[AW] GMLess koncept

PbtA a od něj odvozené FitD jsou asi nejpopulárnější skupiny současných „příběhových“ her.

Moderátor: MarkyParky

Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

[AW] GMLess koncept

Příspěvek od MarkyParky »

Na přání Jersona napíšu pár řádků o tom, jak hrát ApocalypseWorld GMLess.


Nejprve několik slov o celé hře. ApocalypseWorld jde hrát jako klasické RPG, kde hráči říkají, co dělají jejich postavy, GM popisuje jak reaguje okolní svět a když se néco ve světě stane, tak se spustí a vyhodnotí příslušný "move". GM se stará o to, aby byl spotlight rozumě rozložen, hraje za všechna CPčka a okolní svět a hra mu v tom pomáhá tím, že "moves" mají předskriptované výstupy.

Jenže když jí takhle hrajete, tak nevyužíváte celý potenciál, co ta hra má. Ona totiž může obsahovat specifickou dynamiku střídání toho, kdy je "na tahu" (tedy má pravomoc popisovat) hráč a kdy je "na tahu" (tedy má pravomoc popisovat) GM.

Základní myšlenka takového hraní AW je, že:
* Dokud se hráči daří, je na tahu a má pravomoc popisovat.
* GM se dostane na tah a získá pravomoc popisovat pouze za předem daných okolností a to:
-- Když hráč hodí 6-
-- Když hráč dá golden oportunity (naběhne si do rány)
-- Když hráč sám chce (zeptá se GMa "A co bude dál?")
* Tohle je dále umocněno tím, že GM má vždy pouze omezenou, ale zároveň tématicky zaměřenou množinu tahů a že jakmile jeho tah končí, předá ho zpět hráči (zeptá se hráče "Co budeš dělát dál ty?)

GM má ve hře k dispozici množinu asi třinácti generických tahů, kterými může hráči odpovědět. Některé jsou měkké a jen směřují příběh (např. nabídni příležitost, za cenu), některé jsou tvrdé a bezprostředně hráči ublíží (např. uděl poškození) a některé se dají zahrát obojím způsobem (např. projeví se slabina vybavení). Používat jenom je by ale vedlo k repetitivní hře.

Proto aby GM měl k dispozici dostatečně zajímavou paletu tahů, tak se každá důležitá věc ve hře označí jako Hrozba a přidají se jí nějaké vlastnosti:

* Každá hrozba má svůj typ - např. krajina pro lokaci, ve které se postavy nachází nebo smečka pro skupinu cizích postav se společným motivem nebo vládce pro významné CP, které má moc.

* Ke každému typu jsou přiřazeny rozšiřující tahy, které může MC zahrát místo generických (např. krajina má tah poskytni jinou cestu či odhal někomu něco zatímco třeba smečka má třeba tahy Vybuchni v nekoordinované, zběsilé násilí či Vypŕavěj - lži, pravdu, podobenství, klepy a takový vládce může použít tahy Přeplať někomu spojence nebo Nárokuj území: obsaď, oblehni, zaútoč.). Výčet samozřejmě není kompletní, každý typ jich má něco mezi 8-12.

* Každá hrozba má svou motivaci, která ji žene v před - např. Vládce může být otrokář (vlastnit a prodávat lidi) nebo královna roje (spotřebovat a množit se), Krajina může být Fata morgána (zrazovat a klamat lidi) nebo bludiště (klást pasti, komplikovat průchod) a pod...

* Některé hrozby mohou mít odpočítávadlo, které vyjadřuje jak moc hrozba je či není eskalovaná (čím dále je na počítadle, tím tvrdší tahy bude daná hrozba hrát a větší bude její dopad na příběh)
* Některé hrozby mohou mít vlastní, specifické tahy (podobné hráčským)
* Některé hrozby mohou mít uvedeno "co je v sázce", pokud se hrozba nezastaví.

Když se pak MC dostane na tah, typicky si vybere jeden z generických či rozšiřujících tahů a obalí to flufem, který mu napoví kombinace aktuální fikční situace+motivace+odpočítávadla+toho co je v sázce.

Takhle to vypadá složitě, ale při samotné hře je to celkem jednoduché a hlavně - pomáhá to generovat zajímavý příběh, plný zvratů, aniž byste museli před hrou trávit hodiny přípravou nějakých zápletek a variant jejich vývoje. Základní myšlenkou hry je "play to discover" - nastavte nějak situaci a pak hrajte a objevujte, co se z toho vyvrbí.



Tak, to bylo dlouhé povídání na úvod, a teď jak to využít pro GMLess hru. GMLess hra, jak ji mám navrženou, má trochu pevnější strukturu střídání, podobnou deskovce, nicméně pořád je to RPG.

* Ve hře není žádný stálý GM. Namísto toho jsou tam jen hráči, kteří všichni hrají jednu (nebo později i více) vlastních postav. V každém okamžiku je jeden hráč "putovním" GMem, co tahle role znamená a co takový hráč dělá, si řekneme níže.

* Hráči se postupně střídají v tom, kdy jsou na tahu. Dokud je hráč na tahu, tak on má pravomoc vyprávět všechno, co se v příběhu odehrává a týka se jeho postavy. Popisuje chování své postavy, jejích následovníků, gangů, osad, popisuje chování cizích postav v okolí, jejich reakce. Při tom čas od času spustí nějaký hráčský tah - kus mechaniky, kdy se opravdu hodí kostkami a zjistí se, jak se scéna bude vyvíjet dál. Např. když popisuje, jak přemluvil hradní stráž, aby ho vpustila dovnitř, samozřejmé si musí hodit kostkami na tah manipulace a odvyprávět scénu podle toho, jak hod dopadne.

* Hráč vypráví dokud je na tahu. O tah může přijít následujícím způsobem:
-- rozhodne se, že jeho postava vyčká => předá tah dalšímu hráči
-- udělá velký přesun mezi lokacemi
=== pokud je to přesun na místo, kde se nic neděje => předá tah dalšímu hráči
=== pokud je to přesun na místo, kde se něco může dít => předá tah GMovi, ten táhne měkkce
-- zeptá se GMa, co se děje v okolí => předá tah GMovi, ten táhne měkkce
-- hodí MISS (6-) => předá tah GMovi, ten táhne tvrdě
-- dá jedinečnou příležitost (golden opportunity) GMovi => předá tah GMovi, ten táhne tvrdě

* V průběhu svého tahu může hráč interagovat i s ostatními hráči, aniž by přišel o tah. Když je takhle vtáhne do svého tahu, tak nemá pravomoc nad postavami ostatních hráčů - ostatní si své postavy hrají samy, ale ten, kdo je na tahu, drží "iniciativu" (tzn. kdyby došlo na PvP, on je ten, kdo bude hrát tah a ostatní jsou ti, co budou hrát HELP/INTERFERE). Tohle "vtažení" jiné postavy do hry není bráno jako vzdání se tahu.

* Když je na tahu GM, podívá se na situaci, ve které se to stalo. Prohlídne* si generické tahy + tahy přítomných hrozeb + jejich motivace a podle toho, jestli má být spíš měkký nebo tvrdý, něco zahraje. Popíše, co zahrál, čímž vytvoří pro hráče, co byl na tahu jakýsi clifhanger, a zároveň předá tah dalšímu hráči.
*v Nesmrtelných to mám ještě navržené tak, že nevybírá ze všech tahů, ale mám udělaný pro každý typ hrozeb několik karet, na každé tři tahy. Pokud tedy dojde třeba k MISSu na brodu řeky (Terén), při pronásledování masovým vrahem (Podivín), tak si putovní GM vytáhne jednu kartu generických potíží, jednu kartu terénu a jednu kartu podivína. Tím pádem vybírá z cca 6-9 tahů a ne ze 30.

* Taktéž krátké vstupy, kdy výsledek tahu říká, že něco určí GM nebo oponent, nejsou předáním tahu.

* Pokud ve hře nastane situace, kdy by se měl hráčem na tahu stát někdo, kdo je putovní GM, tak předá pozici putovního GMa předchozímu hráči.

Příklad hry:
Adam, Božena, Cyril hrají Nesmrtelné. Hrají zrovna steampunk.

Adam je Angel - doktor z města.
Božena je Battlebabe - noční samozvaný bojovník za spravedlnost
Cyril je Chopper - setník rakouské armády se svojí jednotkou

Teď zrovna je Adam na tahu a Cyril je Putovní GM. Ve hře je, mimo jiné, hrozba >>Tajemný vrah<<, typu Podivín/Grotesque, s motivací stát se nejlepším vrahem ze všech vrahů.

Když naposledy Adam končil, pátrala jeho postava noční ulicí a kvůli nějaké předchozí události na GM tah Udeř na někoho přímo, bez varování či hrozby, což znamená, že jej málem přejela vrahova drožka. Teď se Adam konečně zase dostal na řadu. Uspěje v tahu Navzdory nebezpečí , popíše si, jak uskočí a že se rozhodne vrahovu drožku sledovat - nevypadá to totiž jako omyl, ale jako cílený útok. Popisuje dál, že si najme jinou drožku a honí se ulicemi. Má částečný úspěch v tahu Honička a proto se zeptá Cyrila - putovního GM, kde útočníka dožene. Cyril popíše, že na nedalekém mostě drožka zastaví a vystoupí z ní muž s pistolí. Adam také vystoupí v bezpečné vzdálenosti a chce se ujistit, že to není past. Proto Zváží situaci, jenže hodí málo a má POTÍŽE(MISS).

Na tahu je GM, lízne si karty. Lízne generickou kartu na které má tahy Učiň někoho středem pozornosti/Rozděl je/Zajmi někoho. Také si lízne kartu Podivína, na které budou tahy Něco nabídni, za cenu./Učiň nabídku, která se neodmítá/Unes někoho, ukradni, zabav něco. Kdyby chtěl, může si ještě líznout kartu a vybírat z tahů Krajiny/Landscape (jsou ve městě) nebo Terénu/Terrain (jsou na mostě) či Strádání/Affliction (potíže obyčejných lidí okolo), ale nemusí.

Cyril si ponechá jen první dvě. Měl by zahrát spíše tvrdý tah, podívá se na vrahovu motivaci a nejlepší mu přijde vybrat tah Unes někoho, protože to může u motivace "stát se nejlepším z vrahů" rozvinout - třeba připravit nějakou rafinovanou vraždu. Popíše, že zatímco si Adam prohlížel tajemného muže s pistolí, přistoupili k němu zezadu dva jeho pohůnci, stočili mu ruce za záda a hodili pytel za hlavu. Nechá to viset jako cliffhanger a předá slovo Boženě.


Božena končila minulý tah pouhým předáním slova a nachází se na střeše nějaké budovy. Hráčka Boženy by za svou hrdinku ráda věděla, zda se ve městě neděje nějaká nepravost. Proto zahraje tah Otevři mysl Víru a protože hodí částečný úspěch, Cyril, jako putující MC, ji odvypráví o mlhavém pocitu spojeném s mostem na druhém konci města. Hráčka Boženy se tam vydá po střechách. Je to velká změna lokace, hráčku zajímá, co uvidí až se k mostu dostane a proto po přesunu končí a předá slovo GMovi.

Cyril by měl zahrát měkký atah a opět může losovat z generických, Podivína, Krajiny, Terénu nebo Strádání. Nebudu už to rozepisovat, ale řekněme, že se podívá na tah Urážej, provokuj, nadávej, rouhej se a společně s motivací ho napadne popsat, že Vrah se chloubá a schválně nechal Boženě na mostě primitivní stopu s urážlivým vzkazem, že kdyby se mu aspoň trochu rovnala, byla by tu dřív.

Další je na řadě Cyril, ale protože sám sobě nemůže být Putovním GMem, předá železlo Putovního GMství Boženě. Jeho postavy se týká úplné jiný příběh - minule končil, protože neuspěl ve vyjednávání s provianťákem na téma získání nové výzbroje pro mužstvo. GM proti němu hrál generický tah Projev slabiny jejich vybavení a jeho muži mají Slabinu "za všechno může šéf". Proto jeho chlapi teď remcají, že je velitel nanic a on si musí zjednat pořádek. Zahraje tedy tah Vůdce smečky a opravdu svou autoritu obnoví. Potom se rozhodne, že svým chlapům zbraně, které se jim tak líbí, obstará jinak. Vydá se za velitelem celé posádky a pokusí se ho uplatit a vymámit z něj rozkaz pro provianťáka. Ví, že velitel je starý sukničkář a proto mu slíbí noc v dobrém hampejzu. Hodí částečný úspéch na tah Manipulace a proto musí velitele do hampejzu nejprve sám doprovodit a teprve potom dostane kýžený rozkaz. Hampejz je daleko a proto tím bude Cyrilův tah končit. Putovní MC Božena však rozhodne, že hampejz je zajímavé místo, kde by se něco mohlo dít.

Proto vytáhne generickou kartu a kartu Strádání a vybere z nich tah. Někdo přijde, s prosbou o pomoc či almužnu. Odvypráví, jak zatímco se velitel posádky baví, Cyrila osloví ztrápená dívka, kterou zbil jeden kunčaft a bordelmamá s tím nic neudělala. Dívka tak hledá někoho, kdo by jí nepříjemného kunčafta zbavil.

Po Cyrilovi je na tahu opět Adam. Už víme, že je unášen, ale teď popisuje on, co se bude dít. Chce přimět dostavník zastavit a proto blafuje, předstírá, že se mu chce zvracet. Hodí 11 na Manipulaci a popíše si, jak únosce nechal kočár zastavit a Adama vyklonit se z okýnka ke krajnici. Hráč Adama ví, že Božena je mu na stopě a proto se dobrovolně vzdá dalšího tahu, aby jí umožnil popisovat, jak se jí daří s pronásledováním.

Božena byla putovní MC a proto předá žezlo Adamovi. Potom začne vyprávět svou část příběhu.


Jak vypadá herní stůl, když Nesmrtelné hrajeme na živo přikládám:
Praxe.jpg
Co je tam možné vidět:
* Na mapě jsou žetony představující hráčské postavy a významná CPčka
* Velké červené karty kolem mapy jsou Hrozby dané zápletkou. Mají tedy v horní části počítadlo a typ, v dolní části motivaci a uprostřed nějaký detailní popis + zvláštní tahy, případně zbrané
* Velké zelené karty ve vzdálenější části stolu + vlevo Cestářka, to jsou Hrozby tvořené významnými CPčky
* Malé kartičky nad mapou jsou právě ty, ze kterých si putovní MC líže nabídku tahů určující další vývoj příběhu
* Velké modré karty před hráči jsou deníky, na nich žetony peněz, expů a zranění + tahy postav
* Malé modré/růžové kartičky před hráči jsou zbraně a vybavení - některé jsou hrozbami (třeba vehikly)
* A třeba žlutá karta vpravo dole je osada - tedy další zdroj Hrozeb (např. strádání v osadě Ownec)


EDIT: Fialově opravuji některé statementy z dřívějška na základě výkladu od Vincenta, aby to nemátlo.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 3. 5. 2020, 18:06, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22589
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: GMLess koncept pro AW

Příspěvek od Jerson »

Tohle vypadá dost zajímavě. Mohl bys ty své karty poskytnout k prostudování?
Ještě jsem pořád nepobral, co přesně je ta "zlatá příležitost", přesněji jaké všechny situace vyžaduje.

A předávání slova mezi hráči se děje vždy v pevně daném pořadí?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: GMLess koncept pro AW

Příspěvek od MarkyParky »

Tohle vypadá dost zajímavě. Mohl bys ty své karty poskytnout k prostudování?
Mohl, ale samozřejmě je potřeba brát v potaz, že:
* to je nějaký vývojový prototyp a zatím jsem s tím odehrál jeden a půl sezení.
* v tom povídání výše chybí ještě mechaniky spojené se sezením (tzn. SURPLUS/WANT, životní úroveň a podobně), které jsou také zdrojem zápletek. Ale ty ještě vůbec nemám nijak papírově zpracované, ty mám zatím jen v hlavě
Ještě jsem pořád nepobral, co přesně je ta "zlatá příležitost", přesněji jaké všechny situace vyžaduje.
"Zlatá" nebo "jedinečná" příležitost je situace, kdy hráč odvypráví něco, co GM vyhodnotí jako důvod k převzetí tahu.

Příklad:
Z předchozího vyprávění je zřejmé, že postava udělala něco, co vyvolá jistou reakci prostředí. Např. v předchozích scénách bylo řečeno, že dveře od místnosti jsou zaminované. Všichni u stolu to vědí. Jedna z postav přesto jde a prostě natvrdo vezme za kliku.

To je důvod k tomu, aby GM rovnou, bez dalšího vyhodnocení, zahrál tah "Uděl poškození."
A předávání slova mezi hráči se děje vždy v pevně daném pořadí?
Ano, zatím to mám v pevném pořadí.

Slovo předáváme po směru hodinových ručiček, putovní GM nám cestuje proti směru hodinových ručiček.

Zatím nebyl žádný velký problém s tím, jen 1x se nám stalo, že hráčka dvě "kola" po sobě hodila prvním hodem na začátku vyprávění MISS a tak si moc nezahrála.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22589
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: GMLess koncept pro AW

Příspěvek od Jerson »

A jak se ve hře bez GMma generují zápletky? Nebo se o to stará engine AW už při vytváření postav? Mám odehrané jen dvě hry, tak si nejsem úplně jistý, jak by to mohlo a mělo fungovat.

Kdyžtak sem můžu napsat naší začínající hru, se kterou bych potřeboval trochu poradit - přesněji s její organizací. Nemůžu použít všechna pravidla, třeba rozhodování nemůžu nechat na kostkách, takže se o něj bude starat jeden hráč (pokaždé jiný), zatímco druhý hráč by měl vytvářet hrozby, ale protože mají obě spoluhráčky zkušenost jen s hraním po netu úplně bez pravidel, tak to nepůjde úplně snadno :-)
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: GMLess koncept pro AW

Příspěvek od Pepa »

Jak už jsem kdysi řekl, Marky. Vážně se vykašli na DrD II a dělej tohle. Protože tohle je... úctyhodné. $-o Možná až moc... (Ale o tom někde trochu jinde...)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: GMLess koncept pro AW

Příspěvek od MarkyParky »

A jak se ve hře bez GMma generují zápletky? Nebo se o to stará engine AW už při vytváření postav? Mám odehrané jen dvě hry, tak si nejsem úplně jistý, jak by to mohlo a mělo fungovat.
Teď si nejsem jistý, na co se ptáš.

Ve hře jsou v zásadě tři zdroje zápletek:

* Hrozby. To už jsem vysvětloval předtím - mám hrozbu, která má tahy a motivaci. Když se dostane GM na tah, vybere si z nabídky, obalí to flufem podle situace a popíše události ve hře. Zahrát "Seber mu vybavení" proti neopatrnému driverovi, který nechá svůj kabriolet nehlídaný na ulici dá vnizknout zápletce "Chci zpátky svoje auto" nebo "Chci sehnat jiné auto".

> Možná se ale neptáš na to, kde se berou zápletky, ale kde se berou samotné hrozby. Ty mají několik zdrojů:
-- Postavy mají nějaké zázemí, třeba dílnu s pomocníky, klan, následovníky, vesnici nebo vozidlo. Každá z těchto věcí je Hrozba
-- Při popisech postavy vkládají do hry další cizí postavy. Hráč, co je na tahu, třeba popíše, že na předměstí žije bohatý obchodník. Dodá jméno, jeho motivaci ... a hned je hrozba typu Podivín na stole. Nebo popíše, že si počká na karavanu v kaňonu, popíše jak vypadá, dodá motivace .. a hned je hrozba typu Terén na stole. Některá takováhle CP jsou trvanlivější, jiná na konci scény zaniknou. Ale prostě jakýkoliv objekt ve hře se přinejmenším v okamžiku interakce a MISSu chová jako hrozba.
-- A nakonec prostě můžeš vložit regulérní samostatnou hrozbu jako téma sezení/kampaně. Tak mám třeba v Nesmrtelných udělané ty dobové hrozby - v každé epoše jsou 4 hrozby, které je potřeba vyřešit během sezení a vnáŠejí do hry dobovou atmosféru a problémy.

* Potom je tam mechanika Přebytků/Strádání, Slabin a Zájmů. Pokud hráči mají nějaké větší zázemí (osadu, klan, hospodu), tak se s ní většinou pojí jedna z těhle čtyř věcí. Osada může Strádat, protože její obyvatelé jsou zužování nájezdy, nemají práci nebo chytli nějakou nemoc a pod. Klany, tlupy a gangy mohou být vyvrhelové nebo naopak samozvaní strážci pořádku, co generují problémy. A štamgasti či konkurence hospody může spřádat plány na to, co s hospodou. Tohle še částečně určuje při tvorbě postav, částečně vyvíjí ve hře.
Např. Mějme osadu Vidlákov. Má mimo jiné Strádání "cizinci". Na začátku sezení padne Správci té osady částečný úspěch, takže má sice k dispozici Přebytky, ale Strádání se projeví. Během hry se třeba dotyčný vrací do své vesnice a zeptá se "A co se doma dělo, co jsem byl pryč." GM je na tahu, a zahraje "Někdo žádá o pomoc a almužnu." A to ho může inspirovat třeba k tomu, že popíše, jak se v osadě objevili hodní uprchlíci, co utíkají před válkou a žádají střechu nad hlavou. Anebo ho to taky může inspirovat k tomu, že obyvatelé vesnice jej jako svého správce žádají o pomoc před zlými uprchlíky, co jim přišli sebrat práci a sociální jistoty. V tuhle chvíli třeba ještě ani není jasné, zda jsou uprhclíci "hodní" nebo "zlí", jen víme, že někdo přišel prosit o pomoc a tím nastartoval zápletku. Kam se to bude odvíjet určí až další hra.

* Poslední zápletkotvornou mechanikou je existence herní měny BARTER(OBCHOD) a nutnost se uživit. Každé sezení musíte odvést určité množství OBCHODu za živobytí, podle toho jakou životní úroveň pro svou postavu chcete. Když ho na začátkus ezení nemáte (nebo nechcete odvézt), začínáte v průšvihu nebo s dluhem vůči jinému hráči nebo CP. Pokud máte BARTERu málo, máte kdykoliv právo oznámit, že ve hře je příležitost nějaký BARTER vydělat. A pak se zase podíváte na existující hrozby nebo přidáte novou, vypíšete "odměnu" za její vyřešení a zápletka je na světě.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22589
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: GMLess koncept pro AW

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše:* Hrozby. To už jsem vysvětloval předtím - mám hrozbu, která má tahy a motivaci.
V této chvíli mě asi zajímá, kdo tu hrozbu vymýšlí. V běžné hře by to byl Vypravěč, ale když se hraje bez něj, tak ji někdo musí vymyslet ještě před hrou, ne? Nebo se na téhle hrozbě nějak dohodnete?

Hrozby pocházející ze zdrojů by mě taky zajímaly - spoluhráčka hraje čarodějku, která se stará o les, straní se lidí (a pomáhá jim) a ještě hlídá nějakou magickou knížku (nevím před čím). Jaký charakter z AW by se na to dal napasovat a jaké hrozby by z toho mohly plynout?

Drhá hráčka hraje holku, která prodává v obchodě s potravinami. Jinak je ale bývalý nájemný zabiják. Ta samá otázka - jaké hrozby by mohly plynout z tohoto, když by se její charakter napasoval na nějaký z AW?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: GMLess koncept pro AW

Příspěvek od MarkyParky »

V této chvíli mě asi zajímá, kdo tu hrozbu vymýšlí. V běžné hře by to byl Vypravěč, ale když se hraje bez něj, tak ji někdo musí vymyslet ještě před hrou, ne? Nebo se na téhle hrozbě nějak dohodnete?
Obojí.

Je jistota, že hra nějaké hrozby nageneruje.
Je možné se dohodnout, že před hrou se vymyslí nějaké další hrozby, které se do hry vloží.
Hrozby pocházející ze zdrojů by mě taky zajímaly - spoluhráčka hraje čarodějku, která se stará o les, straní se lidí (a pomáhá jim) a ještě hlídá nějakou magickou knížku (nevím před čím). Jaký charakter z AW by se na to dal napasovat a jaké hrozby by z toho mohly plynout?
Na to, abych ti to napasoval přesněji na nějaký AW charakter, bych potřeboval o té čarodějce vědět ještě trochu víc.
Třeba jakými prostředky kouzlí, co kouzly umí ovlivňovat a tak...
Takhle od boku by použil classu: BRAINER(Vědma) - psychická magie, HARDHOLDER(Správce) - nějaká kouzla skrze třeba oživlé stromy reprezentované jeho Gangem, GUNLUGGER(Bijec) - nějaké destruktivní, živlové magie....

Nicméně ať už bz to bylo cokoliv z výše uvedeného, už z toho, co jsi napsal, bych minimálně do hry dostal tohle:

* Čarodějka se stará o Les. Les je tedy její HOLDING(OSADA). Když bude Les popisovat řečí pravidel, tak si při tom mimo jiné vybere, co jej její SURPLUS(PŘEBYTKY) a co WANT(STRÁDÁNÍ). Na začátku každého sezení si hodí kostičkami tah Wealth(Majetek), který vyhodnotí, zda se Lesu v tomto sezení bude dařit nebo ne.
10+: znamená, že se bude dařit (dostane jen přebytky)
7-9: znamená, že se bude celkem dařit (dostane všechny přebytky, ale jedno strádání)
6-: znamená, že je zpochybněna její kontrola nad Lesem (např. může se objevit rival, nebezpečí a pod..) a mohou se projevit všechna strádání.

- Takovýto Les je zároveň z pohledu hry živou populací, proto bude v sobě obsahovat hrozbu AFFLICTION(tady také používám termín Strádání, zatím..). Motivaci aktuální AFFLICTION je nejlepší brát právě z případného spuštěného WANT(a proto jsem si je v Nesmrtelných pojmenoval stejně).
- Takovýto Les je útvar v krajině a proto vytvoří hrozbu LANDSCAPE. Hráčka popíše, jaký ten její les je - je strašidelný? dá se v něm snadno zabloudit? je mámivý? - a tím vytvoří motiv.
- Pokud hodila 6-, tak GM do hry vloží důvod, proč je její kontrola nad lesem zpochybněna. Může se rozhodnout použít některou již existující hrozbu a jen ji nasměrovat na les (třeba žárlivou čarodějnici nebo vesnické dřevorubce), anebo může vložit do hry hrozbu novou (třeba říct, že do kraje přilétl netvor).

* Zmínil jsi také, že hráčka umí čarovat. Krom specifických tahů magických povolání je ve hře univerzální, ale ne vždy přístupný tah AUGURY(VĚŠTBA). Augury je postavám dostupné jen po splnění předem daných podmínek. Naznačil jsi, že tam je nějaká kouzelná kniha. Hráčka by tedy mohla mít u své postavy tah "Reality's frying edge", který říká, že má ve své dílně (vhodnější hrát obecněji, takže ve svém zázemí - v našem případě Lese) cosi citlivého na magii, co Augury zpřístupňuje.
-- Samotná přítomnost té knihy není hrozbou
-- Pokud ale někdy hráčce padne MISS, GM má ve hře dost tahů typu "ukradni něco", "zneucti něco", "odhal něco někomu" a podobně, ve kterých kniha může být oním něčím. A tím se kniha stane zdrojem zápletky.[/i]

* Nakonec pokud by tou magii dokázala třeba oživit stromy, co by jí sloužily, tak ty by byly jejím gangem(tlupou). Gang je vždy hrozba typu BRUTES(SMEČKA) a opět má nějakou motivaci, kterou si hráčka zvolí, když jej tvoří...
Drhá hráčka hraje holku, která prodává v obchodě s potravinami. Jinak je ale bývalý nájemný zabiják. Ta samá otázka - jaké hrozby by mohly plynout z tohoto, když by se její charakter napasoval na nějaký z AW?
Pro obchod z potravinami se hodí dvě povolání. Ze základních MAESTRO'D(aktuálně mám pracovní nazev KRČMÁŘ), anebo WATERBEARER(aktuálně PAŠERÁK). Obě tato povolání mají společnou mechaniku ESTABLISMENT(podnik).

Establishment je částečně popsaný pomocí NPC, které na něj mají vazbu. Typicky to jsou REGULARS(Štamgasti) - NPC co podnik navštěvují a INTERESTS(Zájmy) - NPC co dělají podniku nějaké problémy. Tyhle NPC si zvolí hráčka při tvorbě a během hry se pak mohou podle událostí obměňovat. Každé z těhle NPC pravděpodobně bude jedno z:
* Jednotlivec - GROTESQUE(PODIVÍN)
* Nějaký gang, tlupa, skupina se společným zájem - BRUTES(SMEČKA)
* Nebo nějaké významné NPC, působící skrze své zástupce - WARLORD(VLÁDCE)

Dále takový krámek zcela jistě někde stojí - jednak v nějakém městě, osadě, vesnici LANDSCAPE(KRAJINA) a druhak bude mít bezprostŘední okolí - např. zadní dvorky a ulici TERRAIN(TERÉN).


Takhle tedy už před hrou máme na stole docela dost hrozeb. A potom proběhne úvodní kolečko, při kterém se nastavují HX mezi postavami. V tom si hráči odvypráví krátké příběhy, co se jim zatím stalo a proč mají HX nastaveno tak, jak mají. A v těhle příbězích se mohou objevit jak zmiňovaná NPC či lokace, tak pár nových + dozvíme se o nich, jaká byla jejich vzájemná interakce a jak jsou nastavené vztahy.

Takže během tvorby postavy + první session máš ve hře celkem dost materiálu na to hrát i bez dodatečně vymýšlených hrozeb (a oneshotové/improvizační hry v AW tak i vedu).
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22589
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: GMLess koncept pro AW

Příspěvek od Jerson »

díky, bude mi chvíli trvat, než to všechno zpracuju, pak se zase ozvu.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22589
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: GMLess koncept pro AW

Příspěvek od Jerson »

Jen aby mi téma nezapadlo.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: GMLess koncept pro AW

Příspěvek od MarkyParky »

Když to kvůli oddělení PbtA podsekce takhle hezky vybublalo, tak hned rovnou přidám jedno vylepšení, které jsme mezitím vymysleli.

Týká se toho, jak může hráči přijít o tah - přidali jsme "spotlightové hodiny". Protože občas byla otrava, že hráč přišel o slovo hned v prvním hodu, zavedli jsme spotligtového hodiny - a hráč přijde o slovo jen když spotlightové hodiny řeknou, že se tak má stát.


Fungují takhle:
* Kdykoliv hráč hází kostkou, tikne jeden segment spotlightových hodin.
= segmenty 03:00 - 09:00 jsou bezpečné - pokud mu během nich padne MISS, tak GM hraje svůj tah, ale pak vrací slovo hráči
= segmenty 10:00 a 11:00 jsou riskantní - pokud mu během nich padne MISS, tak GM hraje svůj tah, ale následně předá slovo novému hráči
= segment 12:00 je finále jeho tahu a znamená, že hráč po hodu přichází o slovo bez ohledu na výsledek hodu a předá tah dalšímu hráči.
= hráč se může kdykoliv vzdát slova a předat tah dalšímu hráči bez rizika
= pokud hráči hrají nějaký dlouhý přesun po herní mapě nebo dlouho někde vyčkává (a tím jakoby desyncuje hru ostatním a staví je do nečinnosti), je to ACT UNDER FIRE, ve kterém hrozí, že ho něco zaskočí (nebo si na to můžete udělat custom tah) - a samozřejmě tím, že je to hod kostkou, tak posouvá hodiny.
Odpovědět

Zpět na „Powered by the Apocalypse (PbtA) a Forged in the Dark (FitD)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů