Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine

Diskuzní sekce věnovaná konkrétním RPG hrám, příručkám a produktům.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Karotka
Příspěvky: 1110
Registrován: 21. 9. 2011, 21:42
Bydliště: Praha

Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine

Příspěvek od Karotka »

MarkyParky píše: 24. 7. 2017, 11:26 Tak už jsem v hlavě zpracoval sobotní hru, ještě jednou Karotkovi děkuji a zatímco konfrontuji zkušenost s pravidly, začínají vyvstávat první dotazy:
Pokusím se odpovědět. Třeba mě Kelton, Sos nebo někdo další opraví/doplní...
MarkyParky píše: 24. 7. 2017, 11:26 1) Akce vs XP Akce - je to druhé podmnožinou prvního? Z textu na straně 65 se mi nepřímo zdá, jako že ano (tzn. hráči hrají hodně akcí a některé z nich jsou XP akce), ale explicitně to tam není.

Jenže když se podívám na "XP akci" Slice of life, tak na ní není nic k vyhodnocování a akčnění, prostě deklaruji, že se to stalo a tak to je. A tak jsme to i hráli => z toho bych usuzoval, že to je jen dualita terminologie, ale jsou to dva nezávsilé pojmy, co mají občas průnik a podobně se jmenují, ale jinak na sobě nezávisí?
Tak. Jsou to v podstatě nezávislé věci. Ne vše, co se vyhodnocuje je XP akcí, a ne každá XP akce je nutně něco, co se musí vyhodnocovat. U žánru Adventure Fantasy je ten průnik (XP Akce je něco co se vyhodnocuje) častější než třeba u žánru Pastoral s XP akcemi jako Slice of life.
MarkyParky píše: 24. 7. 2017, 11:26 2) Intention - při hře jsme vždy "Intention" vyhodnocovali okamžitě, bez nějakého zůstávání. Ze strany 66 mi ovšem vyplývá, že by měly zůstávat otevřené, zejména pokud jsou spojeny s XP Akcemi jako "Science, Faith and Sorcery", kde mezi vyslovením domněnky a jejím prověřením v praxi může běžet poměrně dlouhý čas. A že postava může mít zároveň rozjeté a neuzavřené 2 intention. To Karotka zjednodušoval? Nebo to schválně hrajete jinak, protože se to blbě trackuje? My trackovali Will na desetistěnce, ale kdyby byla trackovaná žetony na papírku s Intention, tak by to vadit nemuselo, ne?
Je to jak píšeš. Intention může být dloudobější a postava může mít 2 najednou. Při vysvětlování pravidel jsem na to zapomněl, to se omlouvám. Nicméně při hrách, co jsem hrál, je stejně velká většina Intention krátkodobých.
MarkyParky píše: 24. 7. 2017, 11:26 3) Dynamika XP akce - při hře jsme byli poměrně benevolentní ohledně dynamiky XP akcí. Přitom v příručce mi přijde, že pravidla jsou poměrně striktní se sekvencí:
- Hráč vypráví. Buďto on sám záměrně splní trigger a následně splní XP akci, nebo HG vyhodnotí, že se to stalo.
- Dají se body do společného poolu a HG vyhodnotí její důsledek
- Postava vyfaduje a střihne se na jinou
Při hře to ale Karotka vedl trochu jinak.
- Často po odehrání XP akce pokračovala ještě poměrně dlouhá dohrávka téže scény bez střihu.
- Občas Karotka detekoval splnění triggeru a XP akce a odměnil to XPem, ale nevyhodnocoval důsledek, nýbrž jen v retrospektivě řekl "se to stalo, tady jsou XPy".
- Občas Karotka vyložene nahrával a stavěl situace tak, aby k XP akci došlo.
Zase jsem se chtěl zeptat, co za tímhle rozdílem je? Formát oneshotu s nováčky? Zkušenosti z předchozích her? Nebo něco chápu blbě?
Zase bych řekl, že to chápeš správně. Myslím, že jsem i párkrát řekl něco jako, že úplně správně podle pravidel by to mělo být tak a tak, ale teď na tom nebudeme bazírovat. Za tím rozdílem je to, že hrát to úplně správně je docela těžké. Zvlášť pro někoho, kdo už má návyky z jiných rpgček. Ideální je udělat krátkou výživnou scénu zavšenou XP akcí a pak buď střih, nebo scéna pokračuje, ale v centru dění je jiná postava. Občas se nám to i podařilo. Ve zkušenější skupině, kteráhraje déle se to daří častěji. V Pampeliškách se to možná blížilo ideálu (ale to je na Keltona, Sose nebo Faskala). Přirovnal bych to k AW, tam taky chvíli trvá, než se hráči, kteří na to nejsou zvyklí sžijí kdy a jak se spouští movy..
Já hlavně chtěl, aby už tam těch xp-akcí bylo dost, protože cíle a flavory z Questů jste plnili velmi rychle a vlastně se jen čekalo na dohrání kapitoly.
MarkyParky píše: 24. 7. 2017, 11:26 4) 2 accomplish a task; have a tangible impact on the world; vs do something effective—something that moves you
closer to your goals;

Jak přistupujete s vyhodnocováním akcí, zvlášť v akčnějších hrách, kde hráči opravdu jdou za zřetelným cílem? Je mi jasné, že tabulka neříká "úspěch/neúspěch". Ale jak je to s posunem příběhu? Příklad: Chci se dostat do střeženého vojenského tábora. Co vlastně znamená, když mám méně než 4? Nepřešlapuje hra na místě? Nevnímají hráči jako ojeb do ucha, když zaplatí 2 vůle, dostanou 3, ale dostane "hmatatelný výsledek, který je sice obdivuhodný, ale v příběhu přešlapuje na místě"? Jak hrajete 1-3?
Já to chápu tak, že 4 ti zaručuje, že se opravdu dostaneš blíž ke svému cíli. Jak moc, to záleží na tom, jak moc rychle se má celá záhada/problém/jiná záležitost vyřešit. 2 zaručuje jen to, že akce má nějaký dopad. Že tě posune blíž k cíli zaručeno není, v podstatě je to na vypravěči.

