Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine
Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine
PardGalen, Pieta: Když se nad tím zamýšlím, tak zjišťuji, že kromě Chuuba (a nějakých Kuchyňovek) vlastně žádnou bezkostkovou hru neznám. Mohli byste napsat pár her, které máte na mysli?
York: To je hezký příklad, ale míří poněkud jinam než já. V podstatě chceš říct asi i něco jako: "Když postava udělá koninu, tak ta nepůjde odčinit ani tisícem vyhraných hodů". Ano, s tímhle souhlasím. Pozorovat při hře hráče a sledovat, jestli dělají dobrá rozhodnodutí či špatná rozhodnutí (která je třeba k neúspěchu odsoudí předem), je zajímavé, je to důležitá součást hry a obejde se to i bez kostkek. Nicméně tohle je trochu jiný typ neúspěchu, než který jsem měl na mysli já.
Karotka:Těžko říct. Když jsem to s Keltonem hrál, tak ten mi vždy před každou akcí řekl číslo, "při kterým to bude dobrý", tak jsem to číslo dorovnal body vůle a "vždycky to bylo dobrý". Takže asi tak.
Tak zkus třeba bez náhody vyhodnotit souboj začínajícího válečníka s nepřátelským goblinem. Nebo to, jestli se schovám před strážnými ve stínu, či zda mě objeví...PardGalen píše:Přijde mi to dost napínavé, tobě ne? Náhoda se přeceňuje.
Jako ano, ptáš se dobře. Řekl bych to asi takhle: V závislosti na konkrétní hře (například na tom, jestli ta hra vyhodnocuje činnosti či záměry) tím myslím to prvé, i to druhé, i to třetí. Prostě myslím neúspěchy vyplývající z nevyzpytatelnosti světa, situace a prostředí, než neúspěchy, které vyplývají ze špatného rozhodnutí postavy. (Viz dále odpověď Yorkovi.)Lorwyn píše:Ad neúspěch, jde o to, co tím myslíš. Že postava něco chtěla a nedostala to, nebo že hráč něco chtěl a nedostal to? Nebo že nikdo nic nechtěl a něco okolo postavy se podělalo?
York: To je hezký příklad, ale míří poněkud jinam než já. V podstatě chceš říct asi i něco jako: "Když postava udělá koninu, tak ta nepůjde odčinit ani tisícem vyhraných hodů". Ano, s tímhle souhlasím. Pozorovat při hře hráče a sledovat, jestli dělají dobrá rozhodnodutí či špatná rozhodnutí (která je třeba k neúspěchu odsoudí předem), je zajímavé, je to důležitá součást hry a obejde se to i bez kostkek. Nicméně tohle je trochu jiný typ neúspěchu, než který jsem měl na mysli já.
Karotka:Těžko říct. Když jsem to s Keltonem hrál, tak ten mi vždy před každou akcí řekl číslo, "při kterým to bude dobrý", tak jsem to číslo dorovnal body vůle a "vždycky to bylo dobrý". Takže asi tak.
To je právě o tom. Že ten "neúspěch, který vyplyne" je asi ten, který si postava zapříčiní sama svým rozhodnutím, a ten "neúspěch, který hráč sám chce", je věc tak málo vídaná (a chce to dost pokročilého a uvědomělého hráče), až v praxi v podstatě nevídaná. Takže ty "neúspěchy vyplývající z nevyzpytatelnosti světa, situace a prostředí" ve hře asi opravdu nejsou...Karotka píše:Jen ten neúspěch není v tom, že ti blbě padne kostka. Ale že to vyplyne, nebo to tak chceš.
Tak to bych v Chuubovi taky mohl říct: "...než mi dojdou body vůle, nebo je potřebný Intention, ke zdolání překážky, nastaven jako příliš velký..."Karotka píše:... než ti dojdou zdroje nebo je Ohrožení příliš velký.
Vážně? Když se budu chtít před probíhajícími strážnými schovat ve stínu, vážně se z toho vylžu tím, že si škrtnu pár HPček? Nebo to je spíš tak, že po mě bude GM chtít úspěch v nějakém hodu na Stealth?Karotka píše:No v Hpčkových hrách se zase téměř ze všeho "vylžeš" tím, že si šktneš pár HPček.
Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine
Nechci. Právě proto sem se s tím příkladem vypisoval detailně, aby bylo vidět, že to nebyla klasická konina ve stylu "Hm, ty sis při tvorbě postavy nenapsal žádný náboje? Tak to máš blbý". Žádná z těch dvou variant, které hráč zvažoval, nebyla konina, obě byly naprosto logické vzhledem k tomu, co postava věděla. A nebyl to ani GM fiat ve smyslu, že bych si najednou usmyslel, že hráč strašně failnul - že se tam tohle děje, jsem věděl už o dost dřív díky tomu, že jsem promýšlel, jak "druhá strana" reaguje na vývoj situace. Že z toho nakonec vznikla tak dramatická scéna a že dopadla jak dopadla, bylo dílem náhody - jen ta náhoda nebyla vygenerovaná hodem kostkou, ale shodou herních okolností.Pepa píše:York: To je hezký příklad, ale míří poněkud jinam než já. V podstatě chceš říct asi i něco jako: "Když postava udělá koninu, tak ta nepůjde odčinit ani tisícem vyhraných hodů".
Ono to dost souvisí s herním stylem. Když stavíš hru jako sérii problémů k řešení nebo cílů k dosažení (mezi kterými samozřejmě probíhají interakce mezi postavami a tak), tak v rámci řešení těch problémů či dosahování cílů nutně budou vznikat podobné situace, jakou jsem popsal. Vždycky tam máš alespoň dvě strany, každá z nich vyvíjí nějakou aktivitu a vzájemně se to potkává v nepředvidatelných momentech netušenými způsoby - takže vlastně náhodně, ale s tím, že ty náhodně vzniklé situace vždycky dávají smysl, protože vznikly na základě dění ve hře. Když postavíš hru jinak, třeba jako komplikovanou síť vztahů mezi postavami, nebo jako surrealistický trip, tak tyhle situace vznikat nejspíš nebudou (ale budou zase vznikat jiné, třeba ve vztazích mezi postavami taky velice snadno dojde k zajímavé a dramatické situaci, stačí na to obyčejné nedorozumění nebo různě smýšlející hráči).
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine
Za mě nejdřív Amber DRPG (nedávno to vyšlo v nové verzi jako Lords of Gossamer and Shadow), potom Siranie.Pepa píše:PardGalen, Pieta: Když se nad tím zamýšlím, tak zjišťuji, že kromě Chuuba (a nějakých Kuchyňovek) vlastně žádnou bezkostkovou hru neznám. Mohli byste napsat pár her, které máte na mysli? :think:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine
Kelton: Teď už nějak nevím. Byla pod vlivem nějaké magie (Zahradní paní?), na jejíž zlomení jsem nejspíš neměl prostředky. (Nebo měl jsem v tu chvíli dostatek bodů vůle, abych dosáhl na potřebný Intention, kdybych se ji pokoušel přemluvit? To už vážně nevím...)
To, co popisuješ, je prostě "decision-based" neúspěch. A ano, ten může vzniknout i mnoha různými způsoby. Třeba tak, že si naprosto neuvědomuju (nejsem schopen dohlédnout) důsledky svých činů a přesto se musím rozhodnout. Nebo i tak, že si naopak úplně přesně uvědomuju důsledky svých činů a přesto se musím rozhodnout. (A přitom se samozřejmě také může stát, že ať už si vyberu cokoliv, tak to vždy bude neúspěch (viz Sofiina volba, volba menšího zla či jiná morální dilemata).)
Nicméně právě proto, že tento "decision-based" neúspěch je ve všech RPG hrách tak všudypřítomný (a skoro bych řekl, že je až nedílnou součástí každé RPG hry), tak bych ho z této diskuze právě "vykrátil". (To, co, Yorku, popisuješ se děje téměř v každé RPG hře (ať už náhodu používá nebo nepoužívá) naprosto přirozeně => snad není třeba se o tom bavit.) Bavme se tedy o těch neúspěších, které jsem navrhl já.
Pieta: Na Amber se podívám. Nicméně jelikož jsem na stránkách Siranie našel tohle:
Ale tak samozřejmě, že až takovéhle koniny nemyslím... :>;o)York píše:"Hm, ty sis při tvorbě postavy nenapsal žádný náboje? Tak to máš blbý"
To, co popisuješ, je prostě "decision-based" neúspěch. A ano, ten může vzniknout i mnoha různými způsoby. Třeba tak, že si naprosto neuvědomuju (nejsem schopen dohlédnout) důsledky svých činů a přesto se musím rozhodnout. Nebo i tak, že si naopak úplně přesně uvědomuju důsledky svých činů a přesto se musím rozhodnout. (A přitom se samozřejmě také může stát, že ať už si vyberu cokoliv, tak to vždy bude neúspěch (viz Sofiina volba, volba menšího zla či jiná morální dilemata).)
Nicméně právě proto, že tento "decision-based" neúspěch je ve všech RPG hrách tak všudypřítomný (a skoro bych řekl, že je až nedílnou součástí každé RPG hry), tak bych ho z této diskuze právě "vykrátil". (To, co, Yorku, popisuješ se děje téměř v každé RPG hře (ať už náhodu používá nebo nepoužívá) naprosto přirozeně => snad není třeba se o tom bavit.) Bavme se tedy o těch neúspěších, které jsem navrhl já.
Pieta: Na Amber se podívám. Nicméně jelikož jsem na stránkách Siranie našel tohle:
... tak z toho soudím, že Siranie nějaké kostky používá. (Nicméně to je asi pohled správných směrem. Zeptám se Jersona, který hraje s holkami to "kooperativní literární psaní". Ti asi kostky nepoužívají.)Siranie píše:V dnešní době máme již k disposici velké množství různých typů kostek a vůbec náhodného rozhodovacího zařízení. Pro otázky Ano-Ne můžeme se tázat klasické mince, pro možnosti čtyři, osm, šest, dvanáct a dvacet se nabízejí v kostky upravené pravidelné mnohostěny. (Kepler by se divil.) Z důvodů pravděpodobnostních hodů procentních byly zavedeny speciální kostky desítistěnné a stostěnné. Z toho lze vidět, že vskutku nedostatkem možností tísněni nejsme. Přesto existují tací, kteří i v tomto ráji možností, kdy si mohou způsob losovací metody vybrat zcela dle své vůle, odcházejí úplně z pole her kostkových a rozhodují na svém poli jen podle své vůle a rozmyslu.
Nám, přestože jsme sami prošli též tímto vývojem, jest však tepat tyto odrodilé odvážlivce, kteří zcela na svoje bedra se rozhodli snést veškerý vývoj děje a neponechat náhodě ani skulinku, aby ovlivnila představy hráčů mimo dosah toho, co čekají a předpokládají.
Oni říkají, že kostky je třeba odvrhnout, protože člověk tak svěřuje svůj osud do rukou slepé náhody, která vůbec nezohledňuje schopnosti postavy, anobrž jen a jen fortuně je obnažené a bezmocné do zhoubné náruče odevzdává. Takovéto a podobné demagogické řeči našim uším zní vpravdě směšně, zvláště když se přidá obvyklá stížnost takovýchto hráčů, totiž že jim vždycky padají jen malá čísla a že mají neštěstí v náhodě. Takovéto řeči nejsou nic jiného než nestoudné lži, neboť objektivní pozorovatel zjistí, že jim padají průměrně stejně vysoká čísla, jako ostatním, jen jejich labilní psýcha vždy zdůrazňuje jen neúspěchy a úspěchy přechází chladným zhodnocením „no konečně“.
Nechci ale jen potřít konkrétní projevy nespokojenosti, které pramení z nemužné povahy takovýchto hráčů, kteří nesnesou pocit nejistoty a riskování a chtějí se raději odevzdat do bezpečných rukou Pána Hry, který je „přece nenechá umřít“. Těchto zbabělých „hrdinů“, kteří místo aby se spolehli na vlastní důvtip i v nepohodě a neštěstí, tak chtějí svěřit všechny náhodné prvky do rukou Pána Hry aby naň pak mohli dorážet a vymáhat vyrovnání.
Takoví ale udržují PH v permanentním tlaku odpovědnosti, neboť on rozhoduje o úspěších i neúspěších postav a proto se u něj mohou objevovat různé neřesti menší i větší – jako např. přílišné dopřávání štěstí oblíbenci PH, kteréžto pokušení pomáhají kostky notně umenšovat. Krom toho, pokud je PH spravedlivý a nechce na sebe strhávat pozornost věčně kritických hráčů, tak např. nedovolí (tzn. prohlásí, že se nezdařily) různé zběsilé (ale originální) kousky – pokud by však stejný případ svěřil kostce, ponechá tak hráči možnost úspěchu, strhne ze sebe stížnosti ostatních hráčů a do hry vnese trochu neočekávanosti a dynamiky, kterou svrchu řízená a stále určovaná hra bez kostek zákonitě postrádá.
Kostek je samozřejmě třeba užívat s mírou. Jisté základní rozsahy musí být dány a lepší vlastnosti musí být jasně upřednostněny. Pokud se hraje podle kostek nerozumně, pak nastávají takové nesmysly, jako např. kdy se uklizečka rozežene koštětem na rytíře ve zbroji a náhodou si hodí deset šestek na útok – rytíř padne mrtev. Takovýto případ se jeví nesmyslným a také do velké míry je, ale dají se na něm ukázat zajímavé věci – jaká je asi pravděpodobnost, že se uklízečka strefí násadou koštětě mezi pootevřené hledí přímo do rytířova oka? Možná se budete divit, ale tato prvděpodobnost se blíží pravděpodobnosti, s níž hodíte po sobě deset šestek.
Samozřejmě nebudeme zde hovořit o různých zhůvěřilých podobách kostkového hraní, které ho vzdalují od reality, protože to nejsou chyby na principu náhody samotném reprezentovaném kostkami, ale jsou to konkrétní chyby konkrétních jedinců, kteří slepě následují konkrétní chybně sepsaná pravidla. Všimněte si, kolik z tzv. kritiky odpůrců kostkového hraní se zakládá na uvádění takovýchto stupidních příkladů z dětských her.
Závěrem: kostky jsou ve hře každopádně nutné, protože dávají možnost nečekaného děje, dávají reálnou možnost chytrým a nebezpečným podnikům, přesouvají část odpovědnosti rozhodovací z beder PH, což jen dobré jak pro něj, tak pro hráče, hráč se stává autorem vlastních činů a nemusí za ně děkovat PH a nemusí se obávat, že se příští podnik nepovede, protože mu už PH dlouho povoloval. Někomu nepříjemnou, ale většině zdravých jedinců příjemnou vlastností je nejistota jak PH, tak hráčů, co je očekává, neboť do hry vstupuje ještě třetí síla, kromě vůle PH a hráčů – síla náhody, která vytrhuje hru z tupého determinismu a přináší naději i nebezpečí. Vytváří skutečné hrdiny.
Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine
Původně ses ptal, jak se dá v Chuubovi (nebo v jakékoliv jiné hře, kde se hází málo nebo vůbec) vlastně neuspět - tohle je odpověď.Pepa píše:Nicméně právě proto, že tento "decision-based" neúspěch je ve všech RPG hrách tak všudypřítomný (a skoro bych řekl, že je až nedílnou součástí každé RPG hry), tak bych ho z této diskuze právě "vykrátil". (To, co, Yorku, popisuješ se děje téměř v každé RPG hře (ať už náhodu používá nebo nepoužívá) naprosto přirozeně => snad není třeba se o tom bavit.)
Taky jsi napsal, že aby byla hra zajímavá a napínavá, tak by v ní nějaká náhoda být měla. Já se ti snažím ukázat, že náhoda ve hře je, i když se nehází, a že ty okamžiky dokáží být extrémně napínavé právě proto, že ta náhoda není generovaná kostkou, ale vyplývá z děje.
Takže jsi právě "vykrátil" celou moji odpověď
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine
Nepamatuju, že bych tam kdy viděl nějakou kostku za ty roky hraní. (:Pepa píše:Pieta: Na Amber se podívám. Nicméně jelikož jsem na stránkách Siranie našel tohle:
(...)
... tak z toho soudím, že Siranie nějaké kostky používá.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine
Tak na tohle mi v podstatě odpověděl už i Karotka: Lze neuspět špatným (nebo nevýhodným) rozhodnutím postav či vůlí hráčů. (Případně lze neuspět ještě asi rozhodnutím či vůlí GMa.) (+ asi i ještě tím, že mi dojdou body vůle). Pořád mi v té hře chybí neuspěchy plynoucí z "náhodných okolností", které hře dodávají jakési koření (a případně i nestrannost v rozhodovací mechanice).York píše:Původně ses ptal, jak se dá v Chuubovi (nebo v jakékoliv jiné hře, kde se hází málo nebo vůbec) vlastně neuspět - tohle je odpověď.
Což bylo jistým způsobem i mým účelem. Popisuješ takový typ náhod, který mě (pro tuto chvíli) v podstatě zase tak příliš nezajímá.York píše:Takže jsi právě "vykrátil" celou moji odpověď
Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine
V tom případě nejlépe uděláš, když bude hrát nějakou jinou hruPepa píše:Pořád mi v té hře chybí neuspěchy plynoucí z "náhodných okolností", které hře dodávají jakési koření (a případně i nestrannost v rozhodovací mechanice).
Nebo, pokud tě něco z Chuuba přece jen zaujalo, můžeš zkusit vytvořit novou hru, která se tím inspiruje.
Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine
Díky. To už jsem taky zjistil.York píše:V tom případě nejlépe uděláš, když bude hrát nějakou jinou hru
Nicméně ta obecná otázka je stále stejná: Jak bezkostkové hry fungují? Kdo tam má jaké pravomoce popisovat/vyprávět/rozhodovat? Nechybí tam napětí? Není tam příliš mnoho sporných situací, které hráči s vypravěčem nedokáží rozlousknout, proto se na nich "musí" domluvit, jinak by se hra zadrhla na slepém bodě?
Asi o tom založím vlastní téma... (Ale až tak po víkendu.)
Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine
Když vezmu hry, co jsem kdy hrál, tak ty bezkostkový od těch kostkovejch ve vzpomínkách nedovedu nijak odlišit. Atmosférou, průběhem hry, napětím... Jedinej rozdíl je, že ty bezkostkový byly rychlejší. A to mě házení v některejch systémech fakt dost baví. Zřejmě to z celkovýho pohledu neni tak podstatný. Jsou tam momenty, kdy si řeknu "to byl tenkrát krásnej boj" a myslim tim to házení, vymejšlení jaký skilly použít a kam se postavit, a logicky bych tak hádal, že to bylo díky soubojovýmu systému. Jenže ony takový momenty byly i v těch bezkostkovej, když jsem prostě řikal to, co mi zrovna přišlo jako nejlogičtější, nejžánrovější a nejzajmavější a gamemaster dělal to samý.
Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine
Různě. Zpravidla jsou na to nějaká pravidla. Ne. Asi jak u které hry, ale obecně bych řekl ne. Žádnej spěch.Pepa píše:Nicméně ta obecná otázka je stále stejná: Jak bezkostkové hry fungují? Kdo tam má jaké pravomoce popisovat/vyprávět/rozhodovat? Nechybí tam napětí? Není tam příliš mnoho sporných situací, které hráči s vypravěčem nedokáží rozlousknout, proto se na nich "musí" domluvit, jinak by se hra zadrhla na slepém bodě?
Asi o tom založím vlastní téma... (Ale až tak po víkendu.)
Kdyby odpověď na otázku nebyla dost srozumitelná, tak tady je krácená verze (každé 3. písmeno):
Rzě pail sun onjk rvda e s a tr r,aeoen yhřk e ánjsěh
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine
Pepa píše:"neúspěch, který hráč sám chce", je věc tak málo vídaná (a chce to dost pokročilého a uvědomělého hráče), až v praxi v podstatě nevídaná. Takže ty "neúspěchy vyplývající z nevyzpytatelnosti světa, situace a prostředí" ve hře asi opravdu nejsou...
I neúspěch vyplývající z nevyzpytatelnosti světa může vzejít od hráče.A nemyslím, že je to uvědomělosti nebo pokročilosti. Spíš o herních preferencích.
Hele, a když je ten neúspěch XP Akce, tak jsou za to expy!!!
Pepa píše:Pořád mi v té hře chybí neuspěchy plynoucí z "náhodných okolností", které hře dodávají jakési koření (a
případně i nestrannost v rozhodovací mechanice).
V Chuubovi jde hlavně o příběh tvojí postavy. Ne o to, že setkání s nepřátelským goblinem je paragánská padina a já mám trnout, jestli padne kostka a dám to, nebo si budu, už zase, nahazovat novou postavu. A že bych si jí opravdu jen nahazoval, nic víc. Nějaký background, natož příběh bych neřešil, protože to nemá cenu. A po čase už ani tohle nebude moc napínavé, když mi bude vlastně všechno jedno. Hry jsou různý a každá dělá zábavu jinak. Příběhy jako tyto:Tak zkus třeba bez náhody vyhodnotit souboj začínajícího válečníka s nepřátelským goblinem. Nebo to, jestli se schovám před strážnými ve stínu, či zda mě objeví...
je asi blbost hrát v Dungeons&Dragons libovolné edice. I když by to nějak šlo. Ale nebude to takový zážitek jako Chuubovi. Dungeon Crawl je zase blbost hrát v Chuubovi. I když by to nějak šlo.Kelton píše:Chuubo je hra, kde hrajete partu školáků, a mezi hlavní události patří fotbalové utkání, výlet na ryby a hledání duchů v noční škole (jsou tam i ve dne, ale to jsou hůř vidět).
Chuubo taky může být hra, kde je vaším úkolem rozbít basaltové brány a rozbít lež jíž je tento svět, aby všichni konečně zahlédli Pravdu.
Nebo to může být hra, kde se jako dcera Slunce snažíte vyřešit záhadu smrti své matky, a zároveň rychle dorůst do své role jako její nástupkyně.
Tomu se mi nechce věřit... Keltone?Pepa píše:Těžko říct. Když jsem to s Keltonem hrál, tak ten mi vždy před každou akcí řekl číslo, "při kterým to bude dobrý", tak jsem to číslo dorovnal body vůle a "vždycky to bylo dobrý". Takže asi tak.
Tak jak popisuješ to může fungovat ve střetu. Tam je důležité, kdo má vyšší level Intention, protože ta vyšší se vyhodnotí první a ta nižší už jen z toho, co je ještě možné, poté co se vyhodnotí ta první. Ale jinak to vážně není úspěch/neúspěch, kde na úspěch je nějaká obtížnost, kterou musíš dorovnat.
Yorkův příklad: Kdyby měl Jamal Intetion level 3 "do something correctly, impress people around you", tak by toho týpka nejspíš probodl a utekl s ním zpět do Ájina světa. Intention Level 4 je ale "do somethong effective - something that moves you closer to your goals" - takže ho neprobod, zjistil, že je to náš zmutovaný kamarád Dimitros a... vlastně failnul.
Ale je možný, že tohle nechápu já úplně dobře... "summon Kelton"
Warning! OT!
Hm. Pravda. Ale IMHO to ukazuje jistou nekonzistenci systému.Vážně? Když se budu chtít před probíhajícími strážnými schovat ve stínu, vážně se z toho vylžu tím, že si škrtnu pár HPček? Nebo to je spíš tak, že po mě bude GM chtít úspěch v nějakém hodu na Stealth?
Tradiční jasnozřivost depresivních, často popisovaná jako radikální nezúčastněnost ve vztahu k lidským starostem, se projevuje v první řadě nezájmem o problémy, které vskutku nejsou příliš zajímavé.
(M. Houellebecq)
Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine
Kdyby to někoho zajímalo... odkaz na stručný souhrn pravidel (neoficiální, ale celkem v pohodě), jde z toho udělat 5-stránkové pdf.
https://samhaine.wordpress.com/2016/04/ ... s-summary/
Jasper Irinka a Miramie Mesmer (vzácně bez klobouku)
https://samhaine.wordpress.com/2016/04/ ... s-summary/
Jasper Irinka a Miramie Mesmer (vzácně bez klobouku)
Tradiční jasnozřivost depresivních, často popisovaná jako radikální nezúčastněnost ve vztahu k lidským starostem, se projevuje v první řadě nezájmem o problémy, které vskutku nejsou příliš zajímavé.
(M. Houellebecq)
Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine
No jo, máš pravdu, on to vlastně byl tak trochu fail - pokud by se to teda vyhodnocoval původní záměr. Na druhou stranu vás možná zachránil pře mnohem větším failemKarotka píše:takže ho neprobod, zjistil, že je to náš zmutovaný kamarád Dimitros a... vlastně failnul.
Jsou prostě situace, které mehchanikou nenasimuluješ.
Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine
V Chuubovi tak trochu jo. Pravidla neřeší jestli je to úspěch nebo neúspěch, ale jestli jsi to udělal správně (což neznamená úspěch - "dělali jsme, co jsme mohli, ale stejně nám umřel") nebo efektivně (jsi o trochu blíž ke svým cílům) nebo dokonce produktivně (udělá to tvůj život o něco lepší).
Chuubo píše: You form an Intention by investing a certain amount of your Will and adding that to your relevant Skill. The resulting number will indicate just how effective, productive, or technically correct you can expect your action to be.
This is slightly different from the model used in other RPGs, since you’ll measure an action by its claim to effectiveness
or productivity instead of “success” or “failure,” or even “incredible success,” but you can pretty much use these actions just like you would in any of those other games.
Tradiční jasnozřivost depresivních, často popisovaná jako radikální nezúčastněnost ve vztahu k lidským starostem, se projevuje v první řadě nezájmem o problémy, které vskutku nejsou příliš zajímavé.
(M. Houellebecq)
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů