Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21006
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Chci tu navázat na téma "komplexní OSR" vs. "nová vlna freeform her", které nakousil Bifi v recenzi na Mörk Borg a já pokračoval v tomto příspěvku. Bude lepší to mít oddělené.

Nejdřív citace pro kontext:
Bifi píše:Avšak kde D&D má do dizajnu zabudovanú viacvrstvovú interakciu s ohraničeným herným prostredím, manažment zdrojov a rizík, rozvoj moci postáv, downtime a na vyšších úrovniach správu panstiev a ozbrojených síl, manažment teritórií a podobne, tam Mörk Borg ponúka len povrchnú zážitkovosť.
Bifi píše:(Podobná otázka/výčitka sa dá vzniesť aj voči Quentinovmu Grimoáru a mnohým iným minimalistickým OSR systémom ako Into the Odd, Knave, The Black Hack a podobne,
Markus píše:Old-school D&D – a hlavně jeho OSR interpretace – je ve skutečnosti velice komplexní hraní. Má sice minimalistické vyhodnocování, ale na to je nabalené ohromné množství procedur, subpravidel a dalších věcí, které té hře dávají hloubku, komplexnost variabilitu. To je to, proč je zajímavá. Velkou tragédií OSR je, že tohle není nikde pořádně sepsané a šíří se to přes blogy a náhodné články, takže je to blbě přenosné a snadno dezinterpretovatelné.

Vedle toho proto velmi snadno vznikne cosi jako "cargo cult" OSR, které povrchově staré D&D připomíná, ale postrádá jeho komplexnost. To jsou všechny ty minimalistické hry.
Quentin píše: 1. 9. 2021, 09:10 Zajímalo by mě, kde se tak strašně rozcházíme, protože já jsem přestal hrát Grimoár právě proto, že nebyl dostatečně minimalistický :lol: :lol: :lol:
OSR vzniklo jako návrat k počátkům hraní a cílená snaha nějak to zrevidovat a zformulovat principy pro zábavný, svébytný způsob hry. Ten dneska existuje a "je dobře znám", protože se traduje v různých Primerech, blozích atd., byť není nikde pořádně sepsaný – což je velká škoda, protože reálně ho pochopit jako nový člověk zvenčí není úplně snadné. Musíš načítat spoustu různých zdrojů. A dokud to neuděláš, snadno se stane, že to "nepojmeš všechno". V tomhle ohledu kladu velké naděje v připravované DMG od Melana.

V citovaném článku (dole) si Melan taky posteskl nad tím, že dnešní OSR scéna spoustu těchhle principů zapomíná nebo je dodržuje tak nějak automatizovaně, aniž by chápala principy za nimi, a stává se tak trochu "cargo cultem".
Melan píše:Nothing embodies this deplorable state of affairs more than the loss of common knowledge that originally defined the pre-OSR old-school community. Old-school gaming at its core is a movement about rediscovering historical playstyles and putting them to practical use.
Melan píše:With the rapid expansion of the scene, however, a lot of this knowledge and precision of thought was lost, while being taken for granted. To many people, the “OSR” had supplied rules, tools, and a sort of ideology about gaming (through the various primers), but not the complexity and scope of the original tradition. Without this background, the advantages of the old-school approach become muddled or lost. Function disappears and empty form remains. A lot of the late or post-OSR content I see retains features like procedural generation, random encounters, and maybe even meme-level “strict time records” because they are “supposed to” be there, but they do not actually serve any useful purpose. These vestigial remnants are echoes of a structured playstyle that made sense in its original context. It is as if the "OSR" came and went, and the people left behind it picked up the pieces and tried putting them together, but it is now something else. In the worst cases, supposed old-school adventures recreate the worst practices of game design that the original old-school movement was reacting against: railroading and illusionism, lengthy exposition leading nowhere, or things which obviously make no sense at an actual game table.
Například tady na RPG Fóru se "old-school" stalo slovem, které označuje primárně jen některé principy vyzobané z většího celku OSR: především "rulings not rules", pravidlový minimalismus a jistou míru improvizace. Částečně se tu za "old-school" chápe ještě sandbox a prolézání dungeonů, ale už povětšinou bez OSR procedur, čistě jako freeform (s důrazem na "haptické" osahávání a oťukávání věcí).

Herní styl vzniklý v rámci OSR je ale mnohem víc, "rulings not rules" jsou jenom jeho dílčí složka. I po stránce pravidel ty hry často nebývají úplně minimalistické (v rozporu se zdejší tradicí), často obsahují různé komplexnější subsystémy, třeba Vacovskou magii nebo vazbu kleriků na bohy (a různé limity a přikázání), postupný růst věhlasu postav až po zakládání panství atd. Pravidla pro verbování a používání žoldáků. Velice důležité procedury jsou tady hody na náhodná setkání, hody na reakci (!!!), přesné počítání času atd. K tomuhle se ještě v rámci OSR nabalil důraz na emergentní hraní a generátory, takže současné OSR kampaně velice často používají různé tabulky hýření/carousingu, které mezi sezeními generují nové zápletky, třeba i tabuky kritických zranění a následků atakdále...

Zkrátka přestože OSR hry můžou na pohled vypadat minimalisticky („všechno vyřeším hodem X na k6, pohoda“), když se do nich zahrnou i všechny ty subsystémy, periferní pravidla a procedury, tak je to ve skutečnosti dost komplexní systém.

Jenomže přesně tohle všechno z freeform her mizí. Těm zůstává většinou jen princip "rulings not rules", ale všechny ty dílčí komplexnosti jsou jako "nejednodtné a neelegantní" vyhozeny. Můj dojem ze čtení her jako Black Hack pak je, že ta hra je naprosto o ničem – postrádá věci, které pro mě OSR dělají zajímavým.

Naprosto zásadní je tady "xp for gold" a změna mentality, kterou to s sebou nese. K tomu smrtelnost postav. K tomu předpokládaný power level v D&D atd...

Když se posuneme dál od samotných pravidel... OSR se možná ještě ve větší míře věnovala formulování herního stylu založeném na sandboxu a hexcrawlu. I tohle je dnes docela dobře "vyřešené", i tohle je blbě zdokumentované a člověk to musí číst všude po internetu, a i tohle většinou ve freeform hrách mizí.

OSR sandbox vyžaduje komplexní připravené prostředí, nějaký hexcrawl s desítkami popsaných hexů jako základ, do toho vkládáš dobrodružství/moduly, což budou většinou rozsáhlé dungeony – navíc psané tak, aby to nebyly uzavřené příběhy, které můžeš vyřešit, ale spíš otevřené lokace, do kterých se můžeš vracet. A do toho vypustíš postavy.

Modernější OSR scéna přitom směruje spíš k příběhovosti – což byl v dobách začátků OSR paradoxně nepřítel číslo jedna. Dělají se moduly malinké, tématické, uzavřené. Minidungeony o sedmi místnostech, kde si "splníš příběh" a už se do nich nikdy nemusíš vrátit. Často úplně mizí hexcrawlová mapa a poctivé sandboxování, místo toho se třeba hrají epizodicky uzavřené dungeony. Nebo lidi rovnou hrajou jenom jednorázovky a říkají tomu "old-school", aniž by si třeba uvědomili, že jádro OSR je především v sandboxové kampani.

OSR taky stojí na "gygaxovském naturalismu", snaží se vybudovat fantastický svět ve stylu "points of light", kde existuje relativně obyčejná, nízkomagická civilizace. Hra se odehrává někde na pohraničí, kde civilizaci ohrožují exotické nestvůry a tvorové vylézající z děr. OSR je hodně pestré, exotické sword & sorcery, s důrazem na akci, meč a magii – a hrdinové jsou pobudové hledající slávu a bohatství za hranicemi civilizace. V novějším, freeformovém proudu tohle zaměření na "points of light" často úplně mizí, hrají se víceméně standardní fantasy světy (ať už high, nebo low) a řeší se zápletky v civilizaci, mizí důraz na objevování neznámých krajů za hranicemi civilizace.

Ve výsledku se tak "old-school" scéna v posledních letech rozplizla, velice často už nezachovává moc z formulovaných principů OSR a stává se vlastně úplně normálním hraním fantasy RPGčka, které se moc neliší od normálního hraní jiného fantasy RPGčka, akorát má prostě míň pravidel.

======

Tak a teď to důležité: výše popsané nemyslím jako výpad ani obžalobu, je to prostě popis situace. Nekladu si otázku, "co je lepší"? To je nezajímavé.

Přijde mi ale, že tady na RPG Fóru jsme OSR nikdy nepochopili a nikdy nehráli (asi s čestnými výjimkami - určitě Bajo, který tu moc nediskutuje, zřejmě i Bifi). Tady se rovnou naskočilo na tu novou freeformovou vlnu, aniž bychom se snažili pochopit "poctivé OSR", ze kterého vyšla. Ve skutečnosti to, čemu se tady říká "old school" nemá s OSR nic moc společného, kromě toho pravidlového minimalismu.

Já sám v tom nejsem nevinně, skočil jsem rovnou do DCC (které je – možná trochu nečekaně – se svou komplexitou a hřením atd. vlastně víc OSR než minimalistické hry), zavrhnul jsem gold for xp a rovnou jsem si začal dělat old school po svém.

Obecně mám dojem, že si tu všichni "dělají old school po svém", aniž by ale měli osobní zkušenost s OSR jako uceleným souborem principů a postupů. Prostě jsme tu všichni cargo kultisti. A především jsou tu všichni úplně posedlí vyhonocovacími systémy a úplně ignorujou veškeré další postupy a principy kolem (které tvoří tak 90 % OSR). A opět: tohle není obžaloba, každému, co jeho jest. Je to popis situace.

Já jsem v poslední době naopak dostal chuť pokusit se si "poctivé OSR" skutečně zahrát. Opravdu si provést tu archeologickou rekonstrukci a zahrát si to "tak, jak to bylo zamýšleno". Nicméně ne rekontstrukci sedmdesátek, ale rekonstrukci toho, jak se OSR ustanovilo kolem toho roku 2010 kolem OSRIC, S&W, Labyrinth Lord atd., ještě než přišly Lamentations, artpunk a moderní freeformy.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová volna freeform her

Příspěvek od Quentin »

Melan píše:Function disappears and empty form remains.
Naopak mi přijde, že nemotorná forma zmizela a funkce zůstala $D

Nedávno jsem si zahrál The Hole in The Oak v RAW OSE a teda žádná hitparáda to nebyla. Zabít nějakého kozla, ukrást mu 2000 zlatých mincí a rozbít ekonomiku hned na prvním sezení mě zase tolik neláká. Můžeš mě osočit z přízemního dračákovského realismu, ale IMHO mi přijde dobrodruhování zábavnější, když si po první výpravě nemůžeš najmout 1000 žoldnéřů.

Můj dojem byl, že nám ta hra oproti našemu běžnému minimalismu nedala nic, než pár zdržujících WTF diskuzí.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21006
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Quentine, ale to je právě ten problém: Vy jste si zahráli The Hole in the Oak jako:

...uzavřený jednorázový dungeon, což není OSR. Kdybyste to dělali "správně", tak je to součást větší sandboxové kampaně a do toho dungeonu vedou linky zvenku. Stejně tak by ten dungeon i po "dohrání" zůstal lokací ve světě a komunikoval by s ním. V tomhle ohledu naopak dělá ukázkovou práci Marky v Dětech mraků, což je sice pravidly těžký moderní freeform (navíc s nádechem PbtA), ale zrovna práci s moduly předvádí velice inspirativně (mě to rozhodně inspirovalo)

A hlavně ta zásadní chyba:

...hráli jste retroklon "as written", což je totálně od základu blbě. Ve starém D&D a v jeho retroklonech nejsou OSR principy popsané. Většina těch důležitých poznatků a procedur existovala mimo pravidla, byla zformulována (částečně znovuobjevena a částečně nově vymyšlena) až v rámci OSR, a pokud hraješ staré D&D RAW, tak nehraješ podle OSR principů, protože je v té hře prostě nemáš!

Ještě by teoreticky asi šlo hrát RAW AD&D 1e, které toho obsahuje nejvíc, hlavně v Gygaxově DMG... ale i od toho se OSR odchýlilo.

Staré hry a retroklony toho prostě spoustu nemají, a zároveň mají spoustu věcí, které jsou disfunkční a prakticky každý v rámci OSR je houseruluje – například ten ekonomický systém, který zmiňuješ.

Je velká tragédie OSR, že ty nové poznatky nejsou nikde pořádně sepsané, protože se jako pravidla berou retroklony, ale nad rámec toho se bere jakési "OSR know-how" toho, jak je používat, co ignorovat a co si k nim přidat, což se ale nikde nedočteš. A já věčně nadávám na to, že se nikdo nikdy neobtěžoval takový "aktualizovaný retroklon" sepsat – prostě ne, neexistuje to. Nejblíš k tomu má zřejmě Melanova hra “Kard és Mágia”, ale ta je maďarsky. :) Zato v Maďarsku, zřejmě zaslouženě, vyvolala silnou vlnu obliby OSR.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2666
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Vitus »

Já se moc omlouvám, že Markusovi vytrhávám jen jednu větu, tedy "Přijde mi ale, že tady na RPG Fóru jsme OSR nikdy nepochopili a nikdy nehráli (asi s čestnými výjimkami - určitě Bajo, který tu moc nediskutuje, zřejmě i Bifi).", tak pokud se skutečně vrátím do hraní DrD old v první polovině 90. letech, pak to skutečně byl zážitek jaký Markus popisuje:
- "rulings not rules" - check
- komplexní subsystémy (pokud započítám domácí pravidla, doplňková pravidla z fanzinů) - check
- "xp for gold" - check
- smrtelnost postav - check
- rozsáhlé dungeony - check
- svět ve stylu "points of light" - check

Teď mi nejde o srovnání těch her, ale o ten zážitek ze hry - jsem osobně přesvědčen, že pro první generaci hráčů DrD to muselo představovat skoro přesně ten "OSR zážitek", na jaký asi Markus cílí (možná, že jsem jediný na tomto fóru, kdo tuto zkušenost vnímá takto - pak asi budu skutečně výjimka - vnímáte / máte to někdo taky tak ? Bifi ?).

Ovšem vnímám jako záslužné, že se Markus, coby OSR křižák, rozhodl otevřít debatu o OSR tezích (schválně používám tento termín), zejména z hlediska jejich uplatnění v praxi, protože z hlediska herní praxe si myslím, že prostě podle nálady se to někdy hodí umět tímto směrem uhnout, třebas i ze seriózní hry...
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 1. 9. 2021, 10:58...uzavřený jednorázový dungeon, což není OSR. Kdybyste to dělali "správně", tak je to součást větší sandboxové kampaně a do toho dungeonu vedou linky zvenku. Stejně tak by ten dungeon i po "dohrání" zůstal lokací ve světě a komunikoval by s ním.
My jsme to samozřejmě měli jako součást hex-crawlu, ale po třech sezeních jsme nedošli ani ten Oak a přestalo nás to přes všechna ta WTF bavit. Neber to jako seriózní test; jen se snažím sdělit, co se mi vybaví, když se řekne, že máš místo Maze Rats hrát "věrný" old school retroklon :)

...hráli jste retroklon "as written", což je totálně od základu blbě. Ve starém D&D a v jeho retroklonech nejsou OSR principy popsané. Většina těch důležitých poznatků a procedur existovala mimo pravidla, byla zformulována (částečně znovuobjevena a částečně nově vymyšlena) až v rámci OSR, a pokud hraješ staré D&D RAW, tak nehraješ podle OSR principů, protože je v té hře prostě nemáš!
Jinými slovy říkáš, že hraju špatně, i když hraju podle pravidel, i když hraju DIY :D Nemůžu vyhrát tak jako tak.

Možná načase, abys ty ezoterické OSR zásady sepsal :) Stačí stručně sem do tématu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21006
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Směřuju k tomu, Quentine, ale potřebuju napřed udělat kampaň, ve které si je sám sestavím a vyzkouším. :) Nejdřív archeologie, potom výstupy.

I proto tyhle úvahy... vlastně jsem se k tomu dostal velmi nedávno. První impuls byl Markyho sandbox, druhý Melanova Helvéczia – první OSR hra, co jsem četl, která tohle skutečně svědomitě vysvětluje (byť v menším rozsahu a aplikaci na evropskou novověkou pitoresku, což je trochu omezené zaměření). A pak jsem si hlavně nakoupil Melanovy ziny a objevil jsem v nich hexcrawl + moduly, při jejichž čtení (a zápisech toho, jak je on hrál) mi konečně docvaklo, jak se to asi má hrát.

EDIT: A nemůže se to sepsat stručně do tématu. Musí to být fakt konkrétní pravidla a procedury.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Vandalicus »

Me fakt prijde, ze si akorat stavis nejakyho slamenyho panaka, abys ho pak slavnostne spalil. A mam pocit, ze tvoje predstava "idealni OSR" je dost specificka a navic implikuje, ze tady byl od zacatku nejaky monoliticky OSR filozoficky blok. Navic, jak pise Quentin, tvoje predstavy si navzajem dost protireci.
Velice důležité procedury jsou tady hody na náhodná setkání, hody na reakci (!!!), přesné počítání času atd. K tomuhle se ještě v rámci OSR nabalil důraz na emergentní hraní a generátory, takže současné OSR kampaně velice často používají různé tabulky hýření/carousingu, které mezi sezeními generují nové zápletky, třeba i tabuky kritických zranění a následků atakdále...
Můj dojem ze čtení her jako Black Hack pak je, že ta hra je naprosto o ničem – postrádá věci, které pro mě OSR dělají zajímavým.
WTF, Markusi. Deja vou, pisu ti to pod kazdym tvym clankem, kde bashujes "moderni hry" za to, ze neco nedelaji, aspon si je precti, sakra

Black Hack:
Nahodna setkani procedura: str. 32
Reakce: str.31, dalsi specifika str. 81
Presne pocitani casu: ok, tady je cas relativni
Hyreni/Carousing: str. 13
Tabulka kritickych zraneni a nasledku: str. 12
Hirelingove: str. 36

Dal tam mas nahodny zapletky, generator hexu, hospod, nemoci, jedu a jejich efektu, npc a jejich akci... a ja fakt nevim. Bavime se vubec o stejny hre? Zacinam mit pocit, ze BH spis hejtujes proto, ze se ti netrefil do vkusu, nez cokoliv jinyho. Coz je principialne v poradku, ja ho taky nehraju, protoze mam rad trochu jiny veci, ale bylo by asi dobry nerikat, ze neco nedela, kdyz to bud a) dela nebo za b) nechce delat
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15072
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Pieta »

Markus píše: 1. 9. 2021, 10:13Old-school D&D – a hlavně jeho OSR interpretace – je ve skutečnosti velice komplexní hraní. Má sice minimalistické vyhodnocování, ale na to je nabalené ohromné množství procedur, subpravidel a dalších věcí, které té hře dávají hloubku, komplexnost variabilitu. To je to, proč je zajímavá. Velkou tragédií OSR je, že tohle není nikde pořádně sepsané a šíří se to přes blogy a náhodné články, takže je to blbě přenosné a snadno dezinterpretovatelné.

Vedle toho proto velmi snadno vznikne cosi jako "cargo cult" OSR, které povrchově staré D&D připomíná, ale postrádá jeho komplexnost. To jsou všechny ty minimalistické hry.
To zní, jako že si OSR zopakovala old-school se vším všudy, teda i včetně neschopnosti komunikovat zásadní postupy a procedury jinak, než přímým kontaktem (původně společným hraním, dneska zřejmě čtením obskurních blogů, na které běžný člověk nenarazí), a s tím spojenou nefunkčností hraní čistě podle oficiálních zdrojů.

Což je divný, protože OSR měla jako dost výrazný výchozí bod to, že old-school byl funkční styl, který zůstal nepochopený kvůli neschopnosti komunikovat zásadní postupy a procedury jinak, než přímým kontaktem, a náprava tohohle byla jeden z cílů původního hnutí, ne?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16468
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od MarkyParky »

Markus:
Jen do záznamu:
Markus píše:Přijde mi ale, že tady na RPG Fóru jsme OSR nikdy nepochopili a nikdy nehráli (asi s čestnými výjimkami - určitě Bajo, který tu moc nediskutuje, zřejmě i Bifi). Tady se rovnou naskočilo na tu novou freeformovou vlnu, aniž bychom se snažili pochopit "poctivé OSR", ze kterého vyšla. Ve skutečnosti to, čemu se tady říká "old school" nemá s OSR nic moc společného, kromě toho pravidlového minimalismu.
Vinen v téměř plném rozsahu.

A to tak, že true-OSR/arecheo-OSR jsem pochopil ..., a proto nikdy nehrál a naskočil na jeho novou vlnu, která mě naopak mnoha principy nadchla.

Proč?
Protože se to nedá hrát :). Alespoň ne bez značného sebezapření.

Ta retro-pravidla, na kterých true-OSR/archeo-OSR staví, jdou proti deklarovaným principům.

Jeden příklad za všechny, který mi naskočí okamžitě, skoro pokaždé když otevřu DnD v první edici.
> Postava jako thin-client, hra jako test player skillu vs objevování tajných dveří skrze meta-herní aplikaci rasových abilit. Trpaslíci najdou tajné dveře na 2z6 (vycucáno z prostu). WTF? Chodím kolem zdi, dokud to nepadne? To je ale player skill, panečku!


Proto jsem napsal:
Markus píše: A v nejlepším případě se třeba objeví nějaká opravdová vlajková loď OSR, která v sobě spojí:
- přiměřenou míru komplexity
- kompatibilitu či alespoň možnost on-the-fly konverze existujících materiálů
- dobře popsaná a příručkou kodifikovaná soft-rules
- a to celé nad moderním, elegantním jádrem
a pak to konečně začnu vážně hrát a nebudu o tom jen tlachat $lol$.
Jestli ji napíšeš ty, go for it! a budu to nadšeně playtestovat. Ale bez těch posledních dvou bodů je to pro mě bez šance.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21006
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Vandalicus píše: 1. 9. 2021, 11:18 WTF, Markusi. Deja vou, pisu ti to pod kazdym tvym clankem, kde bashujes "moderni hry" za to, ze neco nedelaji, aspon si je precti, sakra
Bashuju staré hry a retroklony úplně stejně jako Black Hack. Ani jedno, ani druhé neobsahuje "principy OSR", o kterých nahoře píšu.

EDIT: Black Hack ještě míň, protože jsou to suchá vyhodnocovací pravidla (viz "posedlost vyhodnocovacími pravidly"). Kde je můj bestiář? Kde je můj hexcrawl? Kde jsou moje points of light a gygaxovský naturalismus?

EDIT:Black hack má leccos navíc, ale taky leccos namíň, když nahrazuje třeba práci se zdroji nebo mechanickou hloubku a variabilitu statistik všelijakým zjednodušením a abstrakcí.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Vandalicus »

Markus píše: 1. 9. 2021, 11:30 Kde je můj bestiář?
na strankach 79 - 113?
Markus píše: 1. 9. 2021, 11:30 Kde je můj hexcrawl?
Overland travel rules: str. 51, generator hexu (terenu, pocasi, flory a fauny, osidleni a things to see) str. 52, hex feature generator (visibility, feature, denizens, odd twist, seeking) str. 53

EDIT: coz je mimochodem o dost vic, nez ma B/X resp. OSE

EDIT2: me nevadi bashovani Black Hacku. Ja nejsem fanda, spousta abstrakci me tam vadi (typicky usage dice) a to, ze se to imho musi na vyssich urovnich rozpadnou, ale neprijde me fer to za veci, ktery tam jsou (a zrovna ty generatory vubec spatny nejsou)
Naposledy upravil(a) Vandalicus dne 1. 9. 2021, 11:54, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15072
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Pieta »

MarkyParky píše: 1. 9. 2021, 11:26Jeden příklad za všechny, který mi naskočí okamžitě, skoro pokaždé když otevřu DnD v první edici.
> Postava jako thin-client, hra jako test player skillu vs objevování tajných dveří skrze meta-herní aplikaci rasových abilit. Trpaslíci najdou tajné dveře na 2z6 (vycucáno z prostu). WTF? Chodím kolem zdi, dokud to nepadne? To je ale player skill, panečku!
Imho tohle bude myšlené podobně, jako šance úspěchů u zloděje - hraje se na thin client a player skill, ale navíc mají různí specialisti na ty své věci jistou (typicky dost malou) šanci, že tohle prostě dokážou/vědí/poznají, ne?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21006
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Vandalicus píše: 1. 9. 2021, 11:18 Black Hack:
Nahodna setkani procedura: str. 32
Reakce: str.31, dalsi specifika str. 81
Presne pocitani casu: ok, tady je cas relativni
Hyreni/Carousing: str. 13
Tabulka kritickych zraneni a nasledku: str. 12
Hirelingove: str. 36
Já to zkusím jinak, protože si myslím pořád nerozumíme.

V rámci OSR se vyvinul svébytný herní styl, který můžu charakterizovat slovy: gygaxovsky-naturalistický, simulační, hexcrawlový sandbox v points-of-light prostředí. Většina tohohle stylu se traduje spíš kontaktem a přes blogy a není zachycena v pravidlech.

Nová vlna old-school her přejímá pravidla (jak tady ilustruješ na Black Hacku), ale nepřejímá ten tučně popsaný herní styl. Naopak, zatímco v éře retroklonů tenhle styl bych obecně rozšířený a chápaný, s příchodem nových a nových hráčů a nových a nových her se znalost tohle stylu ředí a mizí. Některé jeho aspekty se dědí v podobě "cargo-kultu" i v nových generacích pravidel (tam bych řadil to, cos teď citoval), ale ten styl tam prostě už není.

Mě by zajímalo ho archeologicky zase vykopat, zahrát si ho a třeba z toho udělat nějaký výstup: „Jak na to“. Otázka nestojí, co je lepší. Snažím se upozornit na to, že tu bylo něco, co zmizelo, rozředilo se to – a mě by lákalo se k tomu vrátit.
Vandalicus píše: 1. 9. 2021, 11:39 na strankach 79 - 113?

Overland travel rules: str. 51, generator hexu (terenu, pocasi, flory a fauny, osidleni a things to see) str. 52, hex feature generator (visibility, feature, denizens, odd twist, seeking) str. 53

EDIT: coz je mimochodem o dost vic, nez ma B/X resp. OSE
Nemám u sebe nový Black Hack, takže střílím z hlavy jen z toho, co si pamatuju, ale...

Cargo kult. Jeho náhodné generátory jsou plytké. Jednoduchoučké, možná na nakopnutí inspirace. Ale srovnej to s komplexitou gygaxovsky-naturalistických generátorů. Prostě to už není ten "herní styl OSR retroklonů", ale spíš ten zředěný abstrahovaný freeform, co se jím inspiroval.

==

Otázka, proč se mi osobně Black Hack nelíbí, je úplně mimoběžná a není moc k tomuhle tématu, ale... ne, Black Hack neodsuzuju proto, že nevystihuje "OSR herní styl", protože ten nevystihuje žádná hra, co znám (možná AD&D 1e, fakt si potřebuju přečíst DMG). Nelíbí se mi tím, jak je abstraktní, nemá variabilitu a hloubku a ani charakter – je to "Eurogame", holé mechanické jádro. Naopak Mörk Borg se mi líbí tím, že k tomu svému minimalistickému jádru přidat nějaké téma a jasné ladění, atmosféru. Ale to je fakt jiné téma, něco jako "Jak dělat zajímavé minimalistické hry".
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21006
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Náhodné dílčí reakce.
MarkyParky píše: 1. 9. 2021, 11:26 Jeden příklad za všechny, který mi naskočí okamžitě, skoro pokaždé když otevřu DnD v první edici.
> Postava jako thin-client, hra jako test player skillu vs objevování tajných dveří skrze meta-herní aplikaci rasových abilit. Trpaslíci najdou tajné dveře na 2z6 (vycucáno z prostu). WTF? Chodím kolem zdi, dokud to nepadne? To je ale player skill, panečku!
Ne.

Když hráč trpaslíka popíše, jak hledá tajnou chodbu, a trefí se – například si všimne signalizace v DMově popisu a potom pohne správným svícnem – tak tu tajnou chodbu najde. Automaticky, čistě v rovině popisu. Stejně jako hráč kterékoli jiné postavy. Tohle je player skill.

Trpaslík má navíc k tomu ještě speciální schopnost, která mu dává šanci uspět automaticky i bez player skillu. To je ale speciální fíčurka, nikoli jádro toho "player skill" systému.

EDIT: Ale opět... Bavíme se o OSR know-how, které se etablovalo v té renesanční vlně, a není napsané ve starých pravidlech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21006
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Prostě žijeme v době budoucnosti a potřebujeme renesanci old-school renesance. :)
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů