[META] Organizační, mechanika

Sdílené PbP hraní RPG v systému Blades in the Dark z temného prostředí Brna.

Moderátoři: MarkyParky, Sarsaparillos, GM Brněnský drak

Zamčeno
Uživatelský avatar
GM Brněnský drak
Příspěvky: 209
Registrován: 2. 11. 2020, 22:15

Jak psát příspěvky

Příspěvek od GM Brněnský drak »

JAK PSÁT PŘÍSPĚVKY

Hrajeme PbP, kterého jsme se společně nahráli už habakuk, ale pár věcí se vyplatí zopakovat a pár bude jinak, takže ty hlavní věci tady shrnu. Tento text je především o práci s textem, mechanika a pravidla budou vysvětlené jinde.

- Držme se formátování, na které jsme zvyklí z AW. Běžný text ve fikci je bez formátování, přímá řeč "v uvozovkách". Meta komentáře kurzívou. Jiné zvláštnosti (formy komunikace, apod.) klidně barevně. Většinou budou postavy poblíž sebe, ale kdyby došlo k výraznému roztrhnutí, uveďte... místo ... v záhlaví příspěvku.

- Protože se nám bude častěji stávat, že se postavy vyskytují na jednom místě nedaleko od sebe, není špatné si na začátku psaní vložit placeholder a ten pak editem vyplnit, popř. ohlásit svou tvůrčí činnost na discordu. Předejdeme tak situacím, kdy vám někdo změní fikci dříve, než dopíšete.

- Zpravidla platí, že co je psáno, je dáno, zde to platí jen částečně. BitD jsou k odehrané fikci shovívavé, v zásadě není problém drobně upravit fikci i zpětně, pokud to hře pomůže. Budeme se snažit, abychom jednou napsané posty zpětně needitovali, ale pokud by se do fikce dostal nějaký problémový prvek, radši ho ještě změníme, než abychom se ho museli slepě držet.

- BitD nemají formalizované střídání mezi hráči a předávání slova. V PbP budeme předpokládat, že slovo mají hráči a předají ho GM, pokud uznají za vhodné. Téměř vždy je to pouze na úvaze hráče, protože, jak bude řečeno dále, i o hodu kostek bude zpravidla rozhodovat hráč. Zakončujte tedy vaše příspěvky informací v kurzívě tak, ať je jasné, kam se posunuje slovo. Může to být buď:
-- Nikomu, pokud jen chcete dál pokračovat později. Napište to, ale počítejte s tím, že GM vám může nějak zareagovat. Zde nemusí čekat na chvíli, kdy se dostane na tah.
-- Nějakému spoluhráči, pokud chcete jeho reakci, nebo vás zajímá, jak bude pokračovat on. Ideálně mu předejte slovo formou otázky, ze které on pozná, co vás zajímá, co chcete z jeho odehrávky zjistit. Spoluhráče to nijak nesvazuje, ale alespoň tuší, jaká jsou očekávání.
-- GM bez mechaniky, tj. bez hodu. Ve chvílích, kdy chcete reakci okolí nebo prostě jen nějaký posun v ději. Pokud předáte slovo jen tak, GM ve své odpovědi děj někam výrazně posune, počítejte s tím. Pokud potřebujete jen doplnění nějakých informací, explicitně se na ně zeptejte. Ovšem jak bude vysvětleno dále, ptát byste se moc neměli.
-- GM s mechanikou, tj. s hodem. Pokud se rozhodnete vzít do ruky kostky, předejte slovo se všemi informacemi, které k tomu náleží. Vysvětlení je níže.

- Potřebujeme hrát ve větším zoomu. Vaše příspěvky by měly posunovat situací, hýbat dějem a tlačit vývoj kupředu. Nechceme přešlapovat na místě ani odehrávat dialogy mezi postavami a NPC. Každý příspěvek ideálně koncipujte jako dramatický posun k nějakému cíli. Sledujte hodiny, ty vám napoví, o co se hraje. Pamatujte na cíl své mise a jděte za ním. Berte ohledy na ostatní hráče a jejich postavy. Domlouvejte se průběžně, zejména na discordu, jak moc si vzájemně dovolíte posouvat postavy, a odehrávejte podle toho.

- Celá hra je postavená na principu "play to discover", s naprostým minimem výjimek. Neexistuje připravený děj, scénáře vývoje ani nachystaná překvapení. Téměř celou hru budete vědět to samé, co GM. Pokud budou nějaké spoilerové informace, GM je umístí zde na RPGf do speciálního vlákna, kde si je stejně můžete přečíst. Pokud chcete naprosto otevřenou hru, udělejte to. Nic tomu nebrání a BitD to podporují. Nečekejte na GM, že vám vysvětlí situaci nebo dodá další stopy, nic takového nemáme. Neptejte se GM na detaily a podrobnosti - co není napsané, není ani vymyšlené. Doplňujte si sami. Odehrávejte sami NPC. U těch nejvýznamnějších, nebo kde vás to bude více bavit s opozicí, předejte GM slovo, neměl by to být ale standard. Celou hru tvoříme společně, všichni stejnou měrou. Každý k tomu má jen trochu jiné mechanické nástroje.

- Hra podporuje tzv. flashbacky, nebojte se jich maximálně využívat. Kdykoliv uznáte za vhodné, střihněte se z "přítomnosti", právě hrané scény, kamkoliv do minulosti. Odehrajte přípravu postavy na akci. Odehrajte zajímavý kus její minulosti, který se teď projeví. Vysvětlete její motivaci. Můžete takto hýbat i s mechanikou. Pokud flashbackem chcete postavě v její situaci pomoct, bude to zpravidla stát stres a vyžadovat hod, tak to i vyhodnotíme. Jakkoliv dopadnou v minulosti kostky, přenese se efekt plynule do přítomnosti. Cokoliv se ve hře stane, dá se vysvětlit dobrým flashbackem.

- Ve hře budeme používat kostky, házet s nimi a vyhodnocovat akce. Téměř všechny hody leží v rukách hráčů a jejich postav, GM bere kostky do ruky výjimečně, podrobněji níže. Hra nemá žádné pevné triggery nebo podmínky, které určují, kdy se háže a kdy ne. Je to jen o vás a vašem citu. Obecně platí, že budeme házet pokaždé, když postava zkouší něco riskantního, kde nemá jistotu úspěchu a hrozí jí komplikace. Je na vás, které akce budete považovat za automatické, jisté a bez rizika a popíšete je bez hodu, a které budete chtít vyhodnotit. Pamatujte, že hrajeme ve větším zoomu a akce v BitD dokáží vyhodnotit velmi komplexní aktivity. Neházejte si na proplížení se kolem četníka, vyhodnoťte celou infiltraci do skladu. Pokaždé, když vezmeme kostky, chceme v nich mít zakomponovaný jasný dějový posun. Pokud by se po hodu nic důležitého stát nemělo, neházejte. Pokud nevíte, kdy si hodit, zakončete přípravou na hod příspěvek. Nebo ještě lépe - směřujte každý příspěvek k hodu.

- Velmi zjednodušeně, hra je směskou bezi CR a TR, v zásadě ale platí, že hod hráče vyhodnocuje jak výsledek záměru postavy, tak reakci okolí. Když házíte kostkami, svět kolem postavy není zamrzlý v čase, ani se nečeká na hod GM. Když vám blbě padnou kostky, mohou se kolem vás dít velké věci. Pokud hodíte plný úspěch, můžete si velké věci popsat sami. Pamatujte vždy na to, že výsledek vašeho hodu neovlivňuje jen konkrétní záměr hráče/postavy, ale i okolí.

- Pokud se rozhodnete házet, budeme se držet několika málo pravidel. Obecně platí, že příspěvek zakončujete oznámením hodu, ale ne hodem samotným, předtím předáte vždy slovo GM. Při oznámení hodu napište do kurzívy vždy následující:
-- Co je záměrem akce - kam se chcete posunout? Co chcete dokázat? Bavíme se tu o fikci, v mechanické rovině může být záměrem jen tiknout nějaké konkrétní hodiny. Bez jasně deklarovaného záměru se hod nedá vyhodnotit.
-- Jakým způsobem chce postava záměru dosáhnout. Mělo by to vyplývat z fikce, ale do kurzívy vždy uveďte konkrétní Akci, kterou budete hod vyhodnocovat. Výběr akce je na vás a vašem úsudku, že se daná záměr tímto způsobem dosáhnout dá. Můžete uvést i hodnocení akce (počet teček), ale není to nezbytně nutné.
-- Pokud dopředu víte, že se chcete hecnout (= push yourself), můžete to oznámit.

Poté, co předáte slovo, vám GM na základě popsané situace doplní následující:
-- Pozice a efekt (viz vysvětlení pravidel)
-- Nabídku "dohody s ďáblem"

Toto doplnění bude zpravidla doprovázené popisem fikce, kterou bude GM považovat za důležité před hodem zmínit. Sjednotí se představa o situaci a možných dopadech hodu. Poté dostane slovo opět hráč a před hodem ještě může:
-- Přijmout/odmítnout dohodu s ďáblem, bude-li nabídnuta
-- Hecnout se
-- Vyměnit pozici za efekt (viz pravidla)
-- Celé si to rozmyslet a zkusit to radši jinak
-- Doplnit vybavení, které používá, pokud nějaké používá
-- A pak už hodí kostkami

Výsledek hodu se postupně naučíme interpretovat. V zásadě BitD neříkají, jestli úspěch popisuje hráč nebo GM, takže při plném úspěchu v PbP pokračujte sami. V případě částečného úspěchu můžete něco napsat, ale GM bude přidávat následky, tj. komplikace, nechte na ně prostor a neutíkejte v ději moc daleko. Pokud padne neúspěch, bude popisovat téměř výhradně GM.

- GM má v BitD celkem silné herní pravomoci. Zejména při udělování následků má velkou volnost v tom, jak situaci posoudí a co na postavu naloží. Většině následků se dá "odolat" (viz pravidla), ale obecně platí, že za riziko se platí cena a v BitD má všechno své následky. Hra je postavená na důvěře, že GM své silné pravomoci nezneužije. Pokud byste měli pocit, že GM odehrál něco přes čáru nebo mimo očekávání, ozvěte se.
Uživatelský avatar
GM Brněnský drak
Příspěvky: 209
Registrován: 2. 11. 2020, 22:15

Resist / Odolávání

Příspěvek od GM Brněnský drak »

Domácí pravidlo: Vlastnost, kterou se odolává, vybírá hráč. Vybírá podle toho, kterým směrem míří následky, resp. jakou mají povahu.

Řídíme se postupně laděnou zkušeností. Zatím máme k dispozici toto:

Vhled / Insight
- Consequences from deception or understanding.
- Zmatek, chaos, klam

Kuráž / Prowes
- Consequences from physical strain or injury.

Rozhodnost / Resolve
- Psychický stres, emoce, psychický tlak
- Consequences from mental strain or willpower.
Zamčeno

Zpět na „[Blades in the Dark] {PbP} Ostří Šalingradu“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti