[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Čau lidi.
Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.
Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:
Co je old-school renesance? Úvodní článek, diskuze str. 1–4 (článek editován na základě diskuze)
1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti. Diskuze o sítu a jeho (ne)vhodnosti pro old-school, problematické situace z mé hry, str. 5–9, 12–13, 15
2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Společná diskuze s předchozím
3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně. Diskuze o pomalosti hry, str. 9–11, světlo 14–15
Představení modulu: Doom of the Savage Kings. str. 15–16
4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? Diskuze o hodech na reakci str. 16–18
5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG. Diskuze o vedení hry ve městě, str. 18–23
6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému. O mechanikách přepadení, str. 23–24
7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí. str 24
Volná diskuze o podobě hry. Strana 24+
8. DotSK: Sociální intermezzo, strana 27
Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní, str. 27-32
O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události a volná diskuze o schopnostech, str. 32+
Tak vy chcete hrát oldschoolově?, uzavření úvodní série představující old school, str.39–43
Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří, str.43
Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
Hraní Masks of Lankhmar a reakce na něj.
Hraní Night of Blood a reakce na něj
Samostatné diskuze o mých kampaních:
Putování kolem řeky Set, ukončená kampaň, většina diskuze proběhla ještě v tomhle vlákně před oddělením
Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.
Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:
Co je old-school renesance? Úvodní článek, diskuze str. 1–4 (článek editován na základě diskuze)
1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti. Diskuze o sítu a jeho (ne)vhodnosti pro old-school, problematické situace z mé hry, str. 5–9, 12–13, 15
2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Společná diskuze s předchozím
3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně. Diskuze o pomalosti hry, str. 9–11, světlo 14–15
Představení modulu: Doom of the Savage Kings. str. 15–16
4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? Diskuze o hodech na reakci str. 16–18
5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG. Diskuze o vedení hry ve městě, str. 18–23
6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému. O mechanikách přepadení, str. 23–24
7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí. str 24
Volná diskuze o podobě hry. Strana 24+
8. DotSK: Sociální intermezzo, strana 27
Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní, str. 27-32
O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události a volná diskuze o schopnostech, str. 32+
Tak vy chcete hrát oldschoolově?, uzavření úvodní série představující old school, str.39–43
Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří, str.43
Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
Hraní Masks of Lankhmar a reakce na něj.
Hraní Night of Blood a reakce na něj
Samostatné diskuze o mých kampaních:
Putování kolem řeky Set, ukončená kampaň, většina diskuze proběhla ještě v tomhle vlákně před oddělením
Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
-
- Příspěvky: 25789
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: Sirotčinec pro nehrané moduly
Tahle diskuse uz tu nekde byla kdyz se resila temata jako "signalizace nebezpeci" a "dobry oldschool je o tom jak se vsichni smejou tomu jak postavy znasilni nalezene brneni a vsichni chcipnou" nebo co presne - link bohuzel nemam, mam pocit ze to bylo nekde u recenze operene svine. Doporucuju pohledat.Vitus píše: ↑1. 1. 2021, 17:53 Ale když nad tím tak přemýšlím, tak je tu ještě jeden prvek moderního old-schoolu, který na vše vrhá jiné světlo a který v těch našich neměl místo (a který v těch old-schoolových hrách asi možná dělá z hráčských postav spotřební zboží a tím pádem je tlačí jinam, než třeba v těch našich hrách) - dovolím se jej nazvat prvek "gonzo" nebo možná občas i "WTF", tedy prvky iracionálna.
(Kladu si otázku - jaký racionálně uvažující tvor s pudem sebezáchovy by se třeba pouštěl do něčeho takové jako postavy hned na začátku MoL kampaně ? Ještě navíc pojaté a podané tak, jak to kluci odehráli (ale skvěle) s Markusem ? )
Není možná, že poznávacím znakem old-schoolu je i něco takového ?
Mas pravdu - postava musi byt magor ze vubec leze do dungeonu, zvlast kdyz oldschool rika, ze nema mit pribehovy duvod (nebo aspon, ze ti gm zadny nedluzi). Je absurdni, ze postavy tohle delaji. A v tom stylu jsou i jine kontradikce a podivnosti - me treba prijde, ze koncept signalizace nebezpeci z principu nemuze fungovat, o "player skillu" nemluve.
Ale je dulezite taky rict, ze jine hry nez oldschool jsou obvykle absurdni uplne stejne nebo vic, jenom v jinych aspektech.
Treba v DnD existuji cele rasy typku co se narodili objektivne zli a podradni ktere je objektivni dobro zavrazdit, vcetne nemluvnat - v DnD je genocida dobry skutek! A ten seznam nesmyslnosti je nekonecne dlouhy, pres Jersonovske "jakto ze ta spolecnost vypada jak pseudostredovek kdyz maji takovouhle magii" az po hitpointy/meatpointy/whatever.
Mohl bys hrat nejake minimalisticke nebo freeformove RPG kde hraci schvalne miri na pribeh a uveritelnost - ale to je tak vsechno, ve vsem ostatnim brzo narazis na WTF. U oldchoolu jsou to jenom jina WTF.
Taky je na tohle precteni dobre ty West Marches - tam sice nehraji OSR system, ale zkouseli tam trochu oldschoolovy pristup - rozebiraji tam jak je to s "fantasy dobrodruznymi vypravami" a pastmi a valkou a takove veci.
...
Ted koukam ze to slovo "gonzo" zrejme znamena obecne neco jineho nez jsem si myslel - mam to zafixovane jako "nehraje si na to, ze to dava smysl" podle "gonzo porna" ale koukam ze se o i obecne pouziva jako "sileny". Hm.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
-
- Příspěvky: 2666
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Sirotčinec pro nehrané moduly
"Gonzo" znamená něco jako "ulítlí" nebo "absurdní", nemusí to být vyloženě jenom negativní. Například retrospektivně by se za gonzo dal označit humor Monty Pythonů.
-
- Příspěvky: 25789
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Ja nerikam, ze je to negativni. Jenom se snazim navrhnout myslenku, ze OSR nevyzaduje vetsi suspension of disbelief nez jina RPG, jenom jiny
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
-
- Rytíř
- Příspěvky: 2321
- Registrován: 16. 10. 2004, 16:34
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Může mi někdo stručně vysvětlit co je myšleno “signalizací nebezpečí”?
Jeden moudrý muž kdysi řekl: "To, ze mas na něco právo, neznamená ze nejsi č***k, když to uděláš."
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Stručně jsem to popsal to v tomhle článku, scrolluj níž k bodu 4. Jestli ti to přijde nejasné, matoucí nebo divné, tak klidně měj upřesňující dotazy.
-
- Příspěvky: 16480
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Nebezpečí by nemělo přicházet nečekaně, obzvlášť je-li smrtelné nebo jinak zásadní. Dobrý design dobrodružství/vedení hry je takové, kdy hráč má možnost si nebezpečí všimnout a buďto mu předejít, nebo na něj být připraven.
Neznamená to, že by se snad měla všechna nebezpečí provařit. To ne. Pořád mohou zůstat skrytá a pořád může záležet na hráčském stylu nebo in-game dovednostech, zda si hráči či postavy dají věci dohromady. Ale náznaky či informace by měly být nabídnuty předem, aby reakce hráčů, až nebezpečí udeří, byla spíš "Aha! Tak proto..." a ne "Cože? A proč jako?".
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
"Chodba před váma je plná hustých, nepřirozeně velkých pavučin."
-
- Rytíř
- Příspěvky: 2321
- Registrován: 16. 10. 2004, 16:34
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Jo, díky. Termín jsem neznal.
Jeden moudrý muž kdysi řekl: "To, ze mas na něco právo, neznamená ze nejsi č***k, když to uděláš."
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: [odkazy] RPG Fórum streamuje
- EDIT Markus: Přesunuto ze Sirotčince.
Koukám na Night of Blood a mám k tomu jednu DM advice pro Markuse. Kdykoli máš chuť říct "hoď si perception," tak to v sobě zadus a rovnou pokračuj v popisu, jako by padl úspěch. Je peklo sledovat hráče, jak se mrcasí na nějakém dvoře, sotva se něco děje, a DM ještě skrývá informace za roll, který neobsahuje žádnou volbu nebo player skill.
IMHO samozřejmě. Rád se nechám přesvědečit, že je perception super cool roll
BTW ten doplněný zvuk skoro není poznat. What sorcery is this
Koukám na Night of Blood a mám k tomu jednu DM advice pro Markuse. Kdykoli máš chuť říct "hoď si perception," tak to v sobě zadus a rovnou pokračuj v popisu, jako by padl úspěch. Je peklo sledovat hráče, jak se mrcasí na nějakém dvoře, sotva se něco děje, a DM ještě skrývá informace za roll, který neobsahuje žádnou volbu nebo player skill.
IMHO samozřejmě. Rád se nechám přesvědečit, že je perception super cool roll
BTW ten doplněný zvuk skoro není poznat. What sorcery is this
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [odkazy] RPG Fórum streamuje
Quentin: Hehe, věř mi, že tohle jsem hodně, hodně promýšlel. Normálně ve svých hrách (DCC) žádné Perception hody nemám, ale WFRP ten skill má a tak jsem chtěl použít a vyzkoušet. Bylo to i zajímavé zadání pro mě - zjistit, jak s tím pracovat. Snažil jsem se hrát tak, že všechny informace podstatné pro rozhodování dávám hráčům automaticky a hod na Perception je vlastně jen ve chvíli, kdy hráč může získat nějaké info navíc, ale spíš bonusově. A vždy to používám v situaci, kdy nevšimnutí nezpůsobí zablokování hry.
Anebo ještě jinak - Perception je vlastně záchranný hod. Kdyby se hráči aktivně na něco zeptali, prostě jim to řeknu. Třeba krev na uniformě - řekneš, že ho pozoruješ, řeknu ti o ní bez hodu. Neřekneš to, hodíme si na Perception, jestli máš štěstí.
Zkus se při dalším pozorování/poslouchání zaměřit na to, kde ten hod naopak nepoužívám a natvrdo dávám informace nebo nechávám činnosti automaticky uspět (toho tam je taky spousta). To by mě zajímalo.
-
- Příspěvky: 104
- Registrován: 6. 2. 2021, 01:40
Re: Sirotčinec pro nehrané moduly
Chtěl jsem dát dotaz do diskuse "Jak jsem se učil hrát old-schoolově" ale když už se to rozeběhlo tady, když tak to přesuňte.
Markusi chtěl jsem se zeptat, Intuice a Perception jsou věci které tedy v oldschool v tvém pojetí se chovaj jinak než autoři např. WFPR zamýšleli.
Vím že se snažíš popsat vše a´t si hráči udělají obrázek sami.
Viz. čas 1:36 z toho druhého hraní:
Sledujte na YouTube
Jak by jsi prosím Tě použil Intuici ve WFPR , nebo jiném oldschoolu , na co by se Tě hráč měl zeptat, aby dostal "additional information".
Je tam ještě nějaká jiná vlastnost která má podobná úskalí?
ps: chci zkusit zahrát s přáteli právě to dobrodružství, které jsme hráli a chci se na to připravit
Markusi chtěl jsem se zeptat, Intuice a Perception jsou věci které tedy v oldschool v tvém pojetí se chovaj jinak než autoři např. WFPR zamýšleli.
Vím že se snažíš popsat vše a´t si hráči udělají obrázek sami.
Viz. čas 1:36 z toho druhého hraní:
Sledujte na YouTube
Jak by jsi prosím Tě použil Intuici ve WFPR , nebo jiném oldschoolu , na co by se Tě hráč měl zeptat, aby dostal "additional information".
Je tam ještě nějaká jiná vlastnost která má podobná úskalí?
ps: chci zkusit zahrát s přáteli právě to dobrodružství, které jsme hráli a chci se na to připravit
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Sirotčinec pro nehrané moduly
Omlouvám se za opakované přesouvání příspěvků. Snažím se pro to najít místo, kde to nebude zaplácávat jinou běžící diskuzi. Nakonec mi došlo, že to můžu dát do tohohle svého "osobního" tématu.
Hráč má klást otázky skrze svoji postavu, ideálně popisné: „Rozhlížím se kolem sebe, nevidím něco?“ „Neslyším něco podezřelého ze tmy?“ „Mám dojem, že mi lže?“
A já tyhle popisné otázky vyhodnocuju. Často prostě narovinu a pravdivě odpovím - prostě dávám další informace. Tohle patří k základnímu "flow" hry. Hráči něco popisují, já reaguju. Hráči se ptají, já odpovídám. Není moc důvod házet. Mechaniku spouštím já (nikoli hráč!) ve chvíli, kdy uznám za vhodné - tedy ve chvíli, kdy si nejsem jistý automatickým úspěchem nebo automatickým neúspěchem, je v tom nějaká nejistota a já potřebuju rozhodnout.
Hodně rozšířená obecná rada je dávat hráčům spíš víc informací než míň, a dávat jim je automaticky a bez hodů. Pro hru to je prostě lepší, hra potom líp plyne, pro hráče je zábavnější. Protože je zábavnější rozhodovat se, když máš víc informací, než když nemáš žádné.
Ale docela se mi osvědčilo mít ve hře nějakou mechaniku, po které můžu sáhnout, když si fakt nejsem jistý, nebo když je informace spíš "bonusová" než nutná nebo když je docela důležitý rozdíl mezi tím, jestli si hráči něčeho všimnou, nebo ne (krev na uniformě) a já to nechci rozhodovat autoritativně bez kostek.
Tohle všechno, co ti teď říkám, jsou ale dost oldschoolové rady. Moderní hry s nimi přímo nesouhlasí (třeba v D&D 5e se hází Perception roll na každou kravinu) a jsou lidi, kterým musí při čtení mé věty "hráči nemůžou nikdy přímo spustit mechaniku, to můžu jenom já" určitě praskat žilka.
Obecně můj přístup k hraní je, že hráči si nemůžou vybrat, kdy spustí nějakou mechaniku. Nemůžou říct "hodím si na Intuici" nebo "hodím si na Postřeh". A strašně mě dráždí, když se o tohle někdo pokouší.
Hráč má klást otázky skrze svoji postavu, ideálně popisné: „Rozhlížím se kolem sebe, nevidím něco?“ „Neslyším něco podezřelého ze tmy?“ „Mám dojem, že mi lže?“
A já tyhle popisné otázky vyhodnocuju. Často prostě narovinu a pravdivě odpovím - prostě dávám další informace. Tohle patří k základnímu "flow" hry. Hráči něco popisují, já reaguju. Hráči se ptají, já odpovídám. Není moc důvod házet. Mechaniku spouštím já (nikoli hráč!) ve chvíli, kdy uznám za vhodné - tedy ve chvíli, kdy si nejsem jistý automatickým úspěchem nebo automatickým neúspěchem, je v tom nějaká nejistota a já potřebuju rozhodnout.
Hodně rozšířená obecná rada je dávat hráčům spíš víc informací než míň, a dávat jim je automaticky a bez hodů. Pro hru to je prostě lepší, hra potom líp plyne, pro hráče je zábavnější. Protože je zábavnější rozhodovat se, když máš víc informací, než když nemáš žádné.
Ale docela se mi osvědčilo mít ve hře nějakou mechaniku, po které můžu sáhnout, když si fakt nejsem jistý, nebo když je informace spíš "bonusová" než nutná nebo když je docela důležitý rozdíl mezi tím, jestli si hráči něčeho všimnou, nebo ne (krev na uniformě) a já to nechci rozhodovat autoritativně bez kostek.
Tohle všechno, co ti teď říkám, jsou ale dost oldschoolové rady. Moderní hry s nimi přímo nesouhlasí (třeba v D&D 5e se hází Perception roll na každou kravinu) a jsou lidi, kterým musí při čtení mé věty "hráči nemůžou nikdy přímo spustit mechaniku, to můžu jenom já" určitě praskat žilka.
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Sirotčinec pro nehrané moduly
IMHO zrovna krev na uniformě je fakt blbý příklad. Poznáš to podle toho, že když hráč umře, a bude se zpětně ptát, kde udělal chybu, a ty mu odpovíš "nevšiml sis, že měl krev na uniformě," tak ti bude chtít vysklít zuby.Markus píše: ↑2. 3. 2021, 20:42Ale docela se mi osvědčilo mít ve hře nějakou mechaniku, po které můžu sáhnout, když si fakt nejsem jistý, nebo když je informace spíš "bonusová" než nutná nebo když je docela důležitý rozdíl mezi tím, jestli si hráči něčeho všimnou, nebo ne (krev na uniformě) a já to nechci rozhodovat autoritativně bez kostek.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Příspěvky: 4148
- Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
- Bydliště: Aštarova flotila
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Moji hráči taky hodně užívají "hodím si na intuici", "hodím si na postřeh" a "hodím si na znalosti". Nějaký čas jsem se je to snažila odnaučit, pak jsem to vzdala. Ukázalo se, že popisovat, jak si vzpomínáš na lekce od mistra / jak se rozhlížíš po okolí / jak pozoruješ nonverbální komunikaci oponenta, je zábavné jednou, dvakrát, po desáté už ne. Akorát to ty hráče mentálně vyčerpává. Radši jim tohleto odpustím a ať si šetří popisnou energii a fantazii na jiné situace.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově
Já asi popravdě ani neargumentuju mezi získáváním informací player skillem nebo character skillem, ale prostě za to, aby jim DM všechno řekl a nedělal zagorkuSparkle píše: ↑2. 3. 2021, 20:57Moji hráči taky hodně užívají "hodím si na intuici", "hodím si na postřeh" a "hodím si na znalosti". Nějaký čas jsem se je to snažila odnaučit, pak jsem to vzdala. Ukázalo se, že popisovat, jak si vzpomínáš na lekce od mistra / jak se rozhlížíš po okolí / jak pozoruješ nonverbální komunikaci oponenta, je zábavné jednou, dvakrát, po desáté už ne. Akorát to ty hráče mentálně vyčerpává. Radši jim tohleto odpustím a ať si šetří popisnou energii a fantazii na jiné situace.
Může to znít jako extrém, ale ještě jsem nikdy nepotkal DMa, který by hráčům dával moc informací.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001