[PbtA] Apocalypse World

PbtA a od něj odvozené FitD jsou asi nejpopulárnější skupiny současných „příběhových“ her.

Moderátor: MarkyParky

Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

[PbtA] Apocalypse World

Příspěvek od RPG Fórum »

Obrázek

:arrow? Anotace v Databázi
Apocalypse World je drsné postapokalyptické RPG odehrávající se v blízké budoucnosti, kde hrajete postavy, které se snaží vyhrát zoufalý boj o přežítí v podivném světě plném nebezpečí a nástrah. Postavy si mohou jít často po krku a hra se rozhodně nevyhýbá ostřejším výrazům a situacím. Z hlediska pravidel je hra velmi orïginální a její mechaniky, ač vycházejí z klasického hraní, jsou neotřelé až inovativní. Hra vyhrála Indie game of the Year 2010.

Hra poprvé představila systém Powered by the Apocalypse (PbtA), který se pak stal základem dalších her od jiných autorů.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Jerson »

Ty rozdíly mezi věkem jednotlivých účastníků jsem neznal, ale samotný termín "Zaháčkovat" pro mě znamená "udělat službu pro někoho (za kterou mi nejspíše bude zavázán". Nebo ani tenhle význam to nemá?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20871
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Markus »

Ten „hook“ tam není jako „háček“ v tom smylu, že to děláš zištně a nutně očekáváš protislužbu. Fakt to doslova znamená „Franta mi dohodil práci / sex / lístky na divadlo, na které bych se jinak nedostal...“. Ta fráze sama o sobě neříká nic o tom, jestli za to Franta něco čeká nazpátek, nebo ne..

Takže přesnější překlad by byl:

* Když jiné postavě něco dohodíš – sex, jídlo nebo pro ni zařídíš cokoli jiného, to je fuk –, počítá se to, jako kdybyste se spolu vyspali.

EDIT:
Marky trochu motá „hook up with somebody“ a „hook up somebody with something", což jsou lehce odlišné fráze.
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 2. 11. 2021, 16:31, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20871
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Markus »

Aegnor: Ano.

Ono se vám bude s angličtinou pracovat snáz, když se přestanete snažit překládat to doslova. Že angličtina má frázi obsahující slovo „hook“, ještě vůbec neznamená, že čeština má ekvivalentní frázi obsahující slovo „hák“. ;) Protože zrovna v tomhle případě ji nemá.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Jerson »

Markusi, OK, beru. Ve slangu nejsem zběhlý. Každopádně na základě překladu nám to ve hře nesedělo.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od MarkyParky »

Markus má pravdu, mě zmátlo, že with je za pomlčkou.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Bajo »

Tak mám za sebou první, víkendové hraní s Bifim, Bubakem, segrou a Markusem, takže jsem dal hodncení a recenzi. Doufám že ostatní zúčastnění se také podělí o své hodnocení a dojmy. Každopádně bylo to moc krátké, abych hru otestoval opravdu tak, jak bych potřeboval (hráli jsme ekvivalent tak 2-3 sezení a myslím že reálně by to chtělo minimálně 6).
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20871
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Markus »

Já to ještě nepřečetl celé, takže to nemůžu férově soudit, ale zatím se kloním ke 4/5. :)

Mechanika se mi líbí, moc se mi líbí, jak přirozeně to generuje výsledky „úspěch, ale za cenu“ a má potenciál to komplikovat hru a vést ke vzniku sekvence událostí, kdy se „hra hraje sama“. Na druhou stranu je to dost rules-heavy a to takovým tím stylem, že všechno, co se děje ve fikci, je neustále nutné převádět na nějakou mechaniku, což pro nás znamenalo dost listování a vyhledávání správné stránky. Věřím, že se to dá časem zautomatizovat, což ale nic nemění na tom, že těch pravidel je dost.

Bajo mi tvrdí, že záměrem je, aby hráči vůbec neuvažovali o mechanice a prostě dělali, co je napadne, s tím, že to MC posoudí podle příslušných pravidel. Tenhle způsob uvažování si popravdě nedokážu představit. Jako hráč jsem neustále uvažoval ve stylu: „Jaké tahy jsou mi dostupné? Co který tah umí? Který tah potřebuju aktivovat, když chci dosáhnout XY?“ Já prostě nedokážu uvažovat jinak - jakmile vím, že existují pevně dané tahy s pevně danými výsledky, už si to nedokážu odmyslet a dělat, jako že neexistují.

Problém s tím, že spousta akcí může teoreticky spadat do více různých tahů a není úplně jasné, kam co patří, taky podle mě úplně nezmizí. Včetně toho, že někde mi naopak tahy chybí - citelně jsme myslím postrádali něco jako tah „dostat se někam nenápadně“, což se evidentně má vyhodnocovat jako „jednání pod palbou“, kde se „palbou“ rozumí „obezřetnost obránců“. Ale ty výsledky toho tahu tomu tak úplně nesedí, pořád mi po tom zůstává trocha pachuti a nedokážu se celkově u AW zbavit dojmu, že se musí fikce ohýbat podle mechaniky.

Můj celkový dojem z AW je, že je to World of Darkness, ale dobrý. :) IMHO to oslovuje stejný typ hráčů a brnká na stejné noty s tím rozdílem, že to má design, který tenhle styl hry podporuje.

EDIT: Vlastně to není hraní pro mě, protože jsem při hraní zjistil, že je pro mě docela nekomfortní neustále přepínat do polohy tvůrce a svým způsobem vymýšlet/rámovat scény, které chci, aby se odehrály příště. Určitě to musí jít pojmout i jako klasická dobrodružná hra, ale defaultně to k tomu IMHO nevede a je to spíš story game odehrávaná po scénách. Výsledek působí dojmem HBO seriálu.

Psáno z pohledu hráče, mechaniky MCho jsem zatím moc nezkoumal.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Bajo »

Markus píše: 27. 7. 2020, 16:17 Bajo mi tvrdí, že záměrem je, aby hráči vůbec neuvažovali o mechanice a prostě dělali, co je napadne, s tím, že to MC posoudí podle příslušných pravidel.
Jen pro upresneni, myslel jsem to pro ty bezne typy konfliktu a manevru. U nejakych specialnich schopnosti, ktere vyuzivaji maelstrom apod. to samozrejme nedava smysl. Tam lze asi tezko uvazovat o situaci, ze to prirozene vyplyne ze situace, aniz by hrac operoval s tim, ze tu schopnost ma a chce ji vedome pouzit.
Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 12359
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Ecthelion »

Já se přiznám, že děsně zbožnuji tvorbu postav v AW... ty sheety vytvoří úplně úžasné postavy a nakopnou představivost. Jsou tam super volby a člověk vážně přemýšlí nad možnostmi, které otevírají. Ale systém sám mě (podobně jako Markuse) trochu moc tlačí do hraní skrze mechanické move (tedy mechanika před fikcí). To je důvod proč nemám rád Fate 3e (máš na výběr tyhle možnosti interakce a šmitec) a AW trpí podobným problémem, což je důvod proč mi tolik nesedí pro vlastní hraní. Nicméně jinak opravdu hodně oceňuji jak ten systém funguje a jak je napsaný.
Bajo píše: 27. 7. 2020, 16:02Tak mám za sebou první, víkendové hraní s Bifim, Bubakem, segrou a Markusem...
Já mám ještě naprosto nesouvisející otázku, která je nicméně pro diskuzi zcela zásadní. Jaktože kromě Markuse jste všichni na B? $D
Je to náhoda? Je to spiknutí? Je to komplot? Dozvíte se v dalším díle...
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Jerson »

Podle mě reálně ne jde fungovat, aby hráči neuvažovali v mechanikách AW, když ty jsou v řadě směrů specifické, třeba v tom, jaké možnosti dávají a jaké otázky je možné položit, a také co znamená hod 6- někdy je to "příprav se na nejhorší", ale jindy je to jen slabší možnost úspěchu.

A to nemluvím o tom, že díky zvýraznění vlastností je hráč motivován je používat cíleně, čemuž odpovídají konkrétní tahy. Když chci používat cool a nechce se mi vyhrožovat (jako Battlebabe), tak asi budu ctít řídit.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od sirien »

Bajo: nějaký důvod, proč pro "move" používáš "manévry" místo "tahy"?


Markus: zkusim to bez systémových citací pokud nevadí:

- Sekvence kdy "se hra hraje sama" - ano, ty tam jsou - nicméně herní obsah se zpravidla rychle "propálí" a pak je třeba rozjet nějaký další - hra k tomu nabízí hodně soft rad, ale mechanicky s tím nepomůže.

- Nutnost neustále vyhledávat a listovat - ano, tohle je z praktického hlediska slabina systému. Dá se to rozumně umenšit, když si vytiskneš (nebo v PDF otevřeš) komplet materiály s přehledy všech potřebných tahů - ušetří Ti to o dost složitější vyhledávání v příručce. Některé tahy a jejich otázky/volby se časem naučíš zpaměti úplně (Jednání pod palbou...), jiné rámcově, což ale stačí (Použití násilí), ale některé si musíš dohledat skoro pokaždý, když je použiješ (Čtení osoby / situace). Resp. ani po 15 sezeních si je pořád nikdo nepamatujeme komplet, takže když získáš převahu 3 (hod 10+), tak víš tu 1 otázku která Tě zajímala, 2. co by Tě zajímala si ještě vybavíš, ale pro tu 3. už se potřebuješ podívat do seznamu, protože si to všechno prostě nevybavíš.

- Bajo tvrdí, že hráči nemají uvažovat o mechanice - krásné Německé slovíčko "jajn". Ano, logika celé věci je, že máš popisovat fikci a tahy se mají spouštět "automaticky". Jenže tohle není binární a v praxi se rychle naučíš tu mechaniku v pozadí vnímat a v případě zájmu se jí buď vyhnout nebo si pro ní cíleně dojít. Což neni nic proti ničemu, ale ta představa že bys jako hrál nějak jen ve fikci odtrženě od systému je trochu platónsky nesmyslná.

Fakt je, že "jaké tahy jsou mi dostupné" poměrně rychle přestaneš řešit - tahy postavy s vlastním vyhodnocením začneš brzo vnímat jako "schopnosti" a ty základní tahy jsou hodně široké a v praxi většina věcí spadne do nich (reálně máš 1 tah na vlastnost, tzn. je to jako v DnD ověřovat jednu nebo druhou vlastnost...) Trik je, že ono se to sice tváří, jakože tam máš "pevně dané tahy s pevně danými výsledky", ale reálně... to tak jasné neni; spousta tahů se ochotně tvaruje podle potřeby (jednání pod palbou je třeba brutální "one size to fit them all") a výsledky sou v zásadě triáda toho co Ti padne.

- spousta akcí může teoreticky spadat do více tahů - no... spíš ne. Resp. ano, ale děje se to minimálně - a tam, kde se to děje, to z většiny přestaneš vnímat, protože velká část těch případů jsou duality řešení základním / bitevním tahem, kde je věc vyřešena prostě tím, zda chceš situaci řešit v narativním nebo taktickém módu. Tohle je věc, na kterou jsem po příchodu k AW reagoval hodně ostře (Marky může potvrdit), ale je to hrana, která se VELMI rychle zabrousí a pocitově takřka zmizí.

- fikce se musí ohýbat podle mechaniky - v žádném případě, jednoznačně právě naopak. Je to v knížce, na přímej dotaz to opakovaně potvrdil Vincent osobně - celý AW je stavěný deskriptivně. Ano, LZE ho hrát i preskriptivně a funguje to, ale není to as originally intended.

- někam se dostat nenápadně - v pokročilejch vyjebávkách (direct SRD link) najdeš alternativní základní tah který řeší plížení. Při čtení se mi zdál zajímavej, v praxi sem ho nikdy nepotřeboval - reálně to je přejmenovaný a formalizovaně zúžený jednání pod palbou, výsledek prostě je dostaneš to / dostaneš to jen z části nebo s problémem / nedostaneš to. Ta formalizace tomu ubírá tvárnosti a v praxi to je pro hru pak míň užitečný (někdy jako MC chceš dávat přo 7-9 jiný volby než "nejsi tam, ale nevšimli si tě" a "si tam, ale vlastně si tě všimli" - typicky "si tam a potají, ale pozdě abys X" nebo "si tam a potají, ale ve fakt blbym místě pokud Y" atp.)

- WoD ale vlastně dobrý - no... jako ne. Tohle bysme mohli rozebírat dlouho, ale co znám WoD hráčskou komunitu, tak se to nepotkává nijak zvlášť víc než kdeco jiného. Ohledně toho "ale dobrý" - už si viděl V5? Jestli ne, tak bych tipnul, že bys to chtěl přečíst dřív, než budeš v podobných poznámkách pokračovat :)

- vypadá to jako HBO seriál - ano, taky sem si všiml. Došel sem k závěru, že to je (má být) feature. Potom, co se hra rozjede a zaběhne tak ale to přemýšlení o další scéně dost zmizí a ty scény začnou vznikat automaticky setrvačností.


Obecně pokud bys chtěl minimalizovat tu zátěž specifických moves a dichotomie fikce s mechanikou, tak se podívej na Forged in the Dark hry - jen teda jsou zaměřené na trochu jiný a víc společně týmový styl hry (byť vzájemné podrazy samozřejmě taky fungujou).
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Bajo »

Jerson píše: 27. 7. 2020, 18:21 Podle mě reálně ne jde fungovat, aby hráči neuvažovali v mechanikách AW, když ty jsou v řadě směrů specifické, třeba v tom, jaké možnosti dávají a jaké otázky je možné položit, a také co znamená hod 6- někdy je to "příprav se na nejhorší", ale jindy je to jen slabší možnost úspěchu.

A to nemluvím o tom, že díky zvýraznění vlastností je hráč motivován je používat cíleně, čemuž odpovídají konkrétní tahy. Když chci používat cool a nechce se mi vyhrožovat (jako Battlebabe), tak asi budu ctít řídit.
Ale realne jsi v nejake fikcni situaci a chovas se podle toho, co dava fikcne smysl ne?
Uznavam ze je rozdil, kdyz jakoby hrac rozjizdi nejakou linku, tak na zacatku je na tu volbu a kalkul asi vetsi prostor, ale jak se ti zacnou nabalovat tahy a zacnes reagovat na to, co se kolem tebe, zacne to byt podle me i prirozene vice fiction driven? Nebo jako nastavaly ti casto situace, kdy jsi mel nejaky hypoteticky fikcni zamer odvozene z odehrane fikce, ale pak jsi to prehodnotil pote, co jsi se podival na mechaniku tahu a prislo ti, ze potencialni vysledek neni v tvem zajmu?

Navic mi prijde, ze zrova u AW vubec nehraje roli jakou mas sanci at uz nasledkama neuspechu nebo pouzitou vlastnosti, protoze at uspejes nebo ne, tak to porad vytvari zajimavy pribeh, takze je to vlastne jedno (skoro bych rekl, ze casto jsou ty castecne neuspechy zajimavejsi nez vylozene uspechy). Samozrejme asi chapu, ze muzou byt hraci, kteri prirozene inklinuji k optimalizaci, ale podle me je to spis nejaka setrvacnostz jinych systemu, kde mit uspechy v konfliktu je vice v zajmu hrace nez u techto her. Ale muzu to vnimat subjektivne.

Sirien: To fakt nevim, ani jsem si to neuvedomil, dokud jsi me na to neupozornil :-D Jinak uznavam, ze hrat to ciste fikcne asi je platonsky ideal, ale je to pro me nejaky smer, kterym je ta hra podle me zamyslena, i kdyz pravda 100% ciste se to asi nedeje.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od sirien »

Bajo: mód "jedno, co se stane, bude to zajímavé" je hezkej, ale většině hráčů cizí. A zrovna v AW dělají šance na úspěch hodně velké rozdíly - v tom, co se reálně stane a kam budou věci pokračovat, i v tom, jak moc Tě to bude bolet. To se pak v praxi hodně odráží v tom, co všechno si troufneš nebo netroufneš vůbec zkoušet (např. bez pancíře a beze zbraně z obklíčení natankovat nepřátelskej gang...) O tom, že později získáš zlepšený tahy a výsledky hodů 12+začnou bejt FAKT zajímavý ani nemluvě.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Bajo »

Sirien píše: 27. 7. 2020, 18:52 Bajo: mód "jedno, co se stane, bude to zajímavé" je hezkej, ale většině hráčů cizí. A zrovna v AW dělají šance na úspěch hodně velké rozdíly - v tom, co se reálně stane a kam budou věci pokračovat, i v tom, jak moc Tě to bude bolet. To se pak v praxi hodně odráží v tom, co všechno si troufneš nebo netroufneš vůbec zkoušet (např. bez pancíře a beze zbraně z obklíčení natankovat nepřátelskej gang...) O tom, že později získáš zlepšený tahy a výsledky hodů 12+začnou bejt FAKT zajímavý ani nemluvě.
Možná jsem v tomhle minoritní a prijde mi, ze to tak musi videt i ostatni.

Je pravda ze mi i prislo, ze nektere postavy levelovaly celkem rychle a v nekterych situacich ten cisty uspech zacal nastavat casteji, nez bych u takovehle hry cekal. V tomto smeru i otazka na ostatni, co hrali, do jake miry to levelovani podle vas bylo ovlivnene cilenym hranim high-lightovanych vlastnosti a do jake miry to bylo prirozene? Jako me ze strany MC prislo, ze vsechno davalo fikcne smysl a ze to nebylo lamany na silu nebo cilene hrani na high-lightovane staty ale muze to byt jen muj dojem ze strany MC.
Odpovědět

Zpět na „Powered by the Apocalypse (PbtA) a Forged in the Dark (FitD)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti