Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World - původní sběrná diskuze

PbtA a od něj odvozené FitD jsou asi nejpopulárnější skupiny současných „příběhových“ her.

Moderátor: MarkyParky

Zamčeno
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše: 23. 7. 2018, 14:21Jediná chvíle, kdy v AW dělá MC asociovaná rozhodnutí, je právě když využije toho "Disclaim decision making", na moment se přepne do mozku NPC a představí si, co by dělal v jeho kůži.
Tohle byla posledních pár let moje oldschoolová příprava; Udělej hexrawl, kde je všechno předem dané, a během hry už jen roztáčej hodiny, rozhoduj kostkama nebo hraj za NPC :)

Ale samozřejmě je to pracné, proto se poflakuju tady a nasávám storygaming wisdom :D


Sosacek píše: 23. 7. 2018, 14:49Jako cekal jsem hodne, ale ze Quentin je rpg pundit teda ne. Husty.
Oba víme, že to není pravda. Nikoho nešikanuju, že jeho hra je deskovka, a pořád zkouším všemožné hry, abych se do nich dostal. Že všechny nepřetlačí 17 let zakrnělého herního stylu neznamená, že jsem prudnej one-true-way pundit, co se chlubí tím, jaký doutník mu dneska způsobuje rakovinu :D

Stejnětak bych mohl překroutit tvoje hlášky v "To jsem nevěděl, že je Sosášek plot-immunity dice-fudger, co má pravidla jen na parádu. Husty." :D
Naposledy upravil(a) Quentin dne 23. 7. 2018, 19:15, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od York »

Marky: Hezkej rozbor, díky.

Quentin píše: 23. 7. 2018, 14:58Ale samozřejmě je to pracné, proto se poflakuju tady a nasávám storygaming wisdom :D
Mechanickej storygaming je jen jedna z možností. Hrát bez nutnosti připravovat celej sandbox předem jde i čistě přes soft techniky.

Když bys navíc hrál AWčko tak, jak ho tady Maky popisuje, tak přijdeš o klasicky hrané boje, které v olschoolu tvoří významnou část hry a nemusíš je nijak zvlášť zuřivě připravovat (Marky si sice stěžuje, že to je pro něj coby GMa záhul, ale pro mě je to vždycky oddychová část hry ;-)).
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Quentin »

Tyjo, na první pohled určitě lepčejší než originál!
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Faskal
Moderátor
Příspěvky: 9045
Registrován: 20. 11. 2006, 20:59
Bydliště: Praha

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Faskal »

Taky se mi to líbí, důkladně to pročtu, a některé z těch nových specifických tahů mi přijdou myšlenkovou super, kouknu, jak asi budou fungovat.

Někdo může namítnout, že jsem tam nezahlédl změnu systému expování, ale proti němu stejně zas tak moc nemám, člověk se hold zlepšuje přežitím neúspěchu; případně, že jsem slepý.
... ano, chtěl jsem zničit svět. Ale ne takhle.
Staré zápisy z her, aktuálně: Tannhäuserova brána - Claudius II, Karak - Erbald.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Quentin »

A je úplně vyhozené to zbytečné scalování. Žádní silly fighteři s damagem d10+2+1d8+1d8+2d4 :D

Ty classy mají samé dobré úpravy. Fighter už není jen special weapon, wizard má větší variabilitu, paladin nemá tolik high magic abilit, ranger pet je optional, shapeshifting je pochopitelný na první přečtení...
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Sosacek
Příspěvky: 25732
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Sosacek »

Trochu jsem to prošel, a připadá mi to takové ... nesourodé. Je vidět, že je to kompilace houserulů, ne hra.

Proto se budu k pravidlům vyjadřovat zvlášť.

Alignments have been replaced with Drives

Drivy jsou alignmenty s jiný názvem - je jich víc, jsou méně "charakterově určující" a nejsou takový cool easter egg, jako alignmenty.

To mě vede na myšlenku, co kdyby se alignmenty v DW highlitovaly jako AW staty. "Dneska chci vidět hodnýho fightera, co ochraňuje kolegy." "Dneska chci vidět nemilosrdnýho paladina." "Dneska chci vidět kouzelníka, z jehož moci jde strach."

Races have been replaced with Backgrounds

Rasy, co dávají nějaký mechanický benefit, jsou nahrazeny a efekty, co se "prostě stanou" ale max jednou za session. Pro postavu jsou zadefinovány dvě věci - "elf of the borderlands" může jednou za session "blend into forest" a příští session "see clearly in fain light". Jiný elf může být "citizen of the great empire" a rozumět cizím jazykům nebo se ztratit v davu. Místo toho můžu mít autoúspěch na Spout Lore.

Je to takové hodně zmatené, protože jsou to často konkrétní, opakovatelné věci - to vidím jako elf potmě jenom jednou za session? Připadá mi, že autoři chtěli přidat freeformovou schopnost - ale nechtěli, aby to bylo "moc dobré" tak to omezili na jedno použití za session (ve skutečnosti se tam proškrtávají a odškrtávají boxíky, ale je to totéž).

Na některá povolání to má dost negativní vliv, protože se jim v rasách skrývají důležité schopnosti - třeba u druida.

Za mě palec dolů. Špatně udělané Fate Aspekty nemají v PbtA co dělat.

Na druhou stranu, human movy u většiny povolání v DW jsou nudné a ne vždycky dávájí smysl ve fikci - třeba Fighterovo "přehoď dmg kostku v boji, komukoli". Myslím, že to ale funguje lépe než tohle.

Ability Scores (3-18) have been removed; only the modifiers remain
Level Up has been revised
HP and Load are now hard-coded for each playbook, rather than being calculated from Ability Scores

Tyhle tři věci jdou spolu. Důsledky jsou:
  • Postavy ztratily HP - nejméně fighter, asi 13 %, nejvíc Wizard, asi 30 %. (počítám průměrnou odolnost) Není mi jasné, proč je to tak nevyvážené.
  • V DW se postavy mohou dostat na +3 vlastnost na levelu 3, tady na levelu 6, takže ve hře bude o dost víc failů a částečných úspěchů.
  • Zmizela možnost vzít si startovní move jiného povolání - nikdy nemůže existovat fighter co se naučí kouzlit nebo bard co by byl hustej a vzal si něco od fightera, atd.
  • Postavy si na levelupu berou +1 nebo move - to je myslím dobře i špatně, třeba nový wizard má přesně jeden dobrý move, a je lepší brát si aspoň něco, než move, který nechci. Na druhou stranu myslím, že to vede k nudnějším postavám.
  • Každý playbook má capstone move - speciální věc, co jde odemknout level-upem a rozšíří pro tuto postavu basic move o nějakou možnost. Snad ani jeden mi nepřišel dobrý.
Za mě asi palec dolů. Zjednodušení je dobrý nápad, ale nevím, jestli DW potřebuje víc failů. Snížit HP může být dobrý nápad, ale nevím, proč takhle neférově?

All moves and mechanics now use a single type of die: the d6
Místo d4 je d6-1 (tj, [1, 2, 3, 4] -> [1, 1, 2, 3, 4, 5]),
místo d8 je d6+1 (tj. [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8] -> [2, 3, 4, 5, 6, 7]),
místo d10 je d6+2 (tj. [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] -> [3, 4, 5, 6, 7, 8]), atd.

Tím, že cokoli v DW má armor 1 nebo 2, pro některé postavy to pomůže s frustrujícími úspechy co nic neudělaly - v originále hod 1 nebo 2 (což HnS od wizarda dělá 50 % a u barda a druia 33 %) téměř vždycky znamená "ping, nic se nestalo, zkus to příště".

Maximální dmg postav si je blíž - možná je pro hráče bardů a podobných lepší, že místo aby jejich nejlepší hod zraňoval za 6 a fighterův za 10, teď je to 6 a 8. Wizardovi to v HnS nepomůže - i na nové kostce vede polovina hodů k "ping, nic se nestalo".

Na druhou stranu je těžší zabít nepřítele - "běžný enemík" má 6 HP, armor 2 a ranger a zloděj ho měl malou šanci zabít jednou ranou, a fighter nebo paladin docela slušnou. Teď má fighter malou šanci, a ranger a zloděj nulovou.

Pak záleží na GM, jak bude hrát týpky, kterým zbyde 1 nebo 2 za 6 HP - pokud budou bojovat do posledního bodíku, tak tohle pravidlo udělalo boje zdlouhavější a nudnější. Pokud je GM bude popisovat jako utíkající, zraněné, atd, může to hru udělat uvěřitelnější a atmosféričtější.

+1/-1 forward has been replaced with advantage/disadvantage
Aid/Interfere has been revised

Místo +1/-1 se přihodí další kostka, a počítají se dvě vyšší nebo nižší. Platí to i pro dmg.

Nebudu linkovat anydice, to si každý může nasimulovat, ale disadvantage je o hodně horší, než -1, a advantage je o hodně lepší než +1. Hráčské postavy samozřejmě častěji budou mít disadvantage.

Tohle je třetí změna po sobě, které oslabuje hráčské postavy - aniž by cokoli dělala s opozicí.

Nemám tušení, jestli to autoři dělají schválně. Žádný popis to nezmiňuje - píše o zjednodušení a tom, jak vlastnosti 16 +2 pletly hráče, jak je složité házet d8 místo d6+1, a jak je pohodlnější a jednodušší házet víc kostkami, místo přičítání a odčítání.

O power levelu ani slovo - a přitom u obecných move je vidět směrování k víc failům, a z postav konzistentně mizí zajímavé příběhově orientované schopnosti, a nahrazují je mechanické bonusy - ale o povoláních příště.
But nobody came.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Quentin »

Sosacek píše: 12. 8. 2018, 01:45 Alignments have been replaced with Drives

Drivy jsou alignmenty s jiný názvem - je jich víc, jsou méně "charakterově určující" a nejsou takový cool easter egg, jako alignmenty.
Pokud vyloženě nehraješ na nějaké kosmické konflikty dobra/zla, zákona/chaosu, tak jsou drives atmosféričtější a nekonfliktní (on je evil, s ním nehraju! :D )

Za mě palec nahoru :)

Races have been replaced with Backgrounds

Rasy, co dávají nějaký mechanický benefit, jsou nahrazeny a efekty, co se "prostě stanou" ale max jednou za session. Pro postavu jsou zadefinovány dvě věci - "elf of the borderlands" může jednou za session "blend into forest" a příští session "see clearly in fain light". Jiný elf může být "citizen of the great empire" a rozumět cizím jazykům nebo se ztratit v davu. Místo toho můžu mít autoúspěch na Spout Lore.

Je to takové hodně zmatené, protože jsou to často konkrétní, opakovatelné věci - to vidím jako elf potmě jenom jednou za session? Připadá mi, že autoři chtěli přidat freeformovou schopnost - ale nechtěli, aby to bylo "moc dobré" tak to omezili na jedno použití za session (ve skutečnosti se tam proškrtávají a odškrtávají boxíky, ale je to totéž).

Na některá povolání to má dost negativní vliv, protože se jim v rasách skrývají důležité schopnosti - třeba u druida.

Za mě palec dolů. Špatně udělané Fate Aspekty nemají v PbtA co dělat.

Na druhou stranu, human movy u většiny povolání v DW jsou nudné a ne vždycky dávájí smysl ve fikci - třeba Fighterovo "přehoď dmg kostku v boji, komukoli". Myslím, že to ale funguje lépe než tohle.
Osobně bych byl za rasy jen jako fluff. Když chceš být ork, tak to jako orka hraj a vybírej si odpovídající schopnosti. A pokud už rasy mají mít mechaniky, ať jsou to seriózní věci - vlastní bonusové moves, nebo rovnou vlastní playbooky.

Palec dolu.

Ability Scores (3-18) have been removed; only the modifiers remain
Level Up has been revised
HP and Load are now hard-coded for each playbook, rather than being calculated from Ability Scores

Tyhle tři věci jdou spolu. Důsledky jsou:
  • Postavy ztratily HP - nejméně fighter, asi 13 %, nejvíc Wizard, asi 30 %. (počítám průměrnou odolnost) Není mi jasné, proč je to tak nevyvážené.
  • V DW se postavy mohou dostat na +3 vlastnost na levelu 3, tady na levelu 6, takže ve hře bude o dost víc failů a částečných úspěchů.
  • Zmizela možnost vzít si startovní move jiného povolání - nikdy nemůže existovat fighter co se naučí kouzlit nebo bard co by byl hustej a vzal si něco od fightera, atd.
  • Postavy si na levelupu berou +1 nebo move - to je myslím dobře i špatně, třeba nový wizard má přesně jeden dobrý move, a je lepší brát si aspoň něco, než move, který nechci. Na druhou stranu myslím, že to vede k nudnějším postavám.
  • Každý playbook má capstone move - speciální věc, co jde odemknout level-upem a rozšíří pro tuto postavu basic move o nějakou možnost. Snad ani jeden mi nepřišel dobrý.
Za mě asi palec dolů. Zjednodušení je dobrý nápad, ale nevím, jestli DW potřebuje víc failů. Snížit HP může být dobrý nápad, ale nevím, proč takhle neférově?
Vyhození scores je super. To byla fakt zbytečnost, dokonce když se na ně neházelo.

+3 až na šestým lvlu je taky super. Stejně to všichni tlačili na +3, jak nejdřív to šlo a pak házeli jen jeden stat. Přitom DW je udělané kolem +1/+2 rollu a na nižších/vyšších už to funguje hůř.

Všichni můžou brát advanced moves od ostatních, bard i starting move, to mi přijde v pohodě.

Staty na lvlvech nevedou nutně k nudnějším postavám, protože hromada originálních moves v DW byly jen číselné bonusy.

Wizard má všechny moves fakt praktické. Item-sherlocking, counterspell, dispel, empower, vlastní place of power, discern s int a neomezený aid/interfere. Fucken awesome. (dispel a counterspell jsou možná až gamebreaking - ty bude třeba zachraňovat fiatem "the one ring cannot be destroyed - lemme dispel it for a minute" :D )

Snížení HPček u wizarda nevíme, možná ho berou jako moc drsného kvůli utility spellům?


All moves and mechanics now use a single type of die: the d6
Místo d4 je d6-1 (tj, [1, 2, 3, 4] -> [1, 1, 2, 3, 4, 5]),
místo d8 je d6+1 (tj. [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8] -> [2, 3, 4, 5, 6, 7]),
místo d10 je d6+2 (tj. [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] -> [3, 4, 5, 6, 7, 8]), atd.

Tím, že cokoli v DW má armor 1 nebo 2, pro některé postavy to pomůže s frustrujícími úspechy co nic neudělaly - v originále hod 1 nebo 2 (což HnS od wizarda dělá 50 % a u barda a druia 33 %) téměř vždycky znamená "ping, nic se nestalo, zkus to příště".

Maximální dmg postav si je blíž - možná je pro hráče bardů a podobných lepší, že místo aby jejich nejlepší hod zraňoval za 6 a fighterův za 10, teď je to 6 a 8. Wizardovi to v HnS nepomůže - i na nové kostce vede polovina hodů k "ping, nic se nestalo".

Na druhou stranu je těžší zabít nepřítele - "běžný enemík" má 6 HP, armor 2 a ranger a zloděj ho měl malou šanci zabít jednou ranou, a fighter nebo paladin docela slušnou. Teď má fighter malou šanci, a ranger a zloděj nulovou.

Pak záleží na GM, jak bude hrát týpky, kterým zbyde 1 nebo 2 za 6 HP - pokud budou bojovat do posledního bodíku, tak tohle pravidlo udělalo boje zdlouhavější a nudnější. Pokud je GM bude popisovat jako utíkající, zraněné, atd, může to hru udělat uvěřitelnější a atmosféričtější.
Mnohem radši bych viděl damage dice podle zbraní jako to má World of Dungeons, ze kterého tyhle čísla nejspíš vzali. Unarmed d6-1, dagger d6, sword/bow d6+1, greatax d6+2. Povolání, co nemají být dobré v boji jsou beztak už dostatečně penalizovaná malýma HPčkama, takže není potřeba je šikanovat na třech frontách (hp & damage & strength stat).


+1/-1 forward has been replaced with advantage/disadvantage
Aid/Interfere has been revised

Místo +1/-1 se přihodí další kostka, a počítají se dvě vyšší nebo nižší. Platí to i pro dmg.

Nebudu linkovat anydice, to si každý může nasimulovat, ale disadvantage je o hodně horší, než -1, a advantage je o hodně lepší než +1. Hráčské postavy samozřejmě častěji budou mít disadvantage.
Hlavně teď, když se to takhle jmenuje, i když to tam nepíšou, mě hrozně láká, začít ty výhody/nevýhody rozhazovat fiatem podle situace :D

BTW, kde se bere ten dojem, že postavy budou častěji házet s nevýhodou? Třeba discern realities ti pokaždé nabije výhodu, aid ti nabije výhodu. Nevýhod v té hře moc není nebo jo?


Tohle je třetí změna po sobě, které oslabuje hráčské postavy - aniž by cokoli dělala s opozicí.

Nemám tušení, jestli to autoři dělají schválně. Žádný popis to nezmiňuje - píše o zjednodušení a tom, jak vlastnosti 16 +2 pletly hráče, jak je složité házet d8 místo d6+1, a jak je pohodlnější a jednodušší házet víc kostkami, místo přičítání a odčítání.

O power levelu ani slovo - a přitom u obecných move je vidět směrování k víc failům, a z postav konzistentně mizí zajímavé příběhově orientované schopnosti, a nahrazují je mechanické bonusy - ale o povoláních příště.
Tohle zní super. Postavy v DW jsou nevybalancované a absurdně mocné. Fighter oneshotuje draky, paladin přežije 8 výstřelů z balisty. Samozřejmě to může DM ofiatovat, aby to nebylo tak snadné, ale je to pro něj práce navíc (nenene, na draka sekerou nemůžeš, i když máš 25dmg a on má 16hp, protože jsem to řekl. Tak proč mu tam napsali armor rating, když se do něj nemá útočit?? ehh)





(big IMHO)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Sosacek
Příspěvky: 25732
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Sosacek »

Quentin píše: 12. 8. 2018, 12:07 Tohle zní super. Postavy v DW jsou nevybalancované a absurdně mocné. Fighter oneshotuje draky, paladin přežije 8 výstřelů z balisty. Samozřejmě to může DM ofiatovat, aby to nebylo tak snadné, ale je to pro něj práce navíc (nenene, na draka sekerou nemůžeš, i když máš 25dmg a on má 16hp, protože jsem to řekl. Tak proč mu tam napsali armor rating, když se do něj nemá útočit?? ehh)
Obrázek

Jakoze, snad ani jedna veta z toho co jsi napsal neni fakticky pravda. Ja chapu, ze te ta hra sere, ale musis fakt otevrene kecat a vymejslet si?

Jakoze, wtf?
But nobody came.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Quentin »

Sosacek píše: 12. 8. 2018, 12:39Obrázek

Jakoze, snad ani jedna veta z toho co jsi napsal neni fakticky pravda. Ja chapu, ze te ta hra sere, ale musis fakt otevrene kecat a vymejslet si?

Jakoze, wtf?
Celý příspěvek byl psaný jako osobní dojem (to "IMHO" znamená, nebo ne?), s tím, že jsem čekal, že mě kdyžtak opravíte.

Fighter má sám od sebe klidně i 1d10+2+1d8 damage, to je technicky dost na oneshot draka.
Paladin má až 26hp + Bloody Aegis, s čímž se technicky dá přežít 8 výstřelů z balisty, když si nebudeme představovat giant siege weapon, co střílí stromy.
Samozřejmě je to vždycky opravené o fictional positioning, protože je to fiction first hra, ale to je pointa tebou citovaného odstavce; že když budou mechaniky víc sedět na fikci, tak bude převod fikce -> move -> fikce plynulejší. Proto změny téhle verze vítám. To je celé.

---

Zpátky ke konstruktivní části dikuze:
Co si myslíš, o těch damagích podle zbraní namísto podle povolání?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Sosacek
Příspěvky: 25732
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Sosacek »

Quentin píše: 12. 8. 2018, 12:07 Tohle zní super. Postavy v DW jsou nevybalancované a absurdně mocné.
Postavy v DW jsou skutečně nevyvážené, když máš hru kde se pořád bojuje, a zloděj a bard nemohou použít své talenty, nebo tak něco. Ale pokud děláš hru na míru postavám (což podle praviděl musíš) tak by to neměl být problém.

Jo, wizard má asi málo kouzel, zvlášť těch ikonických z dnd (feather fall, knock, blesky, létání, teleporty, takové věci), to beru.

Absurdně mocné záleží na žánru. DW fighter je slabej v porovnání s AW gunluggerem (kterej si dá jednotku 15 vycvičených a dobře vybavených vojáků k večeři), DW wizard si může nechat zdát moci dnd wizardů (wish, time stop, meteor swarm, plane shift, teleport, ... podívej se co Varsuuvius předvádí v OotS), atd.

Power level DW levelů 1-10 myslím cca odpovídá dnd (3 nebo 5) levelům 3 - 13 nebo tak - na začátku jsou postavy kompetentní ve věcech které dělají, ale nejsou legendy. Na konci jo.
Fighter oneshotuje draky,
Fighter oneshotuje draky, pokud ignoruješ slušnou část pravidel, nebo
1) je to level 6+ fighter co,
2) má zbraň vhodnou na ubližování drakovi,
3) pečlivě si vybírá postupy, aby měl co největší dmg, nebo ho podporují další postavy kouzly nebo tak,
4) připravíte situaci tak, že dává smysl, abys házel dmg (skočíš na něj z věže, ke které jste ho nalákali, zatímco létá kolem a zapaluje město, a nějak udělali, že tu věž nespálí, třeba), a
5) pak ještě dobře hodíš.

Pak je sice možné oneshotnout draka, ale to je myslím v pohodě - jednak je to awesome, a druhak to manévrování abys ho mohl probodnout svým magickým mečem plní v DW roli té první poloviny hitpontů v jiných systémech.

Pojďme se ještě jednou podívat na ta pravidla:
HnS píše:When you attack an enemy in melee, roll+Str. ✴On a 10+, you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack. ✴On a 7–9, you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you.
To všichni známe. Ale ještě tam je:
dalsi popis píše:Hack and slash is for attacking a prepared enemy plain and simple. If the enemy isn’t prepared for your attack—if they don’t know you’re there or they’re restrained and helpless—then that’s not hack and slash. You just deal your damage or murder them outright, depending on the situation. Nasty stuff.

The enemy’s counterattack can be any GM move made directly with that creature. A goblin might just attack you back, or they might jam a poisoned needle into your veins. Life’s tough, isn’t it?

Note that an “attack” is some action that a player undertakes that has a chance of causing physical harm to someone else. Attacking a dragon with inch-thick metal scales full of magical energy using a typical sword is like swinging a meat cleaver at a tank: it just isn’t going to cause any harm, so hack and slash doesn’t apply. Note that circumstances can change that: if you’re in a position to stab the dragon on its soft underbelly (good luck with getting there) it could hurt, so it’s an attack.

If the action that triggers the move could reasonably hurt multiple targets roll once and apply damage to each target (they each get their armor).

Some attacks may have additional effects depending on the triggering action, the circumstances, or the weapons involved. An attack could also knock someone down, restrain them, or leave a big bloody splatter.

...

GM: Jarl, you’re up to your not-inconsiderable belly in slavering goblins. They have you surrounded, knives bared. What do you do?

Jarl: I’ve had enough of this! I wallop the closest goblin with my hammer.

GM: Okay, then. This is definitely combat, you’re using hack and slash. Roll+Str.

Jarl: I got an 11. It says here that I have a choice. Fear is for the weak, let those goblins come!

GM: You smash your hammer into the nearest goblin and are rewarded by the satisfying sound of the crunching of his bones. That and a knife wound as the goblin counterattacks. He deals 4 damage to you. What do you do?

...

GM: Cadeus, from the shadows, you’ve got the drop on those orc warriors.

Cadeus: I leap out and bring my sword down in a sweeping arc! Like this! Yeeeah!

GM: Well, they weren’t expecting that, they’re caught totally off guard and you slice into one. Roll damage.

Cadeus: I deal 6 damage.

GM: The orc collapses in a bloody heap! The second orc freezes and then he’s grinning at you with that horrible tusked mouth, raising his signal horn from his belt! What do you do?

...

GM: Bartleby, you’ve got Finbar the Magnificent, mightiest duelist in the land, completely disarmed and at sword point.

Bartleby: I won’t let you betray me again, Finbar! I run him through.

GM: Well, okay, that’s a hack and slash, roll+Str.

Bartleby: If you say so I got a 7.

GM: Okay, you run him through because he can’t even defend himself and umm, wait. You know what, he’s not in melee with you at all. He’s helpless, forget hack and slash, he’s toast. He slumps to the ground, coughing up blood but the sound of the guard alarm rings out. What do you do?
Ten text mimo ten malý bloček není nějaké doporučení, nebo věc názoru. Jsou to pravidla. Ignorovat pravidlo "musí dávat smysl, že jde použít HnS" v DW je jako ignorovat iniciativu nebo všemu dát polovinu HP v dnd. Můžeš to udělat, ale pak jsi tu hru upravil do stavu, že je skoro nepoznatelná, a nemáš si co stěžovat, že funguje divně.

Navíc mi připadá trochu nefér hrá hru totálně jinak, nže má fungovat, a vydávat to na fóru za as written. Ještě, že nejsem ty, pak bych řekl, že jsi podvodník, nebo co.
paladin přežije 8 výstřelů z balisty
Paladin může svého boha v rámci svého svatého úkolu požádat i imunitu vůči balistám - potom přežije nekonečně mnoho zásahů z balisty.

Pokud si tuhle možnost nevybral, tak co říkáš je blbost - paladin má cca 20 až 25 HP, a jako GM sice můžeš říct "mají balistu, co dělá 5 dmg" ale pak zásah přežije kdokoli, a nevím, co je to za balistu.
Samozřejmě to může DM ofiatovat, aby to nebylo tak snadné, ale je to pro něj práce navíc (nenene, na draka sekerou nemůžeš, i když máš 25dmg a on má 16hp, protože jsem to řekl. Tak proč mu tam napsali armor rating, když se do něj nemá útočit??
Ofiatovat? 25 dmg? Nemá útočit? Co?

Tomu, že v klasickém dnd na battlematu musíš k něčemu dojít, abys to mohl seknout, taky považuješ za "ofiatovat"? A že do tebe ta věc může střílet, než se tam za tři kola dokodrcáš? Že si tam udělala difficult terrain? Co je to za blbost?
But nobody came.
Sosacek
Příspěvky: 25732
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Sosacek »

Quentin píše: 12. 8. 2018, 13:06 Fighter má sám od sebe klidně i 1d10+2+1d8 damage, to je technicky dost na oneshot draka.
Level 6 fighter (z 10), který si vzal zbraň co dělá nejvyšší dmg co jde vybrat, a věnoval dva z pěti svých levelupů na zvýšení dmg (místo třeba zastrašování npc, promlouvání s duchy ve své zbrani, atd) má dmg 1d10 + 1d8 + 2, což má maximum 20. Máš pravděpodobnost 1 %, že to maximum hodíš.

Drak má 16 HP a armor 5, což je 21. Kolik je 21 - 20?

A to samozřejmě ignoruješ to, že o drakovi se píše přímo v textu vysvětlujícím HnS, základní fungování boje. To je jedna z prvních věcí, kterou bys měl vidět v pravidlech - sekat mečem do draka má smysl jak píchat nožem do tanku.

GM taky nesmí říct "jo a ten drak si tak před vás sedl na prdel, a čeká až k němu v klidu dojdete a zmlátíte ho" - to by bylo proti principům. Drak má létat kolem, zapalovat města, přivolávat živelné pohromy a volat na smrtelníky, aby mu sloužili. Proč by přistával, někde kde na něj někdo dosáhne?

Můžeš si udělat houserule, že ignoruješ pravidla jako je to u HnS, a že budeš schválně hrát nebezpečné nepřátele hloupě, nebo tak, i když je to proti principům. Ale to je dost velký zásah a nemusí ti to fungovat. Navíc bys měl hráčům říct "nehrajeme DW, hrajeme QuentinWorld, kde ignorujeme kus pravidel."
Paladin má až 26hp + Bloody Aegis, s čímž se technicky dá přežít 8 výstřelů z balisty, když si nebudeme představovat giant siege weapon, co střílí stromy.
Takže z kuše a ne z balisty.

Paladin má schopnost si místo zranění HP vzít dlouhodobé zranění (-1 na hod nějakou z vlastností), pokud to dává smysl ve fikci (tohle "pokud to dává smysl ve fikci" mají všechny movy).

Pokud se dokážete shodnout na tom, jak dává smysl, že paladin po zásahu kuší nepadl, ale má teď -1 obratnost nebo odolnost, tak je to v pohodě. Pokud ne, tak to nemůže udělat, což je taky v pohodě.

Mě se ta představa líbí. Vidím paladina, jak jde po tom mostku nad propastí, aby mohl sputit padací most, nebo tak, zatímco na něj týpci stříli.
Trefí ho do hlavy. Týpkovi zvoní v uších. Zamotá se. Ale jde dál.
Trefí ho do ruky. Zkrvavená ruka se štítem mu visí podel těla. Ale jde dál.
Trefí ho do nohy. Padne na zem, málem se zřítí z můstku. Ale plazí se dál.
Konečně se tam doplazí. Zatáhne za páku. Nic. Z posledních sil zabodne meč do rezavého řetězu, a padací most se s rachotem spustí.
Paladin tam zůstane ležet, s očima upřenýma na nebe.

Ale chápu, že to je špinavej storytelling, kterej nemá v pořádnym omlacování hpček do dělat.

Pokud necháš hráče dělat mechnické věci, které nedávají smysl ve fikci, tak nehraješ Dungeon World ale QuentinWorld a měl bys jim o tom houserulu říct - jinak to přece je podvádění a to kamarádům neděláme, ne?

(pokud jsem pochopil Markyho správně, tak "pokud to nedává smysl ve hře, tak to enmůžeš mechanicky udělat" taky tvořilo většinu opravy drd2, takže na tom pravidlu zřejmě něco bude.)
But nobody came.
Sosacek
Příspěvky: 25732
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Sosacek »

Quentin píše: 12. 8. 2018, 13:06 Celý příspěvek byl psaný jako osobní dojem (to "IMHO" znamená, nebo ne?), s tím, že jsem čekal, že mě kdyžtak opravíte.
To je těžký, když přijdeš a řekneš "ono to nefunguje kvůli X". Někdo ti řekně "ale s X se má pracovat jinak, to je v knížce, tady je citace." A ty přijdeš druhý den, a řekneš "ono to nefunguje kvůli X".
But nobody came.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Quentin »

Rozpovídal ses pěkně, já nic z toho nerozporuju. Oba +/- víme, jak se DW hraje, oba jsme se o tom už bavili, i marky nám to vysvětloval. Je tak těžké reagovat na podstatu sdělení (kterou jsem upřesnil, hned jak ses do mě pustil); v nové verzi, kde všechno tolik nescaluje, mechaniky víc* odpovídají fikci a/nebo jsou konzistentnější a bude se s nimi lépe pracovat.

edit: *Ještě než se ti zauzlujou kalhotky, tak připomínám, že mluvím o míře. Neříkám "Dřív to nesedělo, takže to byla nehratelná mrdka," ale "Tahle verze by mohla fungovat o chlup líp."
Naposledy upravil(a) Quentin dne 13. 8. 2018, 09:52, celkem upraveno 2 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 2105
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od PardGalen »

To že se něco předělá ještě neznamená, že se to předělá dobře. To je jako s Uncharted Worlds. Každá novější verze byla horší než ta předešlá až se to dostalo do podoby kdy se to pořádně nedá hrát.
Always bring a gun to a puppet fight
Zamčeno

Zpět na „Powered by the Apocalypse (PbtA) a Forged in the Dark (FitD)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti