[PbtA] Apocalypse World

PbtA a od něj odvozené FitD jsou asi nejpopulárnější skupiny současných „příběhových“ her.

Moderátor: MarkyParky

Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

[PbtA] Apocalypse World

Příspěvek od RPG Fórum »

Obrázek

:arrow? Anotace v Databázi
Apocalypse World je drsné postapokalyptické RPG odehrávající se v blízké budoucnosti, kde hrajete postavy, které se snaží vyhrát zoufalý boj o přežítí v podivném světě plném nebezpečí a nástrah. Postavy si mohou jít často po krku a hra se rozhodně nevyhýbá ostřejším výrazům a situacím. Z hlediska pravidel je hra velmi orïginální a její mechaniky, ač vycházejí z klasického hraní, jsou neotřelé až inovativní. Hra vyhrála Indie game of the Year 2010.

Hra poprvé představila systém Powered by the Apocalypse (PbtA), který se pak stal základem dalších her od jiných autorů.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16383
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od MarkyParky »

Log 1=0 píše:Marky, sorry, já nechci být svině, a klidně ti budu věřit, že jsi to myslel celou dobu takhle. Ale bez možnosti číst tvé myšlenky prostě nejsem schopen vidět citovaná prohlášení jinak, než jako rozporná.
Já tam spor nevidím, tyhle dva výroky se IMHO vzájemně doplňují, takže nejspíš se někde nepotkáváme v jejich porozumění.

Ale nějak teď nevím, jak to rozetnout.


Sirien:
Nejprve poznámka: Trochu mě napadá, jestli nevzniká značná část nedorozumění z toho, jak nedůsledně Vincent používá slovo move v souvislosti s MCm a my si to přenášíme do diskuse. Možná by bylo lepší si trochu uklidit v terminologii a co třeba říct, že pro další debatu:
> pro chvíle, kdy hovoří MC, používat slovo "odehrávka" (a tam se řídíme "Always say")
> a sousloví "MC tah" si vyhradit pouze pro explicitní aplikaci některého "MC move" nebo jeho ekvivalentu.

Sirien:
Sirien píše:Jinak ty moje "netečné" odpovědi můžou a nemusí "přetékat obsahem". Ono není normální a ani možné, abys dal obsah do všeho - na to nemáš čas a nebyla by to zábava. Stráže mohou stát nebo mít o něco obsáhlejší popis. Může tam být plot nebo zrezivělý děravý plot s ostnatým drátem nahoře. Lidé můžou jít po cestě nebo po rozbité prašné cestě. ... chápeš, COKOLIV můžeš vždycky rozvinout. Když popisuješ novou scénu, tak hráči předáváš hravě desítku nebo i desítky elementů této scény. Nemůžeš rozvinout všechno. Hráče nebude zajímat všechno. Rozvineš pár věcí co sám myslíš, že by mohly být zajímavé. Ne všechny budou zajímavé.
Ano. Nemáme sporu.
Sirien píše:Hráči se doptají na pár dalších, co přijdou jim, že by mohly být zajímavé. Ne všechny budou zajímavé.
Tady je IMHO pointa našeho sporu.
Pokud hráči přijdou zajímavé a zeptá se na ně, IMHO by (téměř) neměla nastat situace, že GM ve své odehrávce odpoví "Nejsou zajímavé." To by se na ně ten hráč neptal, ne? Proč by MC měl rozhodovat o tom, co je zajímavé a co ne?

Samozřejmě - netahejme do toho nějaké otázky typu "zpřesňování představy ve fikci". To je trochu jiný problém, a přestože i tam je prostor pro některé principals, tak tam bych určitě nebyl TAK striktní a to je prostě vyjasnění mimo hru a tam prosté popisy patří.

Ale jakmile jde o hráčskou agendu a hráč položí dotaz na nějaký obsah na obdržený při hře, tak MC jde odehrávat - a jakmile odehrává, tak musí dodržovat Always say. To nejmenší, co bych odehrál, kdyby mě nenapadlo nic jiného a opravdu jsem to chtěl držet hodně při zemi, tak by bylo použití Principals • Barf forth apocalyptica. nebo • Ask provocative questions and build on the answers. A něco do hry nageneroval - a rozhodnutí, zda to bude nebo nebude zajímavé už nechal na dalším hraní.

Já bych teda ve skutečnosti rovnou MC tah hrál a spojil to třeba s • Offer an opportunity, with or without a cost, nebo některý thread move, který odhaluje informace. Všimni si, že to stále není eskalační - i když je to MC move - a IMHO to líp vede hru, ale to už je můj subjektivní styl, jak naplnit ducha AW, zejména pak stranu 88 nahoře a dole, která mi přijde dost výmluvná.
Sirien píše:Všechno z toho vstoupí do hry a jde to použít - nic z toho nevykopává akci na první dobrou (odtud "netečné"), čímž se to liší od jiných věcí, které bych považoval za "tah" a které mění charakter sitauce, protože do ní vnáší nějaké to "drama" / obsah / dění / eskalaci...
Tady jsme se trochu minuli v tom, co jsme rozumněli pod slovem "netečné", takže:

Ano, souhlasím, že ty "MC odehrávky", které nejsou "MC tahy", mohou být "netečné" ve smyslu, jak to chápeš ty - tzn. neeskalují, nevnáší vyloženě drama / dění.
Ale nesouhlasím, že takové "MC odehrávky" by mohly nevnášet obsah jako takový (tzn. že jsou "netečné, jak jsem chápal já). I všechny tvé příklady, cos dával výše, s nějakým tím chováním hlídky, byly vnesením obsahu.

A ta pointa, kterou jsem měl, když jsem do debaty vstoupil byla, že právě v tomhle je odlišnost AW od třeba zmiňovaného DnD, které zvesela je schopné do popisu místnosti oficiálního modulu explicitně napsat "Tohle je obyčejná místnost a není v ní nic zajímavého."
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od sirien »

Marky: ad terminologie - jestli Ti to přijde přehlednější, asi s tim nemám problém.

Jinak jádro sporu v tom bodě spíš nebude. Popíšeš X elementů. Pár jich rozvedeš. Hráči se na pár zeptají. Ty jim je rozvedeš. Některé nebudou zajímavé. Ne, že řekneš "nejsou zajímavé" - dodáš detail, ale ten nepadne na úrodnou půdu. Často se může stát, že se hráč na něco zeptá s nejasným pocitem, že by tam něco "mohlo být", i když vlastně spíš nemohlo - zeptá se, dodáš detail, nic tam nebude. Když se ho zeptáš "co sis představoval, že by tam mohlo bejt aby to bylo zajímavý?" tak řekne "hej vlastně ani nevim, jen mi přišlo že by tam něco bejt mohlo, ale samotnýho mě nic nenapadá". V jinejch případech hráč ani nehledá nic "zajímavýho", ale jen si třeba chce víc prokreslit vlastní představu něčím sdíleným. ("je tam plot". / "Co to je za plot?" / "Rezavej, sem tam v něm sou díry, nahoře ostatnej drát... asi? Nějakej důvod proč se ptáš?" / "Ne, dobrý, jen mě zajímalo jak ten plot vypadá.")

Tohle sou prostě takové "triviální" výměny k nimž během hry přirozeně dochází. Nejsou nic proti ničemu. Osobně mi přijde kontraproduktivní je nějak dál kategorizovat nebo je míchat s něčim ostatním - jsou prostě součást popisu. Ano, je to dialog, ale efektivně z hlediska tahů a i "odehrávek" jakoby to byl GMův popisnej monolog, jen hráč pocestě naznačí kam by chtěl v tom popisu dozaostřit. Věcná-herní interakce se odehrává stranou takových dílčích výměn. (Podobné výměny najdeš i jinde. "Střílim". "Jasně. Eh, moment, kterou zbraní?" "Sorry, revolverem.")


Samozřejmě, v momentě, kdy se hráč ptá s nějakým záměrem, se už dostáváme do jiného typu interakce a tam už jsme v nějaké odehrávce (dopopíšu stráže - nejde o tah, hráč si to chce jen ujasnit zatímco přemýšlí o své další akci...) nebo tahu (dopopíšu stráže - hráč už jasně tuší co s nima chce provést a teď chce jen domyslet jak na to). Tam už je ta interakce jiná a GM by samozřejmě měl do hry vnášet obsah s větším rozmyslem a konstruktivitou (odehrávka) nebo přímo nějakou agendou (tah).


Ohledně odlišnosti AW a DnD - tady jsem spíš na straně Loga. Chápu, jak to myslíš, ale ten rozdíl mi přijde jen v tom, že v AW to je formalizované, zatímco v DnD neformální, ale co je good a bad practice se nijak moc neliší.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16383
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od MarkyParky »

Sirien píše: Ne, že řekneš "nejsou zajímavé" - dodáš detail, ale ten nepadne na úrodnou půdu.
Když to napíšeš takhle, tak s tím nemám problém.
Sosacek
Příspěvky: 25735
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Sosacek »

Markus píše: 30. 7. 2020, 14:25 kde se často „fikce podřizuje mechanice“
Markusi muzes se vratit k tomuhle, jak se v AW fikce podrizuje mechanice casteji nez v jinych hrach? Myslis tim casteji jako v jinych oblastech (ze social interakce neni gm fiat ale ma tahy?) nebo nehak obecne casteji?

Na urovni jednotlivych mechanik nevidim moc rozdil mezi dnd savem a DSuF, nebo dnd hodem na utok a Seize.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Markus »

Sosi, to je dobrá otázka. Pocitově to na mě působí výrazně odlišně, ale zkouším se zamyslet, proč. Souboj v DnD není dobrý příklad, protože to je zrovna taky dost rules-heavy věc. Lepší bude srovnat to s nebojovými situacemi v DnD, třeba používáním dovedností, záchrannými hody a tak.

U DnD hraju v režimu, že něco volně popisuju, potom hodím kostkami, podívám se na výsledek a ten volně popíšu.

Něco podobného je i v těch Bakerových Dogs in the Vineyard, které jsem tu chválil. Ty sice všechno taky strukturují pomocí hodu, ale zase házím kostkami a volně popisuju. Těžko se mi to vysvětluje. Pro mě je příjemnější nastavení, když hru „věštím z kostek“. Mám rád, když mechaniku můžu interpretovat volně. Na kostkách něco padne, já na to kouknu, zamyslím se „Hmm, co by to mohlo znamenat“, a potom pokračuju ve volném popisu. AW nedává pro volný popis tolik prostoru. Nemůžu si vymyslet, co mě napadne, možnosti jsou jasně dané.

To důležité pro mě na tom je, že jinde o mechanice nemusím přemýšlet moc dopředu. Oproti tomu u AW pro mě vznikl dojem toho, že o mechanice musím uvažovat pořád. Je to tím, že jednotlivé efekty, kterých můžu chtít dosáhnout, jsou přiřazené pod konkrétní tahy, a já to vím, takže o všem už preventivně uvažuju v kontextu tahů. Ještě než zahlásím nějakou akci, přemýšlím, jaký to bude tah... nebo naopak jakou akci mám zahlásit, pokud chci spustit konkrétní tah (protože mezi jeho efekty je vypsaný ten, který chci). Je mi příjemnější uvažovat v režimu „fiction first, mechanika se nějak napasuje na fikci a přizpůsobí“, kdežto u AW jsem měl tendenci uvažovat stylem „mechanika first, fikce se pak přizpůsobí“. Pomyslně jsem měl v hlavě nákupní seznam všech efektů vyjmenovaných pod jednotlivými tahy, vybíral jsem si z nich ten, který se mi líbí, a na základě toho jsem zvolil tah a popsal ho ve fikci. Mechanika first.

AW na mě působí podobně jako třeba konflikty v Burning Wheel, kde se rozhodneš napřed hrát třeba Feint, protože ti to přijde výhodné, a teprve potom uvažuješ o tom, jak se dá Feint ospravedlnit fikčním popisem.

Ale fakt nevím, je to pocitová věc, musím se víc zamyslet nad tím, jak to převést do objektivnějšího popisu.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Jerson »

Řekl bych, že třeba takový tah Reputace nebo Oko na východu celkem ladně podřizují fikci mechanice. První tah mi umožňuje říct, co o mě NPC slyšela, aniž bych ji předtím potkal nebo o ní věděl. Druhý tah mi říká, že vždycky je nějaká cesta pryč, jen mě to možná bude něco stát. V jiných hrách nemám co mluvit do toho, co o mě NPC ví, a cesta pryč z nebezpečí vůbec nemusí existovat, natož aby byla jednoduchá, když mi to dobře padne.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 4. 8. 2020, 07:44, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Bajo »

Sirien píše: 30. 7. 2020, 13:21 Ano, MC vždycky hraje tah - protože "tah" je definovaný jako "to, co MC dělá". To je circular reasoning. To o čem je řeč je jestli MC musí o tom co říká přemýšlet v intencích tahů a jejich seznamů - a odpověď je ne, nemusí (může, pokud to shledává užitečným, nemusí, pokud ho to ruší). Tak jako tak zahraje vždy tah, protože tahy jsou deskriptivní granuální zarámování toho, co MC dělá/říká.

Důvod, proč se Vincent tvářil, že vypsané tahy pokrývají všechno užitečné, co může MC udělat / říct byl explicitně ten, že Vincent prostě vzal všechno, co si všiml, že MC může udělat/říct a je to užitečné a sepsal to jako tahy - tzn. ten výčet má ze svého pohledu za velmi vyčerpávající. A to be fair, on takový skutečně docela je.
Můžu poprosit o link na tu diskuzi, kde se toto s Bakerem resi na to foru?
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od sirien »

MARKUS: to jako dává smysl, ale přijde mi že to je hodně subjektivní - mě tohle třeba zrovna v AW nijak moc netrápí.

BAJO: https://lumpley.games/thebarf/index.php?topic=9238.0
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 2. 11. 2021, 16:27, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Markus »

Jerson píše: 31. 7. 2020, 09:54 Řekl bych, že třeba takový tah Reputace nebo Oko na východu celkem. Ladné podřizují fikci mechanice. První tah mi umožňuje říct, co o mě NPC slyšela, ankz bych ji předtím potkal nebo o ní věděl. Druhý tah mi říká, že vždycky je nějaká cesta pryč, jen mě to možná bude něco stát. V jiných hrách nemám co mluvit do toho, co o mě NPC ví a cesta pryč z nebezpečí vůbec nemusí existovat, natož aby byla jednoduchá, když mi to dobře padne.
Tohle je dobrý příklad.

Mně vyhovuje nastavení: Jsem v místnosti, potřebuju utéct. Zeptám se, co vidím, kdo co dělá. Sudí mi to popíše. Zatím žádná mechanika. Potom nějak zohledním skilly své postavy (Jsem mrštný a nenápadný? Jsem drsoň mám dobrou zbroj, abych ustál střelbu?) a vymyslím únikový plán. Hodíme si, jak se mi to povedlo, a od toho se odpíchneme v dalším popisu. Víceméně celou dobu uvažuju „v kůži postavy“.

Kdežto u AW to uvažování bude spíš: „OK, jaké mám možnosti útěku? Můžu zkusit Read a Sitch, jedna z možností je, že mi MC řekne nejlepší únikovou cestu. No jo, ale taky mi může říct něco, co se mi nebude líbit. Druhá možnost je Eye on the Door, to když hodím dobře, tak prostě uteču, ale když hodím špatně, tak tu něco budu muset nechat. Je pro mě lepší Read a Sitch, nebo Eye on the Door? Nebo to můžu zkusit natvrdo přes Under Fire... i když počkat, jestli mám hrát Under Fire, tak to radši napřed zahraju Read a Sitch, protože to mi pak dá +1 hold na Under Fire... Není ještě nějaký jiný tah, který bych teď mohl použít?"

Prostě to uvažování probíhá na jiné rovině.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Jerson »

Přiznám se, že ač nerad, tak občas u AW přemýšlím podobně, v intencích mechaniky. Třeba jsem už několikrát Držel stráž jen proto, že je to možnost v pravidlech, že jsem za to dostal XP a že jsem věděl, že v případě nakládání tím můžu snížit přímé zranění od nepřítele, bude-li nějaké.
Přitom v Omeze bych to udělal úplně naopak - až ve chvíli napadení bych upozornil na to, že jsem si dával pozor na okolí, použil své aspekty a podle výsledku viděl, zda můžu ostatním pomoci.

S tím že mechanika v AW relativně často určuje fikci souhlasím.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16383
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od MarkyParky »

Markus +Jerson:
Mám to stejně.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Bajo »

Markus: Ta sosackova otazka navedla k otazce: neni duvod, proc nekteri hraci v AW nadrazuji mechaniky fikci ten, ze to je situacni conflict resolution (vs klasicke skill checky jsou situacni task resolution). Tedy hracske moves v AW davaji potencia hraci ovlivnovat vysledek fikce skrze konflikty?

Napada me, jestli to vlastne neni o rozdilnych stances, ve kterem k tomu pristupujeme. Pro me subjektivne je AW vanilkovy story game a i kdyz to nebude uplne ciste, z urcitych duvodu bych ho jako hrac hral spise jako actor stance nez author stance, ale mozna ze ty a Jerson ne. Jestli vas chapu dobre, pro vas je vlasne mechanika nad fikci snaha o udrzeni a realizovani autorskych zameru a tim smerujete pribeh kam vas to zajima, zatimco pro me je cil zkoumat postavu a zajimava moralni temata, do kterych se dostane takze ji hraju author stance, abych se nechal prekvapit, jak ta situace dopadne (protoze v tech neocekavanych pripadech tu postavu objevuju a resim spis ruzna nejednoznacna moralni dilemata apod.) a jak se v ni postava zachova s tim ze principy a tahy vypravece to budou smerovat urcitym dramatickym smerem.

Coz mi potom uz zacina mozna vice osvetlovat ten rozpor, co jsme meli v hospode po hre o potencialni moznosti prepnout agendu hrace vypravecem. :think:

pozn. pod carou, pro ty co to neznaji
  • In Actor stance, a person determines a character's decisions and actions using only knowledge and perceptions that the character would have.
  • In Author stance, a person determines a character's decisions and actions based on the real person's priorities, then retroactively "motivates" the character to perform them. (Without that second, retroactive step, this is fairly called Pawn stance.)
  • In Director stance, a person determines aspects of the environment relative to the character in some fashion, entirely separately from the character's knowledge or ability to influence events. Therefore the player has not only determined the character's actions, but the context, timing, and spatial circumstances of those actions, or even features of the world separate from the characters.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od Markus »

A ještě je důležité pravidlo „když popisuješ tah, aktivuj tah“, takže já musím skutečně projít celým tím mentálním procesem a zvolit si konkrétní tah, ještě než začnu něco popisovat ve fikci. Aby se mi nestalo, že se zeptám „Jsou tu nějaké východy?“ a MC se obratem zeptá: „Rozhlížíš se a pátráš očima, hoď si na Read a Sitch.“ A já budu říkat... „Ne, ne, počkej, ještě ne, já nechci hrát Read a Sitch, chci hrát Eye on the Door.“

Takže fakt musím vědět, co budu hrát, a podle toho popisovat. Nejdřív si sestavím mapu tahů, které chci zahrát, a až potom popisuju.

EDIT:

Ale zrovna v téhle situaci mi MC musí říct „Hoď si na Reach a Sitch“ a nemůže mi prostě jen tak popsat nejlepší únikovou cestu, protože jsme v „charged situation“ a popsání únikové cesty je efekt konkrétního tahu, což nás zavazuje k jeho použití. Nemůžeme ten tah prostě obejít, musíme ho aktivovat.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od sirien »

BAJO: tahy nejsou CR - CR je IieE, tahy jsou iIeE. Viz http://www.d20.cz/clanky/RPG-odborne/kr ... hanik.html
(A ano je v tom praktický rozdíl, jsou případy kdy tahy budou podobnější TR (iIEe), přesto nejsou o nic víc TR než CR)

Btw stances are bullshit: http://www.d20.cz/blog/sirien/52361.html


MARKUS: začíná mi to hodně připomínat začarovaný kruh. Nějak to hraju a proto to tak funguje, ale ono to funguje jak mi to funguje. Just saying.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Odpovědět

Zpět na „Powered by the Apocalypse (PbtA) a Forged in the Dark (FitD)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host