Ultraviolet Grasslands (UVG) a Synthetic Dream Machine (SDM)

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Ultraviolet Grasslands (UVG) a Synthetic Dream Machine (SDM)

Příspěvek od Markus »

ObrázekObrázekObrázek

:arrow? Ultraviolet Grasslands and the Black City (1e) (2019)
:arrow? Ultraviolet Grasslands and the Black City (2e) (2023)
Ultraviolet Grasslands and the Black City (UVG) je kampaň v duchu OSR, ve které hráči s karavanou vyrážejí za dobrodružstvím a obchodem do postapokalyptických sci-fantasy savan hrajících všemi barvami (ale hlavně ultrafialovou). Záhadní obyvatelé jako spektrální satrapové, porcelánoví princové nebo přízrační ultras se pohybují mezi ostatky dob dávno minulých. Svět je zpracovaný formou konkrétních dobrodružných lokací s názvy jako Ulita behemotha, Poslední serai nebo Slonovinová pláň, které jsou propojené sítí karavanních stezek. Do toho vstupují náhodná setkání a řada nehráčských postav i frakcí.
:arrow? Synthetic Dream Machine (SDM)
Synthetic Dream Machine (SDM), dříve známé jako S.E.A.C.A.T. nebo Seacat, je psychedelické metalové sci-fantasy RPG psané v duchu old-school renesance (OSR). Jedná se o minimalistickou, vysoce optimalizovanou a abstrahovanou hru vycházející ze starých edic D&D. Umožňuje vytvářet postavy, které se „probudí v pustinách bez jakéhokoli backstory“, a hrát dobrodružství v „podivném, trippy světě“.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Ultraviolet Grasslands

Příspěvek od Markus »

UVGSOFTCOVERCOVER_2000x.jpg
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Ultraviolet Grasslands

Příspěvek od Markus »

Začal jsem listovat UVG, tak zakládám diskuzi, abych si mohl odložit první dojmy. Je tu ještě někdo, kdo to zkoumal? (Vyhledávání mi vyhodilo jen pár obecných hlášek typu "tohle je cool", ale nic podrobnějšího.)

Můj první quest bylo pochopit, co tohle vlastně je. Myslel jsem, že je to dobrodružství/kampaň. Ale to vlastně není, na to je to ještě příliš odzoomované (nemá to příběh, zápletky atd). Herní svět v klasickém slova smyslu to taky není, protože na to je to zase moc zazoomované (nula obecných povídání, jenom lokace a setkání). Pak mi pomohlo uvažovat o tom jako o crawlu (samo to používá označení pointcrawl)... a je pravda, že to připomíná hexcrawly v tom, že je to úzce vyprofilované herní prostředí prezentované formou lokací a setkání. Akorát to prostě nemá hexovou mapu, ale volnou mapu bodů propojených kupeckými trasami.

Co jsem ale netušil, je, že je to i hra. Starší verze byly fakt jenom svět, ta nová už obsahuje i kompletní – byť minimalistická a zároveň nikterak objevná – pravidla pro tvorbu postav, vyhodnocování atd. Moderní inovativní OSR věc hojně pracující s mechanikou výhod a nevýhod. Ale to na tom systému není zajímavé.

Zajímavé jsou všechny ty procedury na cestování, obchod, generování nehod a setkání při cestě, sledování zásob karavany atd. A udělování zkušeností za hýření nebo průzkum nových míst a zážitků. Tohle je můj vlhký sen - nějakou hru s komplexní propracovanou "ekonomikou" pokladů, obchodu a zkušeností jsem hledal už dlouho. Tohle je ono.

Se čtením zdaleka nejsem u konce, možná ještě budou podrobnější postřehy. Chtěl jsem jen vzbudit hype a zeptat je, jestli to zkoumal i někdo jiný.

Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Ultraviolet Grasslands

Příspěvek od Markus »

UVG se věnujeme v 2. epizodě podcastu Dinosaurium obskurních světů.

Tady je nějaké mé souhrnné zhodnocení:
Jako první vás zaujmou pestrobarevné ilustrace fantastických míst a tvorů. Při čtení zaujme i samotný svět – tohle je (sci)fantasy, jaké jste ještě neviděli, plné zajímavých nápadů, mimozemských krajin a divných věcí. Limetkoví nomádi pořádají nájezdy na mechanické hmyzáky, na kterých rostou implantáty. Porcelánoví princové jsou národ individuí, které každé fungují jako hive mind rozprostřený do několika klonů, a navíc k tomu provozují keramické mechy. V půlce mapy se vznáší Blízký měsíc, asi jen kilometr široký, ale můžete na něj vylézt po lešení a pak se po něm procházet. Jenom pozor, má slaboučkou gravitaci, tak radši neskákejte, abyste nepřekročili únikovou rychlost a nespadli zpátky na planetu. O kus dál roste Masový les. Vznikl v dávných časech, kdy lidi vyřešili etické problémy se zabíjením zvířat tím, že začali maso pěstovat na stromech. Pak se někomu (nejspíš nějakému druidovi) stromů zželelo a vybavil je zuby a drápy.

To nejlepší ale je, že tenhle svět není podaný formou atmosférických popisů a encyklopedického povídání, ale jako přímý hratelný materiál. Kniha obsahuje jen minimum „lore“ nebo „fluffu“ - minimum povídkového textu. Jsou to jen tabulky a přehledy konkrétních setkání, nástrah, problémů, dílčích lokací stojících za objevení. Všechno je umístěné do mapy, takže prostě začnete hrát... a potkáváte věci, pořád se něco děje, příběh vzniká emergentně.

Znamená to, že tenhle produkt není na první pohled atraktivní na čtení. Není tu žádné souvislé povídání, všechno jsou tabulky, lokace, postavy. Jenomže to je dobře. Vychází to z pochopení toho, jak má herní svět vypadat - je to primárně herní nástroj určený k použití u herního stolu, ne beletristické čtení před spaním.

Obsažený systém je pohodový minimalistický hack D&D s důrazem na improvizaci. Dá se snadno vyhodit (svět je na něm nezávislý), co ale rozhodně nevyhazujte, jsou pravidla pro cestování, obchod, generování setkání a jinou "logistiku", která k tomuhle světu nedílně patří.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Ultraviolet Grasslands

Příspěvek od Markus »

boubaque píše: 23. 1. 2021, 20:50Bylo to informativní, ale popravdě moc jsem se nedozvěděl, čím je to tak extrémně hratelné; ani z příkladů jsem si to moc nedokázal představit jako zábavné herní situace, které by mě vtáhly do hry.
eerieBaatezu píše: 24. 1. 2021, 00:06 Já jsem nějak nepochopil, jak říkal Markus, že by tam narval nějaký dungeony. Pokud nejsou v tý příručce toho světa, tak to tam ten autor asi nechce, ne?
Bifi píše: 24. 1. 2021, 10:22 Hej, mne to napadlo tiež. Je možné, že tá podobnosť s DnD-čkom zvádza k takémuto tradičnejšiemu poňatiu, ale v skutočnosti tá hra predstavuje vlastný žáner.
Tohle všechno souvisí s tím, co vlastně UVG jsou a jak se to má/dá hrát. Na to si asi každý odpoví jinak. Já jsem zezačátku myslel, že je to dobrodružství, ale to není – neobsahuje to žádnou zápletku, dějovou strukturu, není tam připravená postava velkého záporáka ani připravené situace typu, že tě osloví někdo z nějaké frakce a dá ti quest. Pořád ještě to je svět, přesněji crawl (pointcrawl). Obsahově je to podobné tomu, co najdeš v tradičních hexcrawlech - to jsou vlastně taky světy a počítá se, že do nich budeš doplňovat nějaká vlastní dobrodružství.

Ale je celý dělaný na to, že po něm stačí běhat tam a zpátky a ono ti to emergentně generuje situace.

Pro lepší představu, tohle je mapa:
Spoiler
Obrázek
A takhle vypadá ukázková lokace. Tahle je zrovna stručná, jen 2 strany. Některé mají víc, to když je třeba popis nějakého civilizovaného místa.
image_2021-01-24_120719.png
Tady vidíte, že po stručném úvodu následují nehody, které se vám můžou stát. Potom náhodná setkání. A potom několik dílčích lokací, které je možné objevit poblíž té hlavní. Pravidla obsahují proceduru, která tohle samovolně vnáší do hry (jak jsme popsali v podcastu), takže až potud je to bezpřípravové. Hráči prostě putují světem a něco se jim děje, něco a někoho potkávají.

A to je všechno.

Proto mluvim o tom, že je to svět, ne dobrodružství. Usnadňuje to velkou spoustu přípravy, protože si nemusím klasické obecné settingové popisy sám překládat do hratelných situací. Tady ty situace a místa rovnou dostávám. Ale pořád to ještě vyžaduje nějakou přípravu, aby z toho bylo dobrodružství. Vymyslet nějakou zápletku, připravit si nějaká klíčová NPC, ostatně i některé z těch dílčích lokací (discoveries) by si zasloužily trochu rozpracovat, pokud na nich mám utáhnout třeba celé jedno sezení.

To ale popisuju, jak bych se na to připravoval já. Určitě se to dá hrát i bez přípravy, čistá improvizace. Uvidíme, co se stane, a budeme to ad-hoc rozvíjet. Možná je to tak i zamýšlené. Akorát že já osobně si nevěřím, že bych tohle dokázal uspokojivě improvizovat. Proto bych měl potřebu připravovat si k tomu ještě něco navíc. Dobré na UVG je, že mi jdou hodně naproti.

Dungeony bych do toho vkládal určitě, ale výhradně jednostránkové minidungeony. Tím by vznikla rovina klasického "zazoomovaného" dobrodružství. Po dvou hodinkách by hráči vylezli z one-page dungeonu a zbylé dvě hodiny sezení by zase někam cestovali. Takže by se střídala odzoomovaná cesta se zazoomovanými dobrodružstvími. Ale to už je vyloženě jen můj osobní přístup. Kdybych neměl nic připraveného, byl bych z té cesty strašně nervózní, protože bych se bál, že nic zajímavého nevznikne. Kdybych věděl, že na konci cesty čeká připravený minidungeon, cítil bych se mnohem jistěji – pokud něco vznikne, super, strávíme klidně celé sezení cestou. Pokud nic nevznikne, nevadí, cestu odehrajeme rychle a pořád mám připravenou nějakou zálohu.

Jo a když říkám "dungeon", tak tím nemyslím nutně jeskyni, ale klidně různé paláce, věže atd. Pár jich tam dokonce je.
Hovoríte, že základnou štruktúrou je týždňový ťah, ale potom uvádzate niekoľko príkladov s počítaním dní. Ako to ide dohromady?
Vyhodnocují se jen týdny. Cesty defaultně trvají v celých týdnech, ale různými odbočkami nebo zdrženími to můžeš o pár dní prodloužit. Dny si počítáš bokem, a jakmile se nastřádají do celého týdne, vyhodnotíš je: odečteš zásoby, hodíš na setkání atd.
- Predpokladá hra aj nejakú štruktúru herného sedenia, teda že napr. jeden týždeň = jedno sedenie (plus súvisiace procedúry)? Alebo je to voľné?
Nic takového. To ani nejde, protože ten týden jsi reálně schopný odehrát za 15 minut, když se nic extra nestane. Anebo se něco stane a budeš ho hrát dvě sezení.
- Ako dlho by tá cesta do Čierneho Mesta asi trvala? Ak sa to do toho človek chce pustiť, s akou dlhou kampaňou má rátať? (Inak takéto veci by ste mohli zmieniť aj pri predstavení hry.)
- Hodí sa to na one shoty? Na minikampane?
- Hodí sa to na opakované hranie? Akú to má replayability/modularitu?
Koukni nahoru na mapu a spočítej to. A zohledni to, že v každém týdnu se stane nějaké setkání. Ale v zásadě je to nepříliš smysluplná otázka. Cílem hry není dojít na konec mapy, hráči budou pravděpodobně křižovat tam a zpátky světem podle toho, jak je zrovna dobrodružství zavede. Je to svět, nikoli dobrodružství, takže rozsahem je to vlastně "nekonečné". Určitě je tam dost obsahu na měsíce, ne-li roky hraní.
Základný problém lineárnych hier: Čo robiť, ak po ceste zahynie postava? Ako sa zapojí nová - v nadväznosti na skupinovú motiváciu? (A čo sa stane ak nebodaj nastane TPK?)
Když umře postava, přidá se jiná. V těch stepích je určitá civilizace, žijí tam nějaké frakce, pendlují tam karavany, není problém nabrat někoho nového.
Generuje ten systém simulovania cien a obchodovania zaujímavé voľby? Pointou obchodovacích hier (vrátane Death on the Reik vo WFRP) je obvykle to, že obchodník môže ísť kam chce, kam ho ceny zavedú. (A simulácia trhových cien tiež predpokladá, že obchodované tovary sú v zásade bežné a nie jedinečné.) Tu je lineárny postup vpred sériou lokácií a príde mi, že tým pádom je jediná voľba, či to už predám alebo si to ešte nechám (prípadne ako optimalizujem cargo space). Je to tak? Čo robí ten market research?
Tohle jsem moc nestudoval, takže z hlavy neodpovím. Mám dojem, že to vygeneruje odpověď typu "tuhle věc nejlíp prodáš tam tam", takže to vlastně slouží jako McGuffin k tomu, abys běhal tam a zpátky po mapě.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7470
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [OSR] Ultraviolet Grasslands

Příspěvek od Bifi »

Markusi, skôr mám pocit, že kategórie "svet" a "dobrodružstvo" máš veľmi zafixované Ty? (Tomu ostatne nasvedčuje aj vaša snaha UVG klasifikovať alebo, ako píšeš vyššie, UVG na dobrodružstvo dotvoriť.)

Roky som hrával kampane, v ktorých dej hry (vrátane väčších štruktúr v pozadí, zápletky atď.) vznikal emergentne a na ktoré sa koncept dobrodružstva určite nedal napasovať. Príde mi, že je to bežný spôsob hrania, a preto vo mne UVG neevokuje nutne nedostatok "dobrodružstva".

V podcaste ste UVG prezentovali ako lineárnu (t.j. jednosmernú) cestu niekam, uskutočňovanú s nejakou motiváciou. Tej linearite má zodpovedať aj mapa (plus aj téma východu slnka, rozpadu reality atď.). Zdá sa mi, že akonáhle si si UVG zaškatuľkoval ako "svet", tak si tým do neho importoval ďalšie predpoklady - ako napríklad, že do "sveta" sa vkladajú "dobrodružstvá", alebo po svete postavy vedia voľne cestovať. UVG ale asi nepredpokladá, že sa postavy budú vracať a opakovane cestovať medzi tými istými lokáciami, alebo že sa do družiny bude pridávať lokálny ktokoľvek? (Je aj možné, že sa to nerieši a že hra nevytvára nijaké zvláštne incentives pre pohyb dopredu, a tým pádom UVG naozaj slúži ako bežný svet, ktorý je akurát neobvykle nudlovitý - ale to by mi prišlo trocha zvláštne...)

Ozaj, kto sú vlastne postavy? Aké sú v UVG kultúry, pokolenia, povolania?
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: [OSR] Ultraviolet Grasslands

Příspěvek od Vandalicus »

Bifi píše: 24. 1. 2021, 15:15 Markusi, skôr mám pocit, že kategórie "svet" a "dobrodružstvo" máš veľmi zafixované Ty? (Tomu ostatne nasvedčuje aj vaša snaha UVG klasifikovať alebo, ako píšeš vyššie, UVG na dobrodružstvo dotvoriť.)
V prve rade skatulkujeme pro nahodneho divaka, ktery si potrebuje neco predstavit. Zapomen na vsechny svoje zkusenosti s RPG, co mas jako Bifi, a vzij se do kuze posluchace, ktery zna akorat 5e pripadne Draci Hlidku. :) Vzhledem k tomu, ze necilime na "rpg experty" ale nasim cilem je idealne ukazat zajimavy veci lidem, co o nich bezne moc nevi, tak nas to nutne nuti k urcitemu zjednodusovani pri popisovani produktu.
Timhle zaroven odpovidam i Karlovi ohledne pillars - exploration. Je me jasny, ze tam jde nacpat mnohem vic veci a samotna definice je dost vagni, ale pro potreby tohoto dilu se zameruju na to cestovani - protoze to v hrach, ktery znam, je vetsinou dost odbyty, zatimco UVG naopak na ne dava duraz.
Bifi píše: 24. 1. 2021, 15:15 Roky som hrával kampane, v ktorých dej hry (vrátane väčších štruktúr v pozadí, zápletky atď.) vznikal emergentne a na ktoré sa koncept dobrodružstva určite nedal napasovať. Príde mi, že je to bežný spôsob hrania, a preto vo mne UVG neevokuje nutne nedostatok "dobrodružstva".
Nemyslim. Naopak si troufam tvrdit, ze velka cast lidi, zvlast okolo DnD-like her (na ktere primarne cilime) hraje dost railroadove pripravene "pribehy", alespon mi to tak prijde z diskuzi lidi na fcb a diskordech (a typicka rada pro zacinajiciho DM je "priprav si pribeh pro svoji partu").
Bifi píše: 24. 1. 2021, 15:15 V podcaste ste UVG prezentovali ako lineárnu (t.j. jednosmernú) cestu niekam, uskutočňovanú s nejakou motiváciou. Tej linearite má zodpovedať aj mapa (plus aj téma východu slnka, rozpadu reality atď.). Zdá sa mi, že akonáhle si si UVG zaškatuľkoval ako "svet", tak si tým do neho importoval ďalšie predpoklady - ako napríklad, že do "sveta" sa vkladajú "dobrodružstvá", alebo po svete postavy vedia voľne cestovať. UVG ale asi nepredpokladá, že sa postavy budú vracať a opakovane cestovať medzi tými istými lokáciami, alebo že sa do družiny bude pridávať lokálny ktokoľvek? (Je aj možné, že sa to nerieši a že hra nevytvára nijaké zvláštne incentives pre pohyb dopredu, a tým pádom UVG naozaj slúži ako bežný svet, ktorý je akurát neobvykle nudlovitý - ale to by mi prišlo trocha zvláštne...)
Tohle tam neni uplne definovane. Minimalne castecne se pocita s navraty a hledanim idealnich obchodnich cest. Dokonce je tam i system na "automatizaci" milk runu, kdy si najmes vlastni karavanu v Zurrgurrove stylu na prodavani zbozi z mista A v bode B.
Ta motivace dojit az na konec mapy me prijde spis implied nez jasne definovana - ta hra je o ceste a predpoklada, ze chces cestovat, ne ze zustanes na miste.
(tj. stejne jako DnD predpoklada, ze jsi dobrodruh a jdes vyloupit dungeon, i kdyz by pro postavu bylo vyhodnejsi si pronajmout statek a past ovce)
Bifi píše: 24. 1. 2021, 15:15 Ozaj, kto sú vlastne postavy? Aké sú v UVG kultúry, pokolenia, povolania?
Definovane pouze castecne a dost nejasne. Jsou tam naznaceny lidske kultury, pulelfove a dalsi, ale osobne me prijde, ze je to schvalne nechane jenom vagne, abys do toho mohl dosadit pravidla, podle kterych budes hrat (tj. muzu to hrat v 5e a nacpu tam bez potizi tieflingy a drakorozeny, ale stejne tak nebudu mit problem v tom hrat Bifiho hack a mit tam technojogina).
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Ultraviolet Grasslands

Příspěvek od Markus »

Bifi píše: 24. 1. 2021, 15:15 Markusi, skôr mám pocit, že kategórie "svet" a "dobrodružstvo" máš veľmi zafixované Ty? (Tomu ostatne nasvedčuje aj vaša snaha UVG klasifikovať alebo, ako píšeš vyššie, UVG na dobrodružstvo dotvoriť.)
Spíš používám termín „dobrodružství“ jako nějakou obecnou zkratku a vyjádření míry dopracovanosti. „Dobrodružství“ je pro mě nejvíc zazoomovaná úroveň přípravy, kterou jako GM na hru potřebuju. Potřebuju mít promyšlené a pojmenované nějaké NPC s nějakými motivacemi, potřebuju mít promyšlené nějaké lokace a ano, potřebuju i nějaký nápad na to, co se na nich může stát, ať už to má formu nějaké série bengů, nebo třeba dungeonu. Pointou sdělení bylo, že UVG až na takhle podrobnou úroveň zoomu nejde, ale zůstává o krok výš. Je sice zazoomovanější než klasický campaign setting, ale odzoomovanější než dobrodružství.

Takže ti vážně vygeneruje něco jako:

„Velká skupina Velkolidí v overallech pěstuje na tomhle místě morkové řepy. Ty jsou drahocenné, ale Velkolidi si je agresivně střeží.“

Ale už ti nevygeneruje něco jako:

„Vesnice vypadá takhle a takhle (+ nějaký konkrétnější popis) Vůdce se jmenuje Mamúdž (bojovník, 3. level), bezzubý stařík obletovaný osmi manželkami. Je ochotný prodat řepy výměnou za vydrancování konkurenčního kmene (+ link na lokaci, + mapka?). Jedna z manželek, kyprá Šantara, je unesenou dcerou sultána z (+ link na jinou lokaci) a družinu se rozhodne využít jako příležitost k útěku.“

Určitě jsou lidi schopní hrát to improvizovaně na té odzoomovanější úrovni přípravy, ale já to spíš nedokážu a potřeboval bych si vzít výsledky těch „generátorů“ a před hrou si je připravit na tu zazoomovanější úroveň (= „dobrodružství“).

Každopádně UVG jsou „toolbox“ v tom smyslu, že ti dávají spoustu zajímavých nástrojů, ale už ti tak úplně neříkají, co s nimi máš dělat. Dávají tam prostor k vlastnímu pojetí, k tomu, aby sis to zbastlil podle sebe. Poskytují impulzy, inspiraci, pomůcky, ale pořád se tam od tebe očekává asi větší tvůrčí vstup než při připravených dobrodružstvích. Je to fakt spíš svět.
V podcaste ste UVG prezentovali ako lineárnu (t.j. jednosmernú) cestu niekam, uskutočňovanú s nejakou motiváciou. Tej linearite má zodpovedať aj mapa (plus aj téma východu slnka, rozpadu reality atď.). Zdá sa mi, že akonáhle si si UVG zaškatuľkoval ako "svet", tak si tým do neho importoval ďalšie predpoklady - ako napríklad, že do "sveta" sa vkladajú "dobrodružstvá", alebo po svete postavy vedia voľne cestovať.
Postavy mají cestovat volně zcela určitě, v mnoha příkladech i pravidlech se s tím implicitně počítá. Na konci světa navíc není žádný cíl, žádný závěr, žádné grandiózní finále. Je to prostě... konec světa. Ano, určitě se počítá s tím, že hráči budou chtít objevovat dál a dál a že tam skutečně budou chtít dojet, ale na otázku, proč tam jedou a co se tam stane, ti UVG nijak neodpovídá. Jenom ti říká, co tam je.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Ultraviolet Grasslands

Příspěvek od boubaque »

Markus píše: 26. 1. 2021, 22:31 Takže ti vážně vygeneruje něco jako:

„Velká skupina Velkolidí v overallech pěstuje na tomhle místě morkové řepy. Ty jsou drahocenné, ale Velkolidi si je agresivně střeží.“

Ale už ti nevygeneruje něco jako:

„Vesnice vypadá takhle a takhle (+ nějaký konkrétnější popis) Vůdce se jmenuje Mamúdž (bojovník, 3. level), bezzubý stařík obletovaný osmi manželkami. Je ochotný prodat řepy výměnou za vydrancování konkurenčního kmene (+ link na lokaci, + mapka?). Jedna z manželek, kyprá Šantara, je unesenou dcerou sultána z (+ link na jinou lokaci) a družinu se rozhodne využít jako příležitost k útěku.“

Určitě jsou lidi schopní hrát to improvizovaně na té odzoomovanější úrovni přípravy, ale já to spíš nedokážu a potřeboval bych si vzít výsledky těch „generátorů“ a před hrou si je připravit na tu zazoomovanější úroveň (= „dobrodružství“).
Díky za tenhle popis. Společně s tou ukázkovou dvojstranou to ale říká něco dost jiného, než co jsem si odnesl z podcastu. Takhle to totiž vypadá jako proškrtaná settingová příručka, zbavená vztahů (spojnic mezi lokacemi a prvky prostředí, ne nutně vztahy lidí) a ponechávající kromě obyčejné faktografie už jen informace o případném zboží a jeho dostupnosti. To může být teoreticky zajímavé, pokud chceš hrát potulné obchodníky, ale popis, že ti cestování samo o sobě něco generuje, podle mě neplatí. Není se do čeho zamotat (jako s tou Šantarou) a z téhle diskuse to působí, že cílem hry je odvézt pytel zboží někam, kde ho snad vyměním za jiný pytel, který snad jinde prodám dráž, než jsem nakoupil, a jedinou motivací je získávat expy, přičemž často to vypadá tak, že expy jsou za to, že se někam doštrachám, nechám si popsat, jak to tam vypadá, možná posbírám nějakou surovinu, a jdu zpátky, protože tam stejně není co dělat.

Pak samozřejmě dává smysl ta závěrečná diskuse "jak bys to teda vedl?", a je tedy evidentní, že jste nadšení ze stylizace, ale podle tvých měřítek by to nemohlo dostat víc než dvě hvězdy. Navíc popravdě já ani v té ukázkové dvojstraně, ani v tvém popisu nevidím nic natolik inspirativního, co by mě přivedlo k těm nápadům s vyvražděním konkurenčního kmene nebo s útěkem jedné z manželek – právě proto, že je to ořezané o ty vztahy, které jsou možná rozvleklejší na čtení, ale právě k těmhle nápadům vedou. UVG mi takhle přijdou spíš jako bedekr s formátováním Monster Manualu.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Ultraviolet Grasslands

Příspěvek od Markus »

boubaque píše: 27. 1. 2021, 08:22Takhle to totiž vypadá jako proškrtaná settingová příručka, zbavená vztahů (spojnic mezi lokacemi a prvky prostředí, ne nutně vztahy lidí)
z téhle diskuse to působí, že cílem hry je odvézt pytel zboží někam, kde ho snad vyměním za jiný pytel,
a jedinou motivací je získávat expy, přičemž často to vypadá tak, že expy jsou za to, že se někam doštrachám, nechám si popsat, jak to tam vypadá, možná posbírám nějakou surovinu, a jdu zpátky, protože tam stejně není co dělat.
podle tvých měřítek by to nemohlo dostat víc než dvě hvězdy.
Does not compute.

Tohle přece nejsou věci, které bych herním světům vyčítal – naopak tohle se přece od herních světů tak nějak očekává. Přímým srovnáním je třeba Planescape. Tomu přece taky nebudu vyčítat, že nemá propracované vztahy a vazby mezi lokacemi nebo že nedává hráčům jasnou motivaci. Obojí je pravda, ale jaksi se to míjí pointou, ne? Ani jedno se od světů neočekává.

Tady se nabízí otázka, jak vlastně hodnotit herní produkty, které nejsou „ready to play“ dobrodružství. Já taky preferuju připravená dobrodružství, ale zároveň chápu, že i obecnější produkty mají herní hodnotu. Ta se podle mě odvíjí od koncentrovanosti inspirativních hratelných prvků (ve srovnání s balastovým nehratelným fluffem). Tady máš kompletní herní svět na 130 stránkách, většina z toho je vysoce konkrétní a hratelná, navíc je to propojené s jasnou strukturou, která jednotlivé prvky vnáší do hry. Jako herní nástroj je to extrémně užitečné. Kdyby mi někdo dal něco podobného k tomu Planescapu, tak mu utrhnu ruce.

Nejpřímějším srovnáním jsou ale různé hexcrawly, které vlastně dělají totéž. Pohybují se na stejném pomezí mezi obecným settingem a konkrétním dobrodružstvím a taky používají jasnou strukturu, která jednotlivé elementy vnáší do hry.

Hexcrawly typicky operují třeba na téhle úrovni abstraktnosti/konkrétnosti, což je víceméně totéž jako UVG:
0605
A weak wall exists between this world and other planes of existence in
the elven forest. Here the fabric of reality has been torn, 48 elves are fighting a
12 flame demons (treat as 8 HD Fire Elementals). Several dozen more elves
surround the conflict trying to contain the blaze started by the fight.
Srovnej s UVG:
Wandering Behemoth
(+1d6 days, 200 xp)
Finally, in the distance, a living wandering behemoth (L20, really
big)! Since the days of the Great Ride few come this far north, but
this one has a full canopy. Phytomancers would give their front
plant extensions for a chance to hang out on one of these! There
is a good chance that some old buildings, temples, or shrines are
preserved on its aerolith-reinforced back

Mimochodem, UVG mají i nějakou stručnou verzi zdarma k nahlédnutí. Tady. Můžeš srovnat třeba s nějakým hexcrawlem, třeba tenhle je zdarma.

EDIT: Aha, tak nic. Stáhnul jsem tu bezplatnou verzi a to je jenom ta systémová část (vlastně samostatné RPGčko) bez té části se světem.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Ultraviolet Grasslands

Příspěvek od boubaque »

Já myslím, že se míjíme tady:
Markus píše: 27. 1. 2021, 09:29Tady máš kompletní herní svět na 130 stránkách, většina z toho je vysoce konkrétní a hratelná,
Možná jen neznám kontext náhodných událostí nebo míjím vliv resource managementu, ale ta dvojstránka a všechny příklady, co jsem slyšel a četl, jsou vysoce konkrétní a nehratelné. Z toho, co jsem viděl, a ta dvojstránka o šnečích ulitách a Great Folk je toho dokonalá ukázka, bych si dovolil následující větu upravit:
Jako herní nástroj je to extrémně neužitečné.
Na Blackmarsh se můžu mrknout, díky. Ale jde mi hlavně o to, že na rozdíl od tebe v tom* hratelnost a užitečnost pro hru nevidím (a každý tvůj další příklad mě vrací k tomu pocitu z NOSu). A nepřijde mi to ani inspirativní, třeba "Sessile photosynthesizing rodents" je hezký obraz, ale jediný "vztah" to má k €.

* EDIT: to = UVG
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: [OSR] Ultraviolet Grasslands

Příspěvek od Vandalicus »

Imho me to prijde spis jako diskuze o vkusu kazdeho z nas; co prijde jednomu extremne inspirujici a evokujici, tak jinemu prijde jako "meh, a to je vsechno?", nicmene bych rad zareagoval na jednu vec:
boubaque píše: 27. 1. 2021, 08:22 Pak samozřejmě dává smysl ta závěrečná diskuse "jak bys to teda vedl?", a je tedy evidentní, že jste nadšení ze stylizace, ale podle tvých měřítek by to nemohlo dostat víc než dvě hvězdy.
Mam pocit, ze nam trochu vycitas, ze nedelame objektivni recenzi a jsme nadseni do veci. Na obe veci ti muzu rict "Ano, presne tak to je." Hned na uvodu podcastu zduraznuju, ze se nejedna o recenze ani objektivni hodnoceni (well, aspon jsem to rikal u uvodu prvniho dilu, zacnu to opakovat vsude, point taken), ale je to povidani o vecech, co nam prijde inspirativni a chceme se podelit s dalsima lidma. Takze ano, mluvime jenom o vecech, ze kterych nadseni jsme. Tu vec samozrejme nejak predstavit musime, ale cilem neni to zhodnotit ve smyslu "Tahle cast je dobra, tahle by si zaslouzila upravit" ale "tohle me prijde fakt super, mrknete na to, treba to prijde super i vam". Vycitat tomu, ze to melo dostat jine hodnoceni podle nejakych kriterii, co si dal Markus na svem blogu, neni uplne fer - neni to Markusuv blog ani jeho extenze.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Ultraviolet Grasslands

Příspěvek od Markus »

Ty jednotlivé lokace podle mě ožijou především tím, co se v nich stane za setkání nebo jak je propojíš se setkáními/lokacemi, které se ti naspawnovaly vedle nich.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Ultraviolet Grasslands

Příspěvek od boubaque »

Vandalicus píše: 27. 1. 2021, 09:55 Vycitat tomu, ze to melo dostat jine hodnoceni podle nejakych kriterii, co si dal Markus na svem blogu, neni uplne fer - neni to Markusuv blog ani jeho extenze.
Tohle je fér argument. Jen pokud slyším od Markuse něco o hratelnosti, tak o tom přemýšlím i v kontextu těch jeho kritérií.

Ale já vám ani nevyčítám subjektivitu, ani nechci brát nadšení z UVG. Nechci vás přesvědčovat, že to za hru nestojí. Naopak já jsem tady proto, abyste mi řekli, co teda na tom tak inspirativního je.* A pro kontext zopakuju, s čím jsem do té diskuse vstoupil a co si sem jediné Markus z mé reakce vedle vykopíroval:

*EDIT: Protože to nadšení vidím, ale nerozumím, z čeho vyplývá. A přijde mi v pohodě prostě napsat, že vás hodně oslovila třeba fantasknost toho světa. /EDIT
boubaque píše: 23. 1. 2021, 20:50Bylo to informativní, ale popravdě moc jsem se nedozvěděl, čím je to tak extrémně hratelné; ani z příkladů jsem si to moc nedokázal představit jako zábavné herní situace, které by mě vtáhly do hry.
Čímž říkám, že příklady, které jste v podcastu** citovali, neumím využít pro hru. A odpovědi a podrobnější ukázky, které jsem tady dostal, jsou úplně stejné. Dokonce i Markus pak píše, že mu to nedává konkrétní situace, a nepochopil jsem, jestli ty dva konkrétní hratelné příklady (genocida a uprchlá manželka), jsou otázkou naskakujících nápadů, ke kterým ta příručka, byť třeba nepřímo, navádí, nebo jestli se musí snažit takové příklady aktivně hledat, aby si mohl v tom settingu něco zahrát.

A opět, když mi pak napíše, že je to "extrémně užitečné" pro hru, a já mu říkám, že tam nic takového nevidím, tak místo aby položil prst do knížky, dostane se mi obecné odpovědi: "to záleží, jak se to ve hře propojí..."

**EDIT: oprava, bylo tam "blogu"
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Ultraviolet Grasslands

Příspěvek od boubaque »

Markus píše: 27. 1. 2021, 09:29 Hexcrawly typicky operují třeba na téhle úrovni abstraktnosti/konkrétnosti, což je víceméně totéž jako UVG:
0605
A weak wall exists between this world and other planes of existence in
the elven forest. Here the fabric of reality has been torn, 48 elves are fighting a
12 flame demons (treat as 8 HD Fire Elementals). Several dozen more elves
surround the conflict trying to contain the blaze started by the fight.
Srovnej s UVG:
Wandering Behemoth
(+1d6 days, 200 xp)
Finally, in the distance, a living wandering behemoth (L20, really
big)! Since the days of the Great Ride few come this far north, but
this one has a full canopy. Phytomancers would give their front
plant extensions for a chance to hang out on one of these! There
is a good chance that some old buildings, temples, or shrines are
preserved on its aerolith-reinforced back
OK, tohle začíná znít inspirativně (narozdíl od těch elfů bojujících s démony, což je bez kontextu taky jen obraz), když už ne přímo hratelně.

Mimochodem, přidat půl příspěvku po několika minutách a nakonec to ani neoznačit jako edit... :roll:
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti