[OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

[OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...

Příspěvek od RPG Fórum »

Obecná diskuze o pravidlech starých verzí D&D a různých jeho klonech. Rozdíly, pravidla, mechaniky...

Důvodů ke vzniku retroklonů byla celá řada. Vznikaly v době, kdy oficiální D&D v podobě své třetí edice vykročilo k větší epičnosti, nadživotním hrdinům a složitým, taktickým pravidlům. Mezi hráči staromilci byla poptávka po hraní starších, jednodušších edic, ale ty se v té době nedaly snadno sehnat, a jejich pravidla navíc byla často nepřehledná a roztroušená po různých příručkách. Ambicí tedy nebylo nic jiného než přinést jednu ucelenou a srozumitelnou podobu pravidel „starého“ AD&D. Přidanou hodnotou bylo, že pro takovou novou hru by fanoušci mohli vydávat vlastní dobrodružství a další rozšíření, což pro staré edice D&D nebylo legálně možné...

ObrázekObrázekObrázekObrázekObrázekObrázekObrázekObrázek

DnD:
:arrow? Původní D&D (alias OD&D) - anotace
:arrow? Basic D&D - (alias B/X, BECMI...) anotace
:arrow? AD&D 1e - anotace
:arrow? AD&D 2e - anotace

Retroklony:
:arrow? OSRIC (anotace)
:arrow? Labyrinth Lord (LL) (anotace)
:arrow? Swords & Wizardry (S&W) (anotace)
:arrow? Old School Essentials (OSE) (anotace)
:arrow? a další...
Za tento příspěvek děkují uživateli RPG Fórum:
HeadShot
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Doporučení OSR produktů (aneb Nejlepší OSR hry, ze všech!)

Příspěvek od Markus »

Dosaď si místo "10 minut" slovo "směna" a máš tu svoji "chvíli". :)

Já považuju přesný časový údaj za dobré orientační vodítko – samozřejmě to nijak neměřím, ale pocitově odhaduju, kdy uplynul další blok času. Ale je dobré vědět, že pocitově odhaduju 10minutové bloky, ne dvouminutové ani půlhodinové.

Je to ale spíš kosmetická změna, klidně si to může vyabstrahovat a funguje to stejně. Jen asi můj mozek líp pracuje s konkrétními mírami.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [OSR] Doporučení OSR produktů (aneb Nejlepší OSR hry, ze všech!)

Příspěvek od MarkyParky »

Chvíle je lepší.

Je to něco mezi pár minutami a půlhodinou, v průměru tak deset minut, je to fluidní a negeneruje to WTF.

Plus umožňuje zavést další fluidní časové jednotky, jako třeba dlouho. To je dýl, než chvíle, ale ne dýl, než celý den. Prostě pár hodin (ale ne exaktně kolik).
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [OSR] Doporučení OSR produktů (aneb Nejlepší OSR hry, ze všech!)

Příspěvek od Bifi »

Rané oldschoolové hry (a najlepšie to je vidieť na LBB verzii D&D z marca 1974) si so sebou niesli niektoré boardgameové mechanické prvky, ktoré kolidujú s "fiction first" prístupom zdôrazňovaným v OSR (2006 a neskôr). Medzi ne patria:

:: Štrukturovanie hrania prostredníctvom ťahov (turns), pričom podľa kontextu (resp. módu hry) môže byť dĺžka ťahu rôzna. Pri hex crawle je jeden ťah dlhý 4 hodiny, pri dungeon exploration 10 minút, pri organizovaní kampane 1 týždeň (v Markyho West Marches 1 rok), v boji 10 sekúnd. Desaťminútový exploration ťah umožňuje dve akcie (v neskorších edíciách boli ohľadne toho trocha zmätky, v niektorých verziách len jednu akciu). Tými môžu byť: pohyb (exploration speed alebo jej 4-násobok pri prechádzaní známeho terénu), boj (celý ťah), vyjednávanie (obvykle celý ťah), vyrážanie dverí, načúvanie, odpočinok (celý ťah), prehľadávanie (v prísnejšej verzii 10 štvorcových stôp, vo voľnejšej jedna miestnosť) a iné činnosti.

:: Všetci protivníci vidia potme, postavy nie. (Keď sa k protivníkom pridá zradca z družiny, začne asi vidieť potme - výnimkou je prípadne iná družina cudzích postáv.)

:: Všetci protivníci od pohľadu útočia, výnimkou sú vysokointeligentné bytosti, príp. zjavná presila.

:: Všetky dvere sa automaticky zatvárajú, ak nie sú zatlčené v otvorenej polohe.

:: Ale aj ďalšie: svetlo, nosnosť, iniciatíva, rýchlosť, nachádzanie pri fixných šanciach a pod.

D&D bola v zásade o niektoré fikčné a mechanické prvky rozšírená push-your-luck hra Dungeon! (1975; veľmi pekným dobovým referenčným bodom je aj Rules to the Game of Dungeon z augusta 1974), vsadená do už existujúcej hernej kultúry figúrkových historických vojnových hier v mierke 1:10 alebo 1:20 (teda nie skirmish level), kde sa prípadné činnosti individuálnych postáv (veliteľov) riešili posúdením rozhodcom vo filozofii Free Kriegsspiel. Toto treba pochopiť. Priestor na fiction first a uvažovanie o nejakom "realizme" na úrovni činností postáv je až vnútri týchto boardgame mantinelov.

Treba si tiež uvedomiť, že fikčný priestor, ako ho chápeme dnes (teda ako totálnu simuláciu autonómne existujúcej postavy a jej interakcie s bezprostredným okolím v širšom kontexte vnútorne konzistentného herného sveta), v čase raného D&D neexistoval. Fikčný priestor je ohraničený len do niektorých oblastí hrania (problem solving, vyjednávanie, časti exploration), v iných existuje len v náznakoch (dominancia hráčovej agendy nad cieľmi postavy, thin client, búranie štvrtej steny a silly jokes a pod.) a v iných existuje v podobách, ktoré sa z hrania vytratili a začínajú byť znovu objavované až teraz (samostatná, objektívna existencia herného prostredia s politickými a ekonomickými zákonitosťami a vlastným vývojom, pričom postavy sú "výrastkom" tohto prostredia).

OSR je nekonzistentná v tom, že mnohé z týchto mechaník preberá ako cargo kult (v niektorých prípadoch bez chápania pôvodného dizajnového zámeru), pričom kolidujú s jej vlastnými explicitne hlásenými dizajnovými princípmi.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [OSR] Doporučení OSR produktů (aneb Nejlepší OSR hry, ze všech!)

Příspěvek od MarkyParky »

Bifi píše:OSR je nekonzistentná v tom, že mnohé z týchto mechaník preberá ako cargo kult (v niektorých prípadoch bez chápania pôvodného dizajnového zámeru), pričom kolidujú s jej vlastnými explicitne hlásenými dizajnovými princípmi.
Děkuju.
Tohle souvětí nádherně shrnuje mé důvody, proč nemám hrát OSR hry a přitom se mi hrozně zamlouvají OSR principy, jak jsou postulované ... a proč jsem si musel napsat Staré dobré hrdiny.

Jen jsem to doteď nedokázal hezky formulovat, ale tohle je ono.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL, OSE...

Příspěvek od Markus »

To je můj problém se starým D&D a s retroklony: že prostě ten starý design si často nerozumí s principy, které vznikly až v rámci OSR, třeba včetně důrazu na fikční rovinu, player agency, atd... Zatímco naopak novější OSR hry – ne retroklony, ale už ta nová vlna –, jsou těm OSR principům věrnější a tedy „funkčnější“.

Strašně si chci zahrát "staré D&D" včetně všech klišé a trop (magické předměty +1, +2, +3, klasická povolání, klasické příšery, klasické xp for gold, klasická kouzla, klasický power level...) – ať s tím mám osobní zkušenost. Ale kdykoli čtu nějaký retroklon, tak prostě u některých pasáží vyskakuju z kůže a hrát bych to nedokázal, protože mi to koliduje s "OSR principy". To je třeba ten nesmyslně pomalý pohyb v dungeonu nebo hraní na "tahy", kdy poslouchání za dveřmi trvá 5 až 10 minut... grrrrrr... A šance je 1 z 6, což je na pár facek. (Když podle mě by GM prostě měl zvuky v rámci signalizace hlásit automaticky, bez hodu a plynutí času, úspěch automatický.)

V zásadě potřebuju něco, co je pořád ještě retroklon, ale nevěrný – takový, který nechává, co se dá nechat, ale vyhazuje tyhle nesmysly jdoucí proti fikci nebo player agency. A zároveň přidává funkční OSR procedury tam, kde je D&D nemá (hexcrawl, downtime, ostatně ani ta tabulka reakcí není v originále dotažená do důsledků...).

Bohužel mi přijde, že na OSR scéně jsou buď čisté retroklony (přístup „D&D je bůh a my to nebudeme měnit“), nebo autorské hacky (přístup „přehodnotím úplně všechno a nenechám kámen na kameni“). Prakticky neexistují hry v kategorii, která mě zajímá: „nechám co nejvíc z D&D, akorát upravím věci nevyhovující principům OSR“. A pořád se vracím k Lamentations, což je zatím jediná hra, co znám, která tohle dělá (EDIT: částečně; samozřejmě už dost mění třeba kouzla, takže „feeling“ je ve výsledku jiný).

Nedávno jsem objevil Simulacrum, vypadá taky zajímavě... ale už to zase sklouzlo do roviny autorského hacku, kdy začal přehodnocovat skoro všechno. Má ale dobré procedury pro dílčí věci, které stojí za vykradení.

Nakonec to stejně skončí tak, že si vyrobím vlastní hack. A tak to asi má být.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL, OSE...

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 30. 7. 2021, 11:04Nakonec to stejně skončí tak, že si vyrobím vlastní hack. A tak to asi má být.
Yes $D

OSR kampaně jsou stejně tak těsně svázané v fikcí, že je potřeba (a zábava) vyrobit systém pro každou zvlášť. Nebo alespoň k tomu jsem se postupně dopracoval :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2664
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL, OSE...

Příspěvek od Vitus »

Markus píše: 30. 7. 2021, 11:04 Strašně si chci zahrát "staré D&D" včetně všech klišé a trop (magické předměty +1, +2, +3, klasická povolání, klasické příšery, klasické xp for gold, klasická kouzla, klasický power level...) – ať s tím mám osobní zkušenost. Ale kdykoli čtu nějaký retroklon, tak prostě u některých pasáží vyskakuju z kůže a hrát bych to nedokázal, protože mi to koliduje s "OSR principy". To je třeba ten nesmyslně pomalý pohyb v dungeonu nebo hraní na "tahy", kdy poslouchání za dveřmi trvá 5 až 10 minut... grrrrrr... A šance je 1 z 6, což je na pár facek. (Když podle mě by GM prostě měl zvuky v rámci signalizace hlásit automaticky, bez hodu a plynutí času, úspěch automatický.)
Já si nemůžu pomoct, ale mám pocit, že právě popisuješ tu negativní zkušenost s hraním DrD1.x, co někteří z diskutujících tady kolem v jiných vláknech popsali (a co by určitě byla i má negativní zkušenost, kdybychom si postupně to DrD1.x nehacknuli, aby nám to nekazilo zábavu). :D
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL, OSE...

Příspěvek od Markus »

Akorát že v D&D mi vadí detaily jako nedotažené procedury, zatímco v DrD je od základu všechno špatně. :>;o) O-)

EDIT: Kdybychom se bavili o videohrách, tak řeknu, že hledám nějaký mod, který dotahuje herní balanc a dolaďuje herní mechaniky. Nehledám ale jinou hru ani „total conversion“.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2664
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL, OSE...

Příspěvek od Vitus »

Markus píše: 30. 7. 2021, 11:28 Akorát že v D&D mi vadí detaily jako nedotažené procedury, zatímco v DrD je od základu všechno špatně. :>;o) O-)
No, podle toho, co tak nemilosrdně napsal Bifi, bylo (je ?) to D&D taky od základu špatně a (na rozdíl od DrD, které to převzalo jako cargo cult) to bylo dokonce záměrné. Tak ti nevím, co je víc evil. :think: :>;o)
Markus píše: 30. 7. 2021, 11:28 EDIT: Kdybychom se bavili o videohrách, tak řeknu, že hledám nějaký mod, který dotahuje herní balanc a dolaďuje herní mechaniky. Nehledám ale jinou hru.
Já jsem tě přesně takhle nějak pochopil.

EDIT: Když nad tím tak přemýšlím ještě trochu jinak, tak mi přijde, že jakmile se diskuse jen trochu přiblíží k tomu, že vlastně DrD1.x je klasický příklad OSR retroklonu starého D&D, tedy že vlastně Altar patří mezi zakladatele a průkopníky OSR hnutí, tak se to OSR milovníci hned snaží otočit jinak a jinam, jen aby tohle nevyšlo najevo. $lol$
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL, OSE...

Příspěvek od Markus »

Nejsi retroklon, když to, co děláš, neděláš uvědoměle s nějakým záměrem. Bez záměru jsi jenom heartbreaker. O-)

EDIT: Jakože chápu, že to byl spíš vtip, ale když se o tom bavíme... OSR, jak v té první vlně retroklonů, tak v té následné vlně různých přetváření, je motivované především touhou po návratu ke konkrétnímu hernímu stylu založenému na exploraci, sandboxu, relativně málopravidlové interaktivitě atd. S tímhle nemá DrD nic společného, naopak jde úplně jiným směrem (k pravidlové simulaci a podchycení všeho; k „příběhovosti“ a railroadu), takže s OSR má společného vážně jen to, že vychází ze stejného vzoru. Ale principy má úplně jiné.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL, OSE...

Příspěvek od Vandalicus »

Markus píše: 30. 7. 2021, 11:04Bohužel mi přijde, že na OSR scéně jsou buď čisté retroklony (přístup „D&D je bůh a my to nebudeme měnit“)
Co mi prijde, tak tohle jsou povetsinou hraci, co vyrostli na B/X, a je to vlastne stejna kategorie lidi jako jsou hraci puvodniho Dracaku; imho jejich zarazeni do OSR je spis dilem okolnosti. Oni si proste chteji hrat tu hru, co si pamatuji z detstvi, i jejich "hacky" jsou vetsinou "soubor domacich pravidel" nez cilena cinnost ve smyslu "udelam z toho lepsi pravidla"
Markus píše: 30. 7. 2021, 11:04
Nakonec to stejně skončí tak, že si vyrobím vlastní hack. A tak to asi má být.
Posledni moznost je spravne. Mas nejakou predstavu a tu si slozis. Je to stejny jako to tvoje skladani dobrodruzstvi. Hledat ty jedine spravne pravidla ti zabere ve vysledku vic casu a usili.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL, OSE...

Příspěvek od Vandalicus »

cywe, pls, DrD fakt neni retroklon, kdyz DrD vznikalo tak B/X i ADnD byly normalni zivy verze hry. Jeskyne a Draky taky nebudeme nazyvat retroklonem 5e.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL, OSE...

Příspěvek od eerieBaatezu »

Markus píše: 30. 7. 2021, 11:04 To je můj problém se starým D&D a s retroklony: že prostě ten starý design si často nerozumí s principy, které vznikly až v rámci OSR, třeba včetně důrazu na fikční rovinu, player agency, atd... Zatímco naopak novější OSR hry – ne retroklony, ale už ta nová vlna –, jsou těm OSR principům věrnější a tedy „funkčnější“.

Strašně si chci zahrát "staré D&D" včetně všech klišé a trop (magické předměty +1, +2, +3, klasická povolání, klasické příšery, klasické xp for gold, klasická kouzla, klasický power level...) – ať s tím mám osobní zkušenost. Ale kdykoli čtu nějaký retroklon, tak prostě u některých pasáží vyskakuju z kůže a hrát bych to nedokázal, protože mi to koliduje s "OSR principy". To je třeba ten nesmyslně pomalý pohyb v dungeonu nebo hraní na "tahy", kdy poslouchání za dveřmi trvá 5 až 10 minut... grrrrrr... A šance je 1 z 6, což je na pár facek. (Když podle mě by GM prostě měl zvuky v rámci signalizace hlásit automaticky, bez hodu a plynutí času, úspěch automatický.)

V zásadě potřebuju něco, co je pořád ještě retroklon, ale nevěrný – takový, který nechává, co se dá nechat, ale vyhazuje tyhle nesmysly jdoucí proti fikci nebo player agency. A zároveň přidává funkční OSR procedury tam, kde je D&D nemá (hexcrawl, downtime, ostatně ani ta tabulka reakcí není v originále dotažená do důsledků...).

Bohužel mi přijde, že na OSR scéně jsou buď čisté retroklony (přístup „D&D je bůh a my to nebudeme měnit“), nebo autorské hacky (přístup „přehodnotím úplně všechno a nenechám kámen na kameni“). Prakticky neexistují hry v kategorii, která mě zajímá: „nechám co nejvíc z D&D, akorát upravím věci nevyhovující principům OSR“. A pořád se vracím k Lamentations, což je zatím jediná hra, co znám, která tohle dělá (EDIT: částečně; samozřejmě už dost mění třeba kouzla, takže „feeling“ je ve výsledku jiný).

Nedávno jsem objevil Simulacrum, vypadá taky zajímavě... ale už to zase sklouzlo do roviny autorského hacku, kdy začal přehodnocovat skoro všechno. Má ale dobré procedury pro dílčí věci, které stojí za vykradení.

Nakonec to stejně skončí tak, že si vyrobím vlastní hack. A tak to asi má být.
Uděláš nějakej seznam jednotlivejch věcí, co podle Tvých preferencí patři a nepatří předělat?
Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL, OSE...

Příspěvek od Markus »

Spíš udělám až ten hack. :) Někdy v zimě, hádám, až dohrajeme kampaň ve WFRP.

Ale obecně mě vůbec nezajímá mechanické jádro a vyhodnocování – na to bych nesahal, i kvůli kompatibilitě s moduly. Zajímají mě periferní pravidla a „procedury“ - například funkční ekonomika zlato-xp-vybavení-downtime; vyčištění procedur pro průzkum-náhodná setkání-hody na reakci atd. Vyřešit, jak řešit pasti a hledání... Tohle mě zajímá nejvíc: zavést funkční a jasné procedury pro OSR hraní.

Bokem od toho v rovině osobních preferencí: zajímavější tvorba postavy (víc detailů na rozbití monotónních povolání, např. náhodné tabulky původu nebo civilního povolání); zajímavější zranění a umírání (0 hp nemusí být smrt, ale spíš hod na tabulku kritických následků...

Pěkné věci dělal Bifi v ASE nebo Divném Uhorsku, ale je to zase spíš "total conversion" s úplně změněným mechanickým jádrem, a navíc je víc "old school" než "OSR", takže záměrně zachovává spoustu věcí z původního D&D, co mi přijdou kostrbaté (celý ten systém nesmyslně pomalé explorace na tahy, naslouchání trvající půlku "tahu" s úspěchem 1 z 6 a podobné srandy).

Prostě budu vykrádat a kompilovat. :)
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL, OSE...

Příspěvek od Bifi »

OD&D by som na rozdiel od Vitusovej interpretácie nevnímal ako evil, ale ako samostatný (a funkčný) žáner, ktorý sa však už v priebehu mesiacov po vydaní začal transformovať do niečoho iného a menej funkčného. Má sám osebe niekoľko vnútorných rozporov, ktoré treba vyriešiť (najdôležitejším je rozpor medzi GM fiat pochádzajúcim z Free Kriegsspiel a boardgame pravidlovým ošetrením činností postavy). OD&D má, ako som naznačil vyššie, tri vrstvy:

(1) Substrát: Historická simulácia sveta, v ktorom prebiehajú mocenské konflikty aj ozbrojenými prostriedkami. Postavy sú neoddeliteľnými súčasťami politických entít/kultúrnych skupín, typicky ako vojenskí velitelia, diplomati, šľachtici, náboženskí vodci a pod. Neexistujú "dobrodruhovia" ako vykorenení jednotlivci, ani skupina nesúrodých fantasy postáv, ani putovanie v štýle LotR. Hra sa spolieha na rozsiahle historické znalosti svojich hráčov. Existujú rôzne pravidlové subsystémy na riešenie rôznych aspektov boja armád, ale stále je potrebný rozhodca (ktorý často aj určuje, ktoré pravidlové subsystémy sa budú aplikovať) a na udržovanie sveta v chodu a vedenie kroniky je potrebný aj nejaký "campaign manager". Na ošetrenie činnosti jednotlivcov neexistujú pravidlá, napriek tomu ale hráči roleplayujú a stvárňujú jednotlivcov ("Rommel effect"), pričom však ich ciele sú často identické s cieľmi spomenutých politických entít/kultúrnych skupín.

(2) Mechanické jadro: Boardgame s troma kľúčovými a inovatívnymi prvkami: (1) Mechanické ošetrenie niektorých činností jednotlivcov (boj, pohyb, explorácia). (2) Push-your-luck ako kľúčový dizajnový princíp (namiesto neskoršieho OSR princípu plne informovaných rozhodnutí, signalizácie, gygaxiánskeho naturalizmu atď.). (3) Procedurálna generácia prostredia, prekážok a pod. Zároveň sa začína formovať dôraz na znalosť korpusu hrdinskej literárnej fantastiky ako nevyhnutnej bázy spoločného poznania pre hráčov, analogicky s historickými znalosťami potrebnými pre simuláciu historických ríší. Aj vďaka vysokej smrteľnosti a vysokej miere swinginess herných efektov veľmi rýchlo vzniká skupina nesúrodých dobrodruhov bez minulosti (a vzťahy s prostredím sa prehlbujú až hrou). Dôležité je možno tiež, že sa zachováva "open world" princíp substrátu (ten úžasný a oslobodzujúci moment, že "môžem všetko"), akurát kde ten je constrained reálpolitikou a logistikou vojenstva a terénu, tu je constrained zdrojmi a schopnosťami postavy a priestorovou štruktúrou dungeonu.

(3) Fikčný procedurálny presah: Oživenie postavy ako samostatnej bytosti, bezpravidlová interakcia s prostredím, vyjednávanie, emergentný obsah a pod. Na túto vrstvu kladie dnešná OSR dôraz.

Ak človek chápe ich hierarchiu a význam, tak je z toho pekná funkčná hra (viď aj ASE), ktorá však nutne nezodpovedá očakávaniam dnešných RPG hráčov.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Ahrefs [Bot] a 2 hosti