Jak jsem říkal už při hře Chuubo není úplně ideální hra na one-shoty. Zatímco klasická Chuubo kampaň je jako seriál, kde se řeší kde co, má řadu vedlejších linek, odboček a ústřední zápletka se příběhem táhne jako červená nit, tak na one-shotech je IMHO potřeba dohrát dobrodružství/ vyřešit zápletku/ prostě aby na konci byla nějaká pointa. To s sebou sice přináší určité problémy, ale IMHO nejsou zas až tak velké, aby se kvůli nim na one-shoty rezignovalo.


tl;dr Kde byly rozpory mezi pravidly a karotkou, mají pravdu pravidla. Rozpor vznikl buď kvůli tomu, že to byl one-shot a priorita byla dohrát příběh a nebo proto, že to karotka dělal blbě, což se snad bude časem zlepšovat.

Tradiční jasnozřivost depresivních, často popisovaná jako radikální nezúčastněnost ve vztahu k lidským starostem, se projevuje v první řadě nezájmem o problémy, které vskutku nejsou příliš zajímavé.
(M. Houellebecq)
Sosacek
Příspěvky: 25735
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine

Příspěvek od Sosacek »

Kde je Akce? Jak se vyhodnocuje? Co to je?
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine

Příspěvek od MarkyParky »

Kde je Akce? Jak se vyhodnocuje? Co to je?
Nechápu, co chceš říct svými dotazy.

(Hráčské) akce tvoří (podle autorky) jádro hry, viz Strana 7, kapitole "Basic Principles" a Strana 65, kapitola "Actions".

Jen z toho textu mi občas přijde, jako by "XP Actions" měly být podmnožinou "Actions" a občas jako že to jsou dvě různé věci občas se prolínající vedle sebe.
Uživatelský avatar
Karotka
Příspěvky: 1110
Registrován: 21. 9. 2011, 21:42
Bydliště: Praha

Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine

Příspěvek od Karotka »

Stránka 65 (tam kde je Intention tabulka) má nadpis Actions.
Je fakt, že jsme ten termín při hraní nikdy nepoužili.
EDIT:(odpověď Sosimu)

Tradiční jasnozřivost depresivních, často popisovaná jako radikální nezúčastněnost ve vztahu k lidským starostem, se projevuje v první řadě nezájmem o problémy, které vskutku nejsou příliš zajímavé.
(M. Houellebecq)
Kelton
Příspěvky: 921
Registrován: 2. 10. 2007, 19:06
Bydliště: Praha

Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine

Příspěvek od Kelton »

MarkyParky píše: 24. 7. 2017, 11:26 Tak už jsem v hlavě zpracoval sobotní hru, ještě jednou Karotkovi děkuji a zatímco konfrontuji zkušenost s pravidly, začínají vyvstávat první dotazy:
Nevím jestli se ptáš Karotky na konkrétní hru nebo obecně do pléna, tak dám užvaněnosti průchod a napíšu sem svůj pohled na věci.
MarkyParky píše: 24. 7. 2017, 11:26 1) Akce vs XP Akce - je to druhé podmnožinou prvního? Z textu na straně 65 se mi nepřímo zdá, jako že ano (tzn. hráči hrají hodně akcí a některé z nich jsou XP akce), ale explicitně to tam není.

Jenže když se podívám na "XP akci" Slice of life, tak na ní není nic k vyhodnocování a akčnění, prostě deklaruji, že se to stalo a tak to je. A tak jsme to i hráli => z toho bych usuzoval, že to je jen dualita terminologie, ale jsou to dva nezávsilé pojmy, co mají občas průnik a podobně se jmenují, ale jinak na sobě nezávisí?
Jsou to dvě různé věci. XP Akce se jmenují tak jak se jmenují, protože je hráči explicitně hrají, i když z hlediska postav tam žádná akce být nemusí. Slice of Life, Suffer Adversity, nebo Shock jsou případy XP akcí kde hráč používá herní akci, aby vyjádřil čiste jak se postava cítí. Některé jiné (Decision, třebas) implikují akci postav, ale není to tak úplně to podstatné.

Naproti tomu akce postav jsou to co se vyhodnocuje, ale není tam žádná ekonomie akcí, herně tě to nestojí žádný tah, a zcela explicitně se ti nemůže stát že nemáš možnost mechanicky zasáhnout do věcí protože si nemůžeš sáhnout na vyhodnocovací mechanismus. Skutečnosti světa a fikce tohle občas trochu převálcujou, ale spíš se svolením hráče tak aby věci dávaly smysl.

Platí tam tak trochu tautologie, že vyhodnocovací mechanismus se použivá, když je potřeba vyhodnocovací mechanismus. Typicky se to váže na situace kdy postavy provádějí nějakou akci.
MarkyParky píše: 24. 7. 2017, 11:26 2) Intention - při hře jsme vždy "Intention" vyhodnocovali okamžitě, bez nějakého zůstávání. Ze strany 66 mi ovšem vyplývá, že by měly zůstávat otevřené, zejména pokud jsou spojeny s XP Akcemi jako "Science, Faith and Sorcery", kde mezi vyslovením domněnky a jejím prověřením v praxi může běžet poměrně dlouhý čas. A že postava může mít zároveň rozjeté a neuzavřené 2 intention. To Karotka zjednodušoval? Nebo to schválně hrajete jinak, protože se to blbě trackuje? My trackovali Will na desetistěnce, ale kdyby byla trackovaná žetony na papírku s Intention, tak by to vadit nemuselo, ne?
Intention systém pokrývá poměrně široké spektrum akcí, co se týče délky trvání. Většina klasických akcí je rychlá, stihneš jí provést než někdo udělá něco dalšího, takže je vyhodnocuješ jednu po druhé a nepotkáš to že by Intentions trvaly. Zejména v pomalejších žánrech ale platí, že vyhodnocovaná akce může trvat několik hodin, nebo dní. Pak se snadno stane že bude potřeba řešit něco uprostřed právě vyhodnocované akce.

Druhá varianta kde Intentiony budou dlouhotrvající budou akce pasivního charakteru. Myslím že můžeš mít Intention "Dávám pozor abych nezanechal stopy", kterou bude potřeba udržovat tak dlouho, jak jí chceš být krytý - celou vloupačku nebo co to pácháš.

Já občas používám dlouhodobější Intentiony jako formu vyhodnocování celé scény. Příklad: vyhlásíš záměr ztlouct špatňáka. Dáš vůli, máš Intention a já vyhodnotím že ho po chvíli zápasení a manévrování přepereš. Někdo se do věci vloží řádově rychlejší akcí (chce si tě vyfotit při rvačce, řekněme). Ty v tuhle chvíli můžeš reagovat na fotografa (a mít druhou Intention), aniž bys musel nutně opustit tu první dřív, než dospěje ke zdárnému konci.

Uzavřenost bude záležet na detailech. Pokud dotyčnému chceš v rámci bitky sebrat a rozbít foťák, bude to něco co se vyhodnotí a uzavře rychle. Pokud je tvým cílem celu dobu stát tak aby ti nebylo vidět do tváře, budeš muset obě dvě Intentiony udržovat po zbytek boje (a mít problém pokud bude potřeba řešit třetí problém).
MarkyParky píše: 24. 7. 2017, 11:26 3) Dynamika XP akce - při hře jsme byli poměrně benevolentní ohledně dynamiky XP akcí. Přitom v příručce mi přijde, že pravidla jsou poměrně striktní se sekvencí:
- Hráč vypráví. Buďto on sám záměrně splní trigger a následně splní XP akci, nebo HG vyhodnotí, že se to stalo.
- Dají se body do společného poolu a HG vyhodnotí její důsledek
- Postava vyfaduje a střihne se na jinou
Při hře to ale Karotka vedl trochu jinak.
- Často po odehrání XP akce pokračovala ještě poměrně dlouhá dohrávka téže scény bez střihu.
- Občas Karotka detekoval splnění triggeru a XP akce a odměnil to XPem, ale nevyhodnocoval důsledek, nýbrž jen v retrospektivě řekl "se to stalo, tady jsou XPy".
- Občas Karotka vyložene nahrával a stavěl situace tak, aby k XP akci došlo.
Zase jsem se chtěl zeptat, co za tímhle rozdílem je? Formát oneshotu s nováčky? Zkušenosti z předchozích her? Nebo něco chápu blbě?
Narážíš na problém didaktiky systému s dost odlišným způsobem hraní. XP akce jsou na hráčích, ale mechaniky střídání kapitol (a související, visí na to dost dalších pravidel) moc nefungují když to hráči neumí/flákají. HG pak nějak zkouší ukazovat jak se to má dělat, a pokud nejde jinak tak postrkovat věci kupředu sám. Technicky je HG taky hráč, čeká se že se do hraní zapojí taky. S hodně nováčkovitými nováčky jsem občas nevymyslel nic lepšího než místy věci táhnou sám, a Karotka to možná ode mě okoukal.
MarkyParky píše: 24. 7. 2017, 11:26 4) 2 accomplish a task; have a tangible impact on the world; vs do something effective—something that moves you
closer to your goals;

Jak přistupujete s vyhodnocováním akcí, zvlášť v akčnějších hrách, kde hráči opravdu jdou za zřetelným cílem? Je mi jasné, že tabulka neříká "úspěch/neúspěch". Ale jak je to s posunem příběhu? Příklad: Chci se dostat do střeženého vojenského tábora. Co vlastně znamená, když mám méně než 4? Nepřešlapuje hra na místě? Nevnímají hráči jako ojeb do ucha, když zaplatí 2 vůle, dostanou 3, ale dostane "hmatatelný výsledek, který je sice obdivuhodný, ale v příběhu přešlapuje na místě"? Jak hrajete 1-3?
Tak především, tabulka ti říká co akce udělá, ne co neudělá. Je to velice jednostranné vymezení.
Jinak řečeno, Intention ti zaručí, co tvá akce určitě má. HG by neměl hráčům dávat nižší výsledky než na co mají Intention, ale může (a měl by) dávat lepší, pokud to dává smysl.

To je ten případ, kdy Rinley ráno vyráží do města a zavazuje si tkaničky u bot. Její Intention na tuhle akci bude 0 (0 Will, žádný odpovídající skill), což znamená že nemá zaručeno nic, nad rámec toho co HG uzná a dává mu smysl. HG typicky řekne, že vzhledem k jejím dlouholetým zkušenostem s botami a tomu že tahle scéna nikoho nezajímá, Rinley se úspěšně obuje a může vyrazit dělat problémy jinde.
To není (jenom) proto že tahle scéna je triviální takže na ní "neházíme". Rinley nepotřebuje žádnou záruku od Intention systému aby si zavázala tkaničky, takže HG, kdyby se ho někdo ptal, usoudí na nejrozumnější možnost.

V tom příkladu co máš ty: Zaplatíš 2 vůle, takže to stojí zřetelné množství snahy, ale máš Intention 3. To znamená, že (nezávisle na tom co si o věci myslí HG, pokud nevyhlásil Obstacle) se plížíš jako profík. Rambo by uznale zdvihnul palec. Je to dost? Dostaneš se někam? Pohne to příběhem? Kdo ví. HG může říct že tě i tak chytnou, nebo že se nedostaneš přes důkladné patroly bez povyku. Nebo může říct, že do tohohle nepřátelského tábora by se Rambo proplížil, takže ty to zvládneš taky.

Pokud tě nechce nechat se proplížit, pravděpodobně pro to má nějaký důvod. Buď má jiné plány, pak hra asi nebude přešlapovat na místě. Nebo to dělá kvůli konzistenci settingu, a tenhle tábor je něco kam se ani kompetentní plížič nedostane jen tak. Pak to hráči typicky řekne, a nemuselo by to vyznít jako ojeb. Určitě pomůže, pokud to hráči řekne včas - konec konců, plíží se kompetentně, tak třeba může poznat že jeho šance tady nejsou vysoké.

Je tu samozřejmě třetí možnost: místo vyhlášení pass/fail můžeš vzít v úvahu že plížič je kompetentní, nestačí to tak úplně, a nechat hráče buď to vzdát nebo zkusit riskantnější taktiku (možná ve formě XP akce, jako Decision nebo Science/Faith/Sorcery).
"You are already playing WTF," Coriander, quite seriously, explained.
Kelton
Příspěvky: 921
Registrován: 2. 10. 2007, 19:06
Bydliště: Praha

Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine

Příspěvek od Kelton »

Marky: Sosi má tak trochu pravdu v tom, že akce které vedou na Intentions nemají v systému tak úplně zřetelnou existenci (třeba oproti Moves z AW). Prostě něco uděláš, nějak se to vyhodnotí. V textu zřejmě jsou (jak říkáš), ale přijde mi že tam není žádné ostré dělení mezi věcmi na které potřebuješ Intention a věcmi které projdou jen tak.
"You are already playing WTF," Coriander, quite seriously, explained.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine

Příspěvek od MarkyParky »

Díky Karotkovi, jdu přečít Keltona, dotaz byl spíš do pléna.

v mezičase budu klást další dotazy - teď jsem se snad dostal do stavu, že jsem jakš takš pochopil, jak tu hru hrát, ve chvíli, kdy (jako na tom oneshotu) už je vše připraveno a je determinováno, jak se bude moje postava rozvíjet.

Mám ale pořád hokej v tom, jak se determinují questy a hra se vlastně vytváří - Např. pokud si chci prostě hrát něco svého - buďto v originál settingu ale nepřipravenou postavu.

Nějak jsem pochopil funkci Story-Arcu: Prosím zkušenější o kontrolu, zda to chápu správně:

1) Chci se zahrát Pepíka. Pepík je obyčejný pasáček z vesnice, který se chce stát slavným hrdinou a drakobijcem. A někde musí začít, takže chce vstoupit do služby a stát se pážetem.
2) Myslím si, že by tuhle epizodu vyjadřuje dobře Knight.
3) Potom jdu po questech a koukám se na ty, které mají na sobě 1. To jsou například:
= Adventure GET
= Refusal of the Call
= Object
= Mental training
= Taking care of the Small Children
Vyberu si z nich nějaký, který mi pomůže představit/usadit mou postavu, např. Object - a rozjedu příběh o "meči po tatínkovi", který mě nasměruje na cestu dobrodružství.
4) Hraju až do okamžiku, kdy mám quest splněný.
5) Když ho splním, slíznu mechanickou smetanu a dívám se, co mne čeká dál - měl bych se dozvědět něco o své překážce ...
6) ... a mechanicky přede mnou leží ty, co mají na sobě 2
= A New Hobby nebo A New Hobby (simplified)
= Physical training
= Let's doing nebo Let's doing (simplified)
= Changes nebo Changes (simplified)
Chápu správně, že si prostě jeden z nich zařadím, podle toho, kterým směrem chci rozvíjet příběh? Takže pokud třeba můj pasáček nastoupí do služby a potají trénuje, aby se naučil s mečem po tatínkovi máchat, vyberu si Physical training?
7) Opakuji kroky 4+5+6 až do okamžiku, kdy StoryArc dojde naplnění. Pak si vyberu nový storyArc (např.jsem konečně páže, mám se vydat se starým rytířem do války na zkušenou a proto si vyberu Shepherd Arc a jedu dál..

Tady mě totiž mate několik věcí:
a) Zmiňované jsou uváděny v kapitolách "Example quests", resp. "Example quest sets". To mi tedy implikuje, že to jsou jen příklady. Zaregistroval jsem v knížce slib, že někde mají být pravidla pro konstrukci vlastních questů, ale nepodařilo se mi je najít. Tuší někdo? Hrajete jen s těmi předpřipravenými, nebo i s vlastními?

b) Nepochopil jsem vůbec mechanickou funkci "Quest setu" a přitom právě podle nich jsme hráli. Mě ale splývá se Story-arcem. Jaký je tedy rozdíl mezi nimi a jaký je účel "Quest setu"?

c) Zaregistroval jsem, že v jeden okamžik může mít hráč rozjeté až 4 questy zároveň. Výše uvedeným způsobem ale vždy budu mít právě dva - Generický a StoryArcový. Kde se vezmou ty další? Co jsem minul?
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 24. 7. 2017, 15:59, celkem upraveno 3 x.
Sosacek
Příspěvky: 25735
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine

Příspěvek od Sosacek »

Aha. Ve stary verzi byly Intentions a XP Akce nejak propojeny - zrejme proto ta podobnost v nazvu.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Kelton
Příspěvky: 921
Registrován: 2. 10. 2007, 19:06
Bydliště: Praha

Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine

Příspěvek od Kelton »

Zdá se mi, že to máš správně.

a) Vlastní questy si můžeš udělat, nejsou pro to žádná extra pravidla. Udělat malé questy (generické) je trivka, vybereš si barvu, z toho získáš mechanismus (jestli říkách catchphrase, máváš cedulkou, otáčíš dvoustrannou cedulku či co), doladíš detaily (chatchphrase, co je na cedulce), počet XP bude těch 15 nebo 20 jak mají všechny tyhle malé.

Storyline questy jsou o něco pracnější, ale v principu ne složitější. Vymyslíš minor a major triggery, nějak nastřelíš délku(podle toho jak vekou část arcu to má zabrat), a hotovo. Nebo můžeš vzít hotový a předělat ho. Myslím že v knížce je příklad, Blackmailing my dog to learn kungfu.

My jsme líná banda takže storyline questy jsme používali hotové, ale basic questy máme vlastní.

b) Story arc je (mechanicky) to samé jako level v DnD. Popisuje to kus tvé kariéry jako postava a množství powerupů co jsi dostal.
Je to zároveň charakteristika kterou máš na deníku, a větší kus herního času (ve smyslu: "dvanáctý a třináctý level, to jsme vytloukali Dungeon Zhouby")

Quest set není mechanický nástroj, je to nástroj pro hráče jak se zajímavě dostat skrze story arc. Je to sbírka questů, která má nějaké téma, a která má několik doporučených řazení podle zamýšleného vyznění. Můžeš ignorovat ostatní questy, brát si jen ty co máš ve quest setu, a to by tě mělo rozumně zabavit přes celý storyarc. Nemusíš. Můžeš si brát další questy, ředit to něčím jiným, co ti v ten moment dává smysl.

c) Questy si hráč může brát kdy chce, ty další získá tak že je prostě popadne a začne hrát. Je pravda že začínáš se dvěma, a typicky si další quest vezmeš jako náhradu za ten co jsi právě dokončil. Je několik dobrých důvodů, proč by sis chtěl vzít další:
- reaguješ na situaci ve hře. Potkáš zajímavé NPCko, chceš si zahrát jak se seznamujete. Přihodíš si odpovídající quest protože to máš rád mechanicky moderované.
- chceš konkrétní mechanickou/fikční odměnu, a HG ti řekne že to bude náročné, nechce ti jí dát jen tak. Po dohodě si bereš quest abys vyjádřil množství snahy které tomu postava věnuje. Tedy fakticky quest měří množství "hraní" obětovaného za tím účelem.
- postava dělá dlouhodobý projekt, a ty chceš mít mechanickou podporu která zachytí množství hraní/snahy, které za to padlo. Tohle je druhá strana předchozího bodu - quest říká tobě i HG že už je čas přestat chodit kolem horké kaše a popojet.
- používáš schopnost, která je explicitně dlouhodobá a její použití vyžaduje quest. Viz. Quest Miracles.
"You are already playing WTF," Coriander, quite seriously, explained.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine

Příspěvek od MarkyParky »

Ook, super, díky.
Sosacek
Příspěvky: 25735
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine

Příspěvek od Sosacek »

Jeste odpovim na tohle:
2) Intention - při hře jsme vždy "Intention" vyhodnocovali okamžitě, bez nějakého zůstávání. Ze strany 66 mi ovšem vyplývá, že by měly zůstávat otevřené, zejména pokud jsou spojeny s XP Akcemi jako "Science, Faith and Sorcery", kde mezi vyslovením domněnky a jejím prověřením v praxi může běžet poměrně dlouhý čas. A že postava může mít zároveň rozjeté a neuzavřené 2 intention. To Karotka zjednodušoval? Nebo to schválně hrajete jinak, protože se to blbě trackuje? My trackovali Will na desetistěnce, ale kdyby byla trackovaná žetony na papírku s Intention, tak by to vadit nemuselo, ne?
Jsou tak dlouhe, jak chces. "Budu s nima bojovat" muze byt na scenu nebo na okamzik, "budu ji zbytek vecera utesovat, aby byla v pohode" trva do rana, "budu ho sledovat" nebo "budu si davat pozor, jestli me nekdo nesleduje" muze trvat arbitrarne dlouho (do konce kapitoly).

Nerozumim tomu "zejména pokud jsou spojeny s XP Akcemi jako "Science, Faith and Sorcery", kde mezi vyslovením domněnky a jejím prověřením v praxi může běžet poměrně dlouhý čas.", zadne spojeni tady neexistuje. Tyhle casti systemu jsou ortogonalni, a interaguji spolu jen pomoci toho, ze XP akce generuji kapitoly a kapitoly refreshuji vuli.
3) Dynamika XP akce - při hře jsme byli poměrně benevolentní ohledně dynamiky XP akcí. Přitom v příručce mi přijde, že pravidla jsou poměrně striktní se sekvencí:
- Hráč vypráví. Buďto on sám záměrně splní trigger a následně splní XP akci, nebo HG vyhodnotí, že se to stalo.
- Dají se body do společného poolu a HG vyhodnotí její důsledek
- Postava vyfaduje a střihne se na jinou
Při hře to ale Karotka vedl trochu jinak.
- Často po odehrání XP akce pokračovala ještě poměrně dlouhá dohrávka téže scény bez střihu.
- Občas Karotka detekoval splnění triggeru a XP akce a odměnil to XPem, ale nevyhodnocoval důsledek, nýbrž jen v retrospektivě řekl "se to stalo, tady jsou XPy".
- Občas Karotka vyložene nahrával a stavěl situace tak, aby k XP akci došlo.
Zase jsem se chtěl zeptat, co za tímhle rozdílem je? Formát oneshotu s nováčky? Zkušenosti z předchozích her? Nebo něco chápu blbě?
1) XP akce se nevyhodnocuji. XP akce proste jsou. XP akce jsou mechanika pribehoveho posunu - rikaji "v zanru X se budou vyskytovat sceny Y, a kdyz jich je dost, posuneme kapitolu.

U SF&S nikdo neresi, jestli tvoje teorie bylo spravna. Dulezite je, ze jsi neco rekl o svete a vsadil na to krk, jak to delaji hrdinove. Neni na tom co vyhodnocovat. Proste se to stalo, a narostl seznam hustych veci, ktere hrdinove v tomhle zanru delaji a tak.

U SA nikdo neresi, jestli jste se fakt poznali lip. Dulezite je, ze byla prilezitost "reach out to them, try to connect" a ze jsi to udela. Neni na tom co vyhodnocovat. Proste se to stalo, a narostl seznam veci, ktere lidi v pastoralu delaji, a tak.

2) XP akce nemaji vylozene "trigger" - jsou ve formatu a) kdyz je neco nejak, b) udelas X c) nastala XP akce.

Jenna rika, ze XP akce se maji delat srdcem, takze hrac by mel sam jit po svych XP akcich (protoze jeho srdce touzi po expech - to je doslovna citace) a retrospektivne by je asi HG udelovat nemel - ale jak pise Kelton, z nejakych lidi ty XP akce jinak nedostanes.

3) Postava vyfaduje, ale to znamena, ze nemuze udelat dalsi XP akci, dokud ji neudela nekdo jiny - nemusi to nutne byt strih. To s tim strihem je trik ode mne a Keltona, kdy jsme si vsimli, ze zvlast u Adventure Fantasy XP akci ten strih skoro hned po akci vede na solidni cliffhanger a nejake napeti, ale neni to nutne vlastnost te hry nebo neco co se prenasi do jinych zanru.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Sosacek
Příspěvky: 25735
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine

Příspěvek od Sosacek »

MarkyParky píše: 24. 7. 2017, 15:53Nějak jsem pochopil funkci Story-Arcu: Prosím zkušenější o kontrolu, zda to chápu správně:

1) Chci se zahrát Pepíka. Pepík je obyčejný pasáček z vesnice, který se chce stát slavným hrdinou a drakobijcem. A někde musí začít, takže chce vstoupit do služby a stát se pážetem.
2) Myslím si, že by tuhle epizodu vyjadřuje dobře Knight.
Prijde mi, ze to tak rikas, ale pro jistotu - pribehovy ark vybiras jako "autor" postavy - Pepik se nemusi chtit stat drakobijcem, a nemusi vubec tusit, ktera bije (...). Muze to byt neco co chce, ale velka cast arku s tim myslim skoro nepocita - casto ten prvni quest je o "spadne ti do naruce odpovednost" nebo "zjistujes co a jak".

A nikdo rozumny by pro sebe nechtel cerny ark 8)
3) Potom jdu po questech a koukám se na ty, které mají na sobě 1. To jsou například:
= Adventure GET
= Refusal of the Call
= Object
= Mental training
= Taking care of the Small Children
Vyberu si z nich nějaký, který mi pomůže představit/usadit mou postavu, např. Object - a rozjedu příběh o "meči po tatínkovi", který mě nasměruje na cestu dobrodružství.
Ano. Skladas pribeh o tom, jak se typek stava drakobijcem - mozna to nastane tim, ze zaziva dobrodruzstvi. Mozna pomoci mece po tatinkovi. Jako autor knizky vybiras pribeh nekolika kapitol.
4) Hraju až do okamžiku, kdy mám quest splněný.
Nebo si ho zmenis, pokud te nebavi.
6) ... a mechanicky přede mnou leží ty, co mají na sobě 2
= A New Hobby nebo A New Hobby (simplified)
= Physical training
= Let's doing nebo Let's doing (simplified)
= Changes nebo Changes (simplified)
Chápu správně, že si prostě jeden z nich zařadím, podle toho, kterým směrem chci rozvíjet příběh? Takže pokud třeba můj pasáček nastoupí do služby a potají trénuje, aby se naučil s mečem po tatínkovi máchat, vyberu si Physical training?
Ano.
7) Opakuji kroky 4+5+6 až do okamžiku, kdy StoryArc dojde naplnění. Pak si vyberu nový storyArc (např.jsem konečně páže, mám se vydat se starým rytířem do války na zkušenou a proto si vyberu Shepherd Arc a jedu dál..
S HG se dohodnes, jak dlouhy ma byt. Muze mit 3, 4, nebo 5 questu - je na vas, jak dlouha ta epizoda ma byt. Jenna rika, ze obvykle je 120 expu, ale whatever, I don't know.

Ve chvili kdy dokoncis Knight (Hrdina a drakobijec), tak se stanes Knight (Hrdina a drakobijec) 1. Muzes pokracovat Knight (Hrdina a drakobijec). Muzes pokracovat neco jineho.
Tady mě totiž mate několik věcí:
a) Zmiňované jsou uváděny v kapitolách "Example quests", resp. "Example quest sets". To mi tedy implikuje, že to jsou jen příklady. Zaregistroval jsem v knížce slib, že někde mají být pravidla pro konstrukci vlastních questů, ale nepodařilo se mi je najít. Tuší někdo? Hrajete jen s těmi předpřipravenými, nebo i s vlastními?
Jak pise Kelton, muzes si delat vlastni, ja jsem linej a hraju furt dokola ty same. Kdyby nekde existovala knizka 1000 a 1 Chuubo Quest tak bych si ji asi koupil.
b) Nepochopil jsem vůbec mechanickou funkci "Quest setu" a přitom právě podle nich jsme hráli. Mě ale splývá se Story-arcem. Jaký je tedy rozdíl mezi nimi a jaký je účel "Quest setu"?
Je to jenom mnozina questu co maji stejne tema, opakuji se v nich motivy, a tak.

Ja jsem jedinej kdo je hraje, co vim, protoze se mi ta konzistentni temata libi. Jinak nevim. Neni to nutne.
c) Zaregistroval jsem, že v jeden okamžik může mít hráč rozjeté až 4 questy zároveň. Výše uvedeným způsobem ale vždy budu mít právě dva - Generický a StoryArcový. Kde se vezmou ty další? Co jsem minul?
Je v tom trochu terminologicky zmatek.

Questy maji dva typy
1) Anytime quest - takove ty genericke, otaceci tabulky, teorie, atd
2) Storyline quest - takovy to co maji major goals a flavor

Postava normalne ma
1) jeden anytime quest, kteremu se rika basic quest
2) jeden quest z arcu - obvykle storyline, ale muze byt anytime, treba postavy v GMD zacinaji s anytime questem
3) nejake "chibi questy" to jsou ty, co nejsou ani jeden z tehdle.

Je v tom trochu zmatek :)
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Sosacek
Příspěvky: 25735
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine

Příspěvek od Sosacek »

Nejlepsi vec na CMWGE je, ze ty diskuse jsou krasne barevne $D
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine

Příspěvek od MarkyParky »

Nerozumim tomu "zejména pokud jsou spojeny s XP Akcemi jako "Science, Faith and Sorcery", kde mezi vyslovením domněnky a jejím prověřením v praxi může běžet poměrně dlouhý čas.", zadne spojeni tady neexistuje. Tyhle casti systemu jsou ortogonalni, a interaguji spolu jen pomoci toho, ze XP akce generuji kapitoly a kapitoly refreshuji vuli.
Počkej počkej - můj dotaz netvrdí, že "jsou spojeny". Můj dotaz se ptá, jak to řešíte "pokud jsou spojeny". To není ve sporu s tím, že ty části mechaniky běží vedle sebe (jakože po druhém přečtení klíčových částí pravidel po vašem dovysvětlení mám pocit, že to není náhoda, že se to jmenuje stejně, ale o tom později).

Zkusím položit dotaz lépe, resp. dát praktický příklad:

Představme si, že hraju nějakou zápletku ze zkoumáním záhady. Jako Fox Mulder chci například přijít na to, kdo v domě straší - to deklaruji jako mojí Intention. Rozhodnu použít Skill "Paranormal investigator" a vložit nějakou Will do zkoumání stop na místě.

Zároveň jako hráč chci zahrát XP Akci Science, Faith and Sorcery. Ta se skládá z:
- Condition: You’re explaining or wondering how something works.
- Action: Propose an idea—an implication? loophole? a desperate hope?—& then test it.

Proto se mi dramaticky hodně nehodí vědět hned výsledek své Intention - kdybych ji měl už uzavřenou, tak bych jen těžko mohl splnit "Action" podmínku XP Akce.

Místo toho raději nejprve začnu ve fikci agentce Scullyové vyprávět svou teorii o tom, že to ve skutečnosti není duch, ale mimozemšťané (čímž splním Condition). Will mám odloženou (v souladu s tím co se píše na straně 66), Intention běží a teprve ve chvíli, kdy se dostanu k tomu, že teorie, tak konečně ukážu na ťápotu vedle postele a řeknu "Jak prosté, milá Dejno". Splnil jsem druhou podmínku XP akce a zároveň není důvod dál držet Will, splním i podmínku Intention.


Tedy některé XP akce vyloženě mechanicky navádí na to Will odložit a tam směřoval můj dotaz.

1) XP akce se nevyhodnocuji. XP akce proste jsou.
Konstatuji, že jsem to prolezl znovu a vracím se k názoru, že XP akce jsou speciálním případem obecného termínu akce. Dopracovávám se k výkladu, který mi dává větší smysl:

=A) Obecně akce je termín pro právo hráče říkat, co jeho postava dělá nebo co ji potkalo. Toto právo zaručuje hráči, že něco dělat může, ale zároveň mu nezaručuje právo popsat si, jak to dopadlo/ovlivnilo okolní svět (viz strana 7). Chápu to tak, že občas (typicky u banalit) si to popisuje sám, občas (typicky u interakcí z prostředím) je tohle rozhodnutí na HGm.

=B) Některé akce naplní dvojici podmínek žánrových akcí (condition/action). Takové označujeme jako XP akce a tyto navíc dávají expy do společného poolu a zároveň posouvají kapitolu.

=C) Některé akce vyžadují explicitní ověření Skillu. Zejména sem spadají akce mající nějaký záměr, ke kterému směřují a vyhodnocují se přes Intention. Výsledek těchto akcí je určen tabulkou "You can..." ze strany 65 a vždy ho interpretuje HG.


Obecně tedy klidně můžeš mít akci,
- kterou si hráč vyhodnotil sám, není žánrová a neověřuje skill (typicky to zavázání tkaniček, kde by bylo debilní se ptát HGho, zda jsem to zvládl, pokud ty tkaničky nejsou kouzelné)
- akci, která je jen XP akce (typicky Slice of life)
- akci, která je jen ověřením skillu (typicky třeba plnění nějaké questové podmínky, kde není výsledek zjevný)
- akci, která je zároveň ověřením skillu i XP akcí (typicky vedu útok na nepřátelskou linii, což není jisté výsledkem, ale je to Decisive Action).
- a další...

Tohle mi dává mnohem větší smysl i to sedí terminologicky, než předpoklad, že "XP actions" a "actions" jsou dvě různé věci.
2) XP akce nemaji vylozene "trigger" - jsou ve formatu a) kdyz je neco nejak, b) udelas X c) nastala XP akce.
Aha, tady se míjíme ve významu slova "trigger".

To tučné je trigger.

Ne trigger té akce samotné.
Trigger rozhodnutí, že šlo o XP akci.
3) Postava vyfaduje, ale to znamena, ze nemuze udelat dalsi XP akci, dokud ji neudela nekdo jiny - nemusi to nutne byt strih. To s tim strihem je trik ode mne a Keltona, kdy jsme si vsimli, ze zvlast u Adventure Fantasy XP akci ten strih skoro hned po akci vede na solidni cliffhanger a nejake napeti, ale neni to nutne vlastnost te hry nebo neco co se prenasi do jinych zanru.
Aha. Ok, koukám, že Jenna to má popsané měkčeji.

Popravdě mi to přijde jako lepší pro distribuci spotlightu a dramatu, když tam střih nebo alespoň silné ustoupení ze záběru je. Trik chválím.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 24. 7. 2017, 18:41, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Chuubo's Marvelous Wish-granting Engine

Příspěvek od MarkyParky »

Prijde mi, ze to tak rikas, ale pro jistotu - pribehovy ark vybiras jako "autor" postavy - Pepik se nemusi chtit stat drakobijcem, a nemusi vubec tusit, ktera bije (...).
Jasně.
Jak pise Kelton, muzes si delat vlastni, ja jsem linej a hraju furt dokola ty same. Kdyby nekde existovala knizka 1000 a 1 Chuubo Quest tak bych si ji asi koupil.
Dej vědět, pokud ji najdeš.

Nebo když už ne 1000 a 1 konkrétních, tak třeba 99 generických. Z té příručky je pro mou potenciální hru použitelných tak 50%.

> Questy jako Someone is in trouble! nebo Adventure GET jsou fajn.
> Questy jako You've Lost Them jsou už zbytečně konkrétní, ale dají se předělat na obecné (a trochu to i nabízí)- hrdina si nemusí hned stavět jako náhradu robota, může si koupit plyšáka nebo si nechat vyrobit medailonek na památku
> Questy jako Cleaning up an Old House mě jednou v minulosti přiměly tu knížku na pár měsíců zavřít a chvilku si myslet, že se autorka zbláznila $D a při druhém čtení jsem je preventivně vynechal ;o) - tak konkrétní, nalajnovaný, repetitivní a dlouhotrvající obsah bych fakt ve hře mít nechtěl ;o)

Kdybyste o nějaké generičtější sadě, ve které si člověk snáze dosadí co potřebuje za obecné pojmy, věděli, sem s nimi ....
Odpovědět

Zpět na „Hry, systémy, světy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů