Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World - původní sběrná diskuze

PbtA a od něj odvozené FitD jsou asi nejpopulárnější skupiny současných „příběhových“ her.

Moderátor: MarkyParky

Zamčeno
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16464
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od MarkyParky »

Quentin:
Nahoď mi tu situaci s týpkem co leze ještěrovi na záda, zkusím ti k tomu něco napsat. Ale netuším, o čem se bavíte.
Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 2116
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od PardGalen »

MarkyParky píše: 22. 7. 2018, 16:18 Ale není to tam kvůli tomu, aby snad mél GM nějakou imunitu a alibi ke svým rozhodnutím, jak se tu snažíš nenápadně podsunout.
Je to tam kvůli tomu, aby se GM mohl vykašlat na nějakou zk**** odpovědnost za zábavu ostatních, roli spravedlivého porotce, autora dramatických momentů, na přípravu zápletk apod..., Tyhle věci si za něj bere na bedra systém, nebo pomáhá je distribuovat a dělá to proto, aby se GM mohl bavit po boku hráčů a aby to Let's play to discover platilo i pro něj.
Jenže pravě tohle Quentinovi nejde. Nebo se mu to nelíbí a nevyhovuje.
Always bring a gun to a puppet fight
Sosacek
Příspěvky: 25776
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Sosacek »

MarkyParky píše: 22. 7. 2018, 16:18 Sosacku, já s tebou nechci řešit píčoviny jako hitpointy nebo vedlejší efekty roz****bání stavby hry v podobě expů na fail, a ty zas zjevně nechceš řešit důležité věci, jako v čem se agenda GMa v PbtA odlišuje od agendy GMa v ostatních hrách a jakou to má systémovou podporu.

A s tím se opravdu nedá nic dělat. Tady společnou řeč nenajdeme.
A co doprdele cekas, kdyz ja reknu "tohle je hlavni prace" a ty reknes "nenene, to je uplne spatne, tady je, ze to sometimes prace neni, takze to neplati a je to dukaz, ze ty hry jsou uplne jine". Jako wtf? Kde jsem rekl, ze vzdycky?

To je jak s tim skakanim z baraku na barak. Jasne, ze muzes vzbudit psionika nymfomana, ale kdyz to udelas ve chvili, kdy zranenou postavu pronasleduji vrahove, a ona vypada, ze neutece, tak tim celou drsnou a napinavou honicku shodis a zesmesnis.

Ale to ti rikat nemusim, to vsechno vis a velmi pravdepodobne delas (i kdyz drd vidlacka fantasy ma jinou atmosferu nez sns-like dark fantasy), ale nejak z toho musis delat spor? Proc?
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Quentin »

Sosacek píše: 22. 7. 2018, 16:19Player agency? Jakoze postavy delaji cool veci kvuli bonusu a kdyz nahodou nedostanou plusiky, tak je to ztrata player agency?
Pokud tu cool věc dělali v rámci taktiky, tak samozřejmě. Mluvím za sebe, Faskalovi to třeba bylo jedno.


Sosacek píše: 22. 7. 2018, 16:19A napeti tam nikdy nebylo. Bylo dopredu jasny, jak to dopadne, jako 99% boju v rpg. Jako vsechny ty boje v Marvel filmech, kde vime, ze hrdina zmlati padoucha, a jenom zkousime, jestli se to tentokrat povede originalnim zpusobem.
Já rozhodně nehraju s tím, že vím, jak to dopadne, wtf :D Dejme stranou, že to není rozumný přístup pro většinu RPG; v DW je to dokonce proti pravidlům.


MarkyParky píše: 22. 7. 2018, 16:31Nahoď mi tu situaci s týpkem co leze ještěrovi na záda, zkusím ti k tomu něco napsat. Ale netuším, o čem se bavíte.
Nebylo to zas takové drama, jen to používám jako příklad :) Paladin Thaddeus (PC) a jeho kolega paladin Heddwyn (NPC) byly napadeni velkou potvorou v kostele. Už nevím jak, ale Thaddeovi se podařilo nějak uhnout a potvora sletěla ze schodů před kostelem. Thaddeus schodiště seběhl a skočil potvoře rovnou za krk, aby jí dorazil (i když měla 12hp a armor 4). Heddwyn běžel dolu přidat se do boje. Představ si něco na půl cesty mezi těmahle dvěma:

Obrázek
Obrázek
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Sosacek
Příspěvky: 25776
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Sosacek »

Quentin píše: 22. 7. 2018, 16:49 Pokud tu cool věc dělali v rámci taktiky, tak samozřejmě. Mluvím za sebe, Faskalovi to třeba bylo jedno.
Aha.
Já rozhodně nehraju s tím, že vím, jak to dopadne, wtf :D Dejme stranou, že to není rozumný přístup pro většinu RPG; v DW je to dokonce proti pravidlům.
Zas mi nevkladej veci, ktere jsem nerekl.

Edit: koukam rekl, ale viz niz vysvetleni.

Nevime jak to presne dopadne. Ale vime jak to nedopadne - ze s celkovym pribehem nesouvisejici random encounter zabije hlavni postavu, protoze to by ti ten hrac odesel. A zbytek zrejme taky. A u monstra, se kterym se neda vyjednavat, neda se zajmout a vyslechnout, a naopak jenom zabiji a nic jineho nedela, to znamena, ze postavy vlastne nemuzou prohrat.

Muzes mit napeti ohledne toho, jak moc zranene z toho ty postavy odejdou, muzes se dozvedet jestli postava resi collateral damage a nebo si dela zivy stit z nahodnych kolemjdoucich, jestli potkaji nejaka zajimava npc ... bla bla.

Ale nerikej mi, ze bylo na stole, ze typek zabije hracske postavy, rekneme si gg a jdeme domu. Nebo jo? Jako ze bys celou tu hru zahodil?

(ze by to slo jinak, kdyby po nas sel magic assassin co neni nemyslici vrazdici monstrum, tak muze treba jednoho zajmout adrzet jako rukojmi, aby nalakal ostatni, nebo se za nekoho vydavat a napadnout je po jednom, nebo je vyslychat aby neco zjistill, tak to bude o hodne zajimavejsi, je pravda ... ale to je odbocka do obecneho designu antagonistu, nema to s DW a AW nic spolecneho)
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Quentin »

Sosacek píše: 22. 7. 2018, 17:01Nevime jak to presne dopadne. Ale vime jak to nedopadne - ze s celkovym pribehem nesouvisejici random encounter zabije hlavni postavu, protoze to by ti ten hrac odesel. A zbytek zrejme taky. A u monstra, se kterym se neda vyjednavat, neda se zajmout a vyslechnout, a naopak jenom zabiji a nic jineho nedela, to znamena, ze postavy vlastne nemuzou prohrat.
Sluipmoordenaar
1) není random encounter
2) escaluje postupně v časových intervalech, aby hráči měli čas něco vymyslet
3) samozřejmě, že s ním můžou prohrát

Muzes mit napeti ohledne toho, jak moc zranene z toho ty postavy odejdou, muzes se dozvedet jestli postava resi collateral damage a nebo si dela zivy stit z nahodnych kolemjdoucich, jestli potkaji nejaka zajimava npc ... bla bla.
Tohle pořád není výmluva pro pravidla, aby nepomáhala s rozhodováním :D To jsou seriózní následky.

Ale nerikej mi, ze bylo na stole, ze typek zabije hracske postavy, rekneme si gg a jdeme domu. Nebo jo? Jako ze bys celou tu hru zahodil?
Nebylo? Dělá damage, vy máte hpčka; jasně, že někdo může zemřít. Že to znamená "gg a jdeme domu" jsem nevěděl.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Sosacek
Příspěvky: 25776
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Sosacek »

Oukej.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16464
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od MarkyParky »

Sosacek:
Já z toho nedělám spor. Já s tebou dokonce souhlasím.

Jen k tomu dodávám, že když se ptáš, jak to opravit, tak řešíš blbě těsnící okna a zatékání na půdu v baráku, kterej vznikl tak, že někdo vzal projekt od přízemí nahoru a postavil ho na hlíně, bez základové desky.


Ještě to zkusím od lesa:
* Chceš-li napsat fantasy dobrodružnou hru, která bude vycházet z PbtA a bude fugnovat, tak jsou v zásadě dva hlavní směry, jak k tomu přistoupit:
1) Jde ti primárně to, co dělá PbtA odlišným - tedy vlastně o to, že hraješ "dramatický sandbox", kde se GM baví tím, co vzniká za příběh a jak se všechny ty výstupy z tahů a systém hrozeb a principy doplňují a vytváří obsah. A pak nemůžeš třetinu z nich zahodit, třetinu přepsat se stejným jménem a dát jim jinou funkci a třetinu milostivě nechat, ale musíš to vzít celé, a případně jen tweakovat tu část, která nějak definuje žánr (kam třeba spadají i ty HPčka, ale už tam fakt nespadají expy).
Dostaneš silně žánrovou dramaticky orientovanou hru, která (když to nezvořeš - a čím míň toho změníš, tím větší je šance, źe to nezvořeš) bude fungovat.

Chceš-li namítnout, že to refluff je jen refluff, oponuji, že to vůbec nemusí být jen refluf. Klidně si přepiš tahy postav, klidně si změň počty a názvy statů, nebo si nahraď HARM s pomocí HPček. Ale nesmíš zasáhnout do té nosné konstrukce...

.... a to říkám s plným vědomím, že když jsem psal Svět dračáku, tak jsem na pár místech do té nostné konstrukce zasáhl - někdy omylem a někdy cíleně - a zjistil jsem, že to byla chyba a že je potřeba pár věcí nadesignovat jinak a jsou v té hře blbě. Taky proto je to jen Alfaverze a teď je zamrzlá .. protože nemám čas a energii a náladu udělat několik zásadních řezů zpět ...


2) Nebo se ti líbí PbtA roll a předskpritované výstupy z mechanik, ale v zásadě to je všechno a chceš jí jen použít do svého konvenčního RPG hraní. A pak celou tu komplexní stavbu s impulzy, tikajícími hodinami, MC tahy, principy a dalšími legracemi nejen nepotřebuješ, ale dokonce ti překáží a působí ti trable. Pak ji zahoď, ale v tu chvíli ji musíš zase nahradit nějakou konvenční náhradou nebo GMem, který to bude chtít a umět ukočírovat.


A ke zvážení ještě dávám, zda by se pro 2) víc nehodila základní mechanika z BiD, která dělá podobné věci jako ta z PbtA, ale je přeci jen konvenčnější a i když z ní vykopneš i hodiny, tak nějakou eskalaci má obsaženou přímo v sobě. Ale to zas nechci tlačit, protože BiD jsem před pár dny rychle ochutnal a rozhodně ho ještě nemám nahrané a rozpitvané.


Tak jako tak, DW stojí rozkročené někde mezi a IMHO je to důvod, proč tolik skřípe.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16464
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od MarkyParky »

Ještě tohle jsem minul.
Sosacek píše:A co doprdele cekas, kdyz ja reknu "tohle je hlavni prace" a ty reknes "nenene, to je uplne spatne, tady je, ze to sometimes prace neni, takze to neplati a je to dukaz, ze ty hry jsou uplne jine". Jako wtf? Kde jsem rekl, ze vzdycky?
Hele, no offence, ale když už tu házíš prdelema a obviňuješ lidi z vytrhávání věcí z kontextu, co kdybys (v zájmu debaty) zvednul zadek a:

Nejprve si s otevřeným mozkem přečetl kapitolu Masters of Ceremony, abys dostal kontext a věděl, o čem mluvím.

Potom si znovu, v získaném kontextu, přečetl celý text zmiňovaného Principalu, na který jsem tě odkázal.

Potom se zamyslel nad tím:
- kolik procent z toho, čemu říkáš "hlavní práce" odfiltruje samotná mechanika tahů a hrozeb
- kolik procent z toho, co zbude, může GM s pomocí tohohle principalu s klidným svědomím odfiltrovat a jaké na to má techniky
- a kolik mu nakonec z téhle "hlavní práce" při hře opravdu zbyde.

A teprve potom zkusil nějak naformuloval svoje argumenty, namísto toho, abys slovíčkařil na názvu toho principalu?



Ono totiž ty názvy můžou být dost zavádějící a lidem, co se řídí pouze s pomocí nich, se občas stává, že si GMové, místo aplikováních soft-rules o tom, co se má a nemá stávat hráčským postavám a rad, jak je ve hře postavit, přinesou na hru mávátka a kapesníček, viz "Be a fan of player characters", které už jsem zmiňoval.
Sosacek
Příspěvky: 25776
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Sosacek »

Ja myslel, ze tu fazi "ty nesouhlasis? tak si to precti jeste jednou, a furt dokola, debile, dokud se mnou nebudes souhlasit, protoze jsem nejlepsi a nejlip umim slovickarit" uz mas za sebou. Mam z toho silne de ja vu.

EDIT: taky mam trochu flashbacky na diskusi o objektivni pravde o ruzove barve fora.

Tohle je pointless, uz vas nebudu rusit.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16464
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od MarkyParky »

Quentin píše: ... a potvora sletěla ze schodů před kostelem.
...
Thaddeus schodiště seběhl a skočil potvoře rovnou za krk, aby jí dorazil (i když měla 12hp a armor 4).
Tak jdeme na to. Zkusím nejprve na tom, co se stalo před tvojí otázkou, popsat, jak to funguje v AW, as written (což není úplně as-generaly-played). Což se obávám, že ti nesedne, ale aspoň ti to snad pomůže pochopit, proč má DW s tím problém a dokážeš si najít třeba hotfix.

Pokud tě nezajímá hlubokej rozbor, skoč rovnou na TL;DR a za ním bude následovat ten tvůj dotaz:



Nejprve premisa:
* Budu předpokládat, že to, že potvora skončila na zemi je nejspíš důsledek nějakého předchozího tahu (buďto přímého, nebo jako MC volba a MC se zeptal "Co děláte?")
* V ApocalypseWorld je na tahu hráč.
* Hráč chce naběhnout potvoře rovnou za krk a dorazit jí.
* Řešíme potenciální pochybnost, zda "vyběhnout potvoře na záda" je něco, co se má vyhodnocovat, nebo ne. Obdobně pak s následnou dekapitací potvory.


A teď kdo a jak a o čem rozhoduje.
AW píše:When a player says that her character does something listed as a move, that’s when she rolls, and that’s the only time she does.
Hráč je tedy ten, kdo se rozhoduje o tom, jakým způsobem a co zahraje. Pokud to, co hráč navrhne, dává smysl, tak není žádný důvod mu to nějak zpochybňovat, podle toho to tak bude. Jinými slovy, když si tam bude chtít ten DSuF vložit, tak si to popíše, jako že je to fakt nebezpečný a jde o to, aby se tam dostal. Když ho chtít nebude, tak samotné vyběhnutí neřeší a řeší třeba až tu dekapitaci.

Není to samozřejmě absolutní autorita - není to tak silné, jako chuubovské "Right to take action". Takže se očekává, že pokud si hráč není jistý, tak to třeba neoznámí absolutně, ale třeba se zeptá, jestli to ostatní/GM vidí podobně. Ale v zásadě to rozhodnutí je na něm.

GM do tohohle rozhodování as-written nezasahuje, vyjma dvou situací:
* Kdyby hráč chtěl házet move, jehož podmínka se ve fikci nenaplní.
* Kdyby hráč dělal ve fikci něco, co spouští move, ale buďto si to neuvědomoval, nebo nechtěl ten move spustit.

V takovouhle chvíli je povinností GMa vstoupit, upozornit na rozpor a s hráčem by se měli domluvit a ujednotit představu. Při ujednocování představy samozřejmě platí Principals, zejména Be fan of the players.

Pozn. bokem: Je asi fér říct, že při praktickém hraní těch moderátorských vstupů od GMa, kdy on určuje, kdo si má na co hodit, je mnohem více, než jak je to prezentováno v úvodu pravidel - a dokonce i v pravidlech samotných jsou praktické ukázky z her, které tohle řeší. Má to IMHO několik důvodů:
- zvyklostní bias - člověk, co dělá MCho prostě má zvyky z jiných her, kde GM je určující autorita, a ostatní hráči mají zvyk ho poslouchat, takže jim to přijde normální.
- neznalost pravidel - nově příchozí hráči mnohdy neznají své možnosti a tak neví a) že mohou moves spouštět i vědomě a b) jak mohou moves spouštět. GM tak v rámci role "učitele" říká věci jako "aha, tak teď si hoď na Manipulate" a tahy defakto určuje on.
- při hře dochází neustále k upřesňování společné představy o fikci - ta zahrnuje i popis událost a ten může často vést k dialogu o tom, který tah by mohl být spuštěn.

V pravidlech je ale explicitně napsáno, že takovýto zásah GMa vždy musí dát hráči možnost zvážit, zda chce, aby jeho postava move spustila.
AW píše:You don’t ask in order to give the player a chance to decline to roll, you ask in order to give the player a chance to revise her character’s action if she really didn’t mean to make the move.

Teď odbočka stranou - určitě už vás v tuhle chvíli napadlo: "Proč by si hráč přidával do hry sám komplikaci navíc, když by si podle toho, co jsem zatím napsal, rovnou mohl popsat, jak příšeru zabil?" Důvod je následující:

Je dobré si uvědomit, jaké jsou vlastnosti té mechaniky
- STATy nejsou vlastnosti postav, nýbrž vyjadřují, jak dobře si postava vede v určitém typu situací.
- vyhodnocení používá kostatní rozsahy, nezávislé na fikční podobě překážky, neexistuje nic jako obtížnost, vložení komplikace nezmění šance hráče na to, aby uspěl
- a hráč dostává EXPy za odehrávání STATů (tedy situací), které mu na začátku sezení ostatní hráči (dle osobních preferencí) a GM (dle Principals) nastavili.

Tím pádem jsou naprosto v pořádku úvahy, jako:
* Mám vysvícený HARD, takže odehraju, že přeběhnout mu rozpláclému po zádech je v pohodě a pak mu s pomocí Sucker Someone zatnu mečák do zátylku a dostanu EXP, nebo
* Mám vysvícený COOL, takže odehraju, že jsem nechal netvorovi moment se vzpamatovat a teď už je nebezpečný, takže mu mu musím obratně přeskákat po zádech s pomocí Act under fire, tím dostanu EXP a teprve potom budu řešit mečák do zátylku,
ale i
* Neřeším EXPy, ale mám COOL+2 a HARD-1. Mechanicky mám větší šanci zahrát, jak se mu přes nebezpečí dostanu do zátylku (Act under fire s hodem) a pak díky své pozici zahrát Sucker someone jako autosucces bez hodu, protože bude jasné, že nemohu minout, nebo naopak
* Neřeším EXPy, ale mám COOL-1 a HARD+1. Mechanicky mám větší šanci zahrát, jak mu ublížím, tak si to třeba popíšu, jak že mu rovnou z těch schodů s rozpřáhnutým mečem skočím na záda a bodnu do zátylku - budu házet jen Sucker someone.

