem pochopil, proč měl v roce 2019 někdo potřebu oprašovat tenhle třicet let starý výtvor. Je to totiž náramná zábava!

Anotace říká víceméně všechno, co můžu říct, aniž bych spoiloval. První část dobrodružství se odehrává v hostinci, kam postavy přijíždějí na schůzku s nižším šlechticem, co pátrá po drahokamu, který mu ukradla místní loupežnická legenda. Druhá část dobrodružství se odehrává na omšelém loupežnickém hrádku uprostřed lesů. Mezi tím je spousta vyjednávání, podezíravost, uskakování bombám, honička na koních a jiné žánrové stálice. Jsou tu pestré, zajímavé postavy, záměrně zavedené až na hranu parodie. Atmosféricky to působí jako variace na Robina Hooda s Kevinem Costnerem (ale ten byl natočen až později :)) a dobrodružství hned v úvodu doporučuje přijmout nadsazenost a vyžít se v rozehrávání žánrových klišé. Ostatně proto to "melodrama" v podtitulu.

Strukturou jsou to dvě lokace – hostinec a loupežnický hrádek – zpracované do podrobné mapy. V nich se nacházejí různé nehráčské postavy s vlastními plány a cíli. Začátek má skromnou osu událostí, ale v druhé půlce se hra rozevírá a loupežnický hrádek už je vlastně jen mapka, seznam postav a dál děj se vůle boží. Přesto je v tom slibný příběh, který stojí na zajímavých nehráčských postavách. Musím obdivovat tuhle staromódní stručnost (původní verze v časopise měla 6 stránek) a důvěru v GMa, že to zvládne náležitě rozehrát i beze skriptu. Prostě dostanete mapku, postavy a hrajte.

Velmi doporučuji víceméně do jakékoli historizující fantasy, pokud vás láká nadsazené sociálnější dobrodružství. Tohle je prostě čistá sranda, která si na nic nehraje.

Četl jsem verzi pro WFRP 4e (v Enemy in Shadows Companion), kterou doporučuji kvůli hezčím obrázkům a přehlednější sazbě. Jinak jsou všechny verze identické (pochopitelně až na herní statistiky). Akorát pozor: ve verzi pro 4e chybí na plánku loupežnického hrádku jedny schody – měly by vést ze strážnice v 1. patře nad bránou na ochoz ve 2. patře. Na ochozu zakreslené jsou, ale v místnosti pod ním ne.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Warhammer Fantasy Roleplay

Příspěvek od Markus »

Kanonáda pokračuje.

Monuments of the Reikland
:arrow? Anotace

Obrázek
Meh...
2
Asi mi uniká, co na takovýchhle produktech lidi vidí. Building of the Reikland se mi líbily, protože mi daly několik lokací přímo použitelných ve hře. Od tohohle jsem čekal něco podobného... a spíš jsem se nedočkal.

Každý monument je popsaný na dvou až třech stránkách. Většina z toho je historie a jiné faktografické povídání, které nemáte jak dostat do hry, leda byste hráčům chtěli číst pohádky. Ke každému taky dostanete dvě nebo tři obecné zápletky – ale ty by vyžadovaly rozsáhlou přípravu a spoustu práce. U každého monumentu je taky nějaký mechanický element (předmět, tabulka náhodných efektů, příšera...), což jsou jediné hratelné prvky. Bohužel se to nedá vzít a rovnou hrát, protože bez rozsáhlé přípravy jsou to jen lokace na pokochání se a pokrčení rameny, nikoli nosné situace samy o sobe. Není tu ani jedna mapka, přestože některé z monumentů jsou vlastně budovy nebo minidungeony.

Takže:

Faktografické povídání (k ničemu)
Vágní zápletky (k ničemu)
U každého nějaká hratelná drobnost (užitečné)
V zásadě je tohle sborník pěti minipovídek, ke každé z nichž autor přimyslel nějakou věc využitelnou ve hře. Nechápu, co na tom lidi vidí, ale lidi si settingové knížky kupují evidentně především jako literaturu, takže co já vím.

Musím uznat, že každý monument nějakou tu použitelnou součást má a většinou pěknou – akorát po vyškrtnutí těch povídkových žbleptů by se každý vešel na půl stránky, ne na dvě až tři. Objektivě je to možná na tři hvězdičky, ale to by to muselo být zadarmo někde na blogu. Já za tenhle balast bohužel zaplatil peníze.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Warhammer Fantasy Roleplay

Příspěvek od Markus »

eerieBaatezu píše: 25. 2. 2021, 12:35 Hele ten WH má dobře krizový pravidla. Každej má kulovou šanci na cokoliv a na všechno se hází, takže ve výsledku můžeš celej souboj strávit pokoušením se nabít kuši, natož vystřelit a zkusit něco trefit. $lol$

Ta Výhoda ze 4e by byla dost naprd, ne? Když se zvyšují bonusy tomu, kdo vyhrává, tak to je dost dementní mechanika na balancování neúspěchů. :D Nebo teda oni tím balancují ten whiff, ale asi není pro hráče zábavný, když je něco masí, jim se nedaří a nepřítel ještě dostává další bonusy za to, že mu to dobře padá.
Hlavně že tam mají bambilion meta-pointů... tak ať si z toho postavy platí bonusy k hodu nebo úspěchy, to by mi přišlo jako výrazně lepší řešení, než úplný anti-řešení v podobě Výhody.
Warhammer vždycky byl a má být „swingy“, s výrazným vlivem náhody. Boje mají být smrtící a to, že se ti klepou ruce a ani nenabiješ kuši, k tomu patří. Nejsi hrdina. To, že tě kdokoli při dobrém hodu zabije jednou dvěma ranami a ty s tím nic nenaděláš, je taky záměr.

Zároveň ta hra má odlschoolovou simulační mentalitu. Mít tam metaměny na to, aby sis přidával bonusy nebo kupoval úspěchy, je proti téhle mentalitě. Cílem je vžít se do postavy a hrát skrze postavu, zatímco přidáním metaměn a pravidlového kombení bys vlastně vytrhoval hráče z postavy a dělal z toho víc "hraní hry" (ve smyslu game). Být tam takové mechaniky, jsou první, co vyhodím - nesnáším metamechaniky. Ostatně 4e má mechaniku pravidlově kodifikovaných cílů a motivací postav, to jsem vyhodil jako první - fujky fujky 8)

Ty Fate pointy (a v menší míře Resolve) bych za sebe nejradši vyhodil taky, ale v nějaké podobě tam zůstat musejí, protože při velké swingyness by bez nich byla hra moc frustrující. Aby ti postava neumřela při prvním blbém hodu. Tahle máš jistotu, že přežiješ aspoň tři čtyři blbé hody. :)

Ta mechanika výhody pak neměla řešit balanc ani snížit swinginess, měla hlavně odstranit efekt toho zdlouhavého házení, kdy se nic neděje. Což asi dělá dobře, ale bojím se, že bude problém to sledovat, hlavně při online hraní. U stolu bych se toho nebál (každý před sebou bude mít kostku s aktuálním číslem), ale pro hraní přes Skype jsem to radši vyhodil. Musím to ještě jindy vyzkoušet s ní.

Co se týče té malé šance něčeho dosáhnout. To je evergreen WFRP (řešil jsem to asi před 10 lety tady). Ale myslím, že už to chápu. Defaultní obtížnost (+0) je nastavená jako "challenging" a je potřeba, aby Sudí celkem benevolentně přiznával obtížnost "průměrnou" (+20) nebo "snadnou (+40). Prostě ten systém nefunguje dobře, když se všechno hází na defaultní hodnoty. Vyžaduje naplno přepnout do mentality "rulings, not rules" a sázet tam modifikátory jeden za druhým.

Tady jsem nechal na nabíjení defaultní +0, protože to bylo za bouřky a tmy. Být to někde v klidu, tak dám klidně +20 (average).

EDIT: Já mám WFRP rád právě pro to, že je brutální a nefér.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Warhammer Fantasy Roleplay

Příspěvek od eerieBaatezu »

Tak na jednu stranu říkáš, jaká ta hra je, a na druhou, že bys z ní nejradši vyhodil meta-mechaniky, který tam nějak jsou už od 1. edice, pokud se nepletu.
Má to být gritty a swingy, ale autoři tam dali mechaniku na negaci těhle věcí...
Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Warhammer Fantasy Roleplay

Příspěvek od Markus »

Čtvrtá edice těch metamechanik přidala dost navíc (vyhodil jsem), já jsem si to pro sebe osekal na úroveň v zásadě první nebo druhé edice (jen dvě měny) a ještě ty měny nastavil tak, aby se používaly jen málo - rozuměj: aby o nic hráči nemuseli většinu času přemýšlet, aby se nedostávali do roviny metauvažování.

Má to být gritty a swingy, ale vocaď pocaď - když to přezeneš, nikdo to nebude chtít hrát. Tvorba postavy tu trvá celkem dost času. I s generátorem strávíš dost času počítáním dovedností. Pokud si budeš postavu tvořit a expovat sám, tak to trvá fakt dlouho, než to všechno vybereš a spočítáš. Při hře samotné už je to celkem jednoduché, jakmile máš nakoupenné a spočítané skilly a talenty a spočítané finální hodnoty. Ale to počítání prostě nějakou dobu trvá. Kdyby ti pak postava umřela v prvním souboji, tak to bude extrémně frustrující.

Proto tam máš fate pointy, které ti umožní párkrát přežít smrt. Pořád je to drsné, ale aspoň o tu postavu, cos vytvářel hodinu, nepřijdeš v prvním boji.

Ale Bifi na konci záznamu třeba zmiňoval, že hod k100 proti k100 je extrémně nepředvídatelný. Ten rozsah hodnot je fakt šílený. A to se mi třeba líbí. V boji si prostě nikdo nemůže být jistý. I drsný bojovník může dostat blbou ránu a padnout (ale i naopak - i hrobař s dýkou může jednou ranou zabít minotaura, jak se povedlo u nás smrqovi). Vede to k tomu, že hráči mají k té hře respekt, bojí se soubojového systému a ve výsledku se chovají jinak, než kdyby měli svoje jisté.

EDIT: Čímž nechci říct, že je ta hra geniální. Naopak má dost much, ale zároveň dost skvělých prvků, pro které mi za to stojí. To, že WFRP nikdy nedostal fakt dobře vychytaná pravidla, je věčná škoda.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Warhammer Fantasy Roleplay

Příspěvek od eerieBaatezu »

Markus píše: 25. 2. 2021, 13:19 ale vocaď pocaď
No právě. Swing, kdy si nikdo nemůže bejt ničím jistej je super. Swing, kdy se 5 kol nic neděje, je super tak možná jednou, jako anekdota, nebo možná fakt proto, aby hráči už víckrát radši nechtěli bojovat. :D

Docela bych chtěl vidět, aby oficiálně dostal ta pravidla na zpracování někdo, kdo s tím něco pořádnýho udělá. Jenže to je věčné téma i Shadowrunu, starýho Dračáku/Plusek a kdo ví čeho všeho.
Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Warhammer Fantasy Roleplay

Příspěvek od Bifi »

Whiff faktor sa im úplne odstrániť nepodarilo, lebo stále je to freeze-frame resolution a opposed hod môže vyústiť vo výhru obrancu a nič sa nestalo (okrem presúvania Advantage hore-dolu, čo ale vlastne hru ešte viac spomaľuje).

Ďalšia mechanika, ktorá mal boj zrýchliť, je spôsobenie critical hit aj bez toho, aby si súperovi vyčerpal všetky wounds - ale dá sa to negovať zaplatením armor pointu.

Proste 4e je plná takýchto polovičatých riešení, kde niekto dostal nejaký nápad, ktorý dosť výrazne niekam posúva filozofiu systému, a potom niekto iný vymyslel nejaké "protipravidlo", ktoré ten efekt tlmí.

Ja mám rozpracovaný variant, v ktorom je close combat simultánny opposed hod, v ktorom je niekto zranený vždy, dokonca bežne aj obaja protivníci. Proste SL rozdiel pripočítajú k svojmu damage obaja a obaja tým pádom mohli zraniť, hlavne ak to bolo v rozmedzí -2 až +2. Skill Parry alebo Dodge zvyšuje skill pre účel obrany, inými slovami znižuje súperov SL (funguje teda ako damage reduction). Zároveň som sa pohrával s ideou znížiť rolu TB ako damage reduction, ktorá tiež vyrába whiff faktor. Samozrejme by to vyžadovalo rozsiahlejšie playtestovanie hlavne u pokročilejších a mocnejších postáv, to bol vo WFRP vždy kameň úrazu.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Warhammer Fantasy Roleplay

Příspěvek od eerieBaatezu »

Opposed hod na melee jsem zavedl i do svého DxD klonu. Fakt to souboj pěkně zrychluje, a ten nechtěný whiff, kdy se dlouho nic neděje, protože to nepadá, to redukuje více méně stoprocentně, protože je jedno, že hodnoty hodů lítají v děsných rozdílech, jelikož to dycky jednomu z těch nepřátel udělá úspěch nad tím druhým a situace se dycky někam posune. Takže je najednou k100 vs k100 výhoda.

A navíc to dává smysl. Když jsem se díval na různý souboje na youtube, tak často dostane na budku útočník právě tím, že obránci stačí udělat vhodnej pohyb a najednou je situace úplně obrácená a je to on, kdo se dostal zbraní na tělo nepřítele.
Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Warhammer Fantasy Roleplay

Příspěvek od Markus »

Když jsem poprvé četl 4e, myslel jsem, že tak to má fungovat: že když v oponovaném hodu vyhraje obránce, zraní soupeře on. Že prostě každé kolo má vítěze.

Pak jsem to četl pořádně, až když jsem se chystal na hru, a zjistil jsem, že to tak není. Že úspěch obránce = nic se nestalo. Což trochu popírá logiku toho oponovaného hodu - proč tam jinak je?

(EDIT: A teď si teda fakt nejsem jistej, co je pravda, musím si to večer znova přečíst.)

Asi bych měl taky tendenci to udělat tak, že výhra obránce = zásah. Na první pohled je to velmi jednoduchá změna, akorát tam trochu hapruje skutečnost, že obránce se může bránit i nebojovou dovedností (např. dodge) a v tu chvíli nedává smysl, aby při výhře útočníka zranil. Bifi to zdá se chce řešit zavedením nějakého bonusu na dodge. To zní zajímavě, ale už to asi bude chtít víc promyslet a otestovat, jaký dominový efekt to spustí jinde. Každopádně ta varianta by mě zajímala.

Za sebe bych uvažoval o úplně primitivním řešení: prostě nic dalšího neměnit :). Když obránce uspěje v obranném hodu na Melee, ubrání se a zraní protivníka. Když uspěje v obranném hodu na Dodge, akorát se ubrání.

Na první pohled nedává smysl, proč by někdo používal Dodge. Dovednosti jsou evidentně nevybalancované, jedna je lepší než jiná. Ale napadá mě, jestli se tohle nevybalancuje samo systémem kariér. Některé kariéry nemají možnost zvyšovat si Melee, tak to budou rvát do Dodge. Bojové kariéry budou všechno rvát do Melee a ne do dodge, takže nebudou moc uskakovat, což mě fikčně moc netrápí. A navíc jsou situace, kdy je zapotřebí fakt Dodge (různé nebojové záchrany a úskoky před pastmi, útěk z boje) a v takovou chvíli bojovník, co si namaxoval Melee, zalituje.

No prostě mi přijde, že ta snaha vybalancovat dovednosti je zbytečná. Ať jsou klidně nevybalancované. Keep it simple.

EDIT: V našem hraní bylo součástí "problému" i to, že hráči ve velkém pálili fate pointy, aby si vyrušili zranění. Byl to ostatně oneshot. Proto se dlouho nic nedělo. Nebýt toho, tak je ten beastman dávno pomlátil a ten souboj by netrval tak dlouho - prostě by prohráli (a zaplatili by fate point za to, aby přežili vyřazením ze scény). Bifi si taky zajisté povšimne, že jsem ze hry vyhodil možnost nechat si zničit zbroj a tím zrušit zranění - přesně z tohohle důvodu.
Zároveň som sa pohrával s ideou znížiť rolu TB ako damage reductio
To je IMHO zbytečné, respektive to asi není problém. Všichni mají celkem vysoký DR, ale podle mě se s tím prostě počítá v číslech zbraní, takže se to tím kompenzuje. Můžeš snížit DR a o stejný počet snížit čísla zbraní... a budeš zpátky tam, kde jsi začal. Anebo snížit DR a zbytek nechat tak, jak je... a budeš tu hru mít ještě brutálnější. Každopádně na tom asi není moc co testovat, ne? :)
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Warhammer Fantasy Roleplay

Příspěvek od Bifi »

Mne ten DR príde privysoký - áno, môžeš to riešiť tým, že zvýšiš damage zbraniam. Ale ide mi aj o pomer TB voči armoru - v skorších edíciách bolo bežné, že máš TB 5 a armor 2, čo mi vôbec nepríde "realistické" (plus NDS - naked dwarf syndrome).

4e sa snažila zrýchliť vypustením damage hodu a fixným damage bonusom, čo je vcelku moderný a z hľadiska dizajnových cieľov funkčný nápad (mne to nevyhovuje esteticky). Akurát to v kombinácii so štatistikou opposed hodu a problémom nutnosti úspešného útoku* vedie k predvídateľnej (a príliš vysokej) hranici minimálne spôsobeného damage a ešte väčšiemu významu skill checku. Ten beastman, s ktorým sme bojovali, mal koľko - plus osem? Čo znamená, že ak zasiahne, spôsobí min. 4-6 wounds (TB 2-3 + 1 AP za leather jerkin na tele a pažiach), pričom ak je jeho skill o 20 vyšší, ako skill obrancu, tak štatisticky zasiahne 4x častejšie ako protivník (ak dobre interpretujem svoj starší excel) a bude to aj s vyšším damage. Hit za 12 wounds po úpravách je v zásade ešte stále bežná vec (nastane asi pri desatine výmen) - stačí aby on hodil trebárs 30 a postava 90. Maximálny damage je niekde v oblasti okolo 17-18 wounds a to ešte stále bez critical. (Advantage tento rozdiel rozhodí ešte viac.)

* Asi sa ti to Markus trocha pletie s úspechom pri non-opposed rolls, kde musíš hodiť menej ako je tvoj modified skill, a pri opposed rolls, kde ak máš SL vo svoj prospech tak uspeješ aj keď hodíš viac ako je tvoj skill.

EDIT: Tak beastman mal +7, ale schopnosť vyštengrovať sa do vražednej zúrivosti, kde má 2 útoky a +8 (tak to Markus myslím hral), alebo dokonca nenávisti, kde by mal ďalší +1 SL a imunitu voči intimidation. Proste stav, v ktorom zabije jednu postavu za kolo, je v 4e RAW prakticky priemerný výsledok. Jediná stratégia je "ganging up on him" a tým znížiť rozdiel v skill leveloch** a obďaleč stojaci strelec, ktorý doňho páli (možno delayed najlepšie tesne pred jeho útokom) s cieľom eliminovať mu Advantage.

** Zároveň to znižuje šancu, že si nazbiera Advantage, pretože musí v kole vyhrať viacero opposed rolls po sebe. Problémom je však "runaway leader effect", resp. "success to the successful", kde už len jedna výhra v opposed hode zvyšuje šancu, že uspeje v tom nasledujúcom, čo zvyšuje šancu, že uspeje v tom nasledujúcom... Pri troch postavách, ktoré pôjdu pred ním, existuje nezanedbateľná šanca, že kým sa dostane k útoku, už bude mať 3 Advantage. Jednu spendne na Frenzy... a prvým útokom spôsobí minimálne 6-8 wounds a druhým 7-9 wounds. (12 wounds už nenastáva pri desatine výmen, ale už sa bavíme tak o polovici.) Takže zabije dve postavy za kolo.

A to je ešte stále relatívne normálna príšera, nijak extra overkill, proste troška tougher mutant.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Warhammer Fantasy Roleplay

Příspěvek od eerieBaatezu »

Markus píše: 25. 2. 2021, 14:46 Když obránce uspěje v obranném hodu na Melee, ubrání se a zraní protivníka. Když uspěje v obranném hodu na Dodge, akorát se ubrání.
Tohle jsem taky řešil. Zatím to mám tak, že buďto obránce hází na skill zbraně a kdo hodí víc, může dát nepříteli damage, a nebo se obránce chce jen bránit, hází na skill zbraně a má bonus na hod, ale při výhře se jen ubrání a nemůže dát útočníkovi damage.

Čili řešíš dilema, zda chceš menší šanci to schytat, ale nemoct nic udělat nepříteli, nebo že je větší šance dostat po tlamě s tím, že můžeš nepřítele sejmout. Ale ještě to nemám testovaný a tak nevím, zda si lidi radši nebudou brát lepší obranu s tím, že nepřítele normálně pomlátí přes útoky ve svém kole.
Obrázek
Odpovědět

Zpět na „Hry, systémy, světy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů