[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Čau lidi.

Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.

Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:

:arrow? Co je old-school renesance? Úvodní článek, diskuze str. 1–4 (článek editován na základě diskuze)
:arrow? 1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti. Diskuze o sítu a jeho (ne)vhodnosti pro old-school, problematické situace z mé hry, str. 5–9, 12–13, 15
:arrow? 2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Společná diskuze s předchozím
:arrow? 3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně. Diskuze o pomalosti hry, str. 9–11, světlo 14–15
:arrow? Představení modulu: Doom of the Savage Kings. str. 15–16
:arrow? 4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? Diskuze o hodech na reakci str. 16–18
:arrow? 5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG. Diskuze o vedení hry ve městě, str. 18–23
:arrow? 6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému. O mechanikách přepadení, str. 23–24
:arrow? 7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí. str 24
:?: Volná diskuze o podobě hry. Strana 24+
:arrow? 8. DotSK: Sociální intermezzo, strana 27
:arrow? Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní, str. 27-32
:arrow? O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události a volná diskuze o schopnostech, str. 32+
:arrow? Tak vy chcete hrát oldschoolově?, uzavření úvodní série představující old school, str.39–43
:arrow? Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří, str.43
:arrow? Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
:arrow? Hraní Masks of Lankhmar a reakce na něj.
:arrow? Hraní Night of Blood a reakce na něj

Samostatné diskuze o mých kampaních:
:arrow? Putování kolem řeky Set, ukončená kampaň, většina diskuze proběhla ještě v tomhle vlákně před oddělením
:arrow? Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Sirotčinec pro nehrané moduly

Příspěvek od Sosacek »

Vitus píše: 1. 1. 2021, 17:53 Ale když nad tím tak přemýšlím, tak je tu ještě jeden prvek moderního old-schoolu, který na vše vrhá jiné světlo a který v těch našich neměl místo (a který v těch old-schoolových hrách asi možná dělá z hráčských postav spotřební zboží a tím pádem je tlačí jinam, než třeba v těch našich hrách) - dovolím se jej nazvat prvek "gonzo" nebo možná občas i "WTF", tedy prvky iracionálna. :wink:
(Kladu si otázku - jaký racionálně uvažující tvor s pudem sebezáchovy by se třeba pouštěl do něčeho takové jako postavy hned na začátku MoL kampaně ? Ještě navíc pojaté a podané tak, jak to kluci odehráli (ale skvěle) s Markusem ? :D )

Není možná, že poznávacím znakem old-schoolu je i něco takového ?
Tahle diskuse uz tu nekde byla kdyz se resila temata jako "signalizace nebezpeci" a "dobry oldschool je o tom jak se vsichni smejou tomu jak postavy znasilni nalezene brneni a vsichni chcipnou" nebo co presne - link bohuzel nemam, mam pocit ze to bylo nekde u recenze operene svine. Doporucuju pohledat.

Mas pravdu - postava musi byt magor ze vubec leze do dungeonu, zvlast kdyz oldschool rika, ze nema mit pribehovy duvod (nebo aspon, ze ti gm zadny nedluzi). Je absurdni, ze postavy tohle delaji. A v tom stylu jsou i jine kontradikce a podivnosti - me treba prijde, ze koncept signalizace nebezpeci z principu nemuze fungovat, o "player skillu" nemluve.

Ale je dulezite taky rict, ze jine hry nez oldschool jsou obvykle absurdni uplne stejne nebo vic, jenom v jinych aspektech.

Treba v DnD existuji cele rasy typku co se narodili objektivne zli a podradni ktere je objektivni dobro zavrazdit, vcetne nemluvnat - v DnD je genocida dobry skutek! A ten seznam nesmyslnosti je nekonecne dlouhy, pres Jersonovske "jakto ze ta spolecnost vypada jak pseudostredovek kdyz maji takovouhle magii" az po hitpointy/meatpointy/whatever.

Mohl bys hrat nejake minimalisticke nebo freeformove RPG kde hraci schvalne miri na pribeh a uveritelnost - ale to je tak vsechno, ve vsem ostatnim brzo narazis na WTF. U oldchoolu jsou to jenom jina WTF.

Taky je na tohle precteni dobre ty West Marches - tam sice nehraji OSR system, ale zkouseli tam trochu oldschoolovy pristup - rozebiraji tam jak je to s "fantasy dobrodruznymi vypravami" a pastmi a valkou a takove veci.

...

Ted koukam ze to slovo "gonzo" zrejme znamena obecne neco jineho nez jsem si myslel - mam to zafixovane jako "nehraje si na to, ze to dava smysl" podle "gonzo porna" ale koukam ze se o i obecne pouziva jako "sileny". Hm.
But nobody came.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2659
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Sirotčinec pro nehrané moduly

Příspěvek od Vitus »

Sosacek píše: 2. 1. 2021, 00:50 Ted koukam ze to slovo "gonzo" zrejme znamena obecne neco jineho nez jsem si myslel - mam to zafixovane jako "nehraje si na to, ze to dava smysl" podle "gonzo porna" ale koukam ze se o i obecne pouziva jako "sileny". Hm.
"Gonzo" znamená něco jako "ulítlí" nebo "absurdní", nemusí to být vyloženě jenom negativní. Například retrospektivně by se za gonzo dal označit humor Monty Pythonů. :D
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Sosacek »

Ja nerikam, ze je to negativni. Jenom se snazim navrhnout myslenku, ze OSR nevyzaduje vetsi suspension of disbelief nez jina RPG, jenom jiny 8)
But nobody came.
Uživatelský avatar
Jiron
Rytíř
Příspěvky: 2321
Registrován: 16. 10. 2004, 16:34

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jiron »

Může mi někdo stručně vysvětlit co je myšleno “signalizací nebezpečí”?
Jeden moudrý muž kdysi řekl: "To, ze mas na něco právo, neznamená ze nejsi č***k, když to uděláš."
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Stručně jsem to popsal to v tomhle článku, scrolluj níž k bodu 4. Jestli ti to přijde nejasné, matoucí nebo divné, tak klidně měj upřesňující dotazy.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16252
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od MarkyParky »

Jiron píše: 14. 1. 2021, 17:37 Může mi někdo stručně vysvětlit co je myšleno “signalizací nebezpečí”?
Nebezpečí by nemělo přicházet nečekaně, obzvlášť je-li smrtelné nebo jinak zásadní. Dobrý design dobrodružství/vedení hry je takové, kdy hráč má možnost si nebezpečí všimnout a buďto mu předejít, nebo na něj být připraven.

Neznamená to, že by se snad měla všechna nebezpečí provařit. To ne. Pořád mohou zůstat skrytá a pořád může záležet na hráčském stylu nebo in-game dovednostech, zda si hráči či postavy dají věci dohromady. Ale náznaky či informace by měly být nabídnuty předem, aby reakce hráčů, až nebezpečí udeří, byla spíš "Aha! Tak proto..." a ne "Cože? A proč jako?".
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York »

Jiron píše: 14. 1. 2021, 17:37 Může mi někdo stručně vysvětlit co je myšleno “signalizací nebezpečí”?
"Chodba před váma je plná hustých, nepřirozeně velkých pavučin."
Uživatelský avatar
Jiron
Rytíř
Příspěvky: 2321
Registrován: 16. 10. 2004, 16:34

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jiron »

Jo, díky. Termín jsem neznal.
Jeden moudrý muž kdysi řekl: "To, ze mas na něco právo, neznamená ze nejsi č***k, když to uděláš."
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [odkazy] RPG Fórum streamuje

Příspěvek od Quentin »

- EDIT Markus: Přesunuto ze Sirotčince.

Koukám na Night of Blood a mám k tomu jednu DM advice pro Markuse. Kdykoli máš chuť říct "hoď si perception," tak to v sobě zadus a rovnou pokračuj v popisu, jako by padl úspěch. Je peklo sledovat hráče, jak se mrcasí na nějakém dvoře, sotva se něco děje, a DM ještě skrývá informace za roll, který neobsahuje žádnou volbu nebo player skill.

IMHO samozřejmě. Rád se nechám přesvědečit, že je perception super cool roll :)

BTW ten doplněný zvuk skoro není poznat. What sorcery is this :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [odkazy] RPG Fórum streamuje

Příspěvek od Markus »

Quentin píše: 2. 3. 2021, 18:59. Kdykoli máš chuť říct "hoď si perception," tak to v sobě zadus a rovnou pokračuj v popisu, jako by padl úspěch.
Quentin: Hehe, věř mi, že tohle jsem hodně, hodně promýšlel. :) Normálně ve svých hrách (DCC) žádné Perception hody nemám, ale WFRP ten skill má a tak jsem chtěl použít a vyzkoušet. Bylo to i zajímavé zadání pro mě - zjistit, jak s tím pracovat. Snažil jsem se hrát tak, že všechny informace podstatné pro rozhodování dávám hráčům automaticky a hod na Perception je vlastně jen ve chvíli, kdy hráč může získat nějaké info navíc, ale spíš bonusově. A vždy to používám v situaci, kdy nevšimnutí nezpůsobí zablokování hry.

Anebo ještě jinak - Perception je vlastně záchranný hod. :) Kdyby se hráči aktivně na něco zeptali, prostě jim to řeknu. Třeba krev na uniformě - řekneš, že ho pozoruješ, řeknu ti o ní bez hodu. Neřekneš to, hodíme si na Perception, jestli máš štěstí.

Zkus se při dalším pozorování/poslouchání zaměřit na to, kde ten hod naopak nepoužívám a natvrdo dávám informace nebo nechávám činnosti automaticky uspět (toho tam je taky spousta). To by mě zajímalo.
Angri
Příspěvky: 104
Registrován: 6. 2. 2021, 01:40

Re: Sirotčinec pro nehrané moduly

Příspěvek od Angri »

Chtěl jsem dát dotaz do diskuse "Jak jsem se učil hrát old-schoolově" ale když už se to rozeběhlo tady, když tak to přesuňte.
Markusi chtěl jsem se zeptat, Intuice a Perception jsou věci které tedy v oldschool v tvém pojetí se chovaj jinak než autoři např. WFPR zamýšleli.
Vím že se snažíš popsat vše a´t si hráči udělají obrázek sami.
Viz. čas 1:36 z toho druhého hraní:

:arrow? Sledujte na YouTube

Jak by jsi prosím Tě použil Intuici ve WFPR , nebo jiném oldschoolu , na co by se Tě hráč měl zeptat, aby dostal "additional information".

Je tam ještě nějaká jiná vlastnost která má podobná úskalí?
ps: chci zkusit zahrát s přáteli právě to dobrodružství, které jsme hráli a chci se na to připravit :-)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Sirotčinec pro nehrané moduly

Příspěvek od Markus »

Omlouvám se za opakované přesouvání příspěvků. Snažím se pro to najít místo, kde to nebude zaplácávat jinou běžící diskuzi. Nakonec mi došlo, že to můžu dát do tohohle svého "osobního" tématu.
Angri píše: 2. 3. 2021, 20:03 Jak by jsi prosím Tě použil Intuici ve WFPR , nebo jiném oldschoolu , na co by se Tě hráč měl zeptat, aby dostal "additional information".
Obecně můj přístup k hraní je, že hráči si nemůžou vybrat, kdy spustí nějakou mechaniku. Nemůžou říct "hodím si na Intuici" nebo "hodím si na Postřeh". A strašně mě dráždí, když se o tohle někdo pokouší. :)

Hráč má klást otázky skrze svoji postavu, ideálně popisné: „Rozhlížím se kolem sebe, nevidím něco?“ „Neslyším něco podezřelého ze tmy?“ „Mám dojem, že mi lže?“

A já tyhle popisné otázky vyhodnocuju. Často prostě narovinu a pravdivě odpovím - prostě dávám další informace. Tohle patří k základnímu "flow" hry. Hráči něco popisují, já reaguju. Hráči se ptají, já odpovídám. Není moc důvod házet. Mechaniku spouštím (nikoli hráč!) ve chvíli, kdy uznám za vhodné - tedy ve chvíli, kdy si nejsem jistý automatickým úspěchem nebo automatickým neúspěchem, je v tom nějaká nejistota a já potřebuju rozhodnout.

Hodně rozšířená obecná rada je dávat hráčům spíš víc informací než míň, a dávat jim je automaticky a bez hodů. Pro hru to je prostě lepší, hra potom líp plyne, pro hráče je zábavnější. Protože je zábavnější rozhodovat se, když máš víc informací, než když nemáš žádné.

Ale docela se mi osvědčilo mít ve hře nějakou mechaniku, po které můžu sáhnout, když si fakt nejsem jistý, nebo když je informace spíš "bonusová" než nutná nebo když je docela důležitý rozdíl mezi tím, jestli si hráči něčeho všimnou, nebo ne (krev na uniformě) a já to nechci rozhodovat autoritativně bez kostek.

Tohle všechno, co ti teď říkám, jsou ale dost oldschoolové rady. Moderní hry s nimi přímo nesouhlasí (třeba v D&D 5e se hází Perception roll na každou kravinu) a jsou lidi, kterým musí při čtení mé věty "hráči nemůžou nikdy přímo spustit mechaniku, to můžu jenom já" určitě praskat žilka.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Sirotčinec pro nehrané moduly

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 2. 3. 2021, 20:42Ale docela se mi osvědčilo mít ve hře nějakou mechaniku, po které můžu sáhnout, když si fakt nejsem jistý, nebo když je informace spíš "bonusová" než nutná nebo když je docela důležitý rozdíl mezi tím, jestli si hráči něčeho všimnou, nebo ne (krev na uniformě) a já to nechci rozhodovat autoritativně bez kostek.
IMHO zrovna krev na uniformě je fakt blbý příklad. Poznáš to podle toho, že když hráč umře, a bude se zpětně ptát, kde udělal chybu, a ty mu odpovíš "nevšiml sis, že měl krev na uniformě," tak ti bude chtít vysklít zuby.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Sparkle »

Moji hráči taky hodně užívají "hodím si na intuici", "hodím si na postřeh" a "hodím si na znalosti". Nějaký čas jsem se je to snažila odnaučit, pak jsem to vzdala. Ukázalo se, že popisovat, jak si vzpomínáš na lekce od mistra / jak se rozhlížíš po okolí / jak pozoruješ nonverbální komunikaci oponenta, je zábavné jednou, dvakrát, po desáté už ne. Akorát to ty hráče mentálně vyčerpává. Radši jim tohleto odpustím a ať si šetří popisnou energii a fantazii na jiné situace.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Quentin »

Sparkle píše: 2. 3. 2021, 20:57Moji hráči taky hodně užívají "hodím si na intuici", "hodím si na postřeh" a "hodím si na znalosti". Nějaký čas jsem se je to snažila odnaučit, pak jsem to vzdala. Ukázalo se, že popisovat, jak si vzpomínáš na lekce od mistra / jak se rozhlížíš po okolí / jak pozoruješ nonverbální komunikaci oponenta, je zábavné jednou, dvakrát, po desáté už ne. Akorát to ty hráče mentálně vyčerpává. Radši jim tohleto odpustím a ať si šetří popisnou energii a fantazii na jiné situace.
Já asi popravdě ani neargumentuju mezi získáváním informací player skillem nebo character skillem, ale prostě za to, aby jim DM všechno řekl a nedělal zagorku :D

Může to znít jako extrém, ale ještě jsem nikdy nepotkal DMa, který by hráčům dával moc informací.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti