[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Čau lidi.

Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.

Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:

:arrow? Co je old-school renesance? Úvodní článek, diskuze str. 1–4 (článek editován na základě diskuze)
:arrow? 1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti. Diskuze o sítu a jeho (ne)vhodnosti pro old-school, problematické situace z mé hry, str. 5–9, 12–13, 15
:arrow? 2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Společná diskuze s předchozím
:arrow? 3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně. Diskuze o pomalosti hry, str. 9–11, světlo 14–15
:arrow? Představení modulu: Doom of the Savage Kings. str. 15–16
:arrow? 4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? Diskuze o hodech na reakci str. 16–18
:arrow? 5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG. Diskuze o vedení hry ve městě, str. 18–23
:arrow? 6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému. O mechanikách přepadení, str. 23–24
:arrow? 7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí. str 24
:?: Volná diskuze o podobě hry. Strana 24+
:arrow? 8. DotSK: Sociální intermezzo, strana 27
:arrow? Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní, str. 27-32
:arrow? O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události a volná diskuze o schopnostech, str. 32+
:arrow? Tak vy chcete hrát oldschoolově?, uzavření úvodní série představující old school, str.39–43
:arrow? Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří, str.43
:arrow? Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
:arrow? Hraní Masks of Lankhmar a reakce na něj.
:arrow? Hraní Night of Blood a reakce na něj

Samostatné diskuze o mých kampaních:
:arrow? Putování kolem řeky Set, ukončená kampaň, většina diskuze proběhla ještě v tomhle vlákně před oddělením
:arrow? Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3796
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Selhan »

Hm. No, když tam dáváš neidentifikované lektvary, tak tam, dle mého, zkrátka dáváš puzzle encounter "co tahle lahvička dělá". A je to podle mě třeba řešit jako každý jiný puzzle:
1) ... a jako každý jiný puzzle: je skvělý, když je dobrý, a frustrující, když je špatný. Taky bych se jich nechtěl vzdát, ale asi je to lepší než je odfláknout.
2) No, jako, 1, 3 a 5 jsou celkem jasné, protože jsi řekl, co dělají. U 2 a 4 jsi jen řekl, jak vypadají, a osobně teda vůbec nevím, co od nich čekat. Podle mě by to chtělo dát ještě jiné indicie, které je třeba si nějak spojit dohromady. Například umístění lektvarů, nebo někde recept na lektvar "sex on the beach", nebo povidlovou šmouhu co zkameněla kus stolu ve vedlejší místnosti?
3) Viz bod jedna. Když je to dobrý puzzle k řešení tak je to zábava. Když je to "řeknu vám to s cavyky", tak to není encounter, ale atmosférický popis děje. A když je to "nemáte šanci to zjistit jinak, než se napít", tak by mě to jako hráče nebavilo.
4) No to je přece ale klasický postup - začneš s jednoduchými puzzly a pak přidáváš výzvy? Mě přijde nápad s broukem super a určitě bych ho hráče nechal používat - za prvé je to nápadité a za druhé to potřebuje resource - a nosit sebou krabičku s brouky je cool detail. Na druhou stranu, určitě by byla zábava dát jim tam pak lektvar proměny na brouka.

V delším hraní je pak taky víc možností. Nechat je to v downtime "prostě identifikovat" je funkční věc, nic proti ní, ale myslím, že třeba koupit si u alchymisty "receptář 100+1 užitečných lektvarů" za tři zlatky a pak zjišťovat, co by to asi podle popisu mohlo být, by taky bylo zajímavé (úplně boží by bylo vyrobit handout). Naučit se nějaké základy alchymie, aby to člověk mohl používat. Koupit si magické lakmusové papírky - a nebo něco ujetějšího, třeba vyřezávanou žábu, která kváká různé melodie podle toho, do čeho ji člověk namočí. Vyvěštit si to. Poslat lektvar zpět v čase a podívat se, z čeho vzniknul. Promluvit si s ním.

Ideální stav každopádně podle mě spíš je, když hráči vědí, co to dělá, aby s tím mohli plánovat dále, ale mají pocit, že to odhalení si opravdu zasloužili a byla to zajímavá výzva.

To je tedy alespoň mých čtyřicet čtyři haléřů.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Selhan píše: 19. 3. 2021, 20:01Když je to dobrý puzzle k řešení tak je to zábava. Když je to "řeknu vám to s cavyky", tak to není encounter, ale atmosférický popis děje. A když je to "nemáte šanci to zjistit jinak, než se napít", tak by mě to jako hráče nebavilo.
No jasně, s tímhle souhlas. Otázka je, jak vlastně z nalezení normálního D&Dčkového lektvaru udělat zajímavý puzzle.
Uživatelský avatar
Mizy
Příspěvky: 348
Registrován: 27. 1. 2021, 10:22

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Mizy »

Otázka je, jak vlastně z nalezení normálního D&Dčkového lektvaru udělat zajímavý puzzle.
Omlouvám se, že vstupuju do konverzace matadorů :), ale co kromě popsání vůně, viskozity atd. hráčům ukázat piktogram, který bude na lektvaru vyobrazený a na funkci bude odkazovat jen nepřímo.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od boubaque »

Mizy: Vůbec se neomlouvej a vstup. My matadoři taky zdaleka nevíme všechno... teda my si to o sobě samozřejmě myslíme, ale víš jak ;)

Markus: Pokud to chceš řešit jako puzzle (a aby to bylo zábavné), tak to podle mě chce kontext, což může být cokoli od místa, kde jsou lektvary nalezeny (a totho, co je poblíž), přes popisky a Mizym zmíněné piktogramy, nějaké otevřené nebo napůl vyschlé lektvary, se kterými se dá experimentovat, případně nějaké "artefakty" vzniklé narušením flakónů jako dřevěná polička, které vyrostl výhonek pod prasklým flakonem; nezvykle velký brouk, který se utopil v jednom z lektvarů; okřídlený potkan, který zjevně olízal některý z rozlitých lektvarů (ale který?!) až po nějaké návody, recetpy, soupisy, poznámky předchozch průzkumníků (klidně k dostání na jiném místě), jak už taky někdo zmiňoval.

A pak je otázka, jestli z toho opravdu chceš dělat puzzle, a za jakých podmínek už to jako puzzle nemá smysl. Třeba nechceš, aby identifikací hráči strávili hodinu herního času (ale oni odmítají jít dál, dokud to nezjistí). Anebo prostě pokud to nezjistí v tomhle podzemí/dobrodružství/modulu, tak je to necháš identifikovat u alchymisty ve městě nebo jim prostě řekneš, že po dvou dnech experimentů všechno identifikovali, ale bohuežel (chrastění kostek) jeden z léčivých lektvarů a jediný lektvar mlhoviny u toho úplně vyplácali.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
efram
Příspěvky: 121
Registrován: 20. 2. 2002, 00:00
Bydliště: Xathal a jeho provincie

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od efram »

V ZZ jsem na podobnou problematiku narazil jen jednou. Magicky nadaná postava vycítí, že věc je magická. Zbytek řeším jako interakci popisu GM a reakce hráče (popisuje co s předmětem dělá). Nicméně nesnažím se celou situaci protahovat a dělat z toho jakousi minihru. Po krátké interakci sdělím hráči znalosti o předmětu. Zpravidla negativní vlastnosti předmětu, nějaké komplikace odhalím až ve chvíli, když komplikace nastane. Výjimkou by byl případ, kdyby si hráč zjistil historii předmětu. To samo osobě může sloužit jako další zápletka.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Odložím si tu myšlenku, kterou asi někdy napíšu do nějakého článku. Ale než bych to udělal, tak bych ji zapomněl...

===

Když se podíváte na pravidla starého D&D, dostáváte jen část celkového příběhu. Znát pravidla je jedna věc. Ale pak je ještě potřeba vědět, jak se používají – a to se z příručky nedočtete.

V moderních hrách – od deskovek až po současná RPG – bývá filozofie „co není povoleno, je zakázáno“. Pravidla jsou jasná a neměnná. Hraje se „rules as written“, takže když přijde čas něco ve hře vyhodnotit, udělá se to přesně tak, jak je popsáno v pravidlech, a nijak jinak. Výsledek pravidlového ohodnocení se pak nějak obalí popisy, okecá, vysvětlí, zaroleplayuje... Ale mechanika tu předchází popisu a sebelepší popis s ní nehne.

Naopak old-schoolové hry mají mentalitu „co není zakázáno, je povoleno“. Pravidla jsou sice jasná, ale ve hře je možné – dokonce žádoucí! – kolem nich různě kroužit, snažit se na ně vyzrát, vyhnout se jim nebo je různě zmírňovat.

Pojďme si to ilustrovat na příkladu boje válečníka proti drakovi. Drak útočí chrlením ohně, čímž způsobuje 4k10 zranění.

Moderní přístup:
- GM: „Drak na tebe chrlí oheň. Hoď si záchranný hod na úhyb.“
- Hráč: „Úspěch!“
- GM: „Dobře, takže zranění klesá na půlku, dostaneš to jenom za 2k10. Nechceš mi popsat, jak ses uhnul?“
- Hráč: „Jasně. Když jsem viděl, že bude chrlit, rychle jsem přiskočil ke stěně. Našel jsem tam nějakou nerovnost, nějakou prohlubeň a k té jsem se přitiskl, takže stěna část ohně odštítila.“
- GM: „Cool... máš to za... 17 životů.“

Pravidla jsou tady daná: drak způsobuje jasné poškození, hráč má nárok na záchranný hod, v případě úspěchu dostává jen poloviční zranění. A takhle to bude bez ohledu na to, co se ve hře popíše. Není možné s tím hnout, ve hře to prostě vyhodnotíme a potom podle toho popisujeme, co se stalo. Rovina popisu tu je a může být velice pestrá, ale je podřízená mechanice.

Srovnej s old-schoolovým přístupem:
- GM: „Drak se nadechuje, že na tebe vychrlí oheň. Jak zareaguješ?“
- Sudí: „Skryju se před ohněm za štít!“
- GM: „Super nápad, ale nezapomínej, že tvůj štít je dřevěný.“
- Hráč: „Aha, tak nic. Tak skočím ke stěně a budu hledat, jestli tam není nějaká nerovnost, která by mě aspoň trochu vykryla.“
- GM: „Dobře, jsme v přírodní jeskyni, ta šance bude celkem veliká, dejme tomu 2:6.“ Hází... „A bohužel to nepadlo, jsi zrovna u nějakého hladkého úseku. A zatímco hledáš, drak už stihl plivnout oheň. Hoď si záchranný hod!“
- Hráč: „Úspěch!“
- GM: „Dobře, takže zranění klesá na půlku, dostaneš to jenom za 2k10. Nechceš mi popsat, jak ses uhnul?“
- Hráč: „Jak jsem u té stěny, tak se schoulím na zem do místa, kde se potkává s podlahou. Tím se aspoň část plamene vykryje.“
- Sudí: „Cool... máš to za... 17 životů.“

Přestože mechanický výsledek je v obou případech stejný (zranění za 2k10 životů), v old-schoolovém přístupu vyhodnocení předcházel jakýsi taneček popisů, vyjednávání a snaha se pravidlům vyhnout. Hráč se zkusil krýt štítem, což mu Sudí zamítnul – ale možná že kdyby měl kovový štít, Sudí by mu to uznal! Bylo to improvizované rozhodnutí bez opory v pravidlech. Potom se hráč pokusil najít skulinu ve stěně a Sudí improvizovaně dal šanci 2:6, že to vyjde. Kdyby hod uspěl, možná by Sudí dokonce rozhodl, že hráč se ohni úplně vyhnul nebo že zranění kleslo na 1k10 – opět by šlo o improvizované rozhodnutí bez opory v pravidlech. Teprve když tyhle pokusy o „obejití pravidel“ nevyšly, přistoupilo se k běžnému způsobu vyhodnocení.

Old-schoolové hraní je zkrátka ve velké míře o obcházení pravidel, o snaze vyzrát na situaci pomocí nápadů a popisů tak, aby se pravidla vůbec neuplatnila nebo aspoň zmírnila. V moderní herní filozofii „rules as written“ je nemyslitelné, že by GM mohl dle své libovůle snížit drakovi poškození z 4k10 na 1k10 jenom proto, že se mu líbí hráčův nápad s hledáním trhliny ve skále – pravidla jsou pravidla a musejí se dodržovat! V old-schoolové filozofii naopak platí, že pokud hráči dopustí vyhodnocení čistě podle pravidel, hrajou to špatně (nebo – což je častější – nechtějí ztrácet čas popisováním nebo jsou v situaci, kdy se nic moc vymyslet nedá).

Přirozená první reakce na pravidla starého D&D a jeho OSR variant je: „Vždyť moje postava nic neumí, to je nuda!“ Hráči mají tendenci hledat různé speciální schopnosti umožňující skrýt se před dračím dechem za štít (to zní jako nějaký feat vysokolevelového válečníka) nebo třeba najít trhlinu ve stěně (to zní jako trpasličí znalost podzemí). Jsou navyklí na filozofii "rules as written", a když jejich postava takovou schopnost nemá, myslejí si, že jim prostě nezbývá nic jiného než stát jako balík na místě a nechat do sebe napálit dračí dech v plné síle.

Je to přesně naopak: skrývat se před dračím dechem a hledat trhliny ve stěně může úplně každý, aniž by na to potřeboval speciální schopnost. Naopak, když takové schopnosti ve pravidlech existují, většina postav je používat nemůže! (protože je nemají). Přidáváním pravidel se omezují možnosti.

Jestli chcete hrát old-schoolovou hru, musíte se naučit uvažovat v mentalitě "co není zakázáno, je povoleno", musíte se naučit obcházet pravidla pomocí popisů a nápadů. A váš Sudí se pochopitelně musí naučit to nějak posoudit a dát vám férovou šanci, aniž by na jednu stranu vaše nápady zazdíval a na druhou stranu aniž by se hra stala triviální.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Quentin »

Ještě bych zdůraznil, že nad těmi věcmi mimo pravidla sice rozhoduje DM (třeba ta šance, že tam bude puklina), ale po diskuzi u stolu. Zatím se mi zdá, že když mají hráči moderátora, tak se docela odfiatují sami :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Inspirováno článkem na Grognardii, kde byl citován tenhle Gygaxův dopis:

Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Quentin »

Ještě jsi mi připomněl, jak kdysi Adam Koebel říkal, že nejlepší hráč Dungeon Worldu nesahá na kostky. Když někomu otrávíš drink, tak nemusíš házet Hack&Slash :)

(Parafrázuju, už si nepamatuju, jak to přesně řekl. Ale ten závan vyhýbání se pravidlům a vymýšlení fikčních řešení, tam je)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2659
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Vitus »

No, nechci tak úplně bořit Markusův článek, ale moje zkušenost s hráči, co začínali hrát RPG v 70. letech v USA je poněkud odlišná - sice byli jen dva, ale občas si povzdechli / stěžovali, že ty dnešní generace vůbec nectí pravidla, jako to bylo v těch starých dobách. (tedy zrovna tihle dva pardálové se naučili hrát "rules as written" už od těch 70. let, což bych ovšem od Američanů očekával vzhledem k jejich mentalitě).

Možná by tedy bylo dobré to spíše formulovat, že očekávání autorů v 70. letech bylo, že se to právě nebude hrát "rules as written" (viz ten dopis od G. Gygaxe) ? :think:
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

Markusi, ne že bych DnD tak moc znal, ale vím, že má mechaniku výhody a nevýhody, která umožní za vhodný popis nebo naopak nepříznivou situaci házet znovu a vybrat lepší/horší z obou hodů, takže popis má stále vliv, a přitom se výsledek drží stále uvnitř psaných pravidel.

(A nikdy jsem si nemyslel, že budu zrovna před tebou zrovna já obhajovat moderní DnD :-) )
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od MarkyParky »

Markus:
Proveď substituci slova "moderní" za "mainstreamový" a dám ti za pravdu (s drobnými výhradami, ala Jerson, ale v principu).

Jinak je to falešné dilema, nebo spíš komentář k bitvě, která byla dobojovaná před 20 lety.

Ono totiž krom:
- oldschool: Můžeš dělat všechno, ale něco pravidla neumí vyhodnotit
- (klasický) mainstream: Můžeš dělat jen to, co ti dovolí pravidla
dobrý_moderní_design* má zmáknutou třetí cestu.

Ty pravidla jde taky napsat tak, že můžeš jako postava dělat úplně všechno, libovolně využívat prostředí, a pravidla to i tak dokáží vyhodnotit. Na mnoho způsobů.

A v těch úplně moderních** systémech (PbtA/FitD třeba) ti dokonce systém dá i rámec toho, co v rámci výstupů můžeš dělat, případně šikovně distribuuje rozhodovací pravomoci (FitD "Hráč určuje, který přístup funguje, GM nastavuje obtížnost a důsledky" je geniální odlehčení práce GMa a podpoření in-fiction kreativity, aniž by muselo být všechno předskriptováno pravidly), čímž snímá z beder Sudího docela dost dřiny/odpovědnosti.

*K použití slova moderní mám ještě druhou výhradu. Ono to umí už hry jako Fate, kterému je dvacet let, přičemž deset let je venku čtvrtá edice.

**PbtA je staré taky víc jak 10 let. Slovo moderní je fakt blbé.

---------------------------------------------------------------------------------

Quentin:
Nemůžu si pomoct, ale na konceptu: "Vyhýbáme se pravidlům, abysme nehráli tu hru, co jdeme hrát" něco smrdí.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 31. 8. 2021, 10:25, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7470
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Bifi »

Hej, to je jeden spôsob, ako opísať oldschoolovú mentalitu. (Zároveň je z toho vidieť to "GM je nad pravidlami, pravidlá sú len nástroj".)

GM by pri vstupe do jaskyne opísal, že je plná puklín alebo stalagnátov a podobne, čo takticky uvažujúci hráči hneď vezmú ako užitočnú informáciu. Ak GM povie "drak sa nadychuje" a hráč na to "skáčem do jednej z puklín", tak tu vzniká viacero rozhodnutí, ktoré je treba urobiť (a samozrejme podľa možností konzistentne):

- Ak GM terén jaskyne neopísal, ako rozhodnúť takého otázky na fikčné detaily? (Ja ak mám vopred urobenú silnú predstavu, ktorú som len neodkomunikoval, tak rozhodnem od stola. Inak hádžem magickou Yes But kockou.)

- Akým spôsobom u tohto GMa a v jeho skupine funguje poradie akcií a iniciatíva? Jedna z možností je, že ak hráč vopred deklaruje, že sleduje draka a pohybuje sa popri prekážkach tak, že je pripravený za ne kedykoľvek uskočiť, tak to GM hráčovi dovolí. Iná možnosť je, že sa akcie deklarujú na začiatku kola a GM nedovolí "interrupt" alebo nejakú formu reakcie nad rámec záchranného hodu. Iná možnosť je povedať "hoď si 4k6 a ak hodíš svoju obratnosť alebo menej, tak sa ti to podarilo".

- Akú rolu hrá záchranný hod? Dá sa argumentovať, že to je presne tá reakčná mechanika simulujúca rýchly úhyb a úskok do bezpečia. Príde mi úplne legitímne, ak by napr. GM povedal "hoď si na záchranný hod a ak si uspel, skočil si do pukliny v skale" - a teda presne tento zámer záchranný hod simuluje. (Mimochodom, ten naratív literárnej heroickosti sa spájal práve aj s mechanikou záchranných hodov- flunky by bol hneď mŕtvy, hrdina dostane šancu.) Tiež je legitímne povedať, že - keďže pukliny boli zavedené vo fikcii - hráč má +2 na záchranný hod. Zároveň to znamená, že záchranný hod nie je nejaká automatická danosť postavy, ale je založený na vonkajších podmienkach. Ak drak dýchne do malého priestoru (trebárs príde k tej pukline, kde sa postava skrýva) alebo do priestoru bez krytu, tak postava záchranný hod nedostane a hráč nemá právo si ho nárokovať. (Zároveň je však možné postavy vo fikcii by default brať ako hrdinov a proste ak na každú fikčnú hrozbu nájdu nejaké primerané fikčné riešenie, tak sa možno vôbec nehádže. Tiež je obrátene, vychádzajúc z Chainmail, fikčne brať všetky postavy, ktoré nedosiahli Heroic level a nie sú schopné viesť Heroic Combat, ako cannon fodder. Je trebárs legitímne povedať, že drak dýchol a všetci henchpeople či žoldnieri sú mŕtvi.)

- Akým spôsobom sa vyhodnotí damage? Old school kladie dôraz na istú mieru mechanickej elegancie. GM by kľudne mohol povedať, že ten hod 4k6 na obratnosť nahrádza hod na záchranu - a výsledok úspešného hodu sa odpočíta od spôsobeného 4k10 zranenia. Alebo povie, že kôli všetkým tým krytom a terénu drak namiesto 4k10 spôsobí basic 3k10, pokiaľ nevmanévruje nejakú postavu do úzkeho priestoru. Alebo povie "skočil si do pukliny, ale drak sa snaží presunúť sa a natiahnuť krk tak, aby na teba videl - kto je rýchlejší? Hoď si na záchranný hod a drak si hodí k20 tiež. Ak drak hodil menej, dostaneš 4k10, resp. len polovicu ak si uspel aj ty. Ak si ty hodil menej, dychu si sa vyhol úplne."

- Ďalšie rozhodnutie sa týka záverečného stavu vo fikcii ako východiska pre ďalšie konanie. Čo znamená, že je postava vtlačená do pukliny? Ako to ovplyvní jej ďalšie manévrovanie? Kde je drak, kam sa pozerá? Ako na to bude reagovať on?

... a ešte stále je možné siahnuť po starších, wargamingových mechanikách, kde napríklad v Heroic Combat v Chainmail hráč raz hodí a vybavené - a fikcia sa prispôsobí výsledku.



Z tých príkladov je vidno, že existujú akési základné princípy, ktoré si asi každý GM nadefinuje a bolo by ideálne, ak by predstavovali konzistentný rámec situačného vyhodnocovania. (O tom mimochodom pravidlá tiež nehovoria.) Že to mnohým nefungovalo, je druhá vec. Že pri tom niektorí pokusom a omylom objavili pre vlastnú hru nejaký funkčný dizajn, to asi nezachráni.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

Jo, a ignoroval jsem, že mluvíš o všech možných moderních systémech, Markusi, a domníval jsem se, že popisuješ vývoj DnD. Protože jinak jsi hodně mimo toho, co jsou "moderní" hry zač a jak se hrajou. :-)
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Pepa »

Markus píše:Jestli chcete hrát old-schoolovou hru, musíte se naučit uvažovat v mentalitě "co není zakázáno, je povoleno", musíte se naučit obcházet pravidla pomocí popisů a nápadů.
Jen tak nesměle se zeptám: A nevede (nevedlo?) tohle právě přesně k tomu "přechytračování" (mezi hráči a GMem) a k "závodům ve zbrojení" (mezi hráči a GMem)?

---------------------------------------------------

A ještě bych poznamenal, že asi existuje i nějaký ?-school, který životy (máš to za 2k10) ani nepoužívá a který prostě řekne: "Máš ruku silně popálenou tak, že v ní nic neudržíš, sežehnuté obočí a pochroumanou nohu". :think: :?:
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host