Tzn. protože nejde o překonání překážek, ale o odehrání fikční situace, vedoucí ke spuštění určitých tahů, což je následně odměněno (EXPem, nebo třeba vyšší šancí na úspěch).


Co tedy brání hráčům, aby tímhle způsobem točili dokolečka pořád jeden stat v jediném tahu a vyexpovali se tak do aleluja?

Opět pravidla. Protože pravidla řídí flow konverzace:

Je to kombinace následujících faktorů:
- nutnost odehrát podmínku spuštění tahu smysluplně ve fikci, k čemuž není vždy příležitost +pravidly předskriptované výsupy tahů, nad kterými nemá hráč úplnou kontrolu a změní situaci ve fikci. Tím pádem chce hráč move znovu zpustit, tak je poměrně pravděpodobné, že v mezičase díky "if you do it, you do it" odehraje a tedy i spustí nějaké jiné moves, které sice nemá odměňované nebo na ně nemá vysoké šance, ale prostě je potřebuje odehrát, aby příběh dával smysl.
- a hody kostkou, ve kterých může padnout MISS, což je jeden z momentů, kdy hráč přichází o slovo a na tahu je MC.

Na téhle ose (je to vlastně osa G+D rozhodování podle Threefold, nebo rozhodování v Actor+Director stance, chcete-li) je celá hra i balancovaná. Jednotlivé playbooky jsou zdánlivě totálně nevyvážené - je tam vedle sebe hardholder, který začíná hru se čtyřmi tanky, čtyřicítkou ostrých hochů a holdingem, driver s jedním autem a dvěma pistolemi, neozbrojený hocus s patnáctkou nebojových followerů, gunluger, což je vlastně takový human-tank, atd. atd.

Ty postavy jsou opravdu nevyvážené v majetku a v tom, jak moc dokáží ubližovat ostatním. Ale to není to, co by určovalo, jak se jim bude dařit a zda příběh půjde kudy chtějí oni, nebo budou ve vleku MISSů. Protože pravděpodobnost úspěchu hodu na použití těch tanků/gangů/pistolí/holých rukou v boji je determinována pouze výší STATu HARD (a případně bonusy, dostupnými všem a nevycházejícími z fikce, nýbrž z výsledků jiných spuštěných tahů).


Tak už víme, proč nám nevadí, když hráč do značné míry má pravomoc nad tím, jak si situaci v příběhu popíše a zpět k příšeře.

Tedy krátké repete událostí před hodem, s uvedením důsledků na četnost a význam GM Fiat
- odpovědnost za odehrání move je na hráči
- odpovědnost za spuštění move je na hráči, GMových má na bedrech kontrolní funkci - hlídá a upozorňuje, pokud hráč tah nespustí tam, kde by měl, nebo zkouší spustit bez triggeru a následně iniciuje debatu, pro kterou má "Correcting mistake" guidelines v pravidlech
-- je fér zmínit, že pravidla předpokládají DBaD, takže nemají tvrdou mechaniku, která by vyřešila spor mezi hráči na téma, zda move spustit nebo nespustit, pokud guidelines nepomohou
- odpovědnost za stanovení obtížnosti/šance na úspěch absentuje, máme konstantní cílová čísla



Teď se můžeme vrátit k rozhodování MCho.

Nejprve si zopakujme, jak dojde k tomu, že MC do něčeho zasahuje:

MC přichází na tah (má právo vyprávět) v zásadě dvěma způsoby :
* Ve chvíli, kdy mu hráči předají slovo tím, že se ho zeptají, co se děje.
* Ve chvíli, kdy to určí herní mechanika (např. hod 6-) nebo mu hráči (vědomě) předají slovo tím, že dají GMovi golden oportunity (např. rozhodnutím, že jejich postava ignoruje představené nebezpečí)
Pamatujeme si ještě, že pravidla moderují konverzaci? Tak tohle je taky ono. GM nerozhoduje arbitrárně o tom, že si vezme slovo. Dávají mu ho pravidla a hráči. Odehraje svůj tah. A pak o slovo zase přijde ("• After every move: “what do you do?”")

Teď jak zvolit move, který chce zahrát.

V pravidlech jsou guidelines, o které se může MC opřít, když vybírá, jaký tah zahraje. Jsou to guidelines, nikoliv hard-rules, takže to není tak, že by ta hra byla úplně formalizovaná storygame. Ale tématem debaty bylo "jak snížit odpovědnost GMa", takže si je projdeme.

* MC move musí alespoň trochu vycházet z fikce. Nemůže být od fikce úplně odtržený, zároveň to ale nemusí být ta reakce, která se nejvíc nabízí.
* Pokud se hráči nebo mechanika GMa na něco zeptaly, jeho move má.
-- posunout fikci tak, aby si nahrál na nějaký budoucí tvrdší tah (tedy představit nové nebezpečí, nebo eskalovat stávající)
-- ale zároveň dát postavě příležitost reagovat předtím, než nebezpečí udeří

Poznámka: Quentin tu myslím vyjadřoval obavy, že mu přijde, že tohle je hrozně silný GM Fiat - že vlastně neví, jak silné nebezpečí má hráčům připravit. Já na to odpovídám - mechanicky je jedno. Sice si ještě rozebereme nějaké guidelines, které s tím pomůžou, ale jak jsme si řekli výše, ta hra je balancovaná dramaticky a tady hráč okamžitě získává zpět kontrolu nad příběhem a tedy je na něm, jak se pokusí nebezpečí řešit.

* Pokud se ke slovu zeptal díky golden oportunity (mechanicky 6- nebo explicitní spuštění nebezpečí) potom má MC hrát hard and direct move, přičem pointa hard není v tom způsobit co největší damáž, ale pointa hard je v tom, že posun v příběhu, který díky tahu nastane, nejde (snadno) vzít zpět.
A samozřejmě, hned jak to MC udělá, tak ("• After every move: “what do you do?”")


Už tedy víme, zda move má být příprava na pozdější nebezpečí s nabídkou reakce (soft-move) nebo nezvratný posun fikce (hard-move). A teď si projedeme ten příklad s tím, co pro něj znamená ALWAYS SAY:


Řekněme, že náš hráč se rozhodl z nějakého důvodu pro variantu "Je to nebezpečné, může se kdykoliv zvednout a shodit mne, nechci jí skončit pod tlapami, chci spustit Act under fire" a zahraje to.

Act under fire volím, pže je užitečné si výsledek ukázat zrovna na tomhle tahu. Je ze všech tahů nejobecnější a tedy nejširší - je to samotná kostra vyhodnocovací části systému. Drtivá většina ostatních (házecích) tahů jsou z něj nějakým způsobem odvozené a to tak, že volby, které MCmu na výstupu dávají, jsou omezené. Tzn. pokud uvidíme, že u Act under fire má GM relativně vymezeno, co se má stát a nemusí nést na svých bedrech odpovědnost, tak v ostatních tazích to bude už jenom "lepší" (rozumněj bude mít ještě míň práce).


10+ you do it. Stane se to, co chtěl hráč. Hráč zůstává na tahu, může hrát dál a vesele popsat, jak kličkoval mezi šupinami netvora a dostal se až za krk. Fikce se posunula, máme novou situaci a hráč může hrát další kus hry. GM nic nerozhodoval.


7-9 - you flinch, hesitate, or stall: the MC can offer you a worse outcome, a hard bargain, or an ugly choice.

Na malý moment hráč přichází o pravomoc rozhodovat a přebírá ji GM.
AW píše:when it comes to the worse outcome, hard bargain, or ugly choice, you’ll need to look at the circumstances and find something fun.
It should be easy to find something; if there weren’t things to go wrong, nobody’d be rolling dice. It can include suffering harm or making another move. However, remember that a 7–9 is a hit, not a miss; whatever you offer should be fundamentally a success, not fundamentally a failure.
Co mi plyne z principů soft/hard moves:
* měl bych eskalovat existující nebezpečí nebo představit nové
* hráči ale musí mít možnost na to nějak reagovat

Co mi plyne z ALWAYS SAY:
What rules demand:
Přímo:
* postava zaváhala, klopýtla nebo couvla
* je to částečný úspěch, úspěch za (velkou) cenu nebo hnusná volba
V komentáři:
* při vymýšlení s MC má zamyslet nad okolnostmi a má to být zábavné
* tah z definice vyžaduje přítomnost nebezpečí, kdyby nebezpečí nebylo, tak se nespustil tah
* může to být i zranění nebo spuštění jiného tahu
* je ale důležité, že to je HIT, nikoliv MISS. Má se nabízet úspěch, nikoliv selhání.

What prep demands:
* Zohledním, jak je na tom příšera s hodinami (čím víc jsou hodiny natikané, tím víc volím eskalované tahy)
* Zkontroluji stakes question (pokud by rozhodnutí odpovídalo pod Stakes question, nesmí ho udělat MC, viz Sometimes, disclaim decision-making)
* Zohledním impulz příšery

What honesty demands:
* Hraji s otevřenými kartami, nabízím hráčům dost informací
* Nesmím se snažit hráče "nachytat"

What principles demands:
Do rozhodovacího procesu zasahují zejména:
* Má to být žánrové. V postapo to budou Look through crosshairs+Respond with fuckery and intermittent rewards. (Pozn: Pokud chcete refluf AW do fantasy a nemá to být temná post-apo fantasy, tady je místo, kam budete muset sáhnout.)
* Be a fan of the players’ characters. (už jsme rozebírali)
* Think offscreen too.

Když tohle všechno semelu a hned mě napadne nějaká ugly choice, hard bargain nebo podoba částečného úspěchu, mám vyhráno.

Pokud pořád nevím, nebo mě naopak napadá víc věcí a nejsem si jistý, mrknu do seznamu
* MC tahů
* Grotesque tahů (potvora bude nejspíš Grotesque)
* Terrain tahů (je tam to schodiště a tak)
a něco vyberu.

* Hej, na schodech jsi zakopl, takže místo elegantního vyběhnutí jsi té příšeře na krk spíš dopadl. Dekapitovat jí nebude tak samozřejmá, jak sis myslel.
* Hej, vyběhl jsi příšeře na záda, ale ona se mezitím zvedla. Jestli jí dekapituješ, čeká tě pád z velké výšky.
* Hej, vybíháš příšeře na záda, ale ona se zvedá rychleji, než jsi čekal. Nezvládneš jí dekapitovat, ale pořád zvládneš pěkný útok do zad.

Připomínám úvahu výše o tom, že mechanicky je jedno, co zvolím, protože stejně předávám slovo hráči a on bude tím, kdo si zvolí další reakci a tedy i další move, a z volby nevyplývají žádné postihy nebo bonusy, takže při rozhodování se spíš uplatní nějaké Be a fan of the players’ characters. a nahraju mu, aby si mohl zvolit něco, co mu hodně sedne, nebo mu naopak vytvoří nějaké šťavnaté dilema, jehož řešení si jako hráč užije.


6-: prepare for the worst.

MISS.

V podstatě platí skoro totéž, co jsem řešil u 7-9, jen tentokrát nenahrávám a neeskaluji nebezpečí, nýbrž naopak hraju přímo a tvrdě, tedy nezvratně. A je důležité, že MISS není FAIL.

* Hej, on zdaleka není tak vyřazený, jak se ti zdálo, rozeběhl se a vleče tě na svých zádech pryč (Separate them)
* Hej, schodiště jeho pádem ruplo, zřítil ses a teď jsi uvězněný v hromadě suti (Capture someone)
* Hej, zvládl tě srazit stranou svým ocasem za X-HARM. (Inflict harm (as established)).
* Hej, prudce se zvedl a vyrazil ti z rukou tvůj mečák (Take away their stuff.)

Tady samozřejmě už mám jako GM větší odpovědnost za své rozhodnutí, protože zasahuju nezvratně do událostí postavy, případně dělám do ní mechanické zásahy, které nejsou rovnocenné (uděluji zranění, zbavuji hráče možnosti hrát HELP a pomocné bojové tahy, zasahuji mu do vybavení a pod). Ale zároveň to tak chtěly kostky, takže je to v pořádku.

A stále platí guidelines, zejména Be a fan of the players’ characters.


No a když jsme tedy prolezli celým tímhle sítem a pořád se cítím diskomfortně, že jako GM mám udělat nějaké rozhodnutí, které ovlivní budoucí podobu hry a nechci ho udělat, anebo pokud potřebuji k výběru rozhodnutí odpověď na Stakes question, tak tu pořád mám Sometimes, disclaim decision-making, které mi nabízí:

* put it in your NPCs’ hands: Změnit stance. Všechna MC rozhodnutí, která jsme doposud dělali, byla v directors stance. K nějaké vnitřní motivaci NPC jsme se přiblížili pouze tehdy, když jsme v rámci výběru tahů zohledňovali jeho Impuls, ale i tam to bylo spíš v rovině "Vyberu tah, a pak ho nějak obalím fluffem, aby to odpovídalo impulzu." A teď, abychom si pomohli, tenhle Principal říká: "Přepni se na malý moment do Actor stance a zamysli se nad tím, co bys udělal jako tenhle NPC." Jasně, pořád to bude MC rozhodnutí, ale má jinou dynamiku a jiná kritéria, než standardní odehrávání MC tahů.

Kdybych tak byl příšera, která spadla ze schodů a na záda mi vyběhl paladin, co bych udělal?

* put it in the players’ hands: Přenést odpovědnost za rozhodnutí na hráče. Nemyslí se tím předání vypravěčské pravomoci. Myslí se tím vytvoření takové situace, která umožňuje dvě nebo více vyústění - a následné předání slova hráči, aby on rozhodl o tom, které z nich nastane.

Skočil jsi příšeře na záda, ale ona vstala vyrazila prudce vpřed. Tak tak se držíš jejích výstupků a vidíš, jak míří do nízkých dveří. Když se přikrčíš, nic se ti nestane, ale odvleče tě někam pryč od tvého spolubojovníka. Můžeš se ale také pustit. V tom případě vám uteče ven. A nakonec, pokud ji pořádně obemkneš nohama a pokusíš se naopak narovnat a zachytit rám, určitě ji udržíš na bojišti - rozhodně to ale bude bolet za X-HARM. Co uděláš?

* create a countdown: Vytvořím nové hodiny, nebo je tiknu.

Například v téhle situaci by hodiny mohly být "Útěk příšery" Dokud budou relativně prázdné, tak budu volit tahy, které umožní paladinům dál ji nahánět a pláchnout. Až je naplním úplně, tak ji nechám zdrhnout ... nebo třeba proměníme boj v pronásledovačku.

* make it a stakes question: Uplatní se u vážných rozhodnutí s velkým dopadem, která nechci řešit - v podstatě si položím otázku, na kterou budu chtít odpověď od hry a při tom se zavážu, že při hledání odpovědi na tuto otázku nikdy jako MC neprovedu dramatické rozhodnutí. Buďto budu rozhodovat striktně simulacionisticky, anebo ještě lépe nechám rozhodování na hráčích, tazích, či natikaných hodinách. Samozřejmě dává smysl jen tehdy, pokud jsem se k Sometimes, disclaim decision-making nedostal díky tomu, že hledám odpověď na již položenou stakes question.

V naší situaci s příšerou mohu například říct, že odteď je Stakes question, jestli uteče z kostela a bude rozsévat zkázu mezi lidmi. Tím pádem zvolím v odpovědi takový tah, aby odpověď na tuhle otázku musela přijít od hráče, z hodin, vyplývala z čistě chování světa, nebo ji rozhodl výstup z jiného tahu (třeba nějaký udělený HARM).


TL;DR
V AW:

* O spuštění move rozhodují vždy hráči (resp. GM může move navrhnout kvůli "if you do it", ale v tom případě má hráč právo se rozhodnout udělat věci jinak, pokud to nechce).
* GM rozhoduje jen v předem definovaných situacích (otázka hráče, výzva tahu, miss, golden oportunity)
* Tohle rozhodování je v principu dramatické, v directors stance, u soft-moves navíc osvobozené o odpovědnost za mechanický dopad
* Jde o výběr z relativně úzkých možností, vyplývajících z kombinace fikce+rules+principles+preps+honesty.
* A pokud se i tak GM nemůže rozhodnout, jak to má být, tak může sahnout po alternativních rozhodovacích metodách, a to:
- přepnutí do actors stance
- přenesení výběru na hráče
- přenesením rozhodnutí na hodiny
- formulováním otázky, na kterou nesmí on sám odpovědět z directors stance, ale musí se o ní postarat hráči, mechanický aspekt hry nebo událost v herním světě



Takže po šíleném rozboru teď zpět u tvého příkladu:
Quentin píše: Minule faskal vyběhl sluipmordenaarovi za krk. Nepamatuju se, jestli na to házel defy danger, možná jo.
Už jsme vyřešili, v AW jsme si hodili DSuF
Quentin píše: Pak jsme ale plynule pokračovali v hack&slash, a mě u toho běží hlavou; Neměl by další útok od Faskala být autohit? K čemu pak jinak byl ten DD roll?
Už víme, že v AW bychom:
na 6- za DSuF řešili něco úplně jiného (tzn. tahle situace asi v tvém příkladu nenastala)
na 7-9 tam v zásadě je, ale nemá to jednoduché
na 10+ tam je, přesně tam, kde měl být.

A teď je otázka - kdo u vás rozhodl, že pokračujete v hack&slash? Ty, jako GM?

V AW-as-written by tahle volba byla na hráči:
* Na 10+ v tom DSuF by si klidně mohl zahlásit autohit a asi by nikdo neprotestoval.
-- Kdyby ale třeba chtěl EXP za hod na HARD a odehrál to tak, že rána je nejsitá, proto Sucker someone, a on bere do ruky kostky, tak by asi také nikdo neprotestovat.
* Na 7-9 v tom DSuF je asi zřejmé, že je tam nějaká komplikace, ale autohit z toho nebude. Takže tam už je ten Sucker someone jediný logický tah.
Quentin píše: Sice to nedal jako záměr, ale určitě to bylo dostatečně implikované. A nebylo by to antiklimatické?
Tohle je ale přesně věc, kterou by si v AW měl rozhodnout on. Podklady na to má (výstup z DSuF) a jaký si to udělá, takový to bude mít (když mu kostky budou přát, pokud po nich sáhne).

Samozřejmě - upřímě - takhle striktní výklad pravidel hrajeme tak možná tady v play-by-postu, kde se to hodí, a ještě s těmi hráči, co už AW dobře znají. Při hře mi u stolu vniká ten tah ujasňováním si situace, nejčastější scénáře u mě bývají:

I. (as-written)
- hráč popisuje, co dělá
- sám si řekne o tah

II. (oprava založená na "if you do it" as-written )
- hráč popisuje, co dělá
- mimoděk spustí tah,
- jako MC si toho všimnu a poždám ho o vyhodnocení nějakého tahu. On to buďto vezme nebo vycouvá a odehraje něco jinak.
- tohle je hlavně častá varianta na opengamingách (kde taky často lidi jen přijmou navrhnovaný tah, protože ještě neví, co to znamená. V kampani už se mi víc stává, že si to po upozornění hráč rozmyslí a jde na věc jinak).

III. (oprava založená na "to do it" as-written)
- hráč začne něco popisovat a řekne, že spouští tah
- nemá splněný trigger
- jako MC ho požádám o doplnění informací
- tohle se mi stává vpodstatě hlavně u Manipulate (kde je trochu neintuitivní ta potřeba slibovat dopředu) a Bait a trap (kde bývají problémy s tím, co/kdo je vlastně návnada)

IV. (návrh GMa na hod, není as-written)
- někdy se mi stane, že hráč se už docela dlouho chodí kolem horké kaše, dělá něco, co je skoro jako tah, ale není to tah
- pak mu většinou navrhnu, aby to dotáhl a tah spustil
- občas se ukáže, že ho spustit chtěl, jen nevěděl jak a neřekl si o to
- občas se ukáže, že kličkoval kolem tahu a zkoušel jak dosáhnout na jeho výsledek bez jeho spouštění. Většinou následuje vysvětlení, že takhle AW nefunguje - to do it, you have to do it.
- no a občas se taky ukáže, že je prostě zaseklý a nenapadlo ho, co s tím. A tím, že mu nabídnu tah a kostky, po nich sáhne, upřesníme si fikci a hodí si.

I v těhle povídacích variantách ale platí, že volba je na hráči.
Quentin píše: Možná dát mu nějaký bonus, ale to je v DW nesystémové.
Rozhodně ne. Žádný bonus.

On v DW chybí move na asymetrické ubližování. Autoři zahrnuli Go Aggro do Parley a neuvědomili si, že se v první edici, ze které vycházeli, používalo i pro jednostranné ubližování, u kterého není jistota zásahu.

Na druhou stranu, možná na to mysleli právě v tom, co ti ukazoval Sosáček - Hack and Slash umožní jako attack hrát i něco jiného než damage. Zahrát jako counterattack nějaký MC move, který dává smysl. To je směr, kterým bych mířil. Škoda že na to není (alespoň na webu) příklad.
Quentin píše: Jak to udělat, aby ten move měl význam ve fikci? Tak na něj mordenaar teď nemůže?
Jak píšu, využít toho, že ten counterattack nemusí být nutně damage. Sáhnout v counterattacku po move, který vyplyne z fikce a z výsledku předchozího. A měl by to být rozhodně soft-move (tzn. napadá mě třeba "Dal jsi zásah, ale on tě potom setřásl ze svých zad na zem." - Put someone in the spot).

Pak vyhodnocení vypadá:
Na 10+ paladin si vybírá, zda:
- hybne monstru běžnou ránu za dX a drží se dál na zádech.
- nebo hybne mosntru pořádnou ránu za dX+d6 a pak půjde na zem
Na 7-9 hybne monstru běžnou ránu za dX a půjde na zem
a na 6- teprve můžeš hrát tvrdě (třeba shodil tě a pádem ses zranil).
Quentin píše: Když ho nechám hodit DD, až ho bude chtít shodit, jak tvrdý můžu udělat následek?
Úplně nerozumím tomu, kdy by mělo nastat tohle "až ho bude chtít shodit".

V těch pravidlech (a to ani v DW) přece není žádné GM driven "až ho bude chtít shodit", ne? Shození se může stát jedině:
* Jako výstup z nějakého tahu (viz příklad výše u toho HnS)
* Jako odpověď na otázku hráče: "Co příšera dělá?" ... "Chce tě shodit."
* Jako vstup hráče ("Příšera se pode mnou vrtí, snaží se mě shodit a já jí tančím na hřbetě, zaměstnávám jí, dokud nedorazí Heddwyn..." ... "Aha, tak to asi bude nebezpečné, chceš si hodit DSuF?"

Myslel jsi nějakou z těhle variant? Nebo jak jsi to myslel.
Quentin píše: Cože 7-9, jak mám tohle zkroutit na partial success? Udělám nějakou absurdní volbu mezi Thaddeem a Heddwynem.
Partial succes musí být succes. Chtěl zůstat na hřbetě, měl by zůstat na hřbetě. Jen místo toho, aby tam stál pevně oběma nohama a mlátil pod sebe mečákem, teď může třeba viset na nějakém tom rohu. Nebo mu nabídni cenu: "Hej, udržíš se tam, když odhodíš štít. Jinak seskoč."
Quentin píše:Já samozřejmě dokážu rozhodnout, že ho po spadnutí čapne a zahodí, ale už nevím, jestli je to hard move (přecijen je to 6- na udržení se na monstru) nebo jen soft move a Thaddeas si háže defy danger.
Rozdělení soft a hard move v AW není o tom, jak drsný bude ten dopad ve fikci. Rozdělení soft a hard move je o tom, zda hráč po zahrání má ještě šanci s tím něco udělat (soft) nebo zda je dopad toho tahu nevratný (hard).

A zjednodušeně řečeno:
* Soft hraješ, pokud představuješ nové nebezpečí nebo ti hráči dají slovo dobrovolně
* Hard hraješ, pokud ti slovo dala mechanika, nebo to hráči chtějí postopit navzdory varování.

6- je hard move. Měl by změnit situaci.
Quentin píše: (protože by bylo nice, kdyby se ta výhoda vylezení na monstrum nějak projevila)
Ta výhoda se už projevila tím, že se ti nabízí jiná vyústění v moves, a že se ti otevřela možnost jako hráči triggernout jiné tahy, nebo zredukovat MCho volby.

Na šanci na úspěch se to ale neprojeví, protože je to dramatické rozhodnutí, ne simulacionistické.
Quentin píše: Nebo jsem to měl hrát automaticky, že se neudrží a ani neházet, ...
Opět, tohle v AW není tvoje volba. To je hráčova volba. Chce-li rovnou seskočit, tak seskočí a žádné DD nebude.
Quentin píše:...rovnou jít na soft move?
Chce-li tam zůstat, upozorni ho, že je to nebezpečné a že to DD trigeruje... a pokud se rozhodne tam zůstat, už je to informované spuštění tahu z jeho strany a můžeš s tím pracovat standardně.

Ale to už jsme zase u toho, co z toho ten hráč má. V AW by třeba mířil k završení nějakého gigu, projektu, EXPu za PC manipuluacei, nebo alespoň zkoušel hrát STAT kvůli EXPu nebo hrál na nejvyšší stat, aby se skrz tu scénu dostal někam, kde chce být.
Tím pádem by tam byl sám motivovaný si to nebezpečí vložit.

V DW tohle nefunguje, ta dynamika je tam jinačí.
Qentit píše:Tak jako tak - otevírá se tím moordenaar Heddwynovi na volný deal damage nebo Thaddeovi rolly obsahují i parťákovi úspěchy a moordenaar je sundá třeba oba naráz?
Opět - AW-as-written, its not up to you to decide.

Hráči jsou na tahu, oni by měli předestřít, jak si to představují ve fikci, co to znamená mechanicky, a jak to chtějí poskládat. Ty v tuhle chvíli jen ohlídej, aby to, co chtějí hrát mechanicky, odpovídalo i ve fikci.


Tak, a teď mi můžeš říct, že se ti to nelíbí, a že je to storytelling. Je, a mě se to líbí :D.
Sosacek
Příspěvky: 25776
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Sosacek »

Jsem skepticky k tomu, ze hraci si maji sami triggerovat mechaniky, protoze to pak vede budto k nestabilite toho sveta, nebo k rollbackum - o jaky jde move neni dane jenom rozhodnutim hrace, ale taky stavem sveta. Kdyz to

V pbp to dava smysl kvuli usetrenemu casu. Ale svoje AW2 jsem dal na charitu, ze uz nebudu hrat rpg, takze se nemuzu podivat na presnou formulaci.

Takhle cast:
It should be easy to find something; if there weren’t things to go wrong, nobody’d be rolling dice. It can include suffering harm or making another move.
Je mimoradne dulezita pro DW, protoze tam funguje stejne - kdykoli kdokoli sahne na kostky, tak je to nebezpecne a neco se muze posrat. - a budto to vsichni musi akceptovat, nebo se ta hra musi upravit (ma-li dovolovat veci jako "bezpecny downtime") o nejake "say yes or roll".

V AW bezpecny downtime nikdo neceka, takze tam to nevadi.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše: 23. 7. 2018, 12:09Tak, a teď mi můžeš říct, že se ti to nelíbí, a že je to storytelling. Je, a mě se to líbí :D.
Vyhráls :-D

Věděl jsem, že AW nebudu hrát, už když jsi řekl, že při vybíhání+popravení si hráč vybere, jestli si chce hodit na vybíhání nebo na popravení. Tohle byl asi můj největší problém; nevěděl jsem, jak určit, který move se spustí. Pokud je běžné, že možností je víc, tak asi odpadám. Společně s tím mega check-listem pro vybírání moves jako MC, jsou to na mě moc velké metagame orgie. Skoro bych chtěl říct "disociované," ale nechtěl bych začínat flame o bezvýznamných termínech :D :D

Každopádně cool rozbor. Budu se k němu vracet, kdykoli se kolem PbtA ochomýtnu.

---

Chápu to správně, že Blades in the Dark hromadu z tohodle nemají a budou asi o dost stravitelnější pro middleschoolery? (jen se ptám, pokud už máš představu; kvůli mně to nestuduj)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16464
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od MarkyParky »

Quentin:
Ještě v rychlosti, uvědomil jsem si, že mi tam chybí jedna věc.

Ve hře se může občas stát, že o spuštění move nerozhodne ani hráč, ani GM, ale jiný move. Prostě to, že se zvolí nějaké výstupy a obalí se to flufem, rovnou naplní trigger jiného tahu a tak dojde k jeho spuštění.

Ale není to zas až tak časté - to jsou takové ty věci, jako že když někdo v Sucker someone zvolí "• Get the hell out of your way." a skočí kvůli tomu z okna v prvním patře, tak si automaticky triggerne Do Something under Fire na ten dopad.


Ale s ohledem na téma debaty je to okrajové.

Quentin píše:Skoro bych chtěl říct "disociované," ale nechtěl bych začínat flame o bezvýznamných termínech
A řekl bys to správně.
Directors stance je disociovaný a MC v AW je v něm skoro pořád.

Jediná chvíle, kdy v AW dělá MC asociovaná rozhodnutí, je právě když využije toho "Disclaim decision making", na moment se přepne do mozku NPC a představí si, co by dělal v jeho kůži.



Quentin píše:Chápu to správně, že Blades in the Dark hromadu z tohodle nemají a budou asi o dost stravitelnější pro middleschoolery? (jen se ptám, pokud už máš představu; kvůli mně to nestuduj)
To fakt netuším, protože jsem ještě neviděl tu GMovskou půlku agendy.

Ale jako hráči mi BiD as-written přišly pořád dost meta ;o).
Nicméně alespoň ta core mechanika má nějaké stupně ... no ne obtížnosti, jako spíš volnosti, které se chovají asi trochu blíž k tomu, co od hry čekáš.
Sosacek
Příspěvky: 25776
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Sosacek »

Jako cekal jsem hodne, ale ze Quentin je rpg pundit teda ne. Husty.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Zamčeno

Zpět na „Powered by the Apocalypse (PbtA) a Forged in the Dark (FitD)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host