WtF - texty pro lepší kontext

Vampire, Werewolf, Mage a jiné překlady ze Světa temnoty, starého i nového.

Moderátor: smrq

Uživatelský avatar
Izarias
Příspěvky: 1106
Registrován: 10. 2. 2006, 23:54
Bydliště: Liberec
Kontaktovat uživatele:

WtF - texty pro lepší kontext

Příspěvek od Izarias » 28. 3. 2006, 22:02

KOSTÌNÉ STÍNY
Hirfathra Hissu
Odměň se každému duchu stejnou měrou

Chlapec věděl, že je tam vlk. Ani jeho rodiče, ani ostatní děti by mu nevěřili, ale on věděl, že je tam vlk. Mysleli si, že lže, a vlků se báli, ale chlapec se nebál. Vlk zabil ty špatné věci, které chlapce pronásledovali ve snech. Nikdy neměl v úmyslu se zeptat, proč ho v jeho snech ty zlé věci pronásledují nebo proč je vlk zabil. Ale vlk to i tak udělal, protože by Hirfathra Hissu, jeden z Kostěných Stínů.

Legenda Kostěných Stínů hovoří o Kamduis-Ur, Vlčici Smrti, nejtišším ze štěňat Otce Vlka, a jejím lovu, který obešel Zem. Při pokusu učit se od všech dravců i kořisti vystoupila na hory a spatřila, jak di-voké kozy darují život. Pronásledovala nebe a spatřila moudrost orlů v letu. Fascinována, lovila napříč každou zemí a oceánem, zamilovala se do všeho, s čím se potkala. To, co milovala, zkoumala a naučila se o tom víc, neustále dychtící po odhalení tajemství ukrytých ve vzorcích života. A když ji odpovědi unikaly, zeptala se Otce Vlka. Podělil se s ní o určité poznání, ale jiná si ponechal a povzbudil ji, aby ve svém lovu pokračovala. Ukázal jí stezky k vysokých spirituálním dvorům a pomohl ji nalézt její vlastní cestu. Časem se Kamduis naučila a učinila pakty a pomáhala Otci Vlku starat se o jeho vlastní povinnosti. Když byl Otec Vlk zabit, oplakávala ne jeho ztrátu, ale vše to, co ji měl ještě naučit. Po čase vyhledali jiní Vlčici Smrti za svého učitele, stejně jako ona následovala svého otce. Šamani a ritualisté, medicinmani a moudré ženy, tito vlkodlaci – Kostěné Stíny – se nyní oddaly studiu neznámého a obnovení starodávných vztahů, které Otec Vlk udržo-val s spirituálními dvory. Odhalení a pochopení zna-lostí, které zmizely s Otcem Vlkem, vyžaduje pronik-nout do nejméně dotčené divočiny, nejtemnějších koutů měst a nejhlubších stínů podsvětí. Je to do těchto skrytých míst, kam jsou Kostěné Stíny s nebojácnou zvědavostí.
Vzhled: Jméno Kostěné Stíny je více než výstižné. Týdny cestování, část v těch nejhrozivějších a bezna-dějných místech, mají tendenci strávit většinu tuku, který těmto Zavrženým na těle zůstává. Hirfathra Hissu jsou často šlachovití, někteří dokonce vyzáblí, přesto jsou Kostěné Stíny jen těžko neduživý. Ne-mohli by kráčet do míst, do kterých kráčí, aniž by neočekávali a nebyli připraveni na potíže. V podobě Gauru jsou to děsivé přízraky – dlouhé, stínové a s drápy, které se oproti jejich tělům zdají ještě delší, než je možné.
Ve všech podobách Kostěné Stíny obvykle nosí hro-mady cetek a talismanů, které rozčilují vlkodlaky ostatních kmenů. Každé je „talismanem pro štěstí“ nebo ochranou proti některé z mnoha hrůz, se kterými se v životě na svých poutích setkali.
Ti z ostatních kmenů často říkají, že věk Kostěného Stínu může být odhadnut podle jeho očí. Můžete se podívat do očí mladšího člena a neucuknout, ale sotva se můžete vydržet pohled starého šamana.
Totem: Kamduis, Vlčice Smrti, nejodtažitější a nej-neobvyklejší z dětí Otce Vlka. Putovala po podivných místech, aby našla unikátní perspektivy, které nabízeli k normálním situacím, a často ji to bylo poskytnuto, aby umožňovala spojení mezi Otcem Vlkem a nižšími dvory duchů. První Kostěné Stíny pracovaly roky, aby vytvořili rituály schopné ji vyvolat a spoutat tak, aby s nimi uzavřela pakt.
Zázemí: Mnoho vlkodlaků, kteří se stanou Kostěnými Stíny, má zkušenosti s světem duchů nebo nadpřirozenem obecně před svou první proměnou. Všim-nou si známek, že je toho na světě víc, než poznají jejich vrstevníci. Třebaže je to skryté může děsit, jsou nuceni to prověřit. Ale, protože neví, jak to dělat efektivně, často v sobě spustí obsesivní chování a hovoří o věcech, které se zdají být nemožné, což je činí pomatené, dokud již nemohou svou rostoucí frustraci udržet v šachu. Vstoupit mezi Kostěné Stíny se zdá být jediným způsobem, jak nakonec nalézt odpovědi k otázkám, které je pronásledují, a poskyt-nout určitý komfort ve světě více surrealistickém a komplexnějším, než většina zná.
Zasvěcení: Zkoušky Kostěných Stínů testují ochotu štěněte odhrnout závoj ochranné nevědomosti, kterou znal dříve, stejně jako kontrolu, když čelí tomu, co na něj číhá na druhé straně. Mentor Kostěných Stínů může vzít perspektivního soukmenovce dálav spiritu-ální divočiny ke dvorům duchů, kteří jsou spojenci Vlčice Smrti, aby soudili hodnotu štěněte na základě toho, jak příznivý dojem zanechá. Někteří se nových štěňat ptají na bizardní, zdánlivě nesmyslné hádanky a posílají je do Říše Stínů, aby tam našli odpovědi – pokud mohou být nalezeny. Některé Kostěné Stíny dokonce tvrdí, že byly do kmene přijaty na základě záhadných kritérií položených duchy, kteří potom učinili doporučení vládnoucím starším.
Tvorba postavy: Zatímco mentální ostrost je pro kmen extrémně důležitá, skutečnou zkouškou pro šamana je udržení Vyrovnanosti. Duchové jsou po-mstychtivé, rozhněvané, malicherné bytosti. Nejmenší chybička může zmařit jakoukoli dohodu, která mohla být vytvořena. Rozhodnost se také cení, protože hledání pravdy ve znameních je často dlouhým, ná-ročným úkolem. Mnoho Kostěných Stínů je schop-ných ve Vzdělanosti, aby mohli provádět studie. Naučit se Přežití a Vyjadřování je stejně důležité jako základy v Okultismu. Vědět, kteří duchové jsou významní, být schopen je vystopovat a získat z nich informace, je stejně důležité. A nejpodstatnější ze všeho je řádné porozumění Jazykové Výhody. Žádný kmen nemá víc mluvčích, kteří hovoří plynule Prvním jazykem, hlasem duchů. Utrácení bodů Výhod za širokou škálu ritů je také vhodné.
Základní Věhlas: Moudrost
Seznam kmenových Darů: Smrt, Vhled, Strážení
Organizace: Kostěné Stíny zabírají ve smečka více poradenskou roli – dokonce i jejich Rahu jsou stejně tak stratégy jako válečníky. I jako alfy plánují opatrně dříve, než jsou na lov nebo do války, vykazují na Urathy neobvyklou míru trpělivosti. Jen vzácně svo-lávají velká setkání, dávají přednost tomu, že se se svými soukmenovci setkávají jeden na jednoho, aby se podělili o informace. Když se setkají dvě nebo více smeček Kostěných Stínů, setkání je zahaleno v rituálu, často drženém pod mimořádnou konjunkcí planet. Ostatní kmeny říkají, že každý, kdo by se pokoušel odposlouchávat Hirfathra Hissu, když si vyměňují tajná jména a zákazy duchů, na svou hlavu přivolá tucet hrozných kleteb.
Lóže: Inspirováni něčím jiným, vlkodlaci z Lóže Proroctví jednají jako věštci a proroci. Ať už hovoří za samotnou Vlčici Smrti nebo cizí duchy, kteří by byli jinak mimo znalosti Urathů, tito vlkodlaci posky-tují záblesky budoucnosti a potom uvedou do pohybu prostředky k dosažení nebo odvrátí události ve svých vizích.
Některými považováni za dědictví Proroků minulosti, Lóže Poselství se soustředí na tady a teď, interpretují proroctví a historické záznamy, které vytvořili jejich předkové, v moderním kontextu. Důležitější je, že zaznamenávají a analyzují nynější spirituální náznaky kvůli známkám blížících se událostí nevysvětlených v proroctví.
Členové Lóže Smrti vyhledávají moudrost minulých duchů, cestují do stygijských hlubin podsvětí, aby hledali tajemství a vědomosti ztracené v čase. Pokou-ší se odhalit konečná mystéria smrti, kterým se jen pár (pokud vůbec) jiných vlkodlaků dokáže přinutit čelit.
Území: Stejně jako všichni vlkodlaci, Kostěné Stíny vyznačují a brání pevná území soustředěná okolo loci. Na oplátku za laskavosti a volnou výměnu informací podplácí, ovládají nebo uspokojují místní duchy, a znají vstupy a výstupy v okolním světě duchů. Kostě-né Stíny jsou také vlkodlaky, kteří se nejpravděpo-dobněji adoptují fyzickou doménu určitého typu du-chů jako nezvyklé území. Takové domény mohou zahrnovat dlouhé sekce určité dálnice, řeky nebo jejích přítoků, nebo ničivou stezku, kterou kdysi dáv-no vyřízlo tornádo F-5. Takováto území se často proplétají bývalými teritorii jiných vlkodlaků a roz-hodnutí o tom, čí zodpovědnost má přednost v dané situaci, je věcí vyjednávání mezi různými zúčastně-nými smečkami a duchy.
Koncepty: strážce zřídla, stínový kartograf, prostřed-ník s spirituálním dvorem, strážce rituálů, nekroarcheolog, moderní Fúrie, uzavřený šaman
Citát: Tyto jizvy jsem obdržel od jednoho z Helionů, které má smečka zachránila od kdysi dubového magath. Vděčný Helion zbičoval mé maso tak, že za soumraku mohu Ithalunim dokázat, co jsme udělali.

STEREOTYPY
Krvavé Spáry: Těžko se s nimi hovoří jako s rovnocennými, ale náš vzájemný respekt k naší relativní síle překračuje potřebu slov. Pravděpodobně…
Noční Lovci: Vetřelci jsou moudří, aby si dávali pozor na tiché lekce, které Lovci učí, ale Lovci se také musí naučit pozorně naslouchat jiným hlasům.
Páni Železa: Jsou moudří v možnostech vzorů, které obklopují lidskou existenci, ale ne vždy našlapují tak opatrně, jak by měli.
Vládci Bouře: Mají sílu a vůli, aby přešli po cestě, kterou jsme jim ukázali, ale spoléhají se na to, že odhalíme záhady, které tam naleznou.
Přízrační Vlci: Kdybychom dokázali nalézt v dálavách Hisilu to, co jejich duše postrádá, neměli by již žádné výmluvy k tomu, že nerozeznávají Kmeny Luny jako své bratry.
• • •
Čisté kmeny: Jejich krédo nenávisti má svá staro-dávná pouta se závazky k Prvorozeným pánům, ale to neznamená, že se kvůli nim obrátíme.
Upíři: Podivné bytosti. Zcela jasně mají schopnosti za hranice hmoty, ale naprosto postrádají ducha. Mají své místo?
Mágové: Mnoho moudrosti, mnoho šílenství. Jsou buď těmi nejjasnějšími stvořeními lidstva nebo novými tyrany hmoty.
Lidé: Odcizili se tomu a nejsou si vědomi tolika věcem, které se kolem nich dějí, ale jejich nevědomost je nechrání, ani jim nezabraňuje, aby neposilovali temnotu Stínu. A proto musíme lovit.
provokatér, básník a nadšený překladatel začátečník

Uživatelský avatar
Izarias
Příspěvky: 1106
Registrován: 10. 2. 2006, 23:54
Bydliště: Liberec
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Izarias » 2. 4. 2006, 21:07

Úvodní povídka... ta je pro oddechnutí

PROLOG: ČERSTVÉ MASO
Čtyři lidé, kteří nebyli lidmi, stáli v kruhu uvnitř cihlového sklepa pohřbeného hluboko v srdci města. Shromáždili se okolo kamenného poháru, vykládané-ho matkou perel a odpočívajícím na popsaném želez-ném stojanu, ze kterého vyzařovalo jediné světlo v místnosti. V poháru stála křišťálově čistá voda a na vodním povrchu tančil modrý plamen, který vykres-loval obličeje čtyř osob v podivném, nepřirozeném světle. Každá osoba ponořila do vody prst a předtím, než nejstarší z nich promluvil, dotkla se kapkou svého čela.
„Může být připraven. “ řekl. „Přicházejí blíž a víc si ho všímají. Je-li připraven, musíme být též. “
„Tak pokračuj. “ Řekl přes plamen muž, který stál s rukama zastrčenýma do kapes své bundy naproti nejstaršímu.
„Dej nám, co potřebujeme. “
„To je důvod, proč tu jsme. “ Zavrčel nejstarší. Podí-val se na ženu se světlehnědými vlasy stojící po jeho levici – nápadnou bytost v šatech dravce nočních klubů. „Nůž. “
Žena uchopila a otevřela vystřelovací nůž a nejstarší si jej vzal. Na chvilku podržel čepel v modrém pla-meni, prozkoumal její ostří a pak doširoka otevřel svá ústa. Jediným rychlým tahem nařízl na svém jazyku mělkou linii a přitlačil plochu čepele do krve, která z rány vytekla. Pak jej podal ženě se světlými vlasy. Když si brala nůž, držela chřípí nad krví a než jej předala další osobě v kruhu, dotkla se svým jazykem rudé tekutiny. Během chvilky udělali všichni čtyři lidé to samé a nejstarší z nich opět držel nůž. Než nůž složil a vrátil jeho majitelce, otřel ho o manžetu své džínové bundy.
„Tak, teď víte to, co já. “ Řekl a podíval se každému z těch tří do očí.
„Pojďme. “
***
Měl bych odsud zmizet, pomyslel si Marek, když zíral z okna metra do dunící temnoty. Rytmické hou-pání prázdného vozu ho ukolébalo do polospánku a tento stav jako obvykle odhrnul oponu toho, jak ne-šťastný byl od té doby, co žil ve městě. Nebylo tu nic speciálního, na co by si stěžoval – bezpečná práce, dobré vyhlídky na rande, žádné přepadení – ale přes-to, byl daleko od domova, neměl tu žádné opravdové blízké přátele a nedávno se začaly dít divné věci. Naprázdno se poškrábal po obvazu omotaném okolo pravé ruky zraněné, když něco v parku vylekalo jeho psa, zaútočilo na něj, vyrvalo z jeho ruky kus masa a pak uteklo. Doktor říkal, že nemá vzteklinu ani žádný jiný druh infekce, ale přesto to byla Zavrženě podivná a zvláštní událost na to, aby se stala v městském par-ku. A předtím a potom, co se to stalo, viděl… věci. Věci, že se až divil, jestli není tenhle život sen, ze kterého se musí probudit. Věci, o kterých nerad pře-mýšlel.
Když metro nakonec zastavilo, Marek vstal a zamířil ke dveřím, jen aby zjistil, že venku mu stojí v cestě žena. Vypadala stejně překvapená jako on, ale chřípí se jí rozšířilo a v očích jakoby zaplálo světlo. Žena se na něj usmála a Marek si nemohl pomoci, aby jí úsměv nevrátil. Také si nemohl pomoci, aby na ní nepohlédl. Jeho oči hltaly každý palec jejího malého, pevného těla. Neměla na sobě ani unci tuku a byla oblečena do úboru nočních klubů, který pro předsta-vivost zanechával jen málo. Marek se podíval zpět do jejího obličeje, pokoušel se vypadat nevině, ale ona se na něj vědoucně usmála. Vstoupila do dveří metra, aniž by se mu přestala dívat do očí a otočila se tak, aby se kolem ní musel protáhnout. Marek začal rud-nout, pomyslel na film jménem Subway Stories, který viděl na kabelu jako dítě, vystoupil z vlaku a odkráčel pryč. Když byl na půl cesty k vysokým otáčivým dveřím, které vedly ke schodům, ohlédl se a zjistil, že tam žena stále stojí a dívá se na něj.
***
Když Marek další noc nastoupil, byla již žena ve vlaku. Seděla vedle vysokého muže v dlouhém čer-ném kabátě s širokými rameny s hustými rovnými černými vlasy. Chlápek se podíval na Marka s kamenným výrazem, ale žena se usmála tím samým vědoucím způsobem a něco svému muži zašeptala. Marek se znepokojeně usmál a posadil se na sedadlo velmi blízko ke dveřím. Otevřel svůj kufřík na vedlej-ším sedadle a předstíral, že se hluboce zajímá o to, co leží vevnitř a že se na ně nedívá.
Vlak jel pod zemí a Marek jel celou cestu ke své zastávce ve zneklidňujícím, nepříjemném tichu. Žena ho navzdory své kráse deptala a přítomnost jejího vysokého společníka, také nijak nenapomáhala, aby se Marek uklidnil. Dívali se na něj a on to cítil, třeba-že se na ně nedíval. Když vlak nakonec začal zasta-vovat, Marek popadl své věci a vydal se ke dveřím. Ten cizí muž a žena též vstali a Marek slyšel, jak vycházejí nejbližšími dveřmi. Jejich kročeje zněly na betonovém nástupišti příliš hlasitě, což znělo žalostně sklíčeně, čím víc se Markova nepohoda zvyšovala. Spěchal k bráně, rozhodnutý nedívat se zpět.
„Spěcháš? “ Zavolala žena, a když to říkala, jasně se smála: „Proč se nezdržíš? “
Markovo srdce se rozbušilo a všechno, co mohl udě-lat, bylo předstírat, že nic neslyšel.
„Nebuď hloupej, “ Slyšel, jak říká ten vysoký chlá-pek: „Pojď sem, Marku. “
Markova ovázaná ruka se již začala třást, ale teď vzal prostě do zaječích. Nežil ve městě dlouho, ale věděl, že když tě cizinci, co znají tvoje jméno, následují z metra na prázdné nástupiště, nezastavíš se na kus řeči. Vrazil do otáčivých dveří a pak do nich zaklínil svůj kufřík, aby se nemohly otáčet. Překvapený a rozmrzelý, vysoký Hispánec se rozeběhl a chtěl je otevřít silou, pak se pokusil sáhnout skrz ně a zachytit okraj Markova kabátu. Když se mu to nepovedlo, uchopil mříže turniketu do obou rukou a začal s nimi třást, zkoušel tak uvolnit Markův kufřík. Marek stál chvíli jako omráčený a spatřil pod mužovým kabátem záblesk kovu zastrčeného za opaskem.
„Zavrženě, Marku, “ zavrčel neznámý: „Raději -“
Marek se otočil a utíkal po schodech. Smích překrás-né ženy ho následoval. Když se dostal na ulici, otočil se doprava a vrazil do kluka o pár let mladšího, který byl oblečen do „FDNY“ trička a nezapnuté flanelové košile. Kluk ztratil rovnováhu a svalil se, Markovi trvalo sekundu, aby se vytrhl a dostal se zpátky na nohy. Kluk se zamračil, ale pak se zhluboka nadechl nosem a na jeho tváři se objevil výraz poznání.
„To je on, ty idiote! “ Zařval ten chlápek dole na schodech, když Marek ustoupil s rozšířenýma očima.
„Zavrženě. “ Řekl kluk s úsměvem: „Páchneš správ-ně, ale… hádám, že jsi podobný mámě. “
Toto bizardní prohlášení sice způsobilo, že Markova mysl začala běžet na plné obrátky, ale neparalyzovalo ho. Otočil se dokola a vyrazil opačným směrem. V tu samou chvíli uslyšel něco mezi zakletím a zavrčením, následované zvukem zkrouceného a praskajícího železa. Po schodech dupaly dva páry nohou, a když dosáhly vrcholu, přidaly se k nim další. Marek uháněl po ulici, zahnul doleva do první uličky, kterou našel, a jeho mysl drnčela pravěkou hrůzou. Část z něj to už téměř vzdala, když uviděl, že konec uličky je zahra-zený plotem, ale ta část nad ním neměla kontrolu. Přemýšlel ztěžka, vyšplhal se na nejbližší kontejner, vyskočil na vrcholek plotu a přehoupl se přes něj. Roztrhl si kalhoty a tvrdě dopadl, vymkl si koleno a natáhl se na záda. Vyškrábat se na nohy se zdálo být věčností, ale lidé, co ho honili, se zatím dostali jen do ústí uličky.
„Vrať se zpátky, než mě vážně nasereš! “ Zařval ten velký chlápek.
Marek se rozhodl nevyhovět a místo toho to vzal zase nalevo, zpátky k parkovací plošině, kde na něj čekalo jeho auto. Pokusil se ignorovat zvuk pronásledování, ale bylo to mimořádně obtížné, protože dupání nohou na dlouhou chvíli utichlo, následovaly tři hlasité, hutné rány a pak se ten zvuk znovu objevil. Jeho pronásledovatelé byli nyní blízko a na jeho straně plotu, ačkoli se nedotkli ani kontejneru ani plotu, aby se sem dostali. Horší bylo, že když se k němu přibli-žovali, zvuk jejich kroků se změnil. Zdály se být lehčí a vyluzovaly cvakavý, útržkový zvuk. A byly o mno-hem rychlejší. Marek slabě z hlouby hrdla zaskučel a pokusil se přidat, ale už bylo pozdě. V jeho perifer-ním vidění se z leva objevilo něco nízkého a černého, kouslo ho do stehna a donutilo uhnout, zakolísal. Něco jiného – něco uhlazeného a světlehnědého jako vlasy dívky z metra – se objevilo napravo a roztrhlo jeho botu. To ho dostalo do kolen a tvrdý úder do zad ho poslal k zemi dřív než to, co ho udeřilo, vystarto-valo z jiného směru. Ležel omámený, pak ho tvrdé kopnutí namířené do žeber hodilo mezi popelnice u zdi.
Narazil na zem a viděl Hispánce, jak se na něj mračí, jenže ten chlápek tak nějak nevypadal normálně. Zdál se být větší, než si Marek prvně myslel, a jeho obličej byl mnohem bestiálnější a hranatější, než jak vypadal ve světle zářivek. Měl teď husté licousy, jeho ústa vyboulily dlouhé zuby a oči odrážely ve slabém světle jemnou žlutou barvu. Se zavrčením šel k Markovi a uhlazený světlehnědý vlk doskočil vedle něj, cenil tesáky a agresivně zvedal ocas. Markova žebra, kole-no a ovázaná ruka hořely a jeho srdce tepalo, ale už se nebál. Ve skutečnosti se jeho ubývající část divila, když zjistil, že začíná být ROZZLOBENÝ.
Jeho zuby skřípaly a ruce svíral tak pevně, až se mu nehty začaly bolestivě zarývat do dlaní. V jeho lebce bušil zvuk bubnů a kolem jeho omezeného vnímání se uzavíral rudý opar.
JAK SE MU OPOVAŽUJÍ UBLIŽOVAT?
Vždyť je ani nezná.
„Zavrženě, chlapče. “ Zavrčel velký chlápek, když vytahoval něco dlouhého a kovového zpod svého kabátu. „Chtěli jsme si jen popovídat. Teď ti možná dáme lekci o…“
Markovo tělo hořelo, jako kdyby si právě dával kou-pel drátěnkou. V jeho uších hučel hrom, zvuk jeho srdce, které se pokoušelo explodovat. Měsíční světlo nad hlavou spálilo skrze temné mraky jeho oči. Vzadu v ústech cítil elektrickou ZUŘIVOST, která se zdála starší než lidstvo. Nebyl to pouhý hněv, bylo to MNOHEM ČISTŠÍ A MOCNÌJŠÍ.
TO, ŽE CÍTIL TU HROZNOU MOC A PŘIJAL JI, otevřelo poslední zámek, který držel Marka pod kont-rolou, a VŠECHNO UVNITŘ VYŠLO S KŘIKEM NAPOVRCH. Bylo to, jako by byl zasažen bleskem, jeho srdce nyní pracovalo jako šroub. JEHO KREV SE ZAČALA VAŘIT… JEHO KÙŽE SE ROZTRHLA A VYHOŘELA ZEVNITŘ… JEHO ZUBY NAROSTLY, NAPLNILY JEHO ÚSTA A DONUTILY HO OTEVŘÍT ČELISTI… JEHO ŠATY SE STÁHLY A ROZTRHLY, JAK JE JEHO TÌLO NIČILO…
Pak vydal zvuk, který nikdy neslyšel, krom chabé napodobeniny v kinech a televizi. Byl to nelidský zvuk, plný ZUŘIVOSTI, úlevy a šeptavé touhy. Bylo to božské ZAVYTÍ, a než Markovi došel dech, zdálo se, že se nese okolo celého světa.
Velký muž zmlkl a udělal reflexivní krok zpět, svět-lehnědá vlčice se zmenšila a stáhla ocas. Oba nyní vypadali tak malí… tak slabí. V jejich očích byl strach a jejich pachu také, a když se toho Marek cho-pil, instinktivně věděl, že vše, co musí udělat, je urvat se ze řetězu a bude před nimi v bezpečí.
A tak to udělal…
provokatér, básník a nadšený překladatel začátečník

Uživatelský avatar
Izarias
Příspěvky: 1106
Registrován: 10. 2. 2006, 23:54
Bydliště: Liberec
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Izarias » 2. 4. 2006, 21:09

OHNÌM-DOTČENÍ (IZIDAKH)
Ohněm-dotčení jsou spirituálními vůdci Čistých kmenů. Mnohem pevněji než ostatní Čistí, Izidakh věří, že Zavržení jsou kontumačně Zavrženi. Jejich plamenná kázání hlásají, že Zavržení by měli být zabiti – ve spánku, pokud to bude nutné, nebo na bojišti, pokud porážka vlkodlaků přivede více zběhů na stranu Ohněm-dotčených. Označují Zavržené za kacíře, kteří uctívají Lunu, když by měli uctívat Otce Vlka. Říkají, že dokud bude naživu poslední potomek vrahů Otce vlka, krvavá stopa na jejich rase nebude nikdy odpuštěna.
Pouze prostřednictvím ohně může být nákaza vypálena a ošklivé spáleniny na kožichu některých Ohněm-dotčených poukazují na kruté rituály pokání.
Ohněm-dotčení následují Zuřícího Vlka a jejich Dary čerpají z moci nemocí a náboženského přesvědčení. Ohněm-dotčení a stejně tak i Zuřící Vlk rádi akceptují konverze od Urathů. Mnozí Ohněm-dotčení jsou charismatičtí mluvčí a když se rozhodnou oslovit svou kořist jako úvod k hádce, jejich slova jsou opatrně pokroucené apelace, kterou mohou zasadit pochyby do srdcí Zavržených. Když vlkodlak ukáže svá záda Měsíčním kmenům a přidá se k Čistým, nejčas-těji se opět objeví popálený a horoucí v řadách Ohněm-dotčených. Pokud se vůbec objeví.
Zákazem Zuřícího Vlka je to, že nemohou zanechat falešná prohlášení. Izidakh musí přiznat lež ve chvíli, kdy je vysloveny, i kdyby ho to přinutilo ztratit tvář před ostatními vlkodlaky.


K těmto chlapíkům se už dostáváme.
provokatér, básník a nadšený překladatel začátečník

Uživatelský avatar
Izarias
Příspěvky: 1106
Registrován: 10. 2. 2006, 23:54
Bydliště: Liberec
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Izarias » 18. 5. 2006, 20:53

ZÁKLADNÍ PUD
Vlkodlak se nadpřirozeným rodí, s duchem starodávného dravce. Jeho vlastní nadpřirozeně prvotní povaha mu poskytuje vrozené pouto s mystickým, které může potlačit pouze naprosté odmítnutí a sebezapření. Síla vlkodlačí spirituální poloviny se nazývá Základní pud a ovládá jej ve všech aspektech jeho existence.
Získávání bodu v této přednosti znamená rostoucí moc postavy v jejím druhu a mezi duchy a zvyšuje sílu, kterou může přinést, aby ji využil skrze Dary a rity. Stává se též úžasným válečníkem, který je schopen lépe spojit síly ducha a hmoty uvnitř své vlastní formy.
Nově stvořené postavy začínají s jedním bodem Základního pudu, ačkoli během tvorby postavy může být dosazeno více bodů, každý za tři body Výhod. Poté, co hra začne, může být Základní pud zvýšen pouze utrácením bodů zkušenosti. Dosazení dalších bodů musí být zdůvodněno před začátkem hry. Postava možná podstoupí první proměnu takové divokosti, že má na své roky neobvyklé prvotní srdce. Možná je uznáván za mimořádnou moudrost nebo potenciál. Možná náleží k váženému rodokmenu. Nebo již uplynul nějaký čas mezi první proměnou postavy a za-čátkem kroniky a on již s jiným světem jednal.
Jak roste Základní pud postavy, má k dispozici více moci a je schopna provádět více nadpřirozených činů v tu samou chvíli nebo v rychlé následnosti. To znamená, úplný počet bodů Esence, které může mít v jednu chvíli, se zvyšuje, a počet bodů Esence, které může utratit v jednom kole, roste, což jí dovoluje používat účinnější Dary.
Čím je Základní pud postavy vyšší, tím vyšší může mít počty bodů ve Vlastnostech a Dovednostech. Na zvýšení bodů Vlastností a Dovedností musí být utraceny body zkušenosti. Ale všimni si, že Základní pud neomezuje možné body Vlastností postavy, když je v jiné podobě než v Hishu. Když se nachází v Dalu, Gauru, Urshul nebo Urhan, její modifikované Vlastnosti mohou přerůst hranici, kterou normálně diskutuje Základní pud. Omezení se užívá pouze na hodnotu znaků, když je postava v podobě Hishu.
Dále závisí na bodech Základního pudu postavy její schopnost brát na sebe podobu Gauru (Odolnost v podobě Hishu + Základní pud v kolech). Tudíž vlkodlak s Odolností 3 v podobě Hishu a Základním pudem 4, který na sebe vezme podobu Gauru, v ní může zůstat až sedm kol. (Kapitola 3 plně vysvětluje podobu Gauru, začátek na str. 36.)
A nakonec je Základní pud rozhodující pro vlkodlačí schopnost odolávat účinkům některých Darů a podivným silám. Čím více má bodů, tím více kostek hráč obdrží na konkurenční hod proti těmto trikům. Pro příklady viz Dary popsané dále v této kapitole a vsuvka „Nadpřirozený konflikt“ na str. 36 pro více informací.

NEBEZPEČÍ ZÁKLADNÍHO PUDU
Všichni vlkodlaci mají určité obtíže, které se vztahují k normálním lidem; jejich vnitřní povaha dravce lidi okolo nich znervózňuje a znepokojuje. Jak vlkodlak více čerpá ze své prvotní přirozenosti zvyšováním Základního pudu, jeho znepokojující aura dravce roste na síle. Všichni vlkodlaci trpí penále na sociální hody určené k uklidnění lidí bez Výhody Vlčí Krve, jak je ukázáno v průvodní tabulce. Jedinou výjimkou z tohoto penále je hod na Zastrašování: v hrozivé přítomnosti vlkodlaka se lidé obtížně přesvědčují nebo uklidňují, ale neškodí to pokusům o hrozby a zastrašování. Toto sociální penále se neuplatňuje na jiné nadpřirozené bytosti; ale používá se na Dary, které se váží na sociální hody nebo na Zastrašování.
Navíc, jak se vlkodlakův Základní pud zvyšuje, síla spirituální poloviny začíná překračovat dědictví hmoty. Postava se Základním pudem 6 a výše se stává předmětem vyprchávání Esence do fyzického světa. Poté, co postava strávila stanovenou míru času ve fyzickém světě, ztrácí bod Esence. Postava, která ztratí všechnu svou Esenci takovýmto způsobem, upadá do hlubokého spánku a nemůže se probudit dokud nezíská další bod Esence. Pokud je přenesena do zřídla, komatózní postava s nulovou Esencí získá bod Esence po 24 hodinách odpočinku v oblasti jeho vlivu, poté se probere a může získat Esenci obvyklým způsobem.


OMLUVTE PROSÍM VŠECHNY TY VÝHODY, PŘEDNOSTI A PODOBNÌ, JEŠTÌ SEM TO PODLE KLÍČE NEOPRAVOVAL. BUDU TO DÌLAT VŠECHNO NAJEDNOU, ABYCH NÌCO NEVYNECHAL A NEDÌLAL ZBYTEČNOU PRÁCI, STEJNÌ SE SPOUSTA VÌCÍ BUDE NÌKOLIKRÁT MÌNIT.
provokatér, básník a nadšený překladatel začátečník

Uživatelský avatar
Izarias
Příspěvky: 1106
Registrován: 10. 2. 2006, 23:54
Bydliště: Liberec
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Izarias » 6. 11. 2006, 22:36

Předem upozorňuji, že tento text nebyl ani jednou opravován. Je tam tudíž spousta chyb.

TALENY
Každý vlkodlak může vytvořit talen za předpokladu, že zná Rituál Fetiše (str. 36). Vlkodlaci často mezi sebou používají taleny jako druh rychlé měny. Všechny taleny mohou být použity pouze jednou, než se vrátí do svého původního stavu normálního před-mětu odpovídající podoby.

ROZKLÁDACÍ PRACH
Tento talen, vytvořený z prachu nebo popela kdysi živé věci, způsobuje, že se mrtvola lidské velikosti rozloží během kola na prach. Tento talen může posílit jakýkoli duch rozkladu. Účinek nefunguje na těla zombie, upírů nebo nemrtvých, pouze na neživé mrt-voly.
Akce: Okamžitá

MÌSÍČNÍ VÁBENÍ
Vyrobené z rozbitých okvětních lístků, tento prášek zmírňuje účinek, který má na lidi Náměsíčnost. Když je práškem pokropen lidský subjekt, jeho Vůle je považována o tři body vyšší, než normálně, když je vystaven pohledu na vlkodlačí nadpřirozené schop-nosti, jež dohánějí k šílenství. Tento talen nabíjí duch kočky. Účinek trvá po zbytek scény.
Akce: Okamžitá

BOUŘKOVÝ ŠÍP
Obvykle vytvořen jako normální šíp, jeden z těchto talenů může nýt také vytvořen z kamene, kulky nebo jiného projektilu. Když cíl zasáhne (vyžaduje se úspěšný hod na útok), zazní lokalizovaný úder hromu. Za cíl se provádí reflexivní hod na Důvtip + Rozhodnost. Pokud selže, je oběť dočasně omráče-na a utrpí penále –2 na svou další akci. Účinek nasta-ne jako přídavek ke způsobenému poškození. Pro posílení těchto talenů se používají duchové bouře.
Akce: Reflexivní

VLČÍ ZHOUBA
Lidské legendy připsaly této rostlině mnoho vlastnos-tí, schopnost odpudit nebo „vyléčit“ vlkodlaky mezi nimi. To není samozřejmě pravda, ale správně připra-vena, může vlkodlaka přinutit, aby se vrátil do lidské podoby. Uživatel jednoduše foukne prach z rostliny do obličeje cíle. Udělat to úspěšně může být řešeno jako dotknutí se protivníka, s hodem na Obratnost + Zápas (viz Pravidla pro svět temnoty, str. 157). Oběť se okamžitě změní do podoby Hishu, ledaže uspěje na reflexivním hodu Odolnost + Vyrovnanost. Cíl v agónii Smrtící Zuřivosti nemůže být pomocí vlčí zhouby přiveden pod kontrolu. Zůstává v podobě Gauru. Tento talen posiluje vlčí duch.
Akce: Okamžitá

JEDNOBODOVÉ FETIŠE
Postavě může být darován fetiš této moci potom, co je přijata do kmene, nebo mentorem poté, co dokončí Rituál dospělosti. I relativně nezkušený ritualista dokáže vyrobit fetiš této moci.
POŽEHNÁNÍ VITALITY (·)
Děti všech druhu operují v krátkých výbuších energie, které jejich starší považují za závratné. Vlkodlak, který spoutá ducha štěněte do fetiše může využít jeho energii. Po aktivaci zaručuje fetiš Štěněčí vitality modifikátor +2 na všechny akce založené na fyzic-kých vlastnostech. V další kole se však energie vybije a vlkodlak utrpí modifikátor -2 na všechny akce zalo-žené na fyzických vlastnostech pro dané kolo. (To zahrnuje všechny hody na Odolnost učiněné reflexiv-ně jako konkurenční akce.) Tento fetiš může být pou-žit pouze jednou za scénu.
Akce: Reflexivní

DÌRAVÝ SUK (·)
Když je uchopen v jedné ruce a držen stabilně na pevném povrchu, tento děravý borovicový suk dovo-luje Urathovi, aby viděl skrz jednu stopu materiálu. Tento efekt trvá dvě kola (šest sekund) – dostatečně dlouho, abys měl představu o tom, co je na druhé straně dveří nebo bankovního trezoru, ale nemůže být použita pro zírání skrz Oponu. Tento efekt neposkytu-je osvětlení. Fetiš je vytvořen z malého borovicového suku, který byl proděravěn. Může být nabit jakýmkoli duchem ze Sboru nástrojů. Fetišový děravý suk může být použit pouze jednou za scénu.
Akce: Okamžitá v každém kole, ve kterém je použit

SPIRITUÁLNÍ BUBÍNEK (·)
Tento fetiš, malý v ruce držený buben, uklidňuje a uklidňuje a ochromí každého ducha v oblasti, činí je pro vlkodlaka mnohem ovladatelnější. Pokud je na něj stále bubnováno během jednání s duchem, spiritu-ální bubínek zaručuje modifikátor +2 na všechny přátelské sociální hody učiněné vůči duchovi. Buben nemá žádný účinek na přízraky (viz Pravidla pro svět temnoty, str. 208). Do spirituálního bubínku může být spoután jakýkoli duch.
Akce: Okamžitá v každém kole, ve kterém je bubno-váno.

SPIRITUÁLNÍ KŘÍDLA (·)
Oblíbený fetiš Irraků, tento předmět má obvykle po-dobu malého, statného pírka nebo kusu bahna vytva-rovaného do tvaru páru křídel. S úspěšným aktivač-ním hodem může vlkodlak spadnout z 10 stop aniž by vydal nějaký zvuk, bez ohledu na co dopadne, nebo se může vznášet 10 stop vzduchem v přímé linii (ne více než šest palců nad zemí). Neposkytuje žádnou ochra-nu pokud přistane na rozbitém skle, pouze to umrtví „křupání“. Fetiš ani neumlčí žádný výkřik bolesti. Tento fetiš má očividně málo použití pro cestování, ačkoli jeho výhody pro plížení jsou obrovské. Na vytvoření tohoto fetiše se může podílet jakýkoli ptačí duch. Předmět může být použit pouze jednou za scénu a maximálně třikrát denně. Vznášení 10 stop předsta-vuje pohyb Rychlostí postavy za kolo. Vznášet se deset stop a potom cestovat Rychlost ve vzdálenos-tech se počítá za okamžitou akci.
Akce: Reflexivní

DVOUBODOVÉ FETIŠE
Tyto fetiše jsou mnohem komplikovanější výroby, ale stále dostatečně běžné, aby byly v oběhu. Vlkodlako-vi může být takový fetiš darován výměnou za služby smečce nebo kmeni, nebo po vstupu do lóže.

JISKRA (··)
Tento předmět je nabit ohnivým duchem a vypadá jako ruční zrcátko. Když je zamířeno na nepřítele, může vyzařovat jasný záblesk, který možná cíl oslepí. Hází se reflexivní hod na Obratnost + Vyrovnanost, aby se zamýšlená obět záblesku vyhnula. Pokud selže, trpí po dvě kola slepotou (Viz „boj poslepu“ v Pravi-dlech pro svět temnoty, str. 166). Jakmile je vybit, fetiš nemůže být znovu použit, dokud se v něm nezr-cadlí svět velkého ohně. (Sirka nebo svíčka nebudou fungovat; ani umělé světlo.)
Akce: Okamžitá

DRAHOKAM SOUCITU (··)
Vytvořen z křemene nebo jiného necenného kamene, drahokam soucitu může zabránit vlkodlakovi, aby vstoupil do Smrtící Zuřivosti. Když by vlkodlak nor-málně propadl Smrtící Zuřivosti (selže v hodu Roz-hodnost + Vyrovnanost pro udržení kontroly), hráč se může rozhodnout místo toho utratit bod Esence. Dra-hokam soucitu se na dotek zahřeje, jak tento bod absorbuje, a Smrtící Zuřivost je odvrácena. Smrtící Zuřivost nemůže být kontaktem s drahokamem souci-tu přerušena poté, co již začala. Drahokam funguje dvakrát, než praskne a je nepoužitelný. Není žádný způsob, jak určit, kolikrát byl drahokam použit, do-kud se nerozpadne. Pro vytvoření tohoto fetiše se používá duch ropuchy.
Akce: Reflexivní

FETIŠOVÁ JIZVA/ TETOVÁNÍ (··+)
Téměř všechny kmeny do určité míry používají feti-šové jizvy nebo tetování. Mají tu výhodu, že jsou trvale součástí vlkodlaka (ledaže někdo fyzicky od-straní kůži, do které je duch spoután, což se občas stává). Účinky téměř každého typu fetiše (krom feti-šových zbraní) mohou být do jizvy nebo tetování začleněny. Jednoduše přidej jeden bod k hodnocení dotyčného fetiše (vypravěč také může mít jiný názor na to, jak fetišová jizva nebo tetování funguje).


TŘÍBODOVÉ FETIŠE
Vytvoření fetišů této moci zabere čas, zasvěcení a skutečný talent. Tyto předměty nejsou darovány leh-komyslně; vlkodlak se musí opravdu vyznamenat, aby si je zasloužil.

JIZVA OPONY (···)
Tento fetiš je obvykle vyroben z kusu látky, kartáče nebo jiného čistícího prostředku. Když je vlhký, může být použit k uhlazení a uzavření oblasti, kde Opona utržila poškození prostřednictvím válek duchů nebo magického použití. Pokud byla Opona v oblasti po-škozena, jedna hodina práce s Jizvou Opony ji obnoví na normální hodnocení. Tento fetiš nemůže zvýšit nebo snížit hodnocení Opony za hranici toho, jaké bylo normálně. Vlkodlaci používají duchy včel, aby tyto fetiše vytvořili.
Akce: Rozšířená (postava potřebuje počet úspěchů rovný poškození, které Opona utrpěla, x 2; každý hod představuje 15 minut úsilí)
Následující výsledky hodu mají přednost před těmi pro standardní aktivaci fetiš, poskytnutou na str. 36 .
Dramatické selhání: Pokus naprosto selže a Opona se stává vůči Jizvě Opony v této oblasti imunní po dobu jednoho lunárního měsíce.
Selhání: V tuto chvíli nebyly získány žádné úspěchy.
Úspěch: Jsou nashromážděny úspěchy a pokud bylo dosaženo požadované množství, postava opravila Oponu na předchozí hodnocení.
Výjimečný úspěch: Několik úspěchů získáno v najednou. Pokud je získáno o pět nebo víc úspěchů, než je celkové množství, Opona je obnovena a stává se neuvěřitelně stabilní. Jakýkoli pokus o její změnu utrpí po dobu jednoho měsíce penále –4.

MASKA ŽIVOTA (···)
Užívána hlavně pro zastrašující taktiku nebo jako poslední zoufalý pokus o výhru v boji, Maska života způsobuje, že všechna viditelná poškození vlkodlako-va těla zmizí. Tento jednoduchý přívěšek představuje masku je utkán ze štětin divočáka. Když je aktivován, rány se zacelují, krvácení ustává a vlkodlak stojí vzpřímený a hrdý bez viditelného zranění. Třebaže neprobíhá žádné skutečné hojení, uživatel neutrpí ke svým akcím žádné penále za zranění; maska oklame i jeho vlastní tělo. Účinky trvají po zbytek scény, po té době se postava opět projeví a utrpí účinky všech zranění. Tvorbě tohoto fetiše pomáhá duch divočáka. Nemůže být použit častěji než jednou za týden.
Akce: Reflexivní

PŘÍKLAD DRUHOŘADÉ KLAIVY – KOUSAVÁ DÝKA (···)
Tento konkrétní příklad tříbodové klaivy je malá zbraň, ne větší než dýka. Způsobuje poškození jako nůž, ale počítá se jako pronikající brnění (viz Pravi-dla pro svět temnoty, str. 167), ignoruje až tři body Brnění nebo Trvanlivosti objektu. Takové zbraně jsou obvykle posíleny duchy skla, hadů nebo pavouků.
Jiné klaivy mají odlišné schopnosti, když jsou aktivo-vány. Tříbodová zbraň klaiva by neměla být efektiv-nější než jednobodový Dar.
Akce: Reflexivní

PŘENOSNÉ HODINKY (···)
Tento fetiš má vždy podobu náramkových nebo ka-pesních hodinek a má svůj původ mezi Pány Železa (ačkoli je nyní vyrábí a používají všechny kmeny). Když jsou aktivovány, hodinky po tři minuty zazna-menávají vše, co vlkodlak zažije v rámci svých vlast-ních smyslů. Ve svém efektu zaznamenají „kus času“ z jeho vlastní perspektivy. Pro jiného vlkodlaka je možné vidět poslední „záznam na hodinkách, ale pouze potom, co se na fetiš sám naladí. Vlkodlak může zažívat znovu tento moment svého volného času, studovat ho a učit se z něj. Kromě schopnosti očividného sbírání informací a důkazů tohoto fetiše, má také své využití v boji. Pokud je použit k analýze bojového stylu nepřítele, Hodinky mohou poskytnout modifikátor +2 ke všem hodům na útok proti tomuto nepříteli, během další scény (a pouze po další scénu), ve které uživatel proti tomuto konkrétnímu nepříteli bojuje. Vlkodlak může využít tento bonus pouze proti jednomu nepříteli najednou. Pouze jedno časové období může být ve fetiši zaznamenáno najednou. Nový záznam vymazává starší.
Akce: Okamžitá

KŘÍDLA STÍNU (···)
Křídla Stínu mají obvykle podobu trička nebo pláště vyrobeného z nějaké velmi jemné látky. Vlkodlak ho nosí pouze tehdy, když zamýšlí použít moc fetiše; pokud by přes něj něco nosil, fetiš by nefungoval. Po úspěšném aktivačním hodu může vlkodlak v říši Stínu létat (a pouze v říši Stínu) po dobu tří hodin, což dovoluje Urathovi překlenout okolo 60 mil (rychlostí 20 mil za hodinu nebo 29 yardů za kolo). Duch fetiše musí další tři hodiny odpočívat, než může být znovu aktivován. Útoky nebo jiné zkoušené úkony, které vyžadují jemný dotek, během letu utrpí penále –4, kvůli neohrabané povaze křídel. Jakýkoli ptačí duch může být použit na tvorbu tohoto fetiše, ale duchové sov jsou nejoblíbenější.
Akce: Okamžitá při aktivaci; létání je potom refle-xivní


ČTYŘBODOVÉ FETIŠE
Vytváření fetišů této moci vyžaduje obrovskou do-vednost a vlkodlaci, kteří je vyrábí, je pravděpodobně nedají pryč Tyto fetiše jsou obvykle zděděné (nebo ukradené), ale občas si je může zasloužit vlkodlak, který provede extrémně pamětihodnou službu svému kmeni nebo lóži.

KOSTÌNÁ PÍŠALA (····)
Zatímco většina vlkodlaků nemá mnoho jednání s přízraky mrtvých lidí, Kostěné Stíny se o tyto po-divné ozvěny ze záhrobí zajímají. Kostěná píšťala, vytvořená z řádně veliké kosti a nasycená duchem alky, nutí každého efemerálního ducha nebo přízrak ve hmotném světě do 20 stop od Urathy, aby se zvidi-telnil všem přihlížejícím, když vlkodlak zapíská. Duchové vlastnící fyzické hostitele nebo objekty se objeví supernaložení na fyzických znacích svých hostitelů. Hází se duchovým Odolávání jako bankem kostek v reflexivní a konkurenční akci. Pokud se úspěchy hozené za ducha rovnají nebo překračují ty, dosažené v aktivačním hodu fetiše, duch není ovliv-něn. Pokud je v dosahu a v materiálním světě víc přízraků a duchů, konkurenční hod je proveden za každého a dosažené úspěchy se porovnávají s úspěchy uživatele fetiše.
Akce: Okamžitá

PŘÍKLAD VÌTŠÍ KLAIVY – ZUŘIVÝ TESÁK (····)
Většina klaiv je na této úrovni moci. Zuřivý tesák má podobu meče a nositel může cítit puls ducha uvnitř, když uchopí rukojeť. Zuřivý tesák povzbuzuje svého nositele, aby hodil opatrnost za hlavu, když útočí. V každém kole, ve kterém postava použije mohutný útok (viz Pravidla pro svět temnoty, str. 157), jsou k útoku přidány dvě kostky navíc (zvyšují celkový bonus na +4). Duch mimořádně agresivního zvířete, jako je rosomák nebo ploskozubce , nabíjí tuto zbraň.
Akce: Reflexivní

BLESKOSVOD (····)
Tento fetiš není doslova blesky přitahujícím přístro-jem, ale předmětem, který může zachránit vlkodlako-vi život v okamžiku překvapivého útoku. Musí být vytvořen z rukou drženého předmětu a musí být sku-tečně ve vlkodlakově ruce, aby byl užitečný, takže mnoho Bleskosvodů je ve skutečnosti vytvořeno z rukavic. Pokud nastane proti nositeli překvapivý útok nebo přepadení ze zálohy, vypravěč provede za hráče aktivační hod. Pokud na něm uspěje, vlkodla-kova ruka vyskočí ke zdroji útoku (fetiš skutečně vyskočí a nese ruku sebou) a vstřebá část nebo veške-ré způsobené poškození. Vstřebá až sedm bodů omra-čujícího poškození, pět bodů smrtelného zranění nebo tři body spalujícího poškození způsobeného jediným útokem, jakýkoli přebytek ovlivní nositele jako nor-málně. Tento účinek se používá pouze na první útok vedený proti uživateli fetiše ze zálohy. Ochrana se používá, i když si oběť útočníků všimne dřív než past sklapne (tj. je učiněn úspěšný hod na Důvtip + Vy-rovnanost). Každé poškození vstřebané rukavicí je rozhodnuto potom co se proti útoku použije Brnění nebo Obrana (pokud je nějaká) nositele. Jakýkoli rychle se pohybující duch (kočka, ryba, pavouk) může být použit na výrobu tohoto fetiše.
Akce: Reflexivní

LIDSKÉ KLADIVO (····)
Lid respektuje lidské nadání pro ničení. Nedávno Elodoth z kmene Meninna vytvořil fetiš schopný zničit jeden předmět opracovaný člověkem. Od té doby byly vytvořeny podobné předměty. Obvykle je Lidské kladivo vyrobeno ze skutečného kladiva, ale všechny z nich obsahují nějaký druh kovu. Po úspěš-né aktivaci má Uratha čtyři kola, aby použil Lidské kladivo na bouchnutí do lidmi vytvořeného předmětu. Kladivo nemůže zapůsobit na nic většího než Velikost 5. Hod na útok probíhá normálně, s bonusem +2 za kladivo jako nástroj. (Je považováno za Velikost 1 a má hodnocení Poškození 2.) Učiněné poškození je určeno normálně, ale Trvanlivost předmětu je ignoro-vána. Takže poškození je učiněno přímo na Struktuře předmětu. Pokud je cíl malý nebo někým nošený, je vyžadován hod na konkrétní cíl (viz Pravidla pro svět temnoty, str. 165).
Při použití proti živým nebo nemrtvým cílům nemá kladivo žádný speciální bonus. Ale nošené brnění osoby může být tímto fetišem zacíleno. Dle uvážení vypravěče je vyžadován hod na konkrétní cíl. Obrana cíle se proti útoku používá, ale Brnění nikoli. Pokud úspěchy hozené na útok převýší nejvyšší kus hodno-cení brnění (řekněme 3 pro brnění s hodnotou 2/3), brnění je zničeno a od té chvíle zbytečné. Body po-škození způsobené na brnění po následná kola je kumulativní. Způsobené poškození snižuje náležitě hodnocení cíle, dokud nepadne na nulu, v té chvíli je brnění zničeno. Magické brnění nebo brnění na zá-kladě vlastního těla cíle nemůže být poškozeno ani zničeno. Když je na nošené brnění útočeno Lidským kladivem, nositel neutrpí žádné poškození.
Poté, co uplynou čtyři kola, Lidské kladivo usne a jedná od té chvíle jako normální předmět. Nemůže být aktivováno dalších 24 hodin.
Akce: Reflexivní


PÌTIBODOVÉ FETIŠE
Tyto legendární předměty jsou jedinečné. Pokud se někdy nějaký podobá jinému, je to obvykle proto, že si mistr řemeslník přál vzdát hold jinému.

KORUNA ALFY (·····)
Smečka vlků spadá pod přirozený řád smečky. Smeč-ka lidí (a tudíž do určité míry i vlkodlaků) takové instinkty nemá, takže se hašteří. Zkušený Krvavý Spár, rozmrzelý člen své smečky a jejich neustálým vyžadováním o hlasování o akcích, vytvořil tento fetiš, aby inspiroval instinkt. Když je nošena Urathou, tato kožená a kostěná čelenka nutí všechny ostatní vlkodlaky v nositelově blízkosti (na dohled), aby ho poslechli, za předpokladu, že tito vlkodlaci mají nižší celkový Věhlas (všech pět znaků sečtených dohroma-dy), potom tak učiní. Pokud má nejvyšší Věhlas cel-kem, ostatní přítomní vlkodlaci nositele instinktivně poslouchají. Pokud má jiný přítomný vlkodlak vyšší Věhlas, všichni ostatní vlkodlaci (včetně nositele) poslouchají tohoto Urathu. Pokud je tu rovnost, hoď kostkou, abys určil vítěze.
Následování vůdcových příkazů je považováno za přirozené a přijatelné; instinktivní než vynucené. Je vyžadován reflexivní a konkurenční hod na Rozhod-nost + Základní pud, na vzdorování příkazu, s hozenými úspěchy, které převyšují ty, dosažené na aktivačním hodu koruny. Nejsou následovány žádné příkazy, které vedou ke zranění, a kdokoli je nosite-lem koruny napaden, má po zbytek scény svobodnou vůli. Pokud do prostoru scény přijde nováček, hází se za něj konkurenční hod, jestli příkazu odolá. Zavržení linie pohledu nositele osvobozuje vlkodlaka od jeho vlivu, ale vrácení se opět vyvolává konkurenční hod.
Koruna Alfy může být použita pouze jednou denně. Nefunguje na vlkokrevné, lidi nebo jiné nadpřirozené bytosti.
Akce: Okamžitá na aktivaci; poté reflexivní

PŘÍKLAD VELKÉ KLAIVY - LABRYS (·····)
Tato mocná dvoubřitá sekera byla vyrobena ženským Rahu z Garmovy lóže. Labrys vyje, když je použita k útoku na mužského protivníka, a žádný lidský muž tento mocný fetiš neuzvedne. (Žádný světský muž nemůže pohnout tímto předmětem, ale lidské ženy a každá nadpřirozená bytost s ním může operovat nor-málně, jako každý vlkodlak v podobě Hishu.) Mužům bez ohledu na druh způsobuje spalující zranění. Proti ženám všeho druhu funguje normálně a způsobuje smrtelné zranění.
Akce: Reflexivní
provokatér, básník a nadšený překladatel začátečník

Uživatelský avatar
Izarias
Příspěvky: 1106
Registrován: 10. 2. 2006, 23:54
Bydliště: Liberec
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Izarias » 28. 1. 2007, 12:54

DARY DOMINANCE
Moc zručně velet ostatním je nadání, po kterém mnozí touží, ale málokdo ho vlastní. Ovlivnit něčí vůli vyžaduje kuráž a sílu mysli stejně jako špetku rafinovanosti. Spirituální učitelé obvykle tyto moci udělují Urathům (nebo vlkodlačím rodinám), kterým dluží vděčnost. Vládci Bouře a Rahu mají pro Dominanci spřízněnost; Elodothé a vůdci smeček se také často tyto Dary učí. Učitelé Darů Dominance jsou obvykle duchové předků, opásáni odpovídajícími symboly autority a velení. Vlkodlaci nemohou používat Dary Dominance na cíle, které vlastní více bodů ve stejném základním kmenovém Věhlasu. Vládce Bouře se Ctí 3 (základní Věhlas kmene) nemůže používat tyto Dary na jiného Zavrženého se Ctí 4 nebo 5. Tímto zamýšleným subjektem může být jiný Vládce nebo jednoduše vlkodlak z jiného kmene s vyšším Věhlasem Cti.
Dary Dominance nefungují proti jiným nadpřirozeným entitám; jsou to Dary, které dovolují vlkodlakům vytvořit mezi sebou a svými příbuznými dominanci. Vlkodlak může používat Dary Dominance pouze proti ostatním vlkodlakům, vlkokrevným nebo normálním lidem.
VAROVNÉ VRČENÍ (·)
Tento Dar je nejjednodušším tajemstvím Dominance, propůjčuje nadpřirozenou moc tomu druhu vrčení, které alfa vlk používá k varování potenciálního rivala. Vlkodlaci používající tento Dar vrčí hluboce a hlasitě, zatímco na určitý cíl soustředí svůj pohled, zasévaje náhlé pochyby do srdce cíle a ovlivňuje jeho schopnost čelit protivníkovi. Cíl musí být schopen vrčení slyšet, aby byl ovlivněn.
Cena: 1 Vůle
Bank kostek: Vystupování + Zastrašování + Sláva proti Vyrovnanosti + Základnímu pudu
Akce: Konkurenční; odolávání je reflexivní
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Dar naprosto selže. Vlkodlak nemůže na subjekt po zbytek scény použít žádný z Darů Dominance.
Selhání: Hozené úspěchy se rovnají nebo jich subjekt získá víc. Cíl necítí z vlkodlaka žádnou mimořádnou hrozbu.
Úspěch: Většina úspěchů je hozena za uživatele Daru. Tento Dar ovlivňuje jeden cíl. Uživatel Daru získá bonus +2 na Obranu proti všem útokům na blízko učiněných ovlivněným cílem po dobu trvání scény – cíl je vůči vlkodlakovi doslova příliš opatrný, aby na něj zaútočil plnou silou. Tento Dar může být během scény použit na více protivníků, ale vlkodlak musí Dar použít odděleně na každého z nich (pokaždé utratit Vůli a provést konkurenční hod).
Výjimečný hod: Jako úspěch, ale bonus na Obranu proti cíly Daru vzroste na +3.
PROHLÁŠENÍ LUNY (··)
Tímto Darem je vlkodlak schopen vyslovit příkaz o ne více než pár slovech a vynutit si poslušnost. Někteří vlkodlaci se rozhodnou vyřknout tato slova jemným, rafinovaným šepotem. Ostatní preferují hlasité povely. Tento Dar nemůže zranit ty, kdo ho slyší, ani přímo ani nepřímo; jednoduše dopraví krátký impuls podlehnout vlkodlakově autoritě.
Cena: 1 Vůle
Bank kostek: Vystupování + Zastrašování + Sláva proti Vyrovnanosti + Základnímu pudu
Akce: Konkurenční; odolávání je reflexivní
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Dar naprosto selže. Vlkodlak nemůže na subjekt po zbytek scény použít žádný z Darů Dominance.
Selhání: Hozené úspěchy se rovnají nebo jich subjekt získá víc. Cíl necítí nutkání poslechnout.
Úspěch: Většina úspěchů je hozena za uživatele Daru. Tento Dar ovlivňuje jeden cíl, který musí poslechnout daný rozkaz. Slova, která postava vybere pro své nařízení, musí být specifická a přímočará a vykonání příkazu nesmí trvat déle než minutu. Uživatel nemůže cíli přikázat, aby myslitelně ublížil sobe nebo jiným, nebo udělal něco, co je drasticky mimo jeho povahu. Dar konkrétně vůbec nefunguje, pokud je subjekt ve válce nebo jinak zneklidněn velmi skutečným nebezpečím pro svou bezpečnost. Je to však užitečný Dar, aby se postavě řeklo, aby „na minutu zůstala venku.“ Cíl si pamatuje, že to nebyla jeho vůle, ale může si svou poslušnost odůvodnit jako chvilkovou slabost spíše než nadpřirozený nátlak
Výjimečný úspěch: Jako úspěch, ale cíl si jistě odůvodní svou poslušnost.
ROZKAZUJÍCÍ HLAS (···)
Na této úrovni Dominance se vlkodlak naučí pronášel komplexnější a jemnější nařízení tónem, který vyžaduje pozornost a respekt. Vlkodlakovými slovy zaznívá hrozba hněvu, což nutí každého v doslechu všimnout si prohlášení.
Když je Dar aktivován, ovlivňuje až tři cíle, každý z nich si hází odděleně. Hráč utrpí penále –1 na aktivačním hodu za každý zamýšlený cíl po prvním. Proto mohou některé subjekty poslechnout a jiné odolat.
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Manipulace + Zastrašování + Čest proti Rozhodnost + Základní pud
Akce: Konkurenční; odolávání je reflexivní
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Dar naprosto selže. Vlkodlak nemůže na subjekt po zbytek scény použít žádný z Darů Dominance.
Selhání: Zamýšlený cíl nepociťuje nutkání poslechnout.
Úspěch: Ovlivněné cíle reagují na příkaz rychle. Vlkodlakova nařízení mohou mít dvě nebo tři specifické směry, ale tato nařízení nemohou způsobit přímo ublížit cíly nebo někomu jinému a nemůže se postavit identitám subjektů nebo sebeuvědomění. Typickým příkazem může být: „Ukryjte tato těla v hluboké roky poblíž řeky.“ Subjekt musí splnit literu příkazu, ačkoli pokroucení ducha je možné. Cíle poslouchají pět minut za úspěch dosažený na aktivačním hodu. Dar nemůže být ten samí den použit proti tomu samému subjektu. Pokud cíle utrpí nějaké zranění v důsledku plnění příkazu (jako, když je jim nařízeno, aby utekli, jen aby je člen smečky uživatele Daru mohl srazit zezadu, když tak učiní) účinek Daru okamžitě mizí a Dar nemůže být proti tomu samému cíly ten den použit.
Výjimečný úspěch: Jako úspěch, ale cíl nemůže překroutit ducha příkazu.
ZLOM VZPURNÉ (····)
Na této úrovni moci je vlkodlak schopen promítnout sílu svého vystupování tak, že cíl připraví o touhu odolávat. Vlkodlak zavrčí tónem úplné hrozby, která zamrazí až do morku kostí.
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Vystupování + Zastrašování + Čistota – Rozhodnost cíle
Akce: Okamžitá
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Dar naprosto selže. Vlkodlak nemůže na subjekt po zbytek scény použít žádný z Darů Dominance.
Selhání: Cíl není ovlivněn.
Úspěch: Cíl okamžitě ztrácí tolik bodů Vůle, kolik byl uživatel Daru hodil úspěchů. Tento Dar může být na zvolený cíl použit pouze jednou za den.
Výjimečný úspěch: Kromě zdrcující ztráty Vůle již nezíská žádný další bonus.
TRHNUTÍ ZA STRUNY DUŠE (·····)
NA této úrovni mistrovství vlkodlak rozumí skutečnému nátlaku, nutí ostatní, aby prováděli věci, které jsou dokonce proti jejich vůli. Ačkoli se ovlivněná postava sama nezraní, vlkodlak, který povolává tento Dar, ji může navádět k činům, které odporují její identitě a mohou způsobit bolest jiným, dokonce i když je cíl normálně neškodný a laskavý.
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Manipulace + Přesvědčování + Lstivost proti Rozhodnosti + Základnímu pudu
Akce: Konkurenční; odolávání je reflexivní
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Dar naprosto selže. Vlkodlak nemůže na subjekt po zbytek scény použít žádný z Darů Dominance.
Selhání: Sejný počet nebo více úspěchů ve prospěch subjektu. Neposlechne.
Úspěch: Více úspěchů je hozeno ve prospěch postavy, která Dar používá a vydá jednoduchý, přímočarý příkaz. Vlkodlak může přinutit cíl, aby dělal věci, které by normálně nedělal, včetně poranění jiných lidí nebo vystavení se nebezpečí. Pokud by však příkaz přivedl oběť do nebezpečí nebo ji nutil jednat proti její morálce, k Rozhodnosti + Základnímu pudu cíle se přidávají tři kostky. Pokud není takové nebezpečí nebo morální vzdor evidentní ve chvíli, kdy je Dar aktivován, oběť získá druhý konkurenční hod s modifikátorem +3, pokud začne pochybovat o uposlechnutí rozkazu. Například, když oběti je přikázáno: „Zůstaň v této budově, dokud se nevrátím.“ Oběť nedostane bonus na konkurenční hod, ale je jí dovoleno házet podruhé, aby prolomila účinek Daru, pokud budova začne hořet dřív, než se vlkodlak vrátí.
Účinek Daru trvá 10 minut za každý úspěch získaný na aktivačním hodu nebo dokud není příkaz splněn. Ten samý den nemůže být Dar na ten samý subjekt znovu použit.
Výjimečný úspěch: Většina úspěchů byla získána ve prospěch uživatele Daru a bylo dosaženo pěti a více úspěchů. Cíl nezíská druhý hod, aby rozkaz prolomil, pokud nastane situace zahrnující nebezpečí nebo odporující jeho morálnímu kodexu.
DARY ELEMENTÙ
Vlkodlaci nejblíže přírodnímu prostředí, mezi nimi Noční Lovci, si zabírají hlavní nadání pro tyto Dary. Kontrola elementů a moci přírody, jako je vítr, oheň, voda a země, patří k silám, které se vlkodlaci mohou naučit díky Darům Elementů. Logicky učí tyto schopnosti duchové, kteří jsou nějak spojení s přírodou nebo určitými elementy. Uživatelova zručnost závisí na jeho fyzické síle, stejně jako na jeho spojení s světem duchů.
Třebaže tyto Dary, jak jsou popsány, odrážejí použití jednoho specifického elementu, Vypravěč může nestandardně představit čtyři oddělené seznamy Elementů, které budou podle potřeby zastupovat čtyři klasické elementy. Například, Zavolání vody by místo toho bylo Svolání Ohně, s podobným celkovým účinkem. Vyvolání Větru by bylo Vyvolání Země a podobně.
ZAVOLÁNÍ VODY (·)
Každé zvíře ví, že i malá kaluž vody může znamenat rozdíl mezi životem a smrtí. Takový je smysl tohoto Daru, který do dlaní vlkodlaka načerpá pár hrnků, dokonce i v poušti.
Cena: Žádná
Bank kostek: Odolnost + Přežití + Čistota
Akce: Okamžitá
Po vyvolání tohoto Daru postava vytvoří mezi svými dlaněmi zdánlivě ze vzduchu element vody, alespoň tolik, aby odvrátil smrt dehydratací. (Viz „Nedostatek“, Pravidla pro svět Temnoty, str. 175) Postava vytvoří jeden hrnek vody za každý úspěch, který hodí – přebytek přeteče její ruce buď do nádoby nebo přímo na zem. Dar nemůže být vyvolán častěji než jednou za hodinu.
MANIPULACE SE ZEMÍ (··)
Prach země se v rukou vlkodlaka stává stejně tvárný jako bláto. Tento Dar je užitečný pro mnoho věcí, jako je tvoření ochranného hliněného přístřešku nebo k rychlému zakrytí milované bytosti před nepřáteli. Postava se dotkne země a ta její přání provede.
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Obratnost + Řemesla + Lstivost
Akce: Okamžitá
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Duchové země se odvrátí kvůli vlkodlakově nešikovnosti. Každý duch země nebo kamení se stane více nepřátelský. Sociální hody učiněné proti těmto duchům utrpí penále –2, stejně jako aktivační hody Darů a rituálů, které jsou učiněny do 24 hodin a tyto duchy zahrnují.
Selhání: Dar není schopen vytvarovat víc než pár uncí prachu.
Úspěch: Vlkodlak může přetvořit povrch oblasti zhruba 100 čtverečních stop nebo objem zhruba 40 kubických stop. Tento Dar je ideální pro tvorbu rychlých liščích děr nebo malých únikových tunelů. Tato moc dokáže přetvářet zem, ale ne kámen, beton nebo kov. Provedené změny jsou trvalé.
Výjimečný úspěch: Vlkodlak může přetvářet kámen stejně jako zem, ale ne kov nebo lidmi vytvořené substance, jako je asfalt.
PŘIKÁZÁNÍ OHNI (···)
Plameny ohně dokáží obojí, uspokojit duchy a sežehnou hmotu. Tento Dar ukazuje silné spojení, které vlkodlaci s tímto Darem mají, až do bodu kdy ohni přikáží, aby spálil nepřítele nebo ukončil svůj spalující hněv.
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Síla + Přežití + Sláva
Akce: Okamžitá
Postava nemůže vyvolat oheň z ničeho, ale pokud jsou na dohled otevřené plameny, jako je blízký táborový oheň nebo hořící louč, může plameny kontrolovat podle své vůle, dokonce z nich dělat oblouky ve vzduchu. Vlkodlak může jednomu cíly v úrovni pohledu způsobit jeden bod poškození ohněm za úspěch. Cíl musí být od existujícího zdroje ohně vzdálen do 20 yardů. Hod při útoku ohněm je penalizován Obranou oběti a jakýmkoli krytem, který je přítomen. Brnění může dále poskytnou určitou ochranu proti útoku. (Viz „Oheň“ v Pravidlech pro svět temnoty, str. 180.)
Tento Dar může být též použit jednodušeji, aby rozšířil existující oheň do větší oblasti (zdvojnásobení rychlosti růstu ohně) nebo zastavit oheň v postupu k lesu nebo osídlení. Tato přesnější kontrola trvá tak dlouho, dokud se vlkodlak koncentruje. Je to však náročné a způsobuje to penále –2 na aktivačním hodu.
VYVOLÁNÍ HNÌVU VÌTRU (····)
Tento Dar v mnoha ohledech vyjadřuje původní hněv a vnitřní nepokoj vlkodlačí duše. Vítr může být děsivým spojence, schopným zničit maso stejně jako kov, dřevo a kámen. Když vlkodlak povolává vítr, určitě bude následovat velké ničení.
Cena: 2 Esence
Bank kostek: Síla + Empatie + Čest
Akce: Okamžitá
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Postava rozdmýchá vzory počasí mimo svou kontrolu, jako je mimořádná sněžná bouře nebo blesky, které udeří do náhodných stromu nebo stavení.
Selhání: Místní větry se trochu rozdmýchají, ale bez skutečných následků.
Úspěch: Do 50 yardů od postavy se zformuje smršť děsivé intenzity. Potom ji může uvést do pohybu jakýmkoli směrem si zvolí (ačkoli ji nemůže donutit změnit směr). Rádius účinku smrště je přibližně 10 stop a pohybuje se nemodifikovanou základní Rychlostí postavy. Lidé nebo objekty chycené v tomto okruhu utrpí jednu kostku smrtelného poškození za úspěch hozený na aktivačním hodu Daru. Každý v okruhu účinnosti také utrpí penále –4 na všechny hody kostkou a cíle s váhou 150 liber a méně mohou být zdvihnuty a vrženy libovolným směrem. Postava, která je uvnitř rádia účinku, se může pokusit dostat do bezpečí během uživatelova místa v řádu Iniciativy, pokud její akce následuje po akci uživatele Daru. Její hráč si hodí Obratnost + Atletika (třebaže tento hor utrpí penále –4). Jeden jediný úspěch postavě dovolí, aby se dostala do bezpečí, ale také ji to v tomto kole stojí její akci řádu Iniciativy. Smršť se po dvou kolech rozptýlí. Uživatel Daru může být sám větrem ovlivněn, pokud se s ním dostane do kontaktu.
Výjimečný úspěch: Jako úspěch, ale smršť zůstává o kolo navíc.
Doporučené modifikátory
modif. situace
-1 vyvolání smrště za větrného dne
-3 vyvolání smrště za mírně větrného dne
-5 vyvolání smrště za naprosto klidného dne
LAMENT ŘEKY (·····)
V téměř každé kultuře existují legendy o velké potopě, která zničila známý svět. Tento mocný Dar je pro tyto legendy možná inspirací. Vlkodlak, který povolá sílu řeky a pramenů, třímá strašlivou možnost ničení a zkázy.
Cena: 3 Esence
Bank kostek: Odolnost + Zastrašování + Moudrost
Akce: Rozšířená (50 úspěchů; každý hod představuje jednu minutu nepřerušené koncentrace)
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Všechny shromážděné úspěchy jsou ztracené. Vlkodlak se nemůže tento Dar měsíc použít.
Selhání: V tomto kole nebyl získán žádný úspěch.
Úspěch: V tomto kole byly shromážděny úspěchy. Když jich je shromážděno 50, voda uvnitř jedné čtvereční míle odpoví na vlkodlakovo volání a vyvalí se z břehu děsivou silou, jako by byla rozvodněna měsíci trvajícím deštěm. Vypravěč by měl o tomto Daru patrně přemýšlet kvalitativně. Okamžitý účinek může zahrnovat úmrtí místních lidí, ničení majetku a děsivé poškození flory a fauny. Některé účinky mohou dokonce uniknout do Stínu.
Výjimečný úspěch: Žádný další účinek.
DARY FORMOVÁNÍ
Právě s těmito Dary si Páni Železa poprvé vysloužili své jméno a stejně tak Luna vyjadřuje svou stále se měnící povahu skrz své Ithaeury. Vlkodlaci používají tuto moc k vytváření fetišů, provádění oprav, zdobení světských objektů nebo i sabotáži věcí nepřítele.
Aby mohla použít tyto Dary, musí být postava buď v podobě Hishu nebo Dalu a musí se dotýkat předmětu nebo látky, které se pokouší ovlivnit. Nemusí mít nad objektem úplnou kontrolu (obzvláště pokud se snaží ovlivnit vybranou část většího objektu). Pokud však věc kontroluje něco jiného – jako třeba při pokusu o Zruinování meče, kterým někdo mává – aktivace Daru je reflexivně konkurována protivníkovou Rozhodností + Základním pudem.
Tyto Dary ovlivňují pouze neživé substance, které jsou v celku. Postava by například mohla použít Vytvarování na velký kus kamene nebo vyschlý asfalt, ale ne na hromadu štěrku. Také by mohla použít tyto Dary na kost nebo dřevo, které již není součástí živého organismu, ze kterého byla vytvořena. Jiné substance, které těmto Darům podléhají, zahrnují sklo, jakýkoli kov, plast, cihly, lepenku, beton, led (ale ne tekutou vodu) a gumu. Stříbrné předměty nemohou být tímto Darem ovlivněny. Stejně tak ani takové, které mají nadpřirozené kvality, jako jsou okouzlené předměty a nemrtvé maso. Například existující fetiš nebo talen nemůže být těmito Dary změněn nebo zničen.
NAROVNÁNÍ (·)
Tento Dar poskytuje to, co slibuje, narovnává uzle, pokřivení, záhyby nebo přirozené nedokonalosti na fyzických objektech. Může narovnat ohnutou vycházkovou hůl ve dlouhou tyč, rozmotat pružinu v tvrdý drát, vyhladit zvlněný kus kovového plátu, děravý kus betonu vyhladit jako říční kámen, nebo vyrovnat ohnutou čepel do jejího původního stavu. Dokonce odvrhnuté klacíky, které lze nalézt na zemi, mohou být přetvořeny v perfektně rovné rukojetě šípů.
Dar však neopravuje poškozené způsobené korozí, rozkladem, zlomením nebo odstraněním části objektu. Pokud někdo prorazí díru do kovových dveří, tento Dar narovná povrch zpátky do původního stavu, ale spáry po průlomu se sami magicky nezacelí. Dar také neposiluje sílu objektu.
Tento Dar ovlivňuje až jeden yard čtvereční materiálu za kolo. Vlkodlak by ho mohl například použít na úplnou opravu těžce promáčklou kapotu auta za jedno kolo, ale bude to trvat několik kol (a několik bodů Esence, aby opravil celý podvozek auta. Vlkodlak nemůže použít tento Dar na předmět, na který byl úspěšně použito Zruinování. Použit na předmět, který utrpěl poškození Struktury (viz Pravidla pro svět temnoty, str. 135), tento Dar může obnovit polovinu utrpěných bodů (zaokrouhleno nahoru). Například auto, které ztratilo osm ze svých 12 bodů Struktury v troskách, může být cílem tohoto Daru a získat zpět čtyři body Struktury, další čtyři neopravené. Vypravěč rozhoduje o tom, jak se taková oprava na dotyčnou věc aplikuje, a rozhoduje také o tom, kolik aplikací Daru bude potřeba na dokončení oprav. Narovnání může být použito na předmět pouze jednou pro dané poškození, kterým trpí. Vše zbylé musí být opraveno konvenčními prostředky (viz dovednost Řemesla z Pravidel pro svět temnoty, str. 57).
Alternativně může Narovnání zničit objekt na základě jeho původního účelu, aniž by způsobil jediný bod poškození Struktury. Například vrták používaný na prolomení trezoru se stává neužitečným ocelovým prutem.
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Hod není vyžadován.
Akce: Okamžitá
ZRUINOVÁNÍ (··)
Tento Dar má opačný efekt než předcházející. S ostrým štěkotem a zábleskem energie postava způsobí, že se objekt pokroutí, zkřiví a zvlní do nepoužitelné, sukovité hmoty. Dar ovlivňuje okolo jednoho čtverečního yardu materiálu a objekt musí být jeden a samostatný. Vlkodlak může například zruinovat chladič nebo vakuovou trubku v autě, ale nemůže zničit celý motor jediným použitím Daru. Mohl by použít Zruinování na pokroucení dveří, ale nemohl by to použít na pokroucení nosnou stěnu. Může pokřivit jeden trám stropu, ale nemůže zruinovat celý strop.
Vlkodlak může tento Dar použít na objekt, na který bylo použito Narovnání, ale vlkodlak nemůže použít Narovnání, aby spravil objekt, na který byl použit tento Dar.
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Důvtip + Řemesla + Lstivost
Akce: Okamžitá
Dotyčnému objektu není způsobeno žádné skutečné poškození Struktury. Sklo se nerozbije. Dřevo se nerozštěpí. Ocel nepopraská. Pouze změní svůj tvar.
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Věc není ovlivněna, ale uživatel Daru utrpí dva body omračujícího zranění, jak se něco svine a zkroutí v jeho střevech.
Selhání: Nic se nestane.
Úspěch: Samostatná věc do rozlohy jednoho čtverečního yardu se nekontrolovatelně zkroutí a zvlní, víc než pravděpodobně bude nepoužitelná.
Výjimečný úspěch: Uživatel získá zpět Esenci, kterou utratil na aktivaci tohoto Daru.
VYTVAROVÁNÍ (···)
Tímto Darem se fyzické objekty stávají stejně tvarovatelné a opracovatelné jako bahno. Postava může tvarovat a přetvářet objekt do jakékoli podoby si přeje, tak dlouho, dokud mu na to samozřejmě stačí manuální zručnost. Může provádět rychlé, nešetrné změny, jako je vytržení drahokamu z jeho usazení, nebo může provádět neintuitivné proměny, jako je zploštění bowlingové koule a vytvarování ji do pevné palice.
Postava může manipulovat až s jedním kubickým yardem materiálu za jedno použití Daru a může pokračovat v práci a přetváření půl hodiny za každý utracený bod Esence (tak dlouho, dokud se toho bude dotýkat).Esence nemusí být utracena za začátku; může být utrácena v procesu, když se to ukáže nezbytné. Postava může též používat nástroje jako nůž, aby tvarovala objekt, tak dlouho, dokud se nějaká část jejího těla materiálu dotýká.
Hod na Inteligenci + Řemesla + Moudrost aktivuje Dar a učiní dotyčnou substanci dostatečně tvárnou, aby se s ní dalo pracovat, ale hod na Obratnost + Řemesla (spolu s bonusy za nástroje) je nezbytný, aby se určila kvalita věci, kterou sochá. Když je práce udělána (buď vyprchá půlhodinová lhůta bez dalšího dodání Esence nebo postava přeruší s objektem kontakt), materiál se vrátí k původní hustotě a fyzickým vlastnostem. Postava například použije tento Dar, aby zmačkal skleněnou láhev do míčku a pak z něj vysochala pár želízek, ale když je práce ukončena, lze tato želízka rozbít stejně snadno, jako by se rozbila láhev. Vytvořený předmět má stejnou Pevnost jako jeho původní podoba, ačkoli již nemusí mít více stejnou Velikost a tudíž Strukturu.
Tento Dar může v jednu chvíli ovlivnit pouze jednu substanci, ale substance může být součástí komplexnějšího objektu. Vlkodlak by například mohl použít tento Dar na zkroucení hlavně a cylindru revolveru, protože obě součásti jsou ze stejného materiálu, ale kulky v cylindru by nebyly ovlivněny, ani dřevěná rukojeť pistole. Pokud postava přetvoří prázdnou láhev od vína do skleněné růže, aby ji mohla použít jako fetiš, viněta na láhvi by byla Darem neovlivněna (ačkoli by si utrhla, jak by postava přetvářela sklo, ke kterému je připojena).
Substance, které byly ovlivněny tímto Darem, nemohou být ovlivněny Narovnáním nebo Zruinováním, ale použití Vytvarování, Roztříštění, nebo Kondenzace nebo Rozšíření (stejnou nebo jinou postavou) mají normální účinek.
Cena: 1 Esence za půlhodinu práce
Bank kostek: Inteligence + Řemesla + Moudrost
Akce: Okamžitá
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Dotyčný objekt nebo substance jsou ovlivněny stejně, jako u Zruinování, a postava na ně do dalšího východu měsíce nemůže znovu Vytvarování použít.
Selhání: Objekt nebo substance není ovlivněna.
Úspěch: Objekt nebo substance se po dobu jedné půlhodiny za utracený bod Esence stává tvárnou a opracovatelnou tak dlouho, dokud s ní postava zůstane ve fyzickém kontaktu. Hráč potom může provést normální hody na Obratnost + Řemesla, aby určila, jak dobrá z toho vyjde skulptura.
Výjimečný úspěch: Úsilí postavy jí přinese bonus +2 v hodu na Obratnost + Řemesla v utváření materiálu.
ROZTŘÍŠTÌNÍ (····)
Postava zavyje a porouchá objekt jen tak, že se ho dotkne, pravděpodobněji ho zničí. Může ho rozdrolit na prach ve svých dlaních nebo ho zlomit jako břidlici. Může dokonce explodovat, to záleží na tom, pod jakým jiným tlakem se v té době nalézá. Za každý úspěch dosažený v hodu na Vystupování + Vyjadřování + Sláva, ztrácí objekt jeden bod Struktury; Pevnost se ignoruje. Objekt může být opraven použitím hodu na Řemesla a odpovídajícími nástroji, postava též může použít Vytvarování, aby magicky kousky znovu sestavila.
Postava nemůže Roztříštění použít na víc než jeden objekt najednou, ale jeden objekt může být cílem více použití Roztříštění několika postavami najednou.
Postava též může zacílit na jeden kubický yard velkých objektů a koncentrovat účinky Daru na tuto oblast. Například může použít Roztříštění na blok motoru auta, ale ne na celé auto. Může použít Roztříštění na základní kámen budovy, ale ne na celou budovu. Pokud na ten samý objekt v tu samou chvíli použije Roztříštění více než jedna postava, mohou koncentrovat své úsilí na tu samou oblast, aby drasticky zvýšily poškození, nebo poškození rozšířit na širší oblast.
Cena: 1 Vůle
Bank kostek: Vystupování + Vyjadřování + Sláva
Akce: Okamžitá
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Objekt neztrácí body Struktury a postava na tento objekt nemůže Roztříštění použít dalších 24 hodin.
Selhání: Nic se nestane.
Úspěch: Za každý úspěch, až jeden kubický yard objektu nebo substance, ztrácí jeden bod Struktury.
Výjimečný úspěch: Jako úspěch; extra body jsou výjimečnou odměnou.
KONDENZACE NEBO ROZŠÍŘENÍ (·····)
Tento bizardní Dar buď scvrkne nebo zvětší objekt, zatímco masa zůstane stejná. Například zvětšení objektu způsobí, že se stane lehčí a snáze se rozbije, zatímco zmenšení způsobuje, že se stane těžší a nerozbitnější. Objekt si udrží svou původní hustotu – tkaná vlákna například zůstanou ohebná – ale Velikost a Pevnost se změní. Pokud postava nějaký objekt zmenší, jeho Velikost se sníží o 1, zatímco jeho Pevnost se zvýší o 2. Pokud postava objekt rozšíří, jeho Velikost se zvýší o 1, zatímco jeho Pevnost se o 2 sníží. (Velikost a Pevnost se skládají do Struktury objektu – jeho Zdraví – jak je ukázáno na str. 135 v Pravidlech pro svět temnoty, takže změna obojího vyvolává změnu Struktury.) Postava se dotyčného objektu musí dotýkat.
Pokud se dvě postava pokusí na objekt zapůsobit najednou opačnou verzí Daru, strana s větším počtem úspěchů dosáhne požadovaného účinku. Pokud se pokouší o to samé, jejich účinek se skládá. Pokud se pokouší o stejnou věc, ale někdo z nich utrpí dramatické selhání, nastane opačný efekt. Objekty, které jsou buď kondenzovány nebo rozšířeny, nemohou potom být ovlivněny Narovnáním nebo Zruinováním, ale Vytvarování a Roztříštění jsou stále povoleny jako za normálních okolností. Postava může v následných kolech použít tento Dar na stejný objekt několikrát, dokud hráč zaplatí cenu Vůle a daří se mu úspěšné hody.
Pokud účinek tohoto Daru sníží Velikost nebo Pevnost objektu na nulu, objekt buď zmizí jako plyn nebo se zhroutí svou vlastní vahou. Dotyčný objekt musí být též samostatný objekt, který nezabírá víc než jeden kubický yard prostoru. Neodlišené sekce větších objektů nemohou být zacílené.
Změny provedené na objektu jsou trvanlivé.
Cena: 1 Vůle
Bank kostek: Inteligence + Řemesla + Čistota
Akce: Okamžitá
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Účinek je opačný, než který postava požaduje.
Selhání: Objekt nepodstoupí žádnou proměnu.
Úspěch: Pokud se postava pokusí objekt zkondenzovat, objekt ztrácí jeden bod Velikosti a obdrží dva body Pevnosti (což vyústí v získání jednoho bodu Struktury). Pokud se postava pokouší objekt zvětšit, obdrží bod Velikosti a ztratí dva body Pevnosti (výsledkem je ztráta Struktury). Pokud by objekt způsobil poškození osobě nebo jiným objektům tím, že se srazí (jako nošený pár želízek nebo kufřík, ve kterém je laptop), kondenzovaný objekt i postava nebo věc utrží čtyři body smrtelného poškození. Pokud to není dostatečné poškození na zničení nebo oddělení čehokoli, co je uvnitř kondenzovaného předmětu, srážení se zastaví. Takto ovlivněný náhrdelník by se mohl srazit natolik, aby svému nositeli způsobil čtyři body poškození, ale nemusel by se scvrknout natolik, aby oddělil nositelovu hlavu.
Výjimečný úspěch: Změna v Pevnosti objektu se zvyšuje o jeden další bod. To znamená, že pokud se postava pokouší objekt zvětšit, ztrácí tři body Pevnosti. Pokud postava objekt zmenšuje, obdrží tři body Pevnosti.
DARY HLÍDKY
Ochrana svátosti mnoha urathských svatých míst je důvodem, proč byly různé hlídky původně vyvinuty. Časem však Lid našel tisíce způsobů, jak použít hlídky mimo zřídla, ačkoli jsou stále primárně užívány na ochranu těchto míst.
Tyto Dary jsou obvykle vyučovány duchy vlků nebo předků.
STRÁŽ PROTI DRAVCÙM (·)
Tento Dar, nejjednodušší ochrana, dává ostatním dravcům vědět, že tento lán země byla zabrána vlkodlakem. Každé takové dravé zvíře si instinktivně uvědomí, že narušení tohoto území je pozvánka k tomu, aby na něj vlkodlak zaútočil nebo ho zabil, a většina z nich je takovou znalostí vyděšena, vyhýbá se hlídanému území takřka nábožně, aby zabránila potenciální fatální konfrontaci.
Cena: Žádná
Bank kostek: Vystupování + Zastrašování + Čest
Akce: Rozšířená (vyžadováno 5 úspěchů za čtvereční míly; jedna hodina za hod)
Vlkodlak označí plochu svého území (maximální oblast je rovna jedné čtvereční míly za bod Základního pudu postavy) močením na objekty podél hranic. Pokud je stráž posazena okolo oblasti, která již obsahuje víc než deset typů dravých zvířat na čtvereční míly (jako je zoo), tento Dar není účinný. Zvířata, která jsou v hlídané oblasti v době, kdy je Dar vyvolán, nejsou stráží ovlivněny.
Narušitel musí získat tolik úspěchů v hodu na Rozhodnost + Vyrovnanost, aby překročili úspěchy, které vlkodlak dosáhl v hodu na Vystupování + Zastrašování + Čest, aby mohlo dravé zvíře dobrovolně vstoupit do strážené oblasti. Stejný počet nebo méně a zvíře se od hranice odvrátí. Stráž trvá jeden lunární cyklus. Zvíře, které je nedobrovolně vtaženo do oblasti, nemá žádné penále. Stráž nezabraňuje jiným vlkodlakům, nadpřirozeným bytostem nebo lidem, aby na území vstoupili. Funguje pouze proti světským dravým plazům, ptákům a savcům. Jiní vlkodlaci nebo nadpřirozené bytosti se smysly na rozeznání stráže, si jí však všimnou. Překročení hranice je tudíž vědomá volba a pozvánka ke zranění.
STRÁŽ PROTI LIDEM (··)
Mnohdy největší nebezpečí pro zřídlo nepřichází od nadpřirozených rivalů vlkodlaků, ale od hemžících se nevědomých lidských mas, které jsou vždy nažhavené měnit svět kolem sebe a nikdy si neuvědomí potíže, které přivolávají ze Stínu. Vstoupení, ještě míň mýcení, do lesů chráněných tímto Darem, vyvolává pocit nepřekonatelné obavy z hlubin zadního mozku. Mysl křičí: „Žije tu něco, co je mocnější než ty.“ „Něco hladového, co tě sní.“ Ten, kdo zamýšlí vstoupit do strážené oblasti, se může přesvědčit, aby to udělal, ale náhodný turista nebo jiní podobní jdou pryč.
Cena: 1 Vůle
Bank kostek: Vystupování + Zastrašování + Moudrost
Akce: Rozšířená (vyžadováno 5 úspěchů za čtvereční míly; jedna hodina na hod)
Vlkodlak označí plochu svého území (maximální oblast je rovna jedné čtvereční míly za bod Základního pudu postavy) močením na objekty podél hranit. Lidská bytost, která chce vstoupit do strážené oblasti, vyžaduje úspěšný hod na Rozhodnost + Vyrovnanost. Člověk, který v tomto hodu selže, ale nějak nucen na území vstoupit, se snaží co nejrychleji utéct, pokud to není možné, zkolabuje v roztřesenou hromádku, která se v tichosti kolébá tam a zpět.
Tento Dar nefunguje na oblasti, které se normálně lidmi hemží, jako je pár městských bloků. Samotná masa lidí v oblasti je víc, než s čím může tato moc počítat. Uratha, kteří v takových místech tento Dar používají, musí lokalizovat ovlivněnou oblast na budovu, uličku nebo parkovací místo, které nejsou intenzivně obydlené nebo aktivní. Strážená oblast pak může udržet lidi na uzdě. Tento Dar neudrží na uzdě ostatních nadpřirozené bytosti, jako jsou mágové nebo ghůlové. Funguje však na vlkokrevné. Stráž trvá jeden lunární cyklus.
STRÁŽ PROTI TECHNOLOGII (···)
Vlkodlaci jsou bytosti zrozené z pradávných dob. Spoléhají se nejprve na své zuby a drápy, potom na schopnosti získané z světa duchů a vzdáleně do třetice na lidskou technologii. Přirozeně dávají přednost tomu, aby si vytyčili bojiště k jejich prospěchu tak, že dělají, co mohou, aby zajistili, že jejich kořist musí spoléhat na stejné přednosti namísto pokročilých nástrojů. Tento Dar je efektivním prostředkem k odstranění každé technologické výhody, čímž poskytuje vlkodlakům výhodu.
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Vystupování + Řemesla + Lstivost
Akce: Okamžitá
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Postava přitáhne nepřátelskou pozornost od místních duchů technologické povahy. Tito duchové nejednají okamžitě, ale čekají na správnou chvíli, aby udělali postavě ze života peklo.
Selhání: Postavě se nepodaří stráž vyvolat.
Úspěch: Vlkodlak zavyje a vytvoří spirituální bariéru, která způsobí spoušť na všech elektronických přístrojích a mechanických přístrojích komplexnějších než je jednoduchá páka nebo luk v hlídané oblasti (rádius rovný pěti stopám za hozený úspěch). Elektronické přístroje jsou uvnitř této zóny naprosto zneškodněny a komplexní mechanické přístroje, jako jsou automobily a střelné zbraně, jsou porouchány. Auta řízená palubním počítačem nemají žádnou šanci, aby fungovala. Všechny čistě mechanické přístroje, včetně většiny střelných zbraní a starších modelů aut, mají dobrou šanci na utržení mechanického selhání; všechny snahy na použití takovýchto přístrojů jsou sníženy na záchranný hod. Účinek tohoto Daru trvá jednu scénu.
Výjimečný úspěch: Rádius účinku se rozšíří na pět yardů za hozený úspěch.
STÍNOVÁ HLÍDKA (····)
Tento Dar se vyvolává při vzácných příležitostech, protože vlkodlakům upírá přístup k jejich hlavní síle – schopnosti vstoupit do světa duchů. Stínová hlídka ve skutečnosti posílí Oponu strážené oblasti. Vlkodlak používající tuto hlídku načrtne na její hranice složité vzory a plány. Poté povolá moc fyzické strany svého bytí, zatímco odmítá svou spirituální stránku. Vlny takového odmítnutí posílí bariéru do světa duchů i v oblastech, které by se normálně považovali za spirituálně posvátné. (Ve skutečnosti může opakované užití tohoto Daru trvale poškodit spirituální spojení oblasti a vytvořit Pustinu, dle uvážení Vypravěče.)
Tento Dar se považuje za důležitý pro kompenzování poškození Opony, které v městském prostředí často udělají Beshilu a jiné bytosti, které se pokouší zničit zeď mezi hmotným a světem duchů. A přesto jsou někteří Uratha podezíraví vůči vlkodlakům, kteří tento Dar znají, ze strachu, že bude použit na posvátná místa Lidu.
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Vystupování + Okultismus + Sláva
Akce: Rozšířená (30 úspěchů; jedna hodina za hod)
Úspěch zvyšuje penále za překročení nebo zírání skrz Bariéru v hlídané oblasti o jedna. Maximální oblast, která může být tímto Darem strážena, se rovná Základnímu pudu postavy v desítkách čtverečních yardů. Účinek tohoto Daru trvá jeden lunární měsíc, ačkoli postava může rituál zvrátit utracením jedné Esence a povedením hlídky naopak; funguje to pouze pro odstranění účinků předchozího použití Daru a nemůže snížit nemodifikovanou Oponu. Tento Dar funguje i na zřídlo, ačkoli jistojistě přitáhne hněv každého ducha v blízkosti.
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Nastane opačný efekt posilování nebo zeslabování Opony. Její hodnocení se změní o jedna špatným směrem. Všechny nasbírané úspěchy jsou ztraceny.
Selhání: Pro tuto chvíli nezískáš žádný úspěch.
Úspěch: Je učiněn pokrok k oslabení nebo zesílení Opony.
Výjimečný úspěch: Učiněn znatelný pokrok k posílení nebo oslabení Opony.
STRÁŽ SPÁNKU DUCHA (·····)
Při zpívání ukolébavky připisované Luně, jako píseň pro její potomky s Otcem Vlkem, vlkodlačí hlas pronikne Oponou, kde uklidňující melodie dále zní. Duchové, kteří vstoupí do hlídané oblasti, uslyší pronásledující nátlak písně a jsou ukolébáni do hlubokého okouzleného spánku. Vlkodlaci tento Dar používají často na ochranu oblasti před nepřátelskými duchy, aniž by je ve skutečnosti zranily nebo urazili.
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Manipulace + Okultismu + Čistota proti Odolávání
Akce: Okamžitá, může být konkurenční
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Píseň místní duchy provokuje, obdrží bonus +1 na odolávání všem Darům, které na ně postava po zbytek scény použije.
Selhání: Píseň nemá na místní duchy žádný účinek.
Úspěch: Stráž trvá jedno kolo za hozený úspěch a ovlivňuje oblast v okruhu pěti yardů za úspěch, centrem je postava. Stráž funguje na obou stranách Opony, ovlivňuje duchy ve fyzickém světě a Stínovému zrcadlení cílové oblasti. Duchové uvnitř strážené oblasti (ti, kteří jsou již přítomni nebo ti, kteří do oblasti vstoupí, zatímco je Dar aktivní) okamžitě upadnou do hluboké dřímoty, který trvá dny, ledaže uspějí v hodu na Odolávání, aby zůstali vzhůru. I když jsou vzhůru, ospalost vnucená písní, způsobí penále –1 na každou akci, o kterou se duch pokusí. Většina duchů, kteří okamžitě nepodlehnou účinkům Daru, si uvědomí v jakém jsou nebezpečí a co nejrychleji hlídanou oblast opustí.
Duchové, kteří díky této stráži upadnou do dřímoty, se neprobudí, ledaže by na ně někdo fyzicky zaútočil. Jakmile skončí účinek tohoto Daru, každý duch, který byl touto hlídkou uspán, se může probudit po reflexivním hodu na Odolávání. Další hody mohou být provedeny jednou denně, dokud se duch nevzbudí.
Vlkodlaci, Posedlí, Hostitelé a jiné bytosti, které jsou z části duchy a z části hmotou a jsou v říši Stínů, jsou stráží ovlivněni, jako by byli duchy, ale na odolávání hází Rozhodností + Základní pud, a mají bonus +3. Jiné bytosti v říši Stínu, kteří nejsou z části duchy (např. mágové) nejsou cílem účinku stráže; ani duchové, kteří byli spoutáni do fetišů nebo jinak závisle aktivní (s výjimkou těch, co posedli živé hostitele). Vlkodlak se může pokusit použít tento Dar pouze jednou denně.
Výjimečný úspěch: Stráž trvá další dvě kola.
DARY INSPIRACE
Inspirace je pokrmem velkých hrdinů. Poskytuje stravu pro ochabující válečníky, oheň do srdcí rozfoukaný z pouhých žhavých uhlíků. Vlkodlaci, kteří používají tyto Dary získávají odvahu i tváří v tvář extrémnímu nebezpečí a duchové inspirace mohou spoutat celou smečku v heroickou jednotu. Zejména Krvavé Spáry mají nadání pro Inspiraci; je také oblíbená mezi mnoha Cahalithy a Rahu. Učitelé těchto Darů zahrnují rozličné Luny a duchy předků.
SPRÁVNÁ SLOVA (·)
Občas závisí udržení smečky v linii nebo udržení vojenské morálky na tom vědět, co říct. Strhující řeč, dobře umístěný kompliment nebo i jen zapamatování si nováčkova jména může přinést sebevědomí a vůli, udeřit proti nepřízni osudu.
Cena: Žádná
Bank kostek: Tato moc nepotřebuje žádný hod.
Akce: Reflexivní
Postava obdrží bonus +2 na všechny sociální hody učiněné k povzbuzení nebo uchlácholení. Sociální hody na ohrožování a šikanování nejsou ovlivněny. Účinek trvá jednu scénu.
KAMARÁDSTVÍ (··)
V jednotě je síla. Naneštěstí, podezíravost a osobní cíle plodí nejednotnost. Oslabení napětí je klíčovým krokem v upoutání kamarádů ke společnému cíly, i když tímto společným cílem je jednoduše to, aby jste se nezabili navzájem.
Cena: Žádná
Bank kostek: Manipulace + Přesvědčování + Moudrost
Akce: Reflexivní
Aby aktivoval Dar, uživatel hovoří ke svým bližním o potřebě, odložit neshody a pracovat k většímu cíly. V závislosti na situaci to může být pár tichých slov nebo velký proslov. Pokud je úspěšný, všichni posluchači obdrží na jednu scénu modifikátor +1 k hodům na Rozhodnost + Vyrovnanost, aby odolali Smrtící Zuřivosti. Dále, pokud některý subjekt pomáhá jinému během scény v určité činnosti (viz „Týmová práce,“ Pravidla pro svět temnoty, str. 134), každý přispívající obdrží modifikátor +1 na jejich hod na pomáhání.
PRAVÝ VÙDCE (···)
Jen pár věcí inspiruje smečku tak, jako alfa, který ji vede na frontě. V kritických situacích, pravý válečník vykřikne: „Následujte mě!“ a jeho nejbližší spojenci to udělají.
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Manipulace + Vyjadřování + Sláva
Akce: Okamžitá
Aby aktivoval tento Dar, vlkodlak musí vést své následovníky a spojence do očividně nebezpečné situace a vystaví sám sebe alespoň takovému riziku jako ti, které vede. Bitva je nejběžnějším scénářem, ale v každém případě musí nepřítel nebo hrozba vypadat alespoň tak silná (nebo silnější), aby tento Dar vůbec fungoval.
Za každý hozený úspěch je všem spojencům uživatele do 100 stop udělen bod Vůle (i kdyby výsledek překročil jejich body Vůle). Tento Dar může být na subjekt použit jenom jednou za den a každý neutracený bod Vůle získaný tímto Darem je na konci scény ztracen.
KÙŽE DUCHA (····)
Vlkodlaci jsou bytosti ducha a hmoty, ale užitím tohoto Daru se projeví spirituální stránka ve fyzickém světě tak, že je všem viditelná. Vlkodlak vyzařuje patrný plášť autority a spirituální síly. Podoba této peleríny se liší podle vlkodlakovy povahy. Hněvivý válečník může zářit vnitřním ohněm a být obklopen obláčky mlhy, zatímco harmonický, introspektivní vůdce může vyzařovat auru důstojnosti a klidu. Jakkoli se manifestuje, vlkodlak může v přihlížejících budit respekt nebo hrůzu.
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Tato moc nevyžaduje hod.
Akce: Okamžitá
Body nejvyššího Věhlasu postavy jsou po jednu scénu získány jako modifikátor sociálních hodů pro zapůsobení, přesvědčování, inspirace nebo zastrašování. Tento modifikátor se neskládá na hromadu s žádným modifikátorem sociálního banku získaného z Věhlasu (viz str. 36). Protivníci musí uspět na hodu Vyrovnanost + Základní pud s penále rovným nejvyššímu Věhlasu postavy, aby zaútočili na vlkodlaka, s výjimkou sebeobrany. Aura se manifestuje po zbytek scény.
Výjimečný úspěch: Jako úspěch a Vůle přihlížejícího člověka je pro určení účinku Náměsíčnosti (viz str. 36) považována o tři nižší než normálně.
VÍTÌZNÁ PÍSEÒ (·····)
Vše je ztraceno, když je ztraceno srdce. Ale i když zmizela naděje, nově nalezená odvaha může získat vítězství tam, kde byla pouze porážka. Tváří beznadějným vyhlídkám, ať už přežití sebevražedného útoku nebo podpora rozpadajícího se valu, Vítězná píseň netlačí spojence za hranice jejich možností, ona tlačí jejich možnosti za hranice toho, co považovali za možné.
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Vystupování + Vyjadřování + Čest
Akce: Okamžitá
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Duchové jsou uraženi neohrabaným použitím Daru, postava ztrácí schopnost použít po zbytek dne jakýkoli Dar Inspirace.
Selhání: Dar neúčinkuje.
Úspěch: Uživatel musí vít, provolávat nebo zpívat píseň vychvalující svým kamarádům udatnost a odvahu. Hozený úspěch poskytuje jeden bod Esence všem spojeneckým vlkodlakům v doslechu, kromě uživatele Daru. Dále se přidává jednokostkový bonus ke všem bankům kostek spojenců. Tento Dar funguje pouze tváří zdrcujícím vyhlídkám (řečeno, bezprostřední smrti smečky nebo ztrátě všech území)- Proti typickým hrozbám nebo pravidelným protivníkům Dar automaticky selže; duchové jsou podezíraví vůči zneužití této moci. Tento Dar může být na subjekt použit pouze jednou denně a všechna získaná neutracená Esence je na konci scény ztracena. Bonusy na bank kostek také na konci scény končí.
Výjimečný úspěch: Jako úspěch, ale všichni spojenečtí vlkodlaci obdrží na zbytek scény ještě bod Vůle.
DARY MATKY LUNY
Schopnost měnit podobu je darem Zavrženým od samotné Luny a nabývání pěti podob je pro vlkodlaky tak přirozené jako dýchání. K tomuto umění však existují odchylky, které mohou být ovládnuty pouze zkušeností a učením. Jedná se o otevřený seznam Darů; každá vlkodlačí postava může vlastnit Dary Matky Luny, jako by pro ně měla nadání za znamení nebo kmen. Vlkodlaci se nejčastěji Dary Matky Luny učí od Lunárních sborů, ale mohou se je naučit i od různých duchů spojovaných s šibalstvím, jako jsou duchové kojotů a opic.
ČÁSTEČNÁ PROMÌNA (·)
Tento rafinovaný Dar dovoluje vlkodlakovi proměnit pouze tu část svého těla, kterou potřebuje, aby uskutečnil svůj úkol. Například vlkodlak v podobě Hishu může transformovat pouze nos, aby mohl stopovat někoho napříč městem podle pachu, aniž by k sobě přitáhl pozornost, kterou by přitahovala proměna v Urhan. Naopak vlkodlak v podobě Urhan může proměnit své oči na lidské, aby obdržel ostřejší barevné vidění.
Cena: Žádná (nebo 1 Esence)
Bank kostek: Odolnost + Přežívání + Základní pud.
Hráč má možnost hodit si tímto bankem kostek s tím, že zamýšlená proměna proběhne, i když je dosaženo pouze jednoho úspěchu. V tomto případě proměna proběhne jako okamžitá akce. Nebo může utratit bod Esence, aby se jeho postava proměnila automaticky v reflexivní akci.
Akce: Okamžitá nebo reflexivní
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Znak jiné podoby byl převzat namísto jednoho zamýšleného (Vypravěč volí který). Přihlížející lidé jsou subjektem Náměsíčnosti, jako by byla jejich Vůle o dva body vyšší než normálně.
Selhání: Žádná změna neproběhne.
Úspěch: Vlkodlak si zvolí, které části těla chce transformovat. Výsledek mu může dovolit použít určité schopnosti, které jsou normálně omezené na jiné podoby (jako stopování pomocí pachu nebo používání drápů v Hishu; Vypravěč rozhoduje, které modifikátory se přetransformují). Ačkoli se může proměnit tolik nebo tak málo, jak si přeje, volba je konečná. Aby přidal nebo odstranil nějaké znaky, musí Dar znovu použít (takže „zrušení“ znaků také vyžaduje další aplikaci moci).
Vypravěč rozhoduje, zda a jak mohou přihlížející lidé postřehnout znaky postavy a potenciálně trpět Náměsíčností. Pokud je vyvoláno, používají se normální pravidla a Vůle subjektu je považována o jednu vyšší než normálně.
Výjimečný úspěch: Proměna proběhne jako reflexivní akce bez utracení bodu Esence.
MNOHOZVÍŘE (··)
Hranice mezi duchem a hmotou není o nic méně ohrožena v částech světa, kde se netoulají vlci. Tento Dar vlkodlakům umožňuje, aby se dočasně maskovali v kůži jiného masožravého zvířete. Podoba Urhan se může podobat hyeně, zatímco vlkodlak může použít kůži medvěda grizzlyho, aby přestrojil svou podobu Urshul.
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Tato moc nevyžaduje hod.
Akce: Okamžitá
Tento Dar může u postavy ovlivnit podobu Dalu, Gauru, Urshul a Urhan, v rámci rozumu. Podoba zvířete, která je napodobována, musí mít stejnou obecnou velikost a stavbu, aby ji mohl vlkodlak duplikovat v podobách Urshul nebo Urhan. Vlkodlak nemůže v podobě Urhan vypadat jako medvěd, protože medvěd je jednoduše příliš velký, a vzít na sebe podobu orla nebo rosomáka je skutečně nemožné. Znaky se nemění, ani modifikátory na útok nebo činnosti. Postavě zůstávají schopnosti její vlastní podoby.
Účinky Daru přetrvávají i tehdy, když se postava promění do podoby Dalu nebo Gauru, ačkoli převlek není více možný. Místo toho vlkodlak vypadá jako hybrid člověka a odpovídajícího masožravce. Vlkodlak, který napodobuje ve své podobě Urshul tygra, vypadá jako monstrózní tygří muž, pokud na sebe před koncem účinků Daru promění do podoby Gauru.
Dar trvá po zbytek scény nebo dokud se postava nerozhodne ukončit jeho účinky.
STŘÍBRNÉ ČELISTI (···)
Luny, především ty ze sboru Elunim, mohou naučit vlkodlaka, jak se může stát svou vlastní noční můrou. Použitím tohoto Daru se vlkodlačí zuby a drápy promění v soubor děsivých stříbrných zbraní. Užití tohoto Daru je jasným hříchem proti Harmonii, což mnoho vlkodlaků udivuje, proč přesně jsou Elunim ochotni, Uratha takovým způsobem navádět. Je to nějaký druh testu nebo je na vině jednoduše rozmar Matky Luny?
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Tato schopnost hod nevyžaduje.
Akce: Okamžitá
Tento Dar promění vlkodlačí zuby a nehty v čisté stříbro. Jakmile jsou transformovány, mohou vlkodlakům způsobovat spalující spíše než smrtelné zranění. Tento Dar nefunguje v podobě Hishu, ledaže postava také používá Částečnou proměnu, aby si přidal drápy nebo vlčí tesáky. Postava není nepříznivě ovlivněna stříbrnými částmi svého vlastního těla. Také přidávají bonusovou kostku k pokusům o Zastrašení těch, kdo jsou stříbrem zranitelní.
Tento Dar trvá jednu scénu. Použití tohoto Daru proti jinému vlkodlakovi vyžaduje hod na odolávání degeneraci, pokud je Harmonie postavy 4 nebo vyšší (viz str. 36).
KRÁDEŽ KÙŽE (····)
Lidské legendy popisují vlkodlaky jako bytosti, které se naučili umění měnit podobu tak, že se obléknou do vlčí kůže. Tento Dar dává těmto příběhům za pravdu, neboť vlkodlaci, kteří se naučili jeho tajemství, se mohou zahalit do kůže téměř každého člověka, jehož krev ochutnali. Vytvořený převlek je téměř perfektní – znepokojivě.
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Tato moc nevyžaduje hod na aktivaci.
Akce: Okamžitá
Když je Dar aktivován, povleče vlkodlaka do úplně nové kůže. Nová kůže není součástí těla postavy, je to spíše jako rukavice na celé tělo. Ale perfektně sedne a Dar promění tělo postavy, aby sedla rozměrům napodobovaného jedince. Proto se podoba Hishu zmenší, pokud zosobňuje mimořádně malou osobu, nebo nafoukne, pokud nosí ukradenou kůži obézní postavy. Ačkoli vlkodlak kůži „nosí“, kůže je na dotek teplá, potí se a krvácí v perfektní imitaci žijící tkáně. Nová kůže však nepokrývá oči nebo ústa a vlkodlak může být stále prozrazen odlišnou barvou očí nebo zubním otiskem. Tento Dar může duplikovat kůži mága nebo normálního člověka, ale nikoli upíra nebo jiné nemrtvé bytosti. Tento Dar může také duplikovat kůži vlkodlaka a zachovává se ve všech pěti podobách, ačkoli se cena vyšplhá na dvě Esence.
Nová kůže poskytuje 4 bonusové úspěchy na všechny hody na převlek (Pravidla pro svět temnoty, str. 87) učiněné na zosobnění daného subjektu. Ukradená kůže vydává ten samý pach, jako zosobňovaná bytosti, a maskuje vlastní pach vlkodlaka. Atributy postavy nejsou modifikovány. Dokonce i když se zdá, že kůže poskytuje dalších 250 liber tuku, postava neztrácí nic ze své Obratnosti. Postava musí zůstat v podobě Hishu, aby mohla tento Dar použít. Pokud se postava promění, zatímco stále nosí falešnou kůži, kůže se roztrhne a je svlečena. (Výjimkou je, pokud si postava „vypůjčí“ vlkodlačí kůži. V tomto případě další Esence udrží kůži při proměně neporušenou, napodobuje vzhled subjektu ve všech podobách.)
Účinky Daru trvají jednu scénu, ačkoli je postava může ukončit dřív roztrháním kůže nebo proměnou. Jakmile je kůže odložena, rychle se rozpadne na prach neurčitého původu. Ačkoli je kůže natolik dobrá, že by ji DNA testy odhalili jako kůži napodobované osoby (spíše než kůži postavy, která Dar používá), rozpadne se příliš rychle na to, aby byla později k užitku.
PRADÁVNÁ PODOBA (·····)
Vlkodlak, který se naučí tento Dar, jde za hranice již děsivé moci a divokosti dětí Luny a stane se něčím opravdu mostrózním. Tento Dar povolává moc z doby, kdy Luna shlížela na Pangeu, promění uživatele v bytost, která je z části prehistorickým zvířetem a částečně čistou noční můrou. Vlkodlaci mezi Zavrženými používají tento Dar pouze v době velké nouze, protože se bojí, že je dožene ke spáchání násilí, které je dokonce i pro ně příšerné, a protože tato podoba má jinou, mnohem zlověstnější pověst. Největší mezi Čistými kmeny známí jako Dravčí Králové se tento Dar dlouho učili z velmi specifického důvodu – pro ně je Pradávná podoba určena specielně pro lov Zavržených.
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Odolnost + Přežití + Základní pud (Uplatňuje se bank kostek, kterým se normálně hází na proměnu, jako protiklad těm zahrnujícím znak Věhlasu.)
Akce: Okamžitá (Na rozdíl od konvenční proměny, nemůže být utracen bod Esence, aby se z ní udělala reflexivní.)
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Postavě se nepodaří přijmout Pradávnou podobu a napětí tohoto úsilí ji vyčerpá. Po pět kol se nemůže pokusit o proměnu do jakékoli jiné podoby nebo použít jakýkoli z Darů Matky Luny.
Selhání: Postavě se nepodaří přijmout Pradávnou podobu.
Úspěch: Postava se promění do podoby, která se podobá Urshul, ale je ještě větší. Pradávná podoba je šest až osm stop vysoká v kohoutku. Ve většině aspektech se považuje za Urshul, včetně obecné neschopnosti hovořit (viz str. 36). S následujícími výjimkami:
· Modifikátory bodů podoby jsou: Síla +4, Obratnost +2, Odolnost +4, Manipulace –3, Velikost +3, Zdraví +7, Iniciativa +2, Rychlost +9. Postava se považuje, jako by měla brnění 2/1, díky tlustému kožichu podoby.
· Postava způsobuje Náměsíčnost, jako by byla v Gauru.
· Postava se hojí za jeden bod smrtelného zranění za kolo, na začátku svého kola. Toto nahrazuje jeden bod omračujícího zranění, které by vlkodlak normálně v kole vyléčil, ledaže postava utrpěla pouze omračující zranění. (pokud hráč utratí bod Esence na léčení – viz str. 36 – postava zregeneruje další bod smrtelného zranění.)
· Všechny hody na Rozhodnost + Vyrovnanost pro odolání Smrtící Zuřivosti mají penále –3.
Postava může Původní podobě zůstat na jedno kolo za úspěch dosažený na aktivačním hodu moci. Na rozdíl od jiných Darů Matky Luny, postava se nemůže dobrovolně rozhodnout účinky tohoto Daru ukončit dříve, ledaže uspěje v hodu na Rozhodnost + Vyrovnanost s penále –3.
Výjimečný úspěch: Slavná zuřivost, která doprovází Pradávnou podobu, se prožene postavou, aniž by ji přinutila ztratit kontrolu… zatím. Postava také obdrží zpět bod Vůle.
DARY NOVOLUNÍLuny Irralunim ze sboru Novoluní jsou zapisovatelé a soudci Věhlasu Lstivosti a patroni znamení Irraky. Dary, které zaručují, odstraňují menší překážky, které stojí v cestě větším, brilantnějším činům.
Následující Dary jsou dostupné pouze Irrakům.
CIT PRO SLABOST (·)
Jeden z nejjasnějších indikátorů osobní vynalézavosti je její schopnost využít slabost svého nepřítele ke své výhodě. Irralunim takové snahy respektují a svým vyvoleným vlkodlakům nabízejí tento Dar, aby jim tyto snahy usnadnili.
Pokud postava stráví i jen malou chvilku (jedno kolo) pozorování zamýšleného cíle, může čerpat z nadpřirozeného vnímá tohoto Daru a analyzovat potenciální slabinu v mysli nebo těle svého cíle. Tento Dar odhaluje slabosti, které nejsou pro druh cíle běžné. Neodhaluje upíří náchylnost na sluneční světlo (což není osobní slabina), ale odhalí, že tento upír trpí zvláštním psychologickým onemocněním.
Cena: Žádná
Bank kostek: Inteligence + Empatie + Moudrost
Akce: Okamžitá
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Vlkodlak obdrží nesprávný dojem o slabině cíle. Z tohoto důvodu může Vypravěč provést aktivační hod za hráče.
Selhání: Vlkodlak neobdrží žádné zvláštní skryté povědomí o cíli.
Úspěch: Vlkodlak se dozví o slabině cíle v jedné ze tří konkrétních oblastí: Neřest cíle, přítomnost a povaha nějaké poruchy, a nebo nějakou fyzickou přítěž (Slabiny), kterými cíl trpí (jako je špatná noha nebo slabý zrak). Již známé slabiny odhaleny nejsou. Vypravěč rozhoduje, co bude odhaleno. Dar může být úspěšně použit na jeden cíl pouze jednou denně. Následující použití v tom samém dni neodhalí žádné další nevýhody.
Výjimečný úspěch: Při jednom použití se vlkodlak dozví dva ze tří možných typů slabostí, které by mohl zjistit.
VYKLOUZNUTÍ (··)
Pokud se Irraka nedostává do nebezpečných situací, nedělá svou práci. Když se dostane do potíží, je na něm, aby použil lstivost, aby se z nich zase dostal. I ten nejchytřejší vlkodlak je však čas od času přistižen. Irralunim poskytují tento Dar jako první krok k tomu, aby se Irrakovi pomohlo dostat z riskantní situace.
Utracením jednoho bodu Vůle může Irraka použít tento Dar, aby unikl světským poutům nebo se uvolnil z útočníkových paží s jen málo znatelným úsilím. Pokud je vlkodlak fyzicky spoután (ať už želízky, provazem, řetězem, svěrací kazajkou, páskou nebo i kusem průmyslového lepidla), tento Dar ho automaticky osvobodí.
Pouta zůstanou pevná a nerozbitá (stejně jako zavřená, zapnutá nebo dokonce lepivé, v závislosti na jejich povaze), ale vlkodlak z nich bez obtíží vyklouzne – často zanechá rádoby únosce v údivu, jak to proboha udělal.
Pokud je vlkodlak chycen v sevření jiné osoby a pokouší se uniknout, automaticky uspěje. Tato výhoda nepoužívá provedení ochromujícího manévru ze strany vlkodlaka, pouze snahy uniknout sevření.
Tento Dar Irrakovi nedovoluje uniknout ze spoutání, ve kterém účinkuje aktivní magický efekt.
Cena: 1 Vůle
Bank kostek: Nevyžaduje se žádný hod na uniknutí provazům, řetězům et cetera.
Akce: Reflexivní
ROZPTYLOVÁNÍ (···)
Jako vlkodlaci se Irraka v soubojích nechoulí, ale jejich pravá síla leží v chytrosti a podvodech. Žár zoufalství může ztížit myslet na požádání originálně, takže tento Dar poskytne vlkodlakovi čas na improvizace. Jak postava vyplivne šeptané zakňučení a sykot, napolo vnímané vize podobné samotným Irralunim poletují napříč rozsahem vnímání zvoleného subjektu a rozptylují ho. Pouze zvolený cíl může tyto spirituální ozvěny vnímat, ale rozptylují natolik, že oběť utrpí penále –2 na všechny hody v každém kole, ve kterém Irraka provádí své kašpařiny. Tento účinek funguje obzvláště dobře v boji, ale Irraka ho může též použít na zneklidnění ochranky, kolem které se snaží proklouznout nebo na rozptýlení řidiče aut, aby způsobil nehodu, která odvede pozornost.
Irraka musí být schopen svou vyvolenou oběť vidět, aby ji mohl rozptýlit, ale oběť nemusí Irraku ani vidět nebo ani slyšet. Postava může účinky tohoto Daru udržovat a normálně se pohybovat, ale nemůže útočit nebo běžet ve stejném kole a účinky udržovat. Jeho modifikátor Obrany se stále používá jako normálně.
V jednu chvíli může účinkovat pouze jedno použití tohoto Daru a tyto vize může vidět pouze jeden subjekt.
Cena: 1 Esence
Bank kostek: Manipulace + Podvádění + Sláva proti Rozhodnosti + Základnímu pudu cíle
Akce: Okamžitá
Výsledky hodu
Dramatické selhání: Oběť není úsilím postavy zneklidněna a další použití Daru proti ní je do dalšího východu měsíce neúčinné.
Selhání: Oběť není tímto Darem pro tuto chvíli znepokojena.
Úspěch: Oběť je rozptýlena snahou postavy, na všechny své hody utrpí penále –2.
Výjimečný úspěch: Jako úspěch, ale oběť také ztrácí svou Obranu proti příchozímu útoku z blízka v kole, které následuje potom, co je Dar aktivován.
SPLYNUTÍ (····)
Díky tomuto Daru vlkodlak vypadá, jako by patřil do toho kterého prostředí, do nějž se v plíží. Nezmizí z obrazu ani se nevyrovná s barevnými vzorci prostředí jako chameleón, ale ani je přítomnost nepřitahuje mimořádnou pozornost. Nevypadá jako nic jiného, než další tvář v davu, dokonce i pro tradiční, digitální kamery nebo z optického vlákna kamery. Bez ohledu na svůj oděv nebo péči o osobní hygienu, vlkodlak nevypadá, jako by se nepatřil. Dokonce i když v krví potřísněném potu a prachu kráčí skrz ústředí jednatelské firmy na Wall Street, jeho pouhá přítomnost nikoho neusadí a ani si ho nevšimnou.
Ochranná anonymita tohoto Daru však vlkodlakovi poskytuje ochranu jen tak daleko. Pokud vyjde ze své cesty, aby na sebe přitáhl pozornost tím, že udělá něco význačného (řekněme, začne boj, změní před někým podobu, vykopne pohotovos
provokatér, básník a nadšený překladatel začátečník

Zamčeno

Zpět na „Překlady World of Darkness“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host