Dungeon Crawl Classics (DCC RPG)

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Dungeon Crawl Classics (DCC RPG)

Příspěvek od Markus »

Obrázek

:arrow? Anotace v Databázi RPG

Nejsi žádný hrdina. Jsi dobrodruh: plenitel, chmaták, zabiják bezvěrců, málomluvný černokněžník. Hledáš peníze a slávu a dobýváš je mečem a kouzlem. Jsou zbrocené špínou a krví slabochů, zloduchů, démonů a pokořených nepřátel. Hluboko pod zemí leží poklady a čekají na tebe

Vraťte se do starých dobrých dob brakové fantastiky a zažijte dobrodružství, za jaká by se nestyděla ani sedmdesátá léta!

Dungeon Crawl Classics (zkráceně DCC) je klasická dobrodružná fantasy hra pojatá neklasickým způsobem. Napodobuje způsob hraní i mnohé motivy, jaké znáte z her jako Dungeons & Dragons, ale jde na to jinak. Vrací se do 70. let, kdy RPG hry vznikaly, a klade si otázku, jak by se asi mohly vyvíjet, kdyby se místo wargamingu a čím dál podrobnější simulace soustředily spíš na napodobování klasických dobrodružných povídek v žánru meče a magie (sword & sorcery). Výsledkem jsou svižná, příjemně volná pravidla jako dělaná pro zběsilou akci. Válečníci vládnoucí mocnými skutky! Kouzelníci snažící se s pomocí nadpřirozených patronů ovládnout nevyzpytatelné magické síly! A půlčíci, kteří přinášejí štěstí!

:!: DCC v češtině :!:

Z nakladatelství Mytago:
:arrow? Pravidla pro rychlý start a dvě dobrodružství (PDF zdarma nebo fyzický sešit) – Zjednodušená pravidla pro 0. a 1. úroveň
:arrow? Deníky postav na webu mytago.cz/dcc

„Neoficiální“ překlady na webu:
:arrow? dobrodružství Plavci po bezhvězdném moři, pro 0. úroveň (Pan Bača)
:arrow? dobrodružství Zkáza divošských králů, pro 1. úroveň (Markus)

:arrow? Náhled ShadoWWWova překladu DCC
:arrow? české karty postav (Pan Bača) – terminologie sedí k ShadoWWWově překladu, ne k Mytagu

Další odkazy
:arrow? Bifiho recenze v 32. čísle Drakkaru.
:arrow? Markusův hack pravidel DCC + DCC Lankhmar
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3796
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Selhan hraje DCC

Příspěvek od Selhan »

Nevím, kam jinam se z toho vypsat, ale dohráli jsme včera Sailors of the Starless Sea, kterýžto modul mi byl několikrát doporučován jako ten nejlepší, co k DCC, a možná vůbec, je, a jsem z toho dost zaskočený, protože mi to přišlo hrozné. Měl jsem možnost hrát to jako hráč, a hra doklopýtala do konce jen tak ze setrvačnosti. Mělo to být otevření nové kampaně, a nikomu se teď do nové kampaně vlastně nechce.
Co jsem vůbec nečekal je, že je to strašlivý railroad. A to ne v tom nicneříkajícím smyslu, ale v tom opravdovém extrému, že se jede na kolejích a střílí po věcech, co vyskakujou kolem. Co jsem dále nečekal, že to jako zamýšlené první dobrodružství naučí hráče naprosto chybné lekce, které se pak musí odnaučit. Co jsem nečekal do třetice je, že to bude mít nejnudnější boss fight, co si pamatuju. Vím, že to tady hrál Makrus, hráli jste to ještě někdo? Vás to bavilo?

Abych byl konkrétnější a dalo se opravdu o něčem diskutovat, zkusím pospat, jak jsme na to šli:

Začátek je ok. Popisky jsou super, atmosféra dobrá, do hradu vedou dvě cesty, obě zapasťované, ale v obou případech se dá past najít a zneškodnit. Protože jsme měli zbrklého hráče, tak jednu z pastí spustil (jelikož vás stejně chci přesvědčit, ať to nehrajete, tak se se spoilery asi nebudu moc zabývat). So far so good, lesson learned. Další lekci získáváme vzápětí - najdeme dveře popsané stříbrnýma runama (tajná hrobka), házíme si málo na jejich rozluštění, tak dveře prostě otevřeme a v ohnivém výbuchu máme první ztráty. Za dveřmi najdeme mrtvolu se sekerou, která se nám však pro malý hod nepovede vylomit ze zmrzlých spárů, a protože je v místnosti taky magický ice damage, tak ji necháváme být. Pořád jsme si myslel, že so far so good - lekce prostě je, že se neoplatí do všeho strkat nos, a dungeon není postavený pro to, abychom si v něm pohodlně nakradli, ale opravdu proto, aby zloděje zastavil. My jsme jen nezkušení vesničani, přílišná chamtivost se nám nevyplatí. Ne? Hold the thought. S tímto vědomím další jasně prokleté dveře, které najdeme (u spálené kaple), neotevíráme rovnou, místo toho se skrz pobořenou střechu kaple podíváme, jestli to stojí za to. Tady nastala chyba v komunikaci mezi hráči a GM, protože jsme z jeho popisu pochopili, že tam není nic zajímavého, zatímco tam ve skutečnosti je spousta užitečného lootu a klíčový předmět. Dveře jsme teda, ceníce si svou kůži, neotevřeli. Přišel první souboj, který jsme zvládli perfektně. Místo, abychom se za příšerami vrhli do temné věže, vyhnali jsme je ke dveřím střelbou a ohněm a ve dveřích je zablokovali v místě, kde to byl vždy souboj šesti PC za štítovou hradbou proti jednomu beastmanovi. Navíc nám dobře padaly kostky, takže jsme i minibosáka zvládli bez ztráty kytičky. Session jsme ukončili on a high note a těšili se na další.
Další session byla ovšem utrpení. Už když jsme se dostávali do věže, tak jsem docela narazil na to, že tam existuje jen jedna jediná cesta - zkoušeli jsme to ze všech stran a prostě to nejde, že je třeba jít dveřmi. (Jistě, tohle byl v podstatě GM ruling, ale faktem je, že podle textu modulu to fakt vyznívá, že to nejde.) Zbytek dungeonu už je nicméně jen dlouhá chodba. Existují teda dvě odbočky do místností s lootem, ale rozhodnutí není ani jedno. Existují v ní taky dva velmi sadistické pokusy o hlavolam, a u těch jsem začal pochybovat, jestli jsme neminuli něco naprosto zásadního, protože absolutně nedávají smysl. (Ne, neminuli.) První je odporné jezírko se zářícími lebkami, které zhypnotizují postavy, aby je vylovily. Tyhle lebky nedělají nic krom toho, že když se hodí po bossákovi o pár místností dál, tak ho zraní. Je k tomu legenda, že jsou to ve skutečnosti lebky bojovníků, kteří se bosáka snažili kdysi porazit, jenže tohle se hráči nikdy nedozví. Jediný způsob, jak na jejich použití přijít, je rozhodnout se si tu lebku vzít, nést ji až na konec modulu, a tam ji po bosákovi hodit - pardon, ale to mi připomíná moon logic starých point&click adventur: prostě je třeba všechny položky v inventáři zkombinovat se všema ostatníma a nakonec to bude kočka se žvýkačkou. Druhý hlavolam je o přeplutí jezera, ve kterém je nebezpečná chobotnice. Text modulu nadšeně tvrdí, že tady existujou čtyři možnosti, jak tuhle překážku vyřešit - existujou dvě a brute force, přičemž ta "správná" možnost je vytáhnout key item, který jsem zmiňoval v kapli, zapálit ho (je to kadidelnice) a chobotnici uklidnit. Druhá možnost je dát ji nějakou oběť - text modulu tvrdí, že nápověda pro tohle řešení je mozaika, kterou postavy potkají o místnost dřív. Mozaika je sice pěkná, ale není na ní nic o žádné oběti - je tam kultista, který stojí u jezera, a v jezeře jsou chapadla. Lepší nápovědou je kamenný ostroh pokrytý runami, protože kdo na něj koukne, ten musí odolat hypnotické touze vyříznout někomu srdce a hodit jej chobotnici. Problém je, že jsme téhle touze odolali - a GM, ne zas tak zkušený, nám o to proto nepopsal s tím důležitým detailem oběti. (Byť je to jeho chyba, fakt je, že to v textu není, a jestli to má být dobrodružství pro začátečníky, tak je snad celkem jasné, že to bude občas znamenat i začátečnické GM, ne?) Takže protože jsme key item neměli, a o oběti jsme nevěděli, tak nám nezbylo nic jiného, než brute force - vyrazili jsme na jezero, v polovině nás napadla chobotnice. Chobotnice se stáhne, když dostane 66 dmg, v průměru jsme dávali tak za dva, chobotnice je odolná, silná, chytrá, nedá se zastrašit, zahnat ohněm, odlákat - byli jsme prostě uvěznění na lodi kde se nedalo dělat nic jiného než útočit a doufat, že jí HPčka dojdou dřív, než nám postavy. Asi nemusím zmiňovat, že to nebyla moc zábava. Nakonec se nám to ale povedlo a dopluli jsme k finálnímu bossfightu. A... Proboha. Následovalo úplně to samý v bleděmodrým. Bossfight je na zikkuratu uprostřed jezera, na kterém je asi 30 nepřátel. Zikkurat je holý, hladký, malý, symetrický - modul říká, že je možné se nahoru proplížit, ale podle popisu a podle obrázku to vypadá jako úplná šílenost. Navíc teda text udává obtížnost skillchecků pro vyšplhání se až nahoru po stěně a ta pravděpodobnost je cca 0.04 %. Jedinou reálnou možností je použít key item 2 (plesnivá kultistická roucha, která jsou v místnosti s lebečným jezírkem) - který jsme neměli, protože nás nenapadlo, že se bude v našem omezeném inventáři hodit víc, než zbraně. (Teoreticky by se dalo použít jinou masku, ale to je reálně úplně to samé.) Takže boj. Hráči sice mají výhodu v tom, že si jich kultisti z počátku nevšímají a tak je možno si vybrat, jak boj začít - ale na symetrickém šutru uprostřed jezera se reálně rozhoduje leda tak jestli přistát a bojovat v osmi proti třiceti (a do kopce), nebo jestli zůstat na lodi a střílet po nich z dálky. Osobně mi to přijde celkem jako no-choice. Jenže víte, souboj s třiceti nepřáteli, ve kterém se nedá manévrovat, ve kterém se nedá použít prostředí, ve kterém se nedá nic než jen házet na útok, podle mého spíš než OSR je OSER. Naštěstí našeho GM napadlo si ty enemáky rozdělit do skupin a řešit je po částech, ne po jednom, ale i tak se to táhlo snad dvě hodiny, a bylo to utrpení.

Ano, několikrát jsme něco udělali blbě, na něco jsme nepřišli nebo jsme se úplně nepotkali s GMem, ale dobrej modul by podle mě měl být dost robustní na to, aby to ustál. To je přece jasné, že hráči nepřijdou na všechno. Z pravidla minou dvě třetiny hintů. V momentě, kdy ke všemu vede jen jeden, tak to nemá šanci fungovat, a v téhle hře k některým věcem nevede vůbec nic.

Shrnutí toho, co mě na modulu zklamalo:
- Moon logic. Lebky jsou úplná hovadina, jsou popsané jako nebezpečí, chovají se výhružně, koho napadne si je brát sebou, když ho dungeon předtím učí, že věci jsou nebezpečné a insta-kill je normální? U kadidelnice je tam aspoň malej hint - v kapli, ve které se dá sebrat, je taky černej sliz, na který ta kadidelnice funguje stejně jako na chobotnici. Jenže zároveň je kadidelnice jen na tři použití, a funguje jen na sliz a na chobotnici, na ostatní nepřátele ne. Přitom to řešení tam podle mě je celkem snadné. Za prvé, vykašlat se na příliš složité specifikace toho, jak to funguje - jsou to lebky bojovníků s chaosem, tak zraní všechny příšery chaosu, to samé s kadidelnicí - kadidelnice by k tomu měla mít neomezený počet použití, aby se nestalo, že si to hráči vyplýtvají, než k chobotnici dojdou. Už tak je limitující, že to někdo musí držet, proč tam přidávat ještě bookkeeping a možnost dosti nudného záseku. Za druhé, ukázat hráčům, jak to funguje. V místnosti s lebkama by klidně mohla přijít hlídka, lebky se na ni vztekle podívají, někdo má možnost to vyzkoušet. A nebo využít mozaiky, které v té místnosti už stejně jsou a ukazujou toho bosáka! Proč lebky nekoukají nevraživě po něm? Proč hypnotizují lidi k tomu, aby je sebrali z vody, a ne k tomu, aby je sebraly z vody a zaútočili na tu mozaiku?
- Railroad. V celém dobrodružství je vlastně jenom jedna pořádná volba, a to kterým vchodem jít dovnitř. Pak už je to všechno pouze o tom, že se hráči můžou rozhodnout něco ignorovat a pokračovat po kolejích dál. V textu je i výsměšná tabulka, že kdyby se snad náhodou pokusili kus kolejí obejít (kdyby se pokusili slanit k zikkuratu rovnou dírou z povrchu), tak je má GM řádně zlomyslně ztrestat skrz TPK. (Skončí přímo nad chobotnicí, a zároveň v ten moment nahoře zaútočí nepřátelé, kteří absolutně nemají ve fikci jak zjistit, že se tohleto děje, a kteří jim to lano useknou.) Ano, jsou tady dílčí problémy, u kterých se dá rozhodovat, ale i tady je těch možností minimum. Pardon, ale volba "použijete key item, který jste si doufám vzali"/"budete bojovat" mi nestačí. Jednou udělají hráči náhodou nějakou chybu (například nevezmou roucha), a už se jen vezou. Proč není možnost, jak se do věže dostat jinak než dveřma - chodby v hradbách jsou na obou stranách zborcené, proč se to nedá tudy a vpadnout minotaurovi do zad? A proč je zikkurat holý a hladký? Proč není rozpolcený na dvě půlky už od začátku, že by se šlo plížit trhlinou nebo shodit nepřátele z lávky? A proč se sakra nedá slanit shora?!
- Co to hráče učí. Uznávám, že jsem měl určitý předsudek o tom, jak se OSR hraje - opatrně. A první dva encountery mi to potvrdily, takže jsem se tím řídil. Jenže, jak vyšlo najevo teď, když jsem si přečetl text, tak mi to potvrdily naprosto špatně. Hrát tohle dobrodružství opatrně je nejhorší možná volba. Užitečné předměty, které vám dovolí vyhrát nebo vyhnout se těžkým soubojům se dají najít jen experimentováním a využíváním toho, že ve funnelu mám postav nazbyt a nevadí proto, když některé umřou při hledání min nohama. Jenže to je zároveň postup, který hra trestá! Kdybychom náhodou sekeru na začátku dokázali vytáhnout, tak skončíme se dvěma směšně silnými kletbami najednou, kterým se nedá vyhnout! Runy, které jsme nerozluštili, říkaly jen, že tam jsou, ale nic o tom, jak je zneškodnit, a stejně tak text modulu jasně vyznívá tak, že se s nimi prostě nic dělat nedá. (Je tam teda řečeno, že si je GM může vymyslet sám, ale jsou k tomu poskytnuty nápomocné příklady, které jsou naprosto dementní. Prostě se má najednou objevit velký duch a seslat na ně IK blesky, a tím to skončí. Umíte si představit nudnější kletbu?) Třeba nejlepší loot ve hře je schovaný v jezírku s lebkama - postava musí do jezírka skočit, v hluboké vrstvě lebek nahmatat ventil, vypustit vodu (při tom mimochodem spadne dolů a dostane damage) a v tajné jeskyni najít prsten. Proč by sakra postava měla skákat do jezírka, které je vyloženě svítí "pozor, pozor, nebezpečí!"? Když v druhém encounteru zjistí, že se tohle neoplácí? Proč by sebou měla tahat svítí hypnotizující lebky? Proč by měla zkoušet, zda jí projde převlek za kultistu, když pokud to neuspěje, tak skončí obklíčená třiceti nepříteli bez možnosti úniku? Finální loot je výzbroj bosáka, které ale když se dotknete, tak na vás zaútočí lávový muž. Tohle trvá jen tři kola po smrti bosáka, potom už je to bezpečné. Zároveň ale se po smrti bosáka zikkurat začne rozpadat kdo neuteče včas na loď, ten umře. A... cože? Tak co teda mám dělat? Mám se naučit, že když je něco nebezpečné, tak musím vyzkoušet na to sáhnout ještě jednou, co kdyby to napotřetí nebezpečné nebylo? S jakými znalostmi se na té lodi po skončení tohohle tutorialu mám vypravit dál? S modulem uváděným jako ten první, který si někdo může zahrát, je tohle podle mě prostě špatně.
Naposledy upravil(a) Selhan dne 21. 7. 2020, 18:10, celkem upraveno 1 x.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Nejlepší OSR hry, ze všech

Příspěvek od boubaque »

Selhan píše: 22. 12. 2019, 16:34 - Co to hráče učí. Uznávám, že jsem měl určitý předsudek o tom, jak se OSR hraje - opatrně. A první dva encountery mi to potvrdily, takže jsem se tím řídil. Jenže, jak vyšlo najevo teď, když jsem si přečetl text, tak mi to potvrdily naprosto špatně. Hrát tohle dobrodružství opatrně je nejhorší možná volba. Užitečné předměty, které vám dovolí vyhrát nebo vyhnout se těžkým soubojům se dají najít jen experimentováním a využíváním toho, že ve funnelu mám postav nazbyt a nevadí proto, když některé umřou při hledání min nohama. Jenže to je zároveň postup, který hra trestá! Kdybychom náhodou sekeru na začátku dokázali vytáhnout, tak skončíme se dvěma směšně silnými kletbami najednou, kterým se nedá vyhnout! Runy, které jsme nerozluštili, říkaly jen, že tam jsou, ale nic o tom, jak je zneškodnit, a stejně tak text modulu jasně vyznívá tak, že se s nimi prostě nic dělat nedá. (Je tam teda řečeno, že si je GM může vymyslet sám, ale jsou k tomu poskytnuty nápomocné příklady, které jsou naprosto dementní. Prostě se má najednou objevit velký duch a seslat na ně IK blesky, a tím to skončí. Umíte si představit nudnější kletbu?) Třeba nejlepší loot ve hře je schovaný v jezírku s lebkama - postava musí do jezírka skočit, v hluboké vrstvě lebek nahmatat ventil, vypustit vodu (při tom mimochodem spadne dolů a dostane damage) a v tajné jeskyni najít prsten. Proč by sakra postava měla skákat do jezírka, které je vyloženě svítí "pozor, pozor, nebezpečí!"? Když v druhém encounteru zjistí, že se tohle neoplácí? Proč by sebou měla tahat svítí hypnotizující lebky? Proč by měla zkoušet, zda jí projde převlek za kultistu, když pokud to neuspěje, tak skončí obklíčená třiceti nepříteli bez možnosti úniku? Finální loot je výzbroj bosáka, které ale když se dotknete, tak na vás zaútočí lávový muž. Tohle trvá jen tři kola po smrti bosáka, potom už je to bezpečné. Zároveň ale se po smrti bosáka zikkurat začne rozpadat kdo neuteče včas na loď, ten umře. A... cože? Tak co teda mám dělat? Mám se naučit, že když je něco nebezpečné, tak musím vyzkoušet na to sáhnout ještě jednou, co kdyby to napotřetí nebezpečné nebylo? S jakými znalostmi se na té lodi po skončení tohohle tutorialu mám vypravit dál? S modulem uváděným jako ten první, který si někdo může zahrát, je tohle podle mě prostě špatně.
Tady jsi úplně přesně shrnul to, co vadilo na SotSS mně (chyběl jsem na sezení, na kterém jsme řešilo jezero a zikkurat). Některé další věcio popisuješ v oddílu Moon logic.

Tohle dobrodružství podle mě není ani trochu oldschoolové (ve smyslu OSR) a taky ho považuju za špatné. Řešili jsme to v téhle diskusi a kdysi dávno, když jsem to jako hráč hrál, v téhle diskusi. Můj první příspěvek ve starší diskusi je špatný v tom, že jsem pořád doufal, že je to samotnou myšlenkou funnelu, kterou pořád považuju za špatnou, a ne dobrodružstvím. Dneska bych řekl, že funnel není dobrý nápad pro úvod do oldschoolu a že konkrétně Sailors on the Starless Sea je děsivě špatné dobrodružství, právě proto, že stejné věci jednou trestá, jednou odměňuje a jednou dokonce vyžaduje, jak píšeš.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Nejlepší OSR hry, ze všech

Příspěvek od Jerson »

Selhane, tvůj popis dost odpovídá dojmu, který jsem si odnesl z popisu od Markuse, hlavně pokud jde o nesmyslné ukazování nebezpečí hráčům.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Selhan hraje DCC

Příspěvek od Markus »

Oddělil jsem si vás do separátního tématu.

Jako místní milovník DCC provedu podrobný rozbor. Ne snad, že bych měl potřebu poučovat, ale spíš mě zajímá hledat, kde se stala chyba. Nejdůležitější: Co jsi čekal? To je upřímně míněná otázka, protože tady se zřejmě hra a dobrodružství minulo s očekáváními.

V první řadě je potřeba oddělit DCC jako systém od DCC jako řady dobrodružství, jsou to totiž docela jiné věci. Ani jedno z toho není OSR, takže jestli jsi čekal old school, tady je nejspíš kámen úrazu. DCC není cíleně oldschoolový systém, ale má k té estetice blízko a dá se tak víceméně bez problémů hrát. Řada dobrodružství DCC pak ale rozhodně není oldschoolová - má k tomu sice blízko a dá se tak hrát, ale už to potřebuje uvědomělé zásahy ve způsobu vedení hry.

DCC se nepovažuje za OSR. Popisuje se slovy „appendix N feeling“, což jinými slovy znamená, že se snaží simulovat brakovou literaturu žánru pulpu nebo sword and sorcery. Další celkem trefný popis je „heavy metal fantasy“. DCC jako systém a zejména jako dobrodružství jsou obecně hodně ujeté, vyšponované, až přehnané. Zejména pokud jsi čekal nějaký gritty old school realismus, tak jste hodně žánrově mimo. Ten systém je od toho víceméně oddělitelný, zato ta dobrodružství jsou fakt heavymetalová.

Nejvýraznější odchylka DCC od OSR je potom koncept „úvodního síta“, které je vědomě a přiznaně koncipované tak, že vezmeš třeba patnáct postav (hráli jste to jako síto, že jo?), proženeš je lineárním dobrodružstvím, kde je všechno smrtící, bavíš se tím, jak umírají, a nakonec ti jich z toho pár přežije. Je to asi nejkontroverznější součást DCC, spoustě lidí nesedne. Není to myšlené jako old school, protože old school tě má vést spíš k opatrnosti a k hýčkání si postav, nikoli k zábavě z toho, jak barvitými způsoby chcípají. Tohle bylo třeba jádro mého neporozumění s Bubákem, se kterým jsem to hrál a jemu to nesedlo, protože čekal old school. Tady asi není jiná rada než ta, že úvodní síto musíte hrát s vědomím toho, do čeho jdete - jdete do lineární vyvražďovačky, jejíž cílem je vygenerovat pár přeživších. Není to regulérní hraní, je to myšlené spíš jako předmluva ke kampani. Nevím, jestli tahle komunikace u vás proběhla, spíš mi přišlo, že jste nevěděli, do čeho jdete, a pak vás to zaskočilo.

I když vám koncept síta asi nesedí, doporučoval bych nelámat nad DCC hůl a dát mu ještě šanci v běžné hře, která už nebude funnel. Ten systém je fakt zábavný. Postavy na 1. úrovni už mají nějaké schopnosti a teprv u nich se kouzlo toho systému začne projevovat. Válečníkovy mocné skutky jsou fajn. Kouzelník je vyloženě geniální - už nikdy nechci zpátky k Vancovské magii.

Pořád je ale nutné myslet na to, že DCC je dost pulpové. Není od věci zkusit si zahrát kombinaci systému DCC s nějakým OSR dobrodružstvím (tj. ne DCC). Pokud vám nevadí ani ladění do „heavy metal fantasy“, tak může být fajn zkusit i přímo DCC dobrodružství, které nebudou síto.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Selhan hraje DCC

Příspěvek od Markus »

Do samostatného příspěvku něco k dobrodružstvím pro DCC.

Sailors on the Starless Sea rozhodně nejsou nejlepší DCC dobrodružství. Jsou nejznámější, protože to bylo první a dlouhou dobu skoro jediné úvodní síto k DCC, a hrálo ho tak spousta lidí. Sailors sice sbírají relativně kladné recenze (i od vyhlášených kritiků jako tady nebo tady), ale vyznívá to spíš jako lepší průměr než jako kdovíjaký zázrak. Ta zázračná dobrodružství pro DCC přišla až později, když se autoři vypsali. Mám rád třeba Doom of the Savage Kings (to je teda hodně staré), což je regulérní sandbox s vesnicí, minidungeonem, příšerou a tak. Skvělá jsou taky The One Who Watches from Below nebo People of the Pit, obojí celkem rozhlehlé a nelineární dungeony. Perils on the Purple Planet jsou považovány za jeden z nejlepších produktů posledních let - hexcrawl s dungeony na mimozemské planetě, lasery, gonzo a tak. A takdále...

Obecně dobrodružství pro DCC sbírají chválu za evokativnost, nápaditost, skvělá, prostředí a zápletky. Obecně nesbírají moc chvály za to, že bývají spíš lineárnější - ale tou nápaditostí to často dokážou přebít. Ale pořád je nutné myslet na to, že je to „heavy metal fantasy“ a někomu, kdo radši něco usedlejšího, to nemusí sedět.

Aby to nevyznělo, jako že říkám, že jste to hráli blbě - naopak, já myslím, že jste to hráli přesně tak, jak to autoři zamýšleli. Nejsou to oldschooláci a ta dobrodružství píšou spíš jako zážitkovou sérii barvitých encounterů a bojů v dynamickém prostředí. Když jsem zjišťoval, jak to sami hrajou, zjistil jsem, že odehrajou většinou jeden modul za sezení, což je pro mě brutálně nepředstavitelné tempo - a podle mě to nejde dělat jinak, než že to hraješ jako lineární sérii scén s nemilosrdným střihem a ne moc prostorem na to, aby se hráči vykecávali a něco vymýšleli. Prostě vyřešte situaci, hoďte kostkou, jede se dál.

Říkal jsem, že se ta dobrodružství dají oldschoolově hrát, ale musíš to dělat vědomě a vědět, jak s tím pracovat. Z tvého zápisu nemám takový dojem, spíš mi přijde, že to GM hrál „as written“, přesněji řečeno, že do té hry nepřidal nic - žádnou informaci, žádnou možnost - co nebylo v textu modulu, což je teda pro oldschool vražedné. To dokonce není specialita DCC, ani většinu OSR modulů nemůžeš hrát bez vědomí toho, jak se hraje oldschoolová hra, protože často bývají minimalistické a musíš si je interpretovat. Text OSR modulů obecně nevypisuje možnosti toho, co je možné s čím dělat, a jak se chová věc X v interakci se vším kolem sebe. To záleží na vkladu a interpretaci GMa, a pokud ten váš jel čitě podle textu modulu, tak sice hrál DCC, ale rozhodně ne OSR.

Konkrétně, co vidím jako kameny úrazu z hlediska oldschoolu:
- Princip signalizování nebezpečí předem. To si nejsem jistý, jestli tady důsledně probíhalo.
- Signalizování i dalších informací, vkládání hintů - např. GM měl vám hinty naznačit, co jsou ty lebky zač, a nejspíš to neudělal. Ty uvádíš několik pěkných příkladů, jakými by to šlo. Důslednou prací by se mělo docílit toho, že hráči zjišťují, co je bezpečné a co ne.
- Absence nemechanických řešení. Píšeš něco jako „nedokázali jsme dostat sekeru z rukou mrtvoly, protože jsme hodily málo, tak jsme šli dál“. Na tohle mi automaticky naskakuje: a zkoušeli jste to jinak? Třeba ji nevytrhávat, ale vzít meč a vysekat ji? To by mělo jít celkem bez problémů. Tady je asi další problém GMa, který jede podle textu, kde je psáno něco jako („vytrhnutí vyžaduje hod na sílu s DC 23), ale už neumožní jiný nápad a nezohlední snížením obtížnosti nebo třeba automatickým úspěchem.

Můžu se rozepsat k dílčím věcem, jestli tě to zajímá, měl bych toho asi dost. Ale pamatuj na to, že to bude povídání na téma: Jak vzít DCC modul a hrát ho jako old school? Jak říkám, DCC tak není primárně zamýšlené - jde tak celkem v pohodě hrát, ale musí se vědět, jak na to. A pořád platí, že koncept úvodního síta se s oldchoolem dost tluče třeba z hlediska motivace postav.

Mohly by tě zajímat zápisy z mého hraní. Hrál jsem to dvakrát, zápisy jsou z obojího. Ty novější a lepší jsou z letošního března, číslované jako 1., 2. atd.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Selhan hraje DCC

Příspěvek od Markus »

Ještě mě napadlo, že se to dá napsat takhle:

Asi jste ke hře přistupovali stylem “Tohle vypadá na past, tam nejdeme.”

DCC síto se má hrát stylem: “Tohle vypadá na past, pošlu tam svoji nejhorší postavu, ať to spustí.”
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Selhan hraje DCC

Příspěvek od Jerson »

Jenže to se taky může snadno stát, že u třetí pasti ti dojdou postavy, jak psal dříve Boubaque. Tvůj styl obsahuje nevyslovený předpoklad, že se takhle budou chovat všichni hráči a postavy budou případně ubývat rovnoměrně všem, do čehož tři opatrní /pasivní hráči snadno hodí vidle.

A napadlo mě - kolikrát jsi tohle síto hrál že strany GMma a kolikrát jako hráč?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Selhan hraje DCC

Příspěvek od Markus »

Jerson: Jasně, pasivní hráči to boří, ale to by právě mělo být předmětem té dohody, co to vlastně hrajeme. Jinak, počítá se s tím, že postavy se průběžně doplňují třeba z řad zachráněných vesničanů, takže by pořád měl každý mít s čím hrát.

Nehrál jsem to jako hráč bohužel nikdy, ale znám se dost na to, abych ti s klidným svědomím řekl, že bych si to moc užil. :)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Selhan hraje DCC

Příspěvek od Jerson »

Počkej, a když jsi několikrát psal, že se bavíš tím jak tvé postavy umírají, to nebylo při sítu?

Nicméně to že ses u toho šitá zatím bavil výhradně jako GM ledacos vysvětluje. Mě by hlavně zajímalo, jak by ses popasoval s tím naznačeným nebezpečím a rozhodováním jako hráč.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3796
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Selhan hraje DCC

Příspěvek od Selhan »

Máš pravdu, Markusi, zádrhel bude ve špatném očekávání. Opravdu jsem předpokládal oldschool, a toho se mi nedostalo. A ta má kritika z toho zklamání dost vychází - v bodu "lekce", a částečně tedy i "moon logic". Ale u toho railroadu si myslím, že to není dostatečná omluva. Já se pak snažil ten svůj přístup upravit - ale to finále bylo prostě nudné. Přiznávám tomu evokativnost a barvitost na začátku, na povrchu, než jsme vlezli do tunelu. Ale, jak říkám, souboj na zikkuratu byl asi nejnudnější boss fight, co si pamatuju. Heavy metal jsme tam opravdu moc nezaznamenal. Díky nicméně za vysvětlení - takže tohle byl první funnel? Inu, v rámci odborného výzkumu jsem pak rád, že jsem si ho mohl zahrát :D

Co se celkově síta týče, tak teda nevím, no. Byl jsem zvědavý, jak to bude fungovat - nebyl jsem z toho zrovna nadšený, ale přistupoval jsem k tomu evidentně špatně. Na druhou stranu, to už pak vůbec nevím, k čemu je to dobré. Takže je to opravdu jen o té humornosti toho, že se tam ve velkém umírá? Tím nechci říct, že je to úplně nerelevantní bod, když to někoho baví, tak ok, ale stejně - není to málo? Na to, že se člověk musí otravovat s nahazováním tolika postav, mi těch pár momentů, kdy bych se mohl zasmát, asi nestačí. A pořád mi přijde podivné dávat tohle na začátek, kde se s tím mohou setkat začátečníci. Pořád mám prostě problém s tím, co si z toho hráči mají donést.


(Mimochodem, Selhan nehraje DCC, ve skutečnosti to hrajeme v Knave)
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Selhan hraje DCC

Příspěvek od Markus »

V Knave? Počkat, a hráli jste to jako funnel, nebo jako normální hru jeden hráč = jedna postava?

Čistě v rámci odborného výzkumu, tohle jsou myslím cíle funnelu v DCC.

- DCC vznikalo to v časech DnD 4e a jako reakce na něj (= znechucení) a myslím, že odůvodnění funnelu je z velké části jako vymezení se proti stylu, kdy každá postava je supervypiplaná s milionem vlastností a neumírá se. Funnel je jako gesto: „Hele, tahle hra vypadá úplně jinak. Smrt je běžná.“

- Kouzlo funnelu je taky v tom, že postavy nemají žádné schopnosti (skilly, kouzla, vlastnosti povolání), a přesto s nimi musíš hrát. Nutí tě to řešit situace nemechanicky, dobrým nápadem. Tohle je vlastně oldschoolový prvek. Najednou zjišťuješ, že hra může být i o něčem jiném než o hledání toho, kterou schopnost použít, a kde na deníku najít bonus (opět reakce na 3.5e a 4e).

- Celkově to myslím má nastavit tu estetiku pulpu nebo „heavy metal fantasy“. DCC se jako hra nebere vážně, je v mnohém ujetá a tohle je takový úvod do té ujetosti.

DCC jako systém (byť vy ho nehrajete) není vlídný k začátečníkům, neobsahuje prakticky žádné rady pro vedení hry ani moc vysvětlujících textů. Je psaný, jako by počítal, že na něj budou přecházet lidi z DnD. A že si to každá skupina nějak zbastlí.

--

Do toho konkrétně Sailors jako první publikovaný funnel (kromě jednoho defaultního obsaženého v pravidlech) plní tu funkci, že postavy na 0. úrovni (!) nechává dělat cool věci. Zvěrolidi, zajímavé pasti, poklady, kletby. Boj s krakenem a řežba proti obrovské přesile, vyvolání chaotického pána... Opět srovnej se standardem z DnD, kdy na prvních levelech bojuješ proti krysám a goblinům.

Sailors jsou jako modul nejlepší, než se vleze k jezírku s lebkami. Od něj dál je to lineární řežba.* Já to teda hrál dvakrát a v obou případech byl boj na zikkuratu napínavý. V obou případech se hráči zamaskovali za kultisty, nenápadně prošli až na vrcholek zikkuratu, kde ohodili převleky a začali bojovat, zatímco většina monster se k nim pomalu šplhala zespodu. Napínavé. Zejména v druhé hře, kdy jsem měl úplné RPG nováčky, jsem byl rád, že už na začátku hraní vidí, že RPG může produkovat takovéhle scény.*

Myslím, že i tohle je důvod, proč ten modul spousta lidí má rádo - ukázal jim, že to jde jinak. Na mě je třeba už „too much cool“, dost přeplácaný, ale i mě to před lety jako kontrast s generickým zabíjením skřetů ukázalo, že hra může být už od prvního sezení někde jinde.

---

* Mimochodem, od té hrobky s prokletýma dveřma a zmrzlou mrtvolou se dá přímou chodbou dojít na schodiště mezi jezírko a zvěrolidi. Ti se tak vlastně dají obejít. Moje první skupina šla tudy a vlítla na zvěrolidi zespodu. Vy jste asi tenhle průchod nějak zazdili, co? (Není to asi vaše chyba. V první edici modulu byl prý nějak divně zaznačený na mapě, v té další to opravili.)

** Nestala se vám tam někde nějaká chyba, jako že jste jinak interpretovali prostředí? Jak je to veliké a tak? Nebo jsem si to možná upravil sám. Já to hrál jako boj na obrovském zikkuratu, který se dá různě obcházet a dostat se zespodu až na vrch trvá dlouho. Příšery byly rozdělené do skupin, některé na vršku pyramidy dělaly rituál, jiné dole hlídaly zajatce, jiné vodily zajatce postupně nahoru. Ve výsledku se to rozsekalo na víc separátních scének.

EDIT: Aha, tak na mapce je ten zikkurat fakt bizarně malinkej, takže na velikost pyramidy jsem si ho zvětšil já. Podle mě je to chyba debilně nakreslený mapy a text tak nebyl myšlenej.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Selhan hraje DCC

Příspěvek od Log 1=0 »

- DCC vznikalo to v časech DnD 4e a jako reakce na něj (= znechucení) a myslím, že odůvodnění funnelu je z velké části jako vymezení se proti stylu, kdy každá postava je supervypiplaná s milionem vlastností a neumírá se. Funnel je jako gesto: „Hele, tahle hra vypadá úplně jinak. Smrt je běžná.“
Což už je v podstatě přežité. 5E umí být na prvních levelech hodně deadly.
- Kouzlo funnelu je taky v tom, že postavy nemají žádné schopnosti (skilly, kouzla, vlastnosti povolání), a přesto s nimi musíš hrát. Nutí tě to řešit situace nemechanicky, dobrým nápadem. Tohle je vlastně oldschoolový prvek. Najednou zjišťuješ, že hra může být i o něčem jiném než o hledání toho, kterou schopnost použít, a kde na deníku najít bonus (opět reakce na 3.5e a 4e).
Já chápu tento bod. Nechápu, jak to souvisí se sítem. S postavami bez schopností můžu hrát i normální hru.
- Celkově to myslím má nastavit tu estetiku pulpu nebo „heavy metal fantasy“. DCC se jako hra nebere vážně, je v mnohém ujetá a tohle je takový úvod do té ujetosti.
Je to možná tím, že jsem to nehrál, a jenom četl cizí zápisy, ale fakt to na mě takhle nepůsobí.
nechává dělat cool věci. Zvěrolidi, zajímavé pasti, poklady, kletby. Boj s krakenem a řežba proti obrovské přesile, vyvolání chaotického pána... Opět srovnej se standardem z DnD, kdy na prvních levelech bojuješ proti krysám a goblinům.
To je hezké, ale potřebuju k tomu síto? (Řečnická otázka-nepotřebuju)
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Selhan hraje DCC

Příspěvek od Vandalicus »

Pridam neco malo zkusenosti se Sailors.

Vcera nam na posledni chvili odpadl hrac, tak jsme misto nasi normalni kampane dali DCC a Sailors on Sunless Sea (mel jsem v planu Hole in the Sky, ale nestihal jsem to precist, tak jsem zvolil SOSS).

Takze v rychlosti - hru jsme si vsichni vyborne uzili, hraci byli docela nadseni a hra odsypala skvele. Nicmene ja jako DM rozumim spouste kritiky, ktera tady zaznela a naprosto s ni souhlasim. SOSS a celej funnel je z meho pohledu trosku hit or miss a vcelku problematicky koncept, ktery vyzaduje specificke nastaveni skupinky, aby si tu hru uzila.

Prvni vec je, ze je podle me naprosto mylne hrat funnel jako vstupni dobrodruzstvi pro novacky/vstup do kampane. Pro obe dve veci je z meho pohledu naprosto nevhodne. Funnel je skvely one shot pro zkusenou partu, ktera si chce "odpocinout". Je to predevsim o nastaveni ocekavani predem. Vsichni moji hraci vedeli, do ceho jdou. Vedeli, ze postavy jsou jenom resources, ktery budou chcipat a uzivali si to, ze nemaji zadne schopnosti, zadne bonusy a celkove asi 12 HP napric partou, narozdil od svych normalnich "heroickych" postav. Naopak se vzili do roleplayovani vidlaku, kteri nemaji problem stouchat do veci, kterym by se zkuseni dobrodruzi vyhnuli obloukem, ciste kvuli tomu ze "muj farmar je blbej jak tago".

Druha vec je, ze nase hlavni kampan je megadungeon v 5e a popravde to udelalo fakt hodne. Hraci (narozdil od postav) jsou vycviceni a sehrani dungeoneri. Spoustu veci, u kterych jsem to vubec necekal, moji hraci objevovali z fleku. Druhy vstup do pevnosti s kameny, ktere hrozi zavalenim postav - nestihl jsem dorict popis a hraci uz sami od sebe hlasili, jak zkoumaji, jestli jsou ty kameny stabilni a jestli by je nemohli zavalit, a dokonce nechali jeste udelat trpaslika double-check. Nezminuju chytry vyuzivani vidli, lopat, provazu, pytle bobku... nekolikrat me vylozene prekvapili svoji chytrosti. Zase se tady odrazi to, ze maji zkusenosti s resenim podobnych situaci - v jine skupine by tohle fungovalo asi podstatne jinak.

Nektery veci tam jsou objektivne spatne popsane - konkretne treba lebky a kadidlo, nicmene zase moji hraci to vsechno instiktivne odtusili a vyresili - na to jsem docela ziral ja sam, planoval jsem tam dat dalsi hinty, ale vubec je nepotrebovali.

Finalni boj na zikkuratu byl epicky a neepicky zaroven, moji hraci pronikli nahoru v prevlecich za kultisty vedouci zajatce a pak si ty zverolidi tak zkusene rozdelili a uplne me prekvapili, jak se rychle zorientovali a "koncentrovali palbu" na podstatne cile a vymanevrovali to. Jenze zas se vracim k tomu - tohle vyzaduje mit zkusenost, u novacku bych se tady bal TPK, tady je to dost na hrane. Nakonec hraci odesli prumerne s jednou postavou (takze tady to zafungovalo plus minus jak melo).

K vytce ze je to linearni funhouse dungeon - je, naprosto souhlasim. U nas to nebylo problem, protoze jsme to hrali jako fun one shot na zaplacnuti casu a necekali jsme od toho vic. Celou dobu jsme se skvele bavili nejen hrou, ale i funky ilustracema v pravidlech a dobrodruzstvi, melo to spravne bizardni atmosku. Bonus point za to, ze se nam povedle reenactment sceny z obalky Player's Handbooku ADnD - loupani oci z sochy demona.

tl;dr: Souhlasim s vetsinou vytek, ale imho je to spatnym ocekavani a tim, ze to navadi jako start do kampane a navic pro novacky, coz je podle me spatne. Jako one-shot pro zkuseny hrace, kteri vi, do ceho jdou a jsou na stejny vlne, je to prima zabava na jeden vecer.

P.S. hrdinou dne se nakonec stala slepice jednoho z farmaru, ktera se pak jako jedine ze vsech mrtvol dostalo ceremonialniho pohrbu na nadvori. Smutnou vzpominku pak venujme paseraku Larrymu, ktery prezil nekolik boju, aby byl nakonec zarval na peci sveho spolubojovnika felcara.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Selhan hraje DCC

Příspěvek od Markus »

Dík za report, četl jsem ho už původně, ale moc mě nenapadlo, co na to jiného napsat než díky. :)

Mně se to dobrodružství jako úvodní tutorial k RPG celkem líbí, protože v sobě koncentruje na malém prostoru různé pasti, nástrahy, prvky, tajné chodby atd., takže celkem dobře ukazuje, co ta hra může dělat. A zároveň je to pestré, a ne „zabijte obří krysy ve sklepě“.

Zpětně mi pro rozjezd kampaně přijde nevhodné z trochu jiného důvodu – je to příliš funhouse, jak říkáš, přílišný bizar, moc různorodých a ulítlých motivů. Mně z toho vzešly startovní hráčské postavy a zkoušel jsem z příběhu Sailors vyjít při startu kampaně, ale prostě to nejde, nejsou to věci, se kterými se dá dál vážně pracovat. Nakonec jsme víceméně odignorovali, že se to dobrodružství stalo, a nijak jsem ty elementy z něj dál nerozvíjel.
